Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Turbografx. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Turbografx. Mostrar tots els missatges

dissabte, 19 d’agost del 2023

Portades: R-Type

Aquesta secció de comparar portades de videojocs entre les seves versions regionals pot durar força temps, i és que n'hi ha moltes per comentar. 

Avui és el torn d'un títol emblemàtic de recreatives que, tanmateix, va tenir ports i versions per a diversos sistemes domèstics, però ens centrarem en les que ens permetin comparar per territoris.


Ha estat precisament arrel d'haver aconseguit, per fi, comprar-me el Super R-Type complet que m'he fixat en una curiositat: aquesta és la portada de la versió PAL, llançada al juny de 1992, però no a tot el territori PAL es presentava de la mateixa manera.

Aquí veiem l'emblemàtica imatge de la nau més reconeguda de la saga R-Type, encara que el joc de la Super Nintendo està basat parcialment en la segona entrega de l'arcade d'Irem i no a la primera, de 1987, i allà hi pilotàvem una versió millorada de l'aparell.


Tanmateix, en els anys que he estat buscant el joc amb l'esperança de trobar-lo a un preu acceptable per a mi també vaig veure aquesta variant diverses vegades.

Resulta que amb el marc blau i la imatge invertida és com es va distribuir en mercats com el dels Països Baixos, França i Bèlgica. 


Aquí tenim, d'altra banda, la dels Estats Units, de setembre de 1991, que apostava per donar protagonisme al Dobkeratops, l'enemic més emblemàtic de la saga.

No és mala idea, tot i que transmet més aviat el missatge que estem davant d'un videojoc de terror. I en certa manera ho és... com devien pensar al Japó en dissenyar la portada de la versió per a la Super Famicom, llançada al juliol de 1991:


Allà el que van fer va ser agafar la versió del Dobkeratops del joc de la SNES i mostrar-nos-en un primer pla. Em recorda les pertorbadores imatges de les cares d'alguns insectes vistes de molt a prop.

Però després de fer una mica de trampa parlant d'un R-Type que no és ben bé "l'R-Type" passem a un port que, tot i les necessàries retallades, sí que es basava en l'original de 1987.


La Game Boy va rebre el 1991 -no he estat capaç de trobar dates més concretes segons el territori- un meritori port del joc, que té aquesta mítica portada a Europa. 

Als Estats Units s'optava per una variant també força interessant, que feia així:


Altre cop es feia èmfasi en l'enemic i la seva immensitat, però és possible que aquesta portada us soni més perquè el disseny es va fer servir també per a l'R-Type DX, el títol que combinava els dos R-Type de Game Boy i els afegia color per a la Game Boy Color el 1999.

Ara toca veure com es va gestionar el tema al Japó, i com de costum ens trobem amb una imatge força diferent:


Menys detallada i potser més conceptual, però fixem-nos en què les mides del Dobkeratops i l'R-9 estan més equilibrades.

Hem arribat aquí partint de la portada de la Super Nintendo, probablement la més coneguda en consola, però el joc ja havia rebut ports domèstics abans, concretament el 1988, per exemple per a la Master System:


Amb una representació de l'enfrontament entre la nostra nau i l'enemic més recognoscible, en realitat ofereix una il·lustració molt notable, que és la que veuríem als Estats Units i Europa.

En territori japonès, però, la proposta visual era força diferent, amb el clàssic marc daurat dels jocs distribuïts per la pròpia Sega:


A la imatge ni tan sols veiem la nostra nau, però al seu favor hem de dir que beu del flyer de recreativa, si bé en presenta una versió inferior.

Cap altra consola de Sega veuria una versió del joc, però encara ens queda una companyia per repassar:


Parlem de NEC amb la seva PC Engine, que té un dels millors ports de la mítica recreativa, tot i que el va presentar en dos volums, el primer dels quals, de 1988 com el de la Master System, amb aquesta portada.


El segon mostrava, per fi, un altre enemic, l'Slither, que en aquest cas no és de final de pantalla. 

Com es pot deduir, el joc va ser dividit en dues targetes HuCard perquè no hi cabia en una, però...


Als Estats Units, on va sortir el 1989 en el mateix format per a la seva Turbografx-16, sí que els va caber en una sola targeta. Curiós.

La il·lustració de portada, això sí, deixa molt a desitjar, si em permeteu opinar, encara que s'hi reconeixen tant el joc com el tal Slither. 


Era millor, però, que el que van fer al Japó quan el 1991 va rellançar el joc en format CD i tot junt per primera vegada.

I fins aquí aquesta comparativa entre portades regionals de conversions del llegendari R-Type, i no és casual que m'hagi saltat les versions de microordinadors: n'hi ha de xules, però segons el sistema en qüestió només va sortir a Occident o al Japó, com en el cas de l'MSX, de manera que no podem comparar amb els mateixos criteris.

Com sempre, us he de preguntar quina us agrada més! 




 


dimecres, 15 de juny del 2022

Jocs que no van sortir del Japó: Bullfight - Ring no hasha

La boxa és un esport que he de confessar que mai he seguit a la televisió ni enlloc, però sí que m'agraden molt les pel·lícules que la tenen com a tema principal, i també m'agraden els videojocs on surt, com ara el Punch Out!! o el per a mi mític Konami's Boxing, que ens permeten posar-nos virtualment -amb la distància que ens separen de la realitat els píxels de l'època- a la pell d'un púgil preparat per lliurar combats llegendaris.

N'hi ha molts que no he provat, dels més moderns amb vocació realista cap ni un, ni tan sols els de la meva estimada saga cinematogràfica Rocky, però n'he descobert un que, a més, va perfecte per a aquesta secció.  

Perquè el Bullfight: Ring no hasha ("El campió del ring") no va sortir del Japó, sinó que es va quedar a les PC Engine japoneses des que va passar a formar part del seu catàleg l'any 1989.

Aquest títol, desenvolupat per Cream (Creative Amusement), ofereix la clàssica jugabilitat dels videojocs de boxa amb vista lateral, en contraposició amb la proposta de la saga Punch Out!!, però amb opcions que donen diversitat a les partides.

Per començar, perquè ens permet triar amb quin boxador lluitarem per aconseguir els diversos cinturons de campió del Japó, l'Orient i el Món, entre un total de 8 opcions, que no estan pas malament, cadascuna amb les seves característiques de lluita que se'ns expliquen, a la part inferior de la pantalla... en japonès.

L'entrenador, a la boxa, és un personatge que té molt de pes i així ha estat representat en múltiples pel·lícules, i el Bullfight: Ring no hasha no se n'oblida. De fet, ens permet també triar entre 8 opcions, cadascuna amb el seu tarannà, el seu criteri i la seva manera de fer. 

Durant els combats i entre rounds, a més del que va dient el comentarista, els entrenadors també hi diran la seva, i per la fila que fan alguns d'ells ja podem suposar que no són precisament amables ni comprensius amb els nostres errors. 

Com malauradament era d'esperar, en el cas d'almenys una de les entrenadores hi ha un element romàntic i he arribat a llegir-li que el boxador s'està guanyant el premi de tenir una cita amb ella, però que haurà d'esperar.

Els lluitadors tenen diferents paràmetres que varien segons qui hàgim triat i que podrem millorar si fem bé els entrenaments entre combats, on també ens donaran els passwords per si hem de deixar de jugar-hi, i en els combats poden fer cops al cap, al cos i ganxos, i es tracta de buidar la barra d'energia del rival fins que caigui a terra o, si s'acaba el temps, es determini que nosaltres guanyem per punts. Com és habitual, en caure a terra el lluitador es pot aixecar, però si passa gaires vegades el combat s'haurà acabat.

Quan passi això, si nosaltres som els vencedors, assolirem la posició al ranking que tingués fins aquell moment el nostre oponent, amb l'objectiu, com he dit abans, de ser el campió de cada àmbit territorial en què estiguem competint. No són gaires combats, però, de manera que no viurem aquella clàssica situació en què el boxador està tip de fer combats sense sentit abans de poder aspirar a millorar la seva posició.

Quan acabem podem tornar-hi a jugar amb un altre lluitador, amb el mateix però amb un entrenador o entrenadora diferent, o amb tot canviat, però també podem triar una altra de les modalitats de joc, que de fet és seleccionable des del principi, que és la Survival, curiós nom per a la modalitat torneig eliminatori, en què podem escollir per a cadascun dels lluitadors si el controlarà la màquina o ho farem nosaltres. 

Fins aquí hem vist un joc de boxa prou complet i divers, amb certa atenció als detalls, però hi ha una altra modalitat que és més sorprenent i que també podem triar des del principi si ens estimem més accedir-hi directament.

És l'anomenada Fighting -com si els combats de boxa no ho fossin, de fighting-, que és ni més ni menys que una modalitat beat'em up de desplaçament lateral a l'estil Kung Fu Master, però que per ambientació podríem comparar més aviat amb el Vigilante, al capdavall amb conversió a la pròpia consola.

En aquest cas controlem un boxador, sí, i per això va pel carrer clavant només cops de puny. La història, més profunda que la de molts títols del gènere, tot s'ha de dir, gira al voltant de la venjança per l'assassinat del seu pare, i hi ha un entrenador que s'ofereix a ajudar el protagonista a ser més fort i poder consumar-la, perquè al final de cada pantalla haurem de lluitar sobre el ring, que és l'encertada manera que té el joc de representar els enemics de final de pantalla dels beat'em ups d'acord amb el tema del Bullfight, i específicament amb la recerca del boxador que va matar el pare d'en Ken, el nostre personatge. 

No he tingut l'oportunitat de jugar-hi, sí de menjar-me un spoiler del gir argumental final d'aquesta modalitat "història" mentre em documentava per poder-ne parlar, però em sembla que és un videojoc que té força elements per agradar-me i ja l'he afegit a la carpeta de la PC Engine de la meva Raspberry per provar-lo amb calma algun dia. No sabia ni tan sols que existia, però ha estat un bon descobriment.






dijous, 9 de juny del 2022

Jocs maquillats: Doraemon

Si us pensàveu que amb les dues entrades sobre els videojocs d'en Doraemon que existeixen s'havia acabat la tabarra sobre el gat robot blau que fa realitat els desitjos, aneu arreglats i arreglades, perquè encara li he de dedicar una entrada més.

En repassar la primera tongada de jocs vaig dir que d'un d'ells en tornaria a parlar amb més detall, perquè era carn d'una altra secció del blog, que és aquesta dels videojocs que, en sortir del Japó, pateixen una transformació visual destacable per qüestions de llicències. 


La PC Engine va tenir dos videojocs d'en Doraemon. Un d'ells va ser un plataformes que és el que vaig conèixer jo abans de saber tota la colla de títols electrònics que havia protagonitzat, el Doraemon: Nobita no Dorabian Nights, i l'altre és el Doraemon: Meikyû daisakusen ("La gran missió del laberint"), un joc de Hudson Soft de 1989 de tipus laberint amb vista zenital i certa aroma a Bomberman en què el gat "còsmic" ha d'aplegar dorayaki i obrir portes màgiques per avançar, tot atacant enemics amb un dels seus invents.

