Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Petits clàssics. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Petits clàssics. Mostrar tots els missatges

divendres, 25 d’abril del 2025

Petits clàssics: Rocky Rodent

Hi ha companyies amb un pedigrí que fa que qualsevol cosa que desenvolupin o, fins i tot, només distribueixin, desperti el nostre interès. De vegades de manera encertada, però no hi ha ningú que sigui perfecte, i de videojocs mediocres o directament dolents de companyies llegendàries n'hi ha moltíssims.

El d'avui és un que he de dir que no coneixia fins fa poc, però quan sabem que el va fer la mítica Irem, casa de títols com R-Type, Kung-Fu Master, Hammerin' Harry o In the Hunt, com a mínim hi hem de fer una ullada.

Rocky Rodent, al Japó Nitropunks: Mightheads -sí, sembla que hagi de ser a l'inrevés i que el nom simpàtic i familiar sigui el japonès, però no-, és un títol que la companyia va desenvolupar i publicar en exclusiva per a la Super Nintendo l'any 1993, i que va sortir només al Japó i als Estats Units.

En plena època de les mascotes antropomòrfiques, que pretenien imitar sobretot en Sonic, moltes han sobreviscut i formen part de la memòria del públic, encara que ara se sàpiga que no van arribar ni a la vermella sola de la sabata de l'eriçó, però n'hi havia tantes que és relativament fàcil que encara ara qualsevol de nosaltres en descobreixi alguna, com va ser el meu cas amb el protagonista d'avui.

En un primer cop d'ull, estem davant d'un plataformes típic de la 16 bits de Nintendo, amb sprites plens de color, un scroll suau i àgil, i una música i uns efectes sonors impossibles de confondre amb els de cap altra màquina.

Però tirem una mica enrere: de què va, aquest joc? Doncs hi controlem un rosegador antropomòrfic amb un estómac sense fons que rep l'encàrrec de rescatar de la Màfia la filla del propietari del seu restaurant preferit, que no ha fet un pagament que li "corresponia", a canvi d'un bufet lliure al qual convidarà la casa si tot va bé. Per cert, aquest propietari es diu Balboa. Hm... Rocky i Balboa... De què em sona?

En Rocky es passejarà per sis zones dividides en diverses pantalles, amb escenes de diàleg pel mig, tot enfrontant-se a enemics amb el clàssic mètode de saltar-los a sobre, però sobretot, i aquí rau l'originalitat de la proposta, atacant-los amb diferents armes representades pels pentinats que porta, i que s'aconsegueixen amb ítems que es troba. Per exemple, la cresta fa de bumerang, i la trena, de fuet. Si el toquen, perd el pentinat especial, i si estant així el tornen a tocar, mor.

Com deia més amunt, hi havia massa plataformes i, específicament, protagonitzats per animals, i aquest joc no va passar el tall per esdevenir històric, però amb tanta abundància això no significa que sigui dolent, si bé se li han criticat coses com una dificultat irregular. Com a mínim, tècnicament té un molt bon nivell, amb uns dissenys preciosos ambientats als anys 30 -més o menys- i diverses capes de scroll parallax, i sembla que les seves pