Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris videojocs de rol. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris videojocs de rol. Mostrar tots els missatges

diumenge, 14 de juny del 2026

Anàlisi: Dragon Quest III HD-2D Remake

Ja fa uns anys que vaig jugar als tres primers Dragon Quest per primer cop, però va ser en versió Android i descarregada per mitjans alternatius. Ja vaig parlar, doncs, del joc que us torno a portar avui, però aquesta vegada hi he jugat en la versió remake amb els gràfics que Square Enix ha batejat com a "HD-2D", com si no hi hagués un fotimer de videojocs en 2D que es veuen bé en alta definició, però que caracteritza aquestes recuperacions de clàssics de la companyia.

Soc partidari de jugar a les sagues per ordre de sortida, no cronològic, però com que amb les esmentades versions per a mòbil de l'anomenada "trilogia d'Erdrick" ja havia jugat a aquests jocs com dic, per a les noves versions he triat l'altra manera, la de l'ordre cronològic, que és també com s'han llançat aquests remakes, així que un dia us parlaré del Dragon Quest I-II, quan hi jugui, però ara m'he acabat, i amb molt d'esforç, aquest nou Dragon Quest III i és del qual us parlaré. 

Dragon Quest III HD-2D Remake és el títol d'aquesta versió del clàssic d'Enix, ara Square Enix, però desenvolupat per Chunsoft, que va sortir per a Xbox Series, PlayStation 5, PC i Switch, que és la versió a la que he jugat -si bé amb una actualització de millora per a la Switch 2- al novembre de 2024.

Fa 7 anys ja vaig parlar del joc en si, que com he dit vaig jugar en versió Android, vaig explicar que narra la història d'un jove aventurer que vol alliberar el món -que recrea el nostre amb homenatges a països reals- de l'amenaça d'un ésser diabòlic mentre segueix la pista del seu també heroic pare, i vaig comentar les coses bones i dolentes que aportava. Ara les repassaré breument, i comentaré el que he trobat més destacat de les novetats d'aquesta nova versió, tot i que ja us avanço que no conec, ni de bon tros, el joc de memòria com per detectar cadascun dels detalls jugables, argumentals i de paràmetres que ments més avançades i malaltes que jo han comparat.  

Evidentment, el primer que crida l'atenció, el punt fort i l'atractiu per fer-nos tornar a aquest títol (recordem que les versions Android de l'anomenada Trilogia d'Erdrick també es van publicar fa uns anys per a la Switch), és l'apartat artístic del remake, i s'ha de dir que aquesta recreació d'un joc bidimensional en uns escenaris i mapes tridimensionals mantenint el pixel art en els personatges dona un resultat exquisit.

També tenim una banda sonora orquestral i, per primer cop en les múltiples versions que hi ha hagut d'aquesta tercera entrega, doblatge en algunes escenes, que jo vaig preferir en japonès, però que també està disponible en anglès. A banda d'això, el text s'ha traduït per primer cop a alguns idiomes, entre els quals el castellà, per a qui no sàpiga anglès. Malauradament, tot i que no és cap sorpresa, no està en català.

He dit que no repassaria les diferències més detallades respecte a entregues anteriors, però n'hi ha algunes que sí que he estat capaç de veure. Tot i que la història és fidel a l'original, i hi trobem frases i gags mítics de la saga, hi ha millores de qualitat de vida, com se sol dir, relacionades amb la facilitat per desar partida (punts d'autodesat freqüents), la possibilitat de reprendre la partida des de l'últim autodesat quan morim en comptes de reaparèixer en una església amb la meitat dels diners -cosa que també es pot fer, si volem-, un botó per córrer pel mapa i avançar més de pressa, velocitat ajustable als combats, que es fan eterns si no triem "ultraràpid", o la possibilitat de teletransportar-se des de qualsevol lloc, sense topar amb el sostre si ho fem en interiors, cosa que ens expliquen en un moment determinat de trencament de la quarta paret que ens arrencarà un somriure.