 

Sembla un videojoc ben simpàtic que almenys a mi m'agradaria provar, i potser ho faré algun dia. A Occident es va poder fer, si es tenia la sort de tenir la Turbografx, a partir de 1990, i el nivell de diversió no devia pas canviar, però estèticament la portada era indiscutiblement menys atractiva:

A veure, no és pas horrible, però és clar, per comparació hi surt perdent força, i més per a nosaltres, que hem vist les aventures d'en Doraemon com a mínim quan érem adolescents -hi ha tota una generació a la qual va agafar en plena infantesa-, i no compraríeu el Cratermaze, que és com es va dir als Estats Units, si al costat us posessin l'altre. 

Però si ens calmem un moment i el provem veurem que des del punt de vista jugable són equivalents: canvia l'sprite del protagonista, que al Cratermaze és un viatger temporal que es diu Opi, i les pantalles que va superant es basen en diversos períodes de la Història, cosa que a l'original també. Igualment ha de rescatar els seus amics, que en el cas de l'original són els amics d'en Doraemon.

Els enemics són els mateixos, i fins i tot la porta que permet sortir de cada pantalla és clavada a la porta màgica. No hi ha dorayaki, hauria aixecat massa sospites, sinó que l'Opi ha d'agafar una mena de cofres del tresor. La música, per la seva banda, va alternant el tema principal de la sèrie amb unes melodies molt orientals a l'original, mentre que a la versió occidental canvien clarament i, de fet, no són tan animades.

Tots dos semblen bons jocs, com a mínim distrets, i amb bons gràfics, però estem davant d'un dels molts casos de videojocs que encara gràcies que van sortir del Japó, segurament gràcies a una bona sessió de maquillatge que va servir per estalviar embolics de negociacions per un personatge que, en aquella època, tampoc no era tan conegut internacionalment.


dimecres, 30 de juny del 2021

Jocs que no van veure la llum: Bonk RPG

Fa uns anys vaig parlar d'un joc del simpàtic Bonk/PC Genjin que no va veure la llum. Era el Bonk: Brink of Extinction, que havia de sortir per a Wii, Xbox 360 i PlayStation 3, estava molt avançat i feia bona pinta, però que va ser víctima de circumstàncies alienes que el van conduir, precisament, a l'extinció. Què us ha semblat, aquesta?

Doncs bé, avui en Bonk torna a ser protagonista d'una entrada d'aquest tipus, perquè parlaré d'un altre títol que havia de protagonitzar el nano cavernícola amb reminiscències d'en Krilín, tot i que en aquest cas la història va ser força diferent.

El videojoc en qüestió havia de ser el Bonk RPG, segons una font Bonk's Quest als Estats Units i originalment al Japó RPC Genjin (ben trobat, per cert), i el 4 en números romans que veiem a la fitxa de l'enllaç fa referència al fet que hauria estat el quart títol de la mascota de la PC Engine en aquella consola, després de les tres entregues plataformeres per les quals és conegut.

No hi ha gaire cosa més a dir, per desgràcia no se sap (o jo no he trobat) ni tan sols per què va ser cancel·lat, però probablement va ser perquè la vida comercial de la consola s'estava acabant i s'havia passat pàgina en portar les aventures d'en Bonk a la Super Famicom. 

Gràcies al que encara recordo del japonès i a la senzillesa del text d'aquesta publicació, amb data per cert de 1992 -cosa que sostindria la teoria que al projecte se li estava fent massa tard-, puc llegir que en Genjin havia de viure una aventura en un món misteriós, on es trobaria amb el seu enemic de sempre, en King Drool III, però el redactor posava en qüestió, en to humorístic, que allò pogués ser un RPG gaire estàndard.

Es deia que la producció del joc continuava en marxa i es comparava amb un altre títol del personatge, el curiós shoot'em up conegut a Occident com a Air Zonk, que va sortir aquell mateix 1992. També es comenta que havia de dur el protagonista i els seus amics a aquesta aventura, de manera que haurien format un equip, cosa habitual als videojocs del gènere.  

Ens trobem, doncs, davant d'un projecte que segurament va ser cancel·lat perquè el seu desenvolupament demanava temps i devia arribar un moment en què ja no resultava prou atractiu per a Hudson, de manera que mai no va veure la llum. I, com ja sabem -perquè és el segon cop que en veiem un-, però n'hi ha més exemples, va passar a formar part dels videojocs d'en Bonk que no es van arribar a publicar.



divendres, 22 de febrer del 2019

El primer videojoc en disc

Ara que la indústria dels videojocs està fent cada cop més esforços -o, més ben dit, hi està insistint cada cop més- perquè oblidem el suport en disc per als videojocs i abracem el món digital, amb els seus avantatges i els seus inconvenients -que hi ha exemples per a les dues columnes-, trobo que estaria bé veure quin va ser el primer videojoc en disc, en comptes de cartutx, disquet o targeta, que antigament eren els estàndards.

Tothom coneix les consoles en CD, i les actuals -excepte la Switch, que torna al cartutx-targeta com la Nintendo DS i la 3DS- fan ús dels Blu-ray per a emmagatzemar els seus títols, encara que després, a la pràctica, siguin simples comprovants que tenim el joc, perquè obliguen a instal·lar-lo al disc dur i, pitjor encara, ja des del primer dia una bona part del contingut es descarrega d'internet.


Bé, doncs abans dels disc compactes, que no van sortir al mercat -i al principi només per a música- fins al 1982, hi havia el seu avi, el LaserDisc de Philips i MCA, que va arribar a les botigues el 1978 i que prometia una qualitat d'imatge i so superiors a les de les cintes de vídeo, a més de possibilitar el que serien les primeres edicions especials amb contingut extra, i diversos àudios.

