Què estàs buscant?

diumenge, 13 de setembre del 2026

Exclusius de recreativa: Round Up 5 - Super Delta Force

De videojocs de cotxes per a recreativa n'hi ha un fotimer, i les fórmules d'èxit de cada moment provocaven el naixement de competència més o menys descarada pel que fa a grau de semblança amb els productes que la inspiraven.

Suposo que tots plegats coneixem el mític Chase H.Q. de Taito, però com que va tenir un munt de ports per a sistemes domèstics no és aquest el lloc on parlaré d'ell, si és que algun dia ho faig -el tinc a la Master System, però tant de bo algú s'animi a rellançar-ne la versió arcade, perquè de manera incomprensible no hi és en Switch, Evercade ni la mateixa Egret II Mini tot i que al març de 2027 ja tindrà 100 títols al seu catàleg-. Doncs bé, avui us porto un joc que s'hi inspirava clarament.

El protagonista d'avui és el Round Up 5: Super Delta Force, un joc de Tatsumi Electronics de 1989 que ja us dic que no havia sentit anomenar ni n'havia llegit el nom mai de la vida, fins que algú a Twitter, com em passa amb tants altres jocs que porto a aquesta secció, en va parlar.

Igual que al mític joc abans esmentat, conduïm un cotxe, en aquest cas no de policia, sinó esportiu, amb què hem d'empaitar dolents i fer-los fora de la carretera a cops, amb l'ajuda dels nostres propulsors, mentre viatgem per una versió força particular i desordenada dels Estats Units d'Amèrica, amb un sistema de bifurcacions que ve de l'altre gran títol de cotxes arcade de l'època, l'Out Run.

Bé, com es por veure a les imatges, en el moment que trobem el dolent ens surt una sirena d'aquestes que es posen els cotxes de la policia secreta, així que sí que és policia, però en comptes de fer servir un turisme discret va cridant l'atenció amb un vehicle esportiu amb aleró i tot. 

També podem apreciar que l'estil gràfic té un to de còmic pronunciat, amb línies negres gruixudes que recorden una mica l'aspecte dels sprites, per exemple, del Ninja Baseball Bat Man. En qualsevol cas, per derrotar l'enemic de cada pantalla primer ens hem de desfer dels seus esbirros motoristes, i és llavors quan podem començar a colpejar el cotxe que és el nostre objectiu principal. 

Però no es deixen empènyer fàcilment, sinó que ens ataquen de diferents maneres. Si se'ns escapen per culpa d'aquesta resistència i se'ns acaben els 60 segons que tenim per derrotar l'enemic, qualsevol d'ells que hàgim fet desaparèixer torna i hem de desfer-nos de tots els motoristes altre cop. I anem fent fins que arribem a l'enemic final, més complicat que tots els altres -que fan exactament el mateix- en portar un tràiler i llançar-nos, rodes que hem d'esquivar.

Pel que fa a la màquina recreativa original, sembla que hi havia una versió normal i una com la que veiem a la imatge, amb sostre i triple pantalla, a més del volant i els pedals, evidentment.

Malauradament, a més de no portar-se a cap consola ni ordinador -raó per la qual en puc parlar aquí-, la versió arcade no ha estat rellançada tampoc en cap sistema recent, i llegeixo que l'emulació a MAME tampoc és del tot bona. Tornarà algun dia? A mi em faria gràcia.
 

 


diumenge, 6 de setembre del 2026

Curiositats de la història dels videojocs: El primer "perfect"

Estareu d'acord amb mi que és d'allò més satisfactori quan, amb una sola passada del paper de vàter... [Es mira els apunts] Vull dir, sabeu que quan en un videojoc de lluita guanyem un round sense rebre cap cop -o en cas de protegir-nos bé, sense que un possible cop ens robi ni una mica de la barra d'energia- la fita es coneix com a "perfect", i fins i tot tenim una veu sintetitzada associada a aquesta situació.

Però he volgut investigar una mica sobre l'origen del concepte i he trobat que era interessant recuperar aquesta cada cop més esporàdica secció del blog per compartir les troballes amb vosaltres. 

Aquest clip de so del final del combat és l'icònic "you win! perfect!" que associem, tant jugadors com no tan jugadors, al revolucionari Street Fighter II, de 1991. Un videojoc de lluita llegendari i cabdal a la història d'aquest mitjà d'entreteniment que, entre moltes altres coses, tenia veus sintetitzades, una d'elles aquesta, que correspon a un tal Eric Suzuki, de sobrenom Gol-san, veu també d'altres frases com "round one... fight!", també icònica. 

Altres veus del joc les va haver de gravar una altra persona de la plantilla de Capcom dels Estats Units, acreditada com a "Scott", perquè el senyor Suzuki se'n va haver de tornar al Japó abans d'acabar la gravació. 

Després veuríem i sentiríem el "perfect" en molts altres videojocs de lluita, tant de la saga Street Fighter com en d'altres, incloent-hi les de la competència directa de The King of Fighters, però també trobem variants com la proposada per un altre competidor molt carismàtic, Mortal Kombat, que va apostar per "flawless victory". En qualsevol cas, el joc de Capcom va ser pioner en això de tenir un "narrador" a l'inici i el final d'un combat. 

No obstant això, per molt icònic i influent que fos, en realitat l'origen d'això del "perfect" ve de més enrere. El primer joc del lluita que el va tenir va ser precisament el que es considera la llavor del que després seria Street Fighter, que no és altre que el Yie Ar Kung-Fu de Konami, de 1985, que en versió recreativa també tenia, en cas de guanyar sense rebre ni un cop, una veu sintetitzada que deia "perfect", amb menys entusiasme, això sí, mentre el protagonista, l'Oolong, donava les gràcies en xinès amb un "xie xie". 

Això seria l'origen dins dels jocs de lluita, però el concepte de pantalla o partida perfecta el trobem encara més enrere, fins i tot en màquines de pinball i videojocs arcade més primigenis: 

El Galaga (Namco, 1981) és, probablement, el primer videojoc que mostra la paraula, en aquest cas si superem les pantalles de bonificació derrotant totes les naus que se'ns acosten. La companyia tornaria a fer servir aquest premi per a les pantalles de bonus o per aconseguir algun secret d'una pantalla en jocs posteriors com el Mappy (1983), amb les paraules "perfect game".

Evidentment, molts videojocs permeten fer una partida o una pantalla perfecta, però no tants ens ho reconeixen de manera explícita (el primer Street Fighter, per exemple, no ho fa), i és agradable quan ho fan. No tant quan, en un joc de lluita, ens derroten sense que puguem tocar el rival, que també sentirem la paraula tot i que per a humiliació nostra. Però està bé saber d'on ve tot plegat, oi?

En coneixeu altres exemples? Algun d'anterior al Galaga? Feu-m'ho saber! 

 

 


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...