Parlant d'explicacions, una altra millora notable és la funció de recordar converses amb els NPC, tot i que l'espai per fer-ho és limitat i anar buscant quines podem esborrar -perquè tampoc podem seleccionar quines sí que volem desar, sinó que es desa tot el que hi càpiga des de l'última vegada- es fa pesat. El remake també ens ofereix marcar al mapa el lloc següent on hem d'anar, tot i que jo vaig decidir no fer-ho, sabent que ho pagaria amb algunes hores més d'exploració perquè, com sempre amb els RPG -o almenys els que he tocat jo-, hi ha moments que no saps on has d'anar (o com hi has d'arribar) per molta atenció que paris a la informació rebuda.

Última cosa dolenta, i ja me'n vaig queixar a la ressenya que vaig fer del joc el 2019, és el grinding monumental que s'ha de fer si es vol afrontar l'enemic post-joc amb unes garanties mínimes. Ja m'havia passat llavors, però ara l'illa en què m'he passat hores fent voltes per lluitar contra els llims metàl·lics de bombolles, que donen tantíssima experiència com problemes per la seva mania de fugir dels combats, té als meus malsons aquest aspecte renovat.

Parlant del post-joc, aquest cop hi han afegit més desafiaments, però si ja vaig estar a punt de tornar-me boig intentant guanyar el drac Xenlon per demanar-li un desig (sí, recordem que hi havia el desaparegut Akira Toriyama a càrrec dels dissenys), no vull ni pensar en el temps que hauria de dedicar a pujar encara més nivell per fer aquests reptes extra, que gràcies a les consultes a internet que m'he vist obligat a fer he sabut que era, de fet, nivell màxim. Passo. Igual que he passat d'anar a buscar minimedalles que em falten i que no he trobat jo sol, col·leccionar els objectes que no he trobat o enfrontar-me als monstres que no he vist mai. Història principal superada, l'únic desig amb incidència argumental demanat i concedit, joc acabat. 

Pel que fa a la resta, les coses bones, aquesta nova versió m'ha permès tornar a gaudir del primer Dragon Quest que va tenir una trama elaborada i d'una durada respectable, el primer en què es va poder tenir una party de quatre personatges (encara sense història a banda del protagonista, cosa que aquest cop he aprofitat per batejar els personatges de manera que érem la meva família, nens inclosos), el primer amb sistema de vocacions...

Podríem dir que era el Dragon Quest on es van posar les bases del que seria la saga a partir de llavors, i m'ha agradat molt tornar-hi i gaudir de l'espectacle audiovisual que ha suposat aquesta reconstrucció amb l'estil de moda a can Square Enix. Hi he dedicat desenes d'hores, però, i tot i que tenia intenció de fer el Dragon Quest I-II HD-2D Remake a continuació i són prou curts com perquè els hagin posat junts, ara em ve de gust descansar una mica d'RPG. Però quan torni a viure l'aventura que cronològicament va després d'aquesta de què he parlat avui, no dubteu que us en parlaré.

 

dimecres, 1 de març del 2023

Anàlisi: Live A Live

Jugar a un RPG és una aventura, per a mi. I no ho dic en sentit figurat, sinó gairebé literal. Em suposa una inversió de mesos i mesos, ateses les ocasions que tinc de jugar, que no són nombroses ni duren gaire. I el joc de què parlo avui tenia la fantasia d'acabar-lo abans que acabés l'any 2022, però ha hagut de ser al febrer, i encara gràcies que, en gaudir de setmanes que em queden del permís de paternitat, he tingut temps per jugar i fins i tot de fer-ho en mode docked. 

En fi, amb aquesta introducció volia dir que per a mi un videojoc de rol és tota una fita, però tot i que feia poc que havia acabat el Paper Mario vaig voler jugar a aquest altre pensant que seria més curt que no ha estat. Però bé, parlem-ne.