No va triomfar gaire, perquè era una tecnologia cara -en reproductors i discs-, els enormes discs eren delicats i els reproductors havien de fer un esforç per girar-los que provocava massa soroll, a més que calia canviar de cara perquè la capacitat d'emmagatzematge era petita (eren de 30 o 60 minuts per cara), i si calia els continguts venien en dos discs, cosa habitual en pel·lícules. 

Recordo haver anat als anys 90 -quan va tenir un tímid ressorgiment, abans que sortís el DVD, que el superava en gairebé tots els sentits- a una presentació que en feia no sé quina editorial, a canvi de l'assistència a la qual regalava gorres de Bola de Drac amb pins, però llavors ja aixecava celles. Sembla ser que als Estats Units va tenir una mica més d'èxit, i al Japó força més, fins al punt d'haver arribat a ser el format dominant gràcies a una política de preus baixos. Això fa que existeixin algunes pel·lícules en LD que no es van reeditar -o no amb els mateixos continguts- en posteriors formats, de manera que hi ha algunes peces de col·leccionista pel món.


Però després d'aquesta llarga introducció toca parlar de videojocs, perquè hem vingut aquí per a això, i el primer que va sortir en disc va ser precisament en LaserDisc -si no, aquesta introducció no hauria tingut sentit- i es considera que va ser l'Astron Belt, de Sega, fet el 1982. 


Era un videojoc de naus, un shooter, que combinava els gràfics en pixel art de la nau protagonista amb imatges en vídeo que mostraven altres naus, planetes i escenaris. Unes imatges que eren parcialment originals, però que també agafaven metratge de les pel·lícules Star Trek II: The Wrath of Khan, Battle Beyond the Stars i Uchû kara no message.


Aquí veiem una de les dues versions de la màquina, d'estil cabina, mentre que també existia la normal, de peu, d'aquest Astron Belt, que funcionava en el que, en general, es coneixia com a Sega LaserDisc.

El més fascinant, sobretot posant-nos en situació de l'època, era que es combinessin els gràfics computeritzats amb les imatges del vídeo, i que poguessin interactuar, de manera que quan el LaserDisc detectava una col·lisió, fos d'un impacte de foc contra l'enemic o a la inversa, o de la nau contra les parets, el vídeo mostrava explosions o el que calgués.



Això que veiem aquí m'ha permès descobrir una màquina de la qual no tenia ni idea, perquè són imatges del port de l'Astron Belt per a l'MSX. Sí, l'MSX. Perquè hi havia un model de Pioneer anomenat Palcom PX-7 que incorporava lector de LaserDisc, i van sortir un grapat de títols en aquest format.

En tot cas, l'Astron Belt, que va tenir una seqüela anomenada Starblazer el 1984, va ser l'inici d'una breu febre pels videojocs en LaserDisc que va acabar quan es va fer evident que el format tenia tendència a espatllar-se, però que va generar coses com el popular Dragon's Lair, que en realitat va sortir abans, tot i ser desenvolupat després, atès que el llançament de l'Astron Belt es va retardar per motius tècnics. 


I si parlem de CD, de disc compacte, la primera consola que va tenir un lector de CD-ROM va ser la PC Engine, coneguda com a Turbografx a Occident, i aquest lector es va llançar al Japó el 4 de desembre de 1988 amb dos títols, que són el simulador de cites No · Ri · Ko i el Fighting Street, que no és altre que el primer Street Fighter rebatejat.

En realitat, però, el No · Ri · Ko era la versió CD d'un joc que ja existia en targeta Hu Card, així que tècnicament el primer videojoc que es va fer directament en CD-ROM va ser el Fighting Street d'aquesta consola.


Hem repassat, doncs, quins van ser els primers videojocs que van sortir en suport disc òptic, primer amb el LaserDisc, que també va passar per les llars amb videojocs, és clar, però no és el tema d'avui, i després amb els jocs en CD per a videoconsoles, que van tenir moltíssim més èxit i van ser l'estàndard durant molts anys.

Respecte al DVD, algunes fonts indiquen que el primer títol en aquest suport va ser precisament el Dragon's Lair en versió DVD, per a PC, de 1997. No he pogut trobar cap confirmació que sigui el primer absolut, i en consoles és evident que els primers títols en DVD van ser els que van acompanyar la PlayStation 2 en el seu llançament el 4 de març de 2000, perquè va ser la primera consola amb lector d'aquests discs. Abans d'això, el 27 de novembre de 1998 podem parlar dels jocs que van acompanyar la sortida de la Dreamcast amb el seu format propietari, el GD-ROM, i en Blu-ray descobreixo també ara que no hi ha jocs d'ordinador en aquest format (es va continuar apostant pel DVD i sobretot per la descàrrega digital), però en consoles torna a ser Sony -la principal promotora del format- la guanyadora, amb el llançament de la PlayStation 3 l'11 de novembre de 2006.





dimecres, 18 de juliol del 2018

Jocs que no van veure la llum: FX Fighter

Segons dades que podem trobar a la Wikipedia, la PC Engine de NEC, Turbografx a Occident, va ser discontinuada al Japó el 16 de desembre de 1994. Dic això perquè exactament una setmana després es llançava allà la seva successora, la PC-FX, una consola amb forma de torre d'ordinador que volia competir amb la Saturn i la PlayStation, que feia molt poc que havien sortir al mercat.

No ho va aconseguir, i la PC-FX es va quedar al País del Sol Naixent, i una de les raons del fracàs va ser que li mancava quelcom que estava molt de moda en aquell moment, i que qualsevol sistema havia de tenir si volia tenir una mínima oportunitat: la capacitat de mostrar gràfics poligonals, el que abans en dèiem, per simplificar i entendre'ns, 3D.


En una època en què ja al·lucinàvem amb el Virtua Fighter (de 1993, i amb versió Saturn de llançament amb la consola el 1994) i el primer Tekken acabat d'estrenar a les recreatives, els jocs de lluita en 2D passaven a un segon pla.

Tot i que després van continuar tenint protagonisme, i fins i tot es pot dir que els títols de lluita amb aspecte tradicional es juguen millor, a l'actualitat, que els seus cosins poligonals de l'època, el cert és que per tal de competir llavors calia presentar productes amb un aspecte gràfic espectacular. 


La solució que se li va acudir a la gent que feia -no he pogut trobar qui se n'encarregava- l'FX Fighter -res a veure amb el videojoc de PC del mateix títol- per tal de fer un joc de lluita 3D va ser que les escenes fossin pre-renderitzades, és a dir que no fos el motor del joc el que les mogués, sinó que estiguessin gravades. 

I el sistema de joc consistia en esperar que s'omplís una barra i prémer els botons en qüestió, de manera que en el fons era del gènere FMV (Full motion video), com el dels jocs que farcien part del catàleg del Mega-CD i altres sistemes en els primers anys de l'ús de discs per a l'emmagatzematge de videojocs, però que havien nascut a les recreatives a principis dels anys 80 en suport LaserDisc.

Amb una mica de trampa, doncs, la PC-FX tenia un videojoc de lluita 3D en desenvolupament, però cap a la meitat del seu recorregut (segons Unseen64) es va cancel·lar perquè... aquests vídeos ocupaven massa i ho van veure quan ja havien fet 3 o 4 personatges.

Aquesta és, doncs, la història d'un videojoc de la successora de la PC Engine que malgrat que es va poder provar en forma de demo al Tokyo Toy Show de 1994 no va arribar a sortir al mercat, ni tan sols el japonès. Una llàstima? Potser no.



 

dijous, 6 de juliol del 2017

Petits clàssics: Vigilante

Un dels motius pels que vaig crear aquesta secció, una de les més veteranes, era poder investigar i veure com eren realment aquells videojocs que durant la infantesa i l'adolescència tenia vistos per la portada o me'n sonava el nom.

El d'avui és un videojoc que sabia que era dels més esmentats de la Turbografx-16, i encara que també hi era en Master System no hi vaig arribar a jugar mai, i tampoc ho he fet ara que tinc la consola.


En aquell moment no em vaig aturar a pensar en la curiositat del nom Vigilante, al meu cervell encara inexpert -més que ara, almenys- no li va passar pel cap que aquell títol fos l'original i el va assumir com a traduït al castellà.

Amb els anys, i gràcies a sèries, pel·lícules i còmics, vaig saber que els justiciers reben el sobrenom de "vigilante" també en anglès, així com actualment sé que aquest joc estava disponible per a més sistemes dels que em pensava.


Amb aquests curiosos gràfics que recorden la posterior tècnica del cel shading i que ens mostren un protagonista que sembla que vagi disfressat de Son Gohan debutava a les recreatives aquest beat'em up el 1988, i es va considerar un hereu espiritual del Kung-Fu, desenvolupat igualment per Irem i conegut per la seva conversió a la NES, a més de ser un dels primers beat'em up de la història.

El Vigilante ens convida a controlar un expert en lluita que decideix protegir el seu territori al centre de Nova York dels skinheads, que a més han segrestat la seva xicota, la Madonna, que no crec que sigui la reina del pop. 

Ho fa amb l'ajuda dels seus cops de puny i de peu i, de tant en tant, nunchakus que es va trobant, i al llarg de 5 escenaris: el carrer, un abocador, el pont de Brooklyn, un carreró i el terrat d'un edifici en construcció.


La conversió domèstica més coneguda segurament és la de la Turbografx-16, que gràficament no té res a envejar a l'arcade. De fet, durant molt de temps, de les poquíssimes coses que sabia d'aquella misteriosa consola de 16 bits que no es va distribuir amb normalitat a l'estat espanyol una era l'existència d'aquest títol.


Pel que fa a la versió de la Master System, la Madonna passava a anomenar-se Maria -culturalment té certa relació, doncs, però així no s'especulava amb l'esmentada cantant- i els skinheads passaven a ser "Rogues", potser per tal d'evitar polèmiques amb aquest terme les connotacions polítiques del qual han canviat al llarg dels anys.

Sembla que cap de les versions es considera gaire bona -tot i que hi ha opinions contradictòries-, per problemes amb la resposta i l'efectivitat d'uns cops que, en realitat, són opcions massa pobres per a un joc d'aquest gènere, a més d'altres queixes com ara que és curt i que es considera massa "còpia" del Kung Fu.


En aquest vídeo tenim una comparativa de les versions que existeixen d'aquest joc, que a més de les esmentades inclouen les de Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga, MSX i un remake per a Windows. 

Tot i que en general, com deia, no es considera un joc essencial perquè no és que li sobri qualitat, el 2007 va passar a formar part de la Consola Virtual de la Wii en la seva versió per a Turbografx-16, cosa que va fer debutar el Vigilante en una consola de Nintendo. El 2015 hi tornaria, en aquest cas a la Wii U, però només al Japó.


dimecres, 22 de febrer del 2017

Petits clàssics: Best of the Best - Championship Karate

El petit clàssic d'avui és un títol de lluita diferent del que estem acostumats a considerar quan parlem del gènere. No em refereixo a l'aspecte dels personatges, ni als gràfics, ni a la violència, sinó a una sèrie de característiques específiques que el fan destacar, encara que no hagi passat a la història com un dels videojocs de lluita més populars.