I pensava que era més aviat curt perquè, tot i que sabia que estava format per diversos episodis independents, aquests eren curts, però ai las! El joc tenia sorpreses preparades. Ja n'anirem parlant.

El Live A Live, títol gramaticalment estrany -probablement volien anomenar-lo "Live a Life" ("viu una vida") però venint del Japó aquestes coses ja passen-, té el seu origen a la Super Famicom, el 1994, amb el segell de Square. Poca broma. Però no va arribar en el seu moment. Ara, la companyia, amb el nom de Square Enix, sí que l'ha fet debutar a Occident, però a la Switch i en un remake que empra l'estil gràfic anomenat HD-2D, vist per primer cop a l'Octopath Traveler, i que consisteix en una barreja d'sprites bidimensionals amb un escenari tridimensional i efectes de llum preciosos.    

La gràcia d'això dels capítols independents, o potser autònoms, que són coses diferents com bé sabem, és que en aquest cas cadascun d'ells se situa en un moment temporal diferent. Tenim una història i un protagonista a l'edat de pedra, la Xina imperial, el Salvatge Oest, el període Edo japonès, el present, el futur proper i el futur llunyà. 

Els podem afrontar en qualsevol ordre, però jo, després de començar pel de l'Oest, que era el que més em cridava l'atenció inicialment, vaig triar una estructura com la del manga Hi no tori, d'Osamu Tezuka, un dels meus còmics preferits, que alterna històries de períodes diferents però, després de començar pels extrems, les va apropant. 

Cadascun dels protagonistes té unes característiques ben diferents, cosa que afecta al desenvolupament del seu episodi i les mecàniques que hi farem servir. Al de l'Oest, per exemple, hi controlem un pistoler i, per tant, els seus atacs en combat sempre seran d'arma de foc. 

I no només això, sinó que cada episodi requereix fer unes coses força diferents. Continuant amb l'exemple de l'Oest, haurem de preparar uns paranys per emboscar una banda de delinqüents, i és un episodi on l'acció és més lleugera i hi ha força diàlegs. 

En canvi, a l'episodi del futur llunyà hi portem un robotet que no lluita i només va amunt i avall en un context inspirat en Alien, al de l'edat de pedra farem servir el sentit de l'olfacte per trobar enemics, a la història d'un ninja podrem fer servir el sigil i al del futur proper tenim al nostre abast el poder de la telepatia, per posar alguns exemples.

Aquesta diversitat de personatges -per cert, tot i que el pixel art fa que no es noti, estan dissenyats per diversos autors de manga, l'únic conegut dels quals, per a nosaltres, en Gôshô Aoyama, pare del Detectiu Conan-, mecàniques i escenaris és el punt fort del joc, que també té una banda sonora excel·lent, en aquesta versió arranjada, a càrrec de la llegendària Yôko Shimomura.

Però també és una arma de doble tall: pot ser que no ens interessin, pels nostres gustos personals, totes les històries en la mateixa mesura. He de dir que, en general, m'han agradat, fos des del principi o a partir d'algun gir argumental, però justament l'última a la qual vaig jugar em va cansar força, malauradament.

Perquè fins llavors tot havia anat com una seda, i fins i tot pensava que el joc era més aviat fàcil, el sistema de combat, per torns, s'entenia de seguida -tenim unes caselles per moure'ns i des d'allà fer les accions o emprar els objectes que tinguem disponibles- i m'agafava la mà. 

I ho feia, les coses com són, especialment gràcies a un radar on veiem sempre cap a on hem d'anar, cosa que m'agradaria que existís en tots els RPG. Però és que ni tan sols això endolceix la sensació amarga que em va quedar amb l'últim episodi que vaig triar, que tenia alguns dels elements que menys m'agraden del gènere i que fins llavors no m'havia trobat: desorientació, backtracking i accions necessàries poc lògiques que no se m'haurien acudit si no hagués sucumbit a la temptació de buscar en una guia què era el que estava fent malament.