Si us fixeu en aquesta portada segurament pensareu que m'he equivocat, però no. Aquest Panza Kick Boxing és el títol que protagonitza l'entrada d'avui, el que passa és que quan va sortir el 1990 per a Amiga, Amstrad CPC i MS-DOS es deia així, i quan va passar a les consoles (excepte la Turbografx-16, per a la qual també va sortir el 1990 i amb el títol com l'hem vist) va canviar radicalment de nom, i se'l coneix -o a tots plegats ens sona més- pel nou títol.


Es tractava d'un videojoc de kick-boxing desenvolupat per la companyia francesa Loriciel, i és que es basava en el 6 vegades campió del món d'aquesta disciplina André Panza, també francès. 

Segons el que es podia llegir a la contraportada del joc a la versió de l'Amstrad CPC, almenys, l'empresa va seguir el lluitador durant mesos i va presentar aquest títol de lluita que es volia desmarcar de la llavors incipient moda del gènere amb una proposta diferent: buscava el realisme, la simulació del kick-boxing amb desenes de moviments (55, però se n'havien de triar 20 -o 16, segons la font- abans de cada combat) i ens posava a la pell d'un lluitador que s'havia d'enfrontar a rivals cada cop més forts, amb un sistema de paràmetres que milloraven a través dels combats i d'una modalitat entrenament pràcticament obligatòria, però que empitjoraven amb les derrotes.


Després de l'èxit als microordinadors se'n va fer una versió per a consoles (sí, ja existia la de la Turbografx-16, però em refereixo a consoles més implementades a les llars), concretament la Game Boy (al vídeo), la NES, la SNES i la Mega Drive.

El primer despropòsit va ser amb el títol: per tal de fer-lo més atractiu es va pensar que era més encertat canviar la disciplina i va passar a ser el Best of the Best: Championship Karate, tot i que no era un joc de karate i que el contingut romania inalterat. Com a curiositat, als mercats asiàtics es va dir The Kick Boxing. Potser es volia enganyar el públic fent referència a la pel·lícula d'arts marcials de 1989 Best of the Best?


Aquí el veiem en Super Nintendo. És fascinant la fluïdesa de les animacions, tot i que els gràfics són tan colorits com pixelats, molt similars a les versions de 1990. Poc va canviar en aquest sentit. 

El problema és que aquestes versions de consola o bé es van convertir malament o bé van posar de manifest tots els defectes del joc en arribar a molta més gent, però no tinc clar què va ser exactament per la diversitat d'opinions que hi ha sobre la seva qualitat.


Diverses anàlisis coincideixen en què la idea estava molt bé, la proposta era original i es desmarcava dels altres jocs de lluita, però la implementació era un desastre: massa moviments per recordar, pèssima detecció agreujada per un lleuger retard, l'entrenament és molt repetitiu i a més s'hi podia jugar des del principi i fer que els paràmetres fossin els màxims des d'abans de disputar el primer combat, i els rivals són un grapat de models que es van repetint i cap al final comencen a fer "trampes", perquè esdevenen poderosíssims de sobte.

La versió de la Mega Drive, a més, era compatible amb l'Activator, el mític accessori que en teoria detectava els moviments de tot el cos, avançat al seu temps però amb prou feines funcional, i la combinació d'un Best of the Best amb controls pèssims i el fallit perifèric donava uns resultats encara més nefastos. 

Així, segons el sistema triat i si valorem l'originalitat o el jutgem per uns aspectes o uns altres, el Best of the Best pot ser considerat un joc dolent o un d'entranyable malgrat que sempre se li han detectat defectes, restessin o no punts a la puntuació personal.




dissabte, 9 d’abril del 2016

El personatge: PC-Genjin / Bonk

En Mario i en Sonic no són les úniques mascotes de companyies de videojocs que existeixen. De fet, el terme "mascota" es fa servir amb força llibertat i si busquem mascotes del sector en trobem algunes que no són exactament el que vull dir. 

Quan jo dic "mascota" em refereixo a un personatge representatiu d'una companyia, un ambaixador d'aquella empresa, i a banda d'en Sonic i en Mario n'hi ha algun que no ho és ben bé, però el públic l'hi ha convertit, com en Crash Bandicoot i la primera PlayStation. En aquest segon grup cau també el personatge a què dedico l'entrada d'avui, perquè va ser la mascota oficiosa d'una companyia, associada bàsicament a una consola, però va tenir algun joc per a sistemes de la competència i va viure més enllà de la defunció de la màquina en què va debutar.


Es tracta del petit cavernícola calb, capgròs i similar a en Krilín que al Japó es coneix com a PC-Genjin ("PC" de Pithecanthropus Computerurus, en teoria), però sens dubte "PC-Genjin" sona d'una manera molt similar a "PC Engine", el nom de la consola en què va aparèixer el seu primer videojoc, i en què va esdevenir la mascota de NEC. 

I dic "va aparèixer el seu primer videojoc", perquè la primera aparició del personatge es va produir a la revista oficial de la PC Engine, i va ser a causa de la seva enorme popularitat que es va començar a desenvolupar el seu primer joc.


Va ser el 1989 (als Estats Units el 1990) quan es va llançar el PC-Genjin per a la consola de 8-16 bits de NEC, i ens presentava el simpàtic personatge que als Estats Units es coneixeria com a Bonk -popularment també PC Kid-, amb la missió de rescatar una princesa rèptil de les urpes d'una mena de tiranosaure, tot plegat en una aventura de plataformes ambientada en una prehistòria d'aspecte bufó i infantil.