Superat aquest escull, que agraeixo que almenys trobés cap al "final" -altrament m'hauria desanimat massa al principi-, i acabats els 7 episodis, se'n desbloqueja un altre de tall més tradicional, en un context medieval europeu, més llarg i que sembla despenjat de la resta fins que un gir final molt dramàtic ho lliga tot plegat.

Ho fa d'una manera força superficial i deus ex machina, tot s'ha de dir, però després d'aquest encara hi ha més teca, amb el capítol final de debò. I és en aquest punt on vaig haver de tornar a fer consultes.

El Live A Live té diversos finals -sort de la possibilitat de desar partida en diversos slots-, que depenen d'unes decisions que no sempre se'ns acudiran de manera natural. Jo els he acabat veient tots gràcies al fet que estava avisat i també a les guies que existeixen, però hi vaig haver d'afegir unes hores per repetir el final bo, que no m'havia sortit bé del tot perquè aquesta part no estava ben redactada en una de les esmentades guies.

Tanmateix, la relliscada em va permetre gaudir del grinding en masmorres que té el joc, i que normalment és una cosa que m'emprenya en altres títols, però que aquí està implementada d'una manera força interessant i diversa. 

He pogut, doncs, treure tot el suc d'aquest joc, que al final no és tan llarg en comparació amb els RPG que arriben a les 3 xifres d'hores, i que m'ha agradat molt conceptualment, encara que algunes coses no m'hagin convençut tant i el seu missatge sigui una mica derrotista. 

No vull acabar sense comentar que, a banda de l'apartat gràfic i sonor renovats, però basats en l'original, també tenim diàlegs doblats en japonès i anglès, absents a la versió de Super Famicom, i podem canviar-los des del menú principal sempre que vulguem, cosa que pot servir per escollir l'idioma que trobem més adequat per a cada història, i text en més idiomes, i que hi ha un episodi que es desenvolupa sense ni una paraula parlada ni escrita, però que s'entén perfectament.

Ja veurem quin és el proper videojoc de rol que enceto, perquè tot i que de moment deixaré el gènere durant una temporada per no hipotecar el meu escàs temps lliure, m'ha agradat sortir, durant el 2022, de la zona de confort que em suposen els Dragon Quest, als quals, és clar, penso tornar per encarregar-me de les entregues que tinc pendents.


 
 


dijous, 22 de desembre del 2022

Anàlisi: Paper Mario

Hi ha sagues que desperten el meu interès però hi arribo tard, passen els anys i se'm van acumulant les seves entregues. És el que m'ha passat amb aquesta, de la qual m'he acabat comprant tots els jocs llevat del primer, l'inaugural, que és massa car al mercat de segona mà. 

Afortunadament, el van incloure a l'aplicació de la Nintendo 64 del Nintendo Switch Online i he pogut estrenar la saga de manera legal, tot i que emulada. És hora, doncs, de parlar d'aquest RPG clàssic de Nintendo que, a més, s'ha convertit en el meu joc preferit dels que he jugat aquest 2022.

Paper Mario (Intelligent Systems, 2000) no és el primer RPG protagonitzat pel lampista italoamericà més famós del món, aquest honor correspondria al Super Mario RPG, de la Super Nintendo -i, de fet, el joc que avui ens ocupa s'havia de llançar per al fallit 64DD de la Nintendo 64 com a Super Mario RPG 2-, però sí que és el primer de la saga més coneguda de les que la mascota de Nintendo ha protagonitzat en aquest gènere, amb el permís de Mario & Luigi, l'única que jo havia tocat fins ara amb el Mario & Luigi: Dream Team Bros. 

Aquesta vegada la princesa Peach també ha estat segrestada, com de costum, per en Bowser, i aquesta és la motivació principal d'en Mario per començar l'aventura, però també l'hi demanen unes estrelles amb consciència, els Esperits Estel·lars, que provenen del Refugi Estel·lar i que li diuen que l'enemic ha robat una Vareta Estel·lar que li dona un poder que el fa gairebé invencible. 