Aquell primer joc, creat per Red Company i Atlus, i distribuït per Hudson, va tenir en els següents anys una sèrie de conversions a d'altres sistemes, per això deia que no era ben bé una mascota de primer ordre per a NEC, i les veurem al vídeo que ve a continuació. Tot i que a Occident -recordem que la PC Engine va arribar als Estats Units com a Turbografx-16, i a Europa només a França- el videojoc es coneix com a Bonk's Adventure, al Japó el nom depenia de la consola. Per exemple, a la Game Boy -on per cert no és una conversió, sinó un joc original- es va dir GB-Genjin, a la Famicom FC-Genjin i a l'Amiga B.C.-Genjin. 


Com podem veure, al final surt el remake d'aquella primera entrega, que va ser llançat el 2003 per a la PlayStation 2 i la Gamecube, però només al Japó. 

No es tracta, tampoc, de veure totes les versions que hi ha d'aquest videojoc, o almenys no era aquesta la idea, però vull destacar finalment la versió per a recreativa:


En aquesta versió, que a Europa es va conèixer com a B.C. Kid Arcade Version, podem comptar amb un segon jugador per a ajudar-nos a superar l'aventura, i serà una versió femenina del protagonista. Com a curiositat, als videojocs originals de la PC Engine, concretament al segon i el tercer, de què encara no he parlat, hi havia un objecte que transformava en Bonk en una noia, però a Occident es va eliminar aquesta transformació i es va canviar per la d'un cavernícola masculí.


Ara sí: el 1991 sortia el PC-Genjin 2, Bonk's Revenge als Estats Units, amb uns gràfics més colorits i detallats, una nova aventura i també noves habilitats i transformacions. Al minut 3.17 del vídeo podeu veure la famosa transformació evitada a Occident. A la Game Boy, i amb el nom de GB Genjin 2 (també Bonk's Revenge fora del país del Sol Naixent), sortia un joc similar però no pas una conversió de l'original. 


Finalment, el 1993 sortia el PC-Genjin 3, fora del Japó Bonk 3: Bonk's Big Adventure, que aquest cop l'única conversió que va tenir es va quedar a casa, perquè va ser per al format CD que NEC ja havia estrenat. Era bàsicament el mateix, però amb una banda sonora naturalment molt millor.

Però que el tercer títol fos l'últim d'en PC-Genjin/Bonk a la consola original no significa que la seva història s'acabés. L'únic que es va acabar, ja a finals de 1994, va ser la vida comercial de la màquina que l'havia acollit. Ell va poder continuar saltant i fument cops de cap:


El mateix 1994, quan la PC Engine agonitzava a l'hospital, en Bonk va fer el salt a la Super Nintendo amb el Chô Genjin, anomenat Super Bonk als EUA i Super B.C. Kid a Europa (sí). Com podem veure és més del mateix, però amb els gràfics i el so característics de la 16 bits de Nintendo. 

La cinquena entrega de la saga, de 1995, no s'anomenaria Super Bonk 2, sinó únicament Chô Genjin 2, perquè es quedaria a la Super Famicom, o Super Nintendo japonesa.


Del que sí que poso vídeo és del GB-Genjin Land: Viva! Chikkun Kingdom, de 1994, que canviava totalment el registre per a oferir un recull de minijocs protagonitzats pel nen de les cavernes i exclusius de la portàtil de Nintendo. Formaria part també, més endavant, del Genjin Collection, un recopilatori dels 3 títols del personatge a la Game Boy. 

Després d'això passarien molts anys fins que no tornaria a aparèixer en un videojoc, i de fet sortiria en uns quants, aquest cop ja per a mòbils. 


Posaré només el primer, de 2006 i amb el nom de Bonk's Return, no especialment original però ben trobat i adequat a la situació. El 2008, i només als dispositius amb iOS japonesos, sortirien el Mekuttepon!, el Same Game (no vol dir "el mateix joc", sinó "tauró" i "tortuga" en japonès), el Meijin wo sagase!! i el Dokka Kawatta?, però la cosa s'acabaria aquí. Tots ells portaven el "cognom" de PC-Genjin Version, suposo que perquè eren títols genèrics que s'havien adaptat al personatge.



És interessant també destacar que el 1996 va sortir com a convidat al magnífic Saturn Bomberman, també de Hudson (tot quedava a casa), i era un dels personatges que podíem triar. No ha aparegut en cap altre títol de la saga, però.


A banda d'això, entre 1992 i 1994 se'n va publicar un manga, anomenat PC Genjin-kun, signat per Hirokazu Hikawa, del qual no he trobat més informació, i tampoc s'ha dedicat ningú a escanejar-lo i traduir-lo, però volia que en quedés constància.

Acabo així el repàs a un personatge emblemàtic, potser no la mascota més coneguda de la història dels videojocs, i segurament molt per sota d'altres personatges en popularitat, però que a mi em recorda aquells anys en què de tant en tant en veia alguna imatge a les revistes de videojocs, i em fascinava perquè sabia que pertanyia a una consola que no es trobava a les botigues del nostre país... i tanmateix alguns dels seus títols eren analitzats als mitjans. 


dilluns, 27 de maig del 2013

Petits clàssics: Kwirk

L'entrada d'avui de la secció Petits Clàssics està dedicada a un videojoc que no admet dubtes sobre la seva mida: és petit, força desconegut i si us sona segurament és perquè l'havíeu vist en catàlegs de revistes especialitzades o el teníeu però no era conegut pel vostre entorn ni el consideràveu un dels títols més destacats de la vostra col·lecció.