Cadascun dels capítols del joc comença amb un pròleg en què veiem el que passa al castell de la Peach, que en Bowser s'ha endut cel amunt amb un dels seus artilugis, i fins i tot podem controlar-la breument, cosa que és certament refrescant. 

Són escenes en què haurem de fer ús de tècniques de sigil i infiltració que tenen com a objectiu aconseguir informació útil per a en Mario, que la princesa li transmetrà mitjançant un aprenent d'Esperit Estel·lar que l'acompanya. 

Sabem perfectament on és el castell que en Bowser té segrestat, però la cosa no podia ser tan fàcil, especialment en un RPG, encara que sigui un videojoc de rol d'unes 25 hores, i en Mario haurà de recórrer diverses zones del mapa i interactuar amb personatges creats per a l'ocasió, però que pertanyen a espècies ja conegudes del seu univers, com ara tortugues, toads, goombes, yoshis o fantasmes, en el que trobo que és un ús excel·lent del lore del personatge.

Sovint se li presentarà l'ocasió de fer tasques, obligatòries o no, per ajudar-los, a més de tenir-hi converses que donen riquesa a la trama i que tenen un to humorístic que més d'un cop arrenca un somriure.

Als pobles en Mario hi troba botigues, punts de desat, cases on conèixer personatges i, sobretot, un hostal Toad on, només dormint-hi, es recupera totalment. 

Als camins entre localitats, però, es topa amb enemics i és aquí on entra en joc el combat, que al Paper Mario es desenvolupa per torns. En cadascun d'aquests torns podrem triar si saltem damunt dels enemics, fem servir un martell, un objecte (de recuperació de vida o d'altres que tenen efectes sobre els enemics) o un atac especial que consumeix Punts de Flor, l'equivalent de la màgia típica dels RPG en aquest títol.

En acabar els combats rebrem una recompensa en forma de monedes d'or i punts d'estrella, i aquests últims, cada cop que arriben a 100, ens permeten pujar de nivell, moment en el qual, a més, podrem triar quin dels nostres marcadors (vida, punts de flor o punts de medalla) volem engrandir. 


Aquests últims permeten equipar unes medalles que trobem al llarg del joc i que ens donen algun avantatge, com ara més força, immunitat en saltar sobre enemics amb punxes, sort a l'hora d'esquivar atacs o més remuneració en acabar els combats. 

Personalment, un cop vaig trobar les que m'anaven millor no vaig fer-hi gaires modificacions, però donen profunditat al combat i esdevenen, en tot cas, el principal col·leccionable de Paper Mario, juntament amb uns fragments d'estrella escampats pel mapa que hi ha una botiga especial on serveixen, precisament, per aconseguir medalles que no es troben a les botigues normals.

No puc deixar d'esmentar una de les mecàniques més importants del joc, i és la dels personatges que acompanyen en Mario en la seva aventura, i que va coneixent a mesura que aquesta es desenvolupa. Només en pot dur un a la vista, però se suposa que tots l'acompanyen, i tant al mapa com durant els combats els podem canviar perquè ens ajudin amb les seves habilitats, que poden ser, per exemple, ajudar-nos a volar una mica, assolir objectes que per nosaltres mateixos no podem tocar, fer-nos invisibles breument o navegar per l'aigua.

Es tracta de personatges que pertanyen a les espècies esmentades més amunt, i que esdevenen d'allò més entranyables, però tinc entès que, almenys aquests concrets, no tornen a acompanyar en Mario en jocs posteriors de la saga. Per cert, el meu preferit és el carter Parakarry.

Com ens podem imaginar, el fet que haguem de recórrer diverses zones ens permet veure paisatges molt diferents, com ara boscos, muntanyes, selves, l'interior d'un volcà, una casa encantada, un món de joguines o un camp florit, i en cadascun d'aquests llocs haurem de fer front a un enemic final.