El va llançar Acclaim a Occident el 1990 per a la Gameboy i es diu Kwirk, el nom del seu protagonista, un tomàquet amb extremitats i una estètica punk dels 80-90 que abans havia de tenir qualsevol personatge que es considerés a si mateix "guai".


En Kwirk i la seva xicota s'endinsen en els laberints subterranis de la ciutat per tal de pintar-la de vermell, però la tomaqueta desapareix i haurem de trobar-la tot resolent els trencaclosques logístics (obstacles, parets, forats...) que suposa cadascuna de les pantalles que ens trobarem, amb l'ajuda ocasional dels amics d'en Kwirk.

Ja fa l'efecte que és un joc entretingut, addictiu i divertit, però a més té 3 modalitats de joc, entre les quals una que enfronta dos jugadors humans i que permet establir condicions per a assolir la victòria. El joc va agradar força a la crítica gràcies al disseny dels seus trencaclosques i a una dificultat ben ajustada.


Curiosament, aquest videojoc havia sortit el 1989 al Japó gràcies a Atlus amb el nom de Puzzle Boy, amb què també es van conèixer les conversions exclusivament japoneses per al Famicom Disk System el 1990 (que es deia Puzzle Boys) i per a la PC Engine el 1991:


En tots dos casos veiem que en Kwirk ja no hi és, se l'havia inventat Acclaim en dur-lo als Estats Units, pensant que agradaria més que el protagonista original, una patata amb gorra (a la versió de la Gameboy no en portava) que es deia Spud, que és la paraula anglesa informal per a anomenar les patates.

A banda de curiós, això també és important perquè el 1991, any en què Acclaim havia perdut la llicència de la saga, segons la Wikipedia, l'Spud va aparèixer en un altre videojoc que aquest cop va arribar als Estats Units traduït però sense redissenys del protagonista.


És l'Spud's Adventure (Totsugeki! Valetions al Japó), que canviava el gènere dels trencaclosques pel de l'RPG d'acció. Aquí el protagonista s'ofereix voluntari per a la missió de rescatar la filla del rei Tomàquet, que ha estat segrestada pel diable. 


Finalment, la saga acabaria el mateix 1991 al Japó i el 1992 a Occident amb l'Amazing Tater (Puzzle Boy II al Japó), una seqüela pròpiament dita del Kwirk on es tornava al gènere original i que, aparentment, presenta pocs canvis respecte la primera entrega. Tot i així, o potser per això, va tenir molt bona acollida.


Acabem amb aquesta curiositat, que és l'aparició d'en Kwirk als dibuixos animats The Power Team, protagonitzats per personatges d'Acclaim (entre els quals un personatge de l'Arch Rivals) i inserits al programa sobre videojocs Video Power, que es va emetre als Estats Units entre 1990 i 1992.

dimecres, 28 de novembre del 2012

Jocs que no van sortir del Japó: Booby Kids

Abans que us escandalitzeu amb el títol he d'avisar que no hi apareix ni un pit femení, en aquest joc. No hi té res a veure, per tant si és això el que esteu buscant em sap greu recomanar-vos que marxeu. No, el Booby Kids és un videojoc de Nihon Bussan que només va aparèixer al Japó, i que per tant protagonitza una entrada en aquesta secció dedicada precisament a això.



Veient aquest vídeo és fàcil pensar que no hi havia motius per a no exportar el títol, però malauradament és uan cosa que passava ara i també ara, quan ens pensem que són alguns els videojocs que no arriben, però en realitat en són molts. I no sempre és per un motiu idiomàtic o d'impossible adaptació. 

El Booby Kids, de 1987 i només per a la NES japonesa, és a dir la Family Computer o Famicom, és un joc d'acció amb càmera semizenital que ens posa en la pell d'una mena de viatger en el temps que ha de reunir, sense rebre ni un sol cop i equipat només amb una arma que paralitza temporalment els enemics, objectes de diverses èpoques, des de l'edat de pedra (on aquí conviuen dinosaures i humans) fins a pantalles futuristes de ciència-ficció, passant pel Japó feudal o la Segona Guerra Mundial, entre altres.


El 1993 sortia per a la Gameboy, també només al Japó, el Booby Boys, que evidentment pertany a la mateixa franquícia. A més, amb l'exemple del vídeo podem veure com és un nivell futurista dels que abans esmentàvem.


Si heu vist el vídeo us haureu adonat que el concepte d'aquest joc, que per cert és el Doraemon: Meikyû Daisakusen (Doraemon: Operació Laberint) llançat per a la PC-Engine el 1989, és el mateix. En Doraemon reuneix els dorayaki i després d'agafar una clau pot sortir del nivell. La versió nord-americana de la consola, la Turbografx, també va tenir aquest joc, però diferent:


Es deia Cratermaze, va sortir el 1990 i era igual que el joc d'en Doraemon, però recuperant els personatges i els objectes de la franquícia original, de manera que el Booby Kids o Booby Boys, o un dels títols de la saga, va sortir a Occident, però només després d'aquesta complicada carambola. El podeu trobar, si voleu, a la Consola Virtual de la Wii des de 2007, única manera de jugar a una versió europea.


Tot plegat, però, té el seu origen en una recreativa de 1987, el mateix any de la versió de la NES, que es deia Kid no horehore daisakusen i de la qual només he trobat aquest pòster o flyer promocional, on es veu que el títol original havia de ser Booby Kids, però es va descartar per tal d'evitar la confusió que deia al principi. La idea ve del fet que els protagonistes fan servir booby traps, o bombes trampa, però es va témer l'altra interpretació.

És una llàstima no disposar de cap vídeo de la versió original del videojoc, perquè pel que sembla la versió de la Famicom tenia nivells completament diferents, però ens haurem de conformar amb saber-ho. 
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...