Quan l'haguem vençut alliberarem un Esperit Estel·lar, que a més de donar-nos les gràcies ens permetrà fer ús d'una habilitat especial durant els combats, amb la restricció que consumeix punts d'estrella, però són coses tan útils com recuperar energia, adormir els enemics o fer-los caure a sobre una pluja d'estels.


Com en tot bon RPG d'estil japonès, i aquest ho és, l'aventura no només és distreta i divertida, sinó que també ens dona les eines, mitjançant el progrés, per encarar el combat final amb unes mínimes garanties.

Ho fa amb solidesa i amb una proposta prou variada com perquè no ens avorrim mai amb grindings criminals, amb missions opcionals i ensenyant-nos les mecàniques del joc sense que això prengui la forma de tutorial pesat, i abans que ens n'adonem dominarem els diversos aspectes d'un joc més profund del que es podria esperar i segurament s'esperava a l'època en què va sortir originalment.

No ens deixem enganyar: no és un spin-off poca-solta d'en Mario. És un RPG fantàstic que aprofita meravellosament bé l'univers de la mascota de Nintendo. 

L'única pega que li podria trobar és que entenc la utilització de personatges bidimensionals en un entorn poligonal, però no s'aprofita, almenys en aquesta entrega, la premissa del paper com a material del qual estan fets els personatges, ni tan sols des del punt de vista argumental. Tot i així, molt recomanable.








 


dimecres, 30 de juny del 2021

Jocs que no van veure la llum: Bonk RPG

Fa uns anys vaig parlar d'un joc del simpàtic Bonk/PC Genjin que no va veure la llum. Era el Bonk: Brink of Extinction, que havia de sortir per a Wii, Xbox 360 i PlayStation 3, estava molt avançat i feia bona pinta, però que va ser víctima de circumstàncies alienes que el van conduir, precisament, a l'extinció. Què us ha semblat, aquesta?

Doncs bé, avui en Bonk torna a ser protagonista d'una entrada d'aquest tipus, perquè parlaré d'un altre títol que havia de protagonitzar el nano cavernícola amb reminiscències d'en Krilín, tot i que en aquest cas la història va ser força diferent.

El videojoc en qüestió havia de ser el Bonk RPG, segons una font Bonk's Quest als Estats Units i originalment al Japó RPC Genjin (ben trobat, per cert), i el 4 en números romans que veiem a la fitxa de l'enllaç fa referència al fet que hauria estat el quart títol de la mascota de la PC Engine en aquella consola, després de les tres entregues plataformeres per les quals és conegut.

No hi ha gaire cosa més a dir, per desgràcia no se sap (o jo no he trobat) ni tan sols per què va ser cancel·lat, però probablement va ser perquè la vida comercial de la consola s'estava acabant i s'havia passat pàgina en portar les aventures d'en Bonk a la Super Famicom. 

Gràcies al que encara recordo del japonès i a la senzillesa del text d'aquesta publicació, amb data per cert de 1992 -cosa que sostindria la teoria que al projecte se li estava fent massa tard-, puc llegir que en Genjin havia de viure una aventura en un món misteriós, on es trobaria amb el seu enemic de sempre, en King Drool III, però el redactor posava en qüestió, en to humorístic, que allò pogués ser un RPG gaire estàndard.

Es deia que la producció del joc continuava en marxa i es comparava amb un altre títol del personatge, el curiós shoot'em up conegut a Occident com a Air Zonk, que va sortir aquell mateix 1992. També es comenta que havia de dur el protagonista i els seus amics a aquesta aventura, de manera que haurien format un equip, cosa habitual als videojocs del gènere.  

Ens trobem, doncs, davant d'un projecte que segurament va ser cancel·lat perquè el seu desenvolupament demanava temps i devia arribar un moment en què ja no resultava prou atractiu per a Hudson, de manera que mai no va veure la llum. I, com ja sabem -perquè és el segon cop que en veiem un-, però n'hi ha més exemples, va passar a formar part dels videojocs d'en Bonk que no es van arribar a publicar.



Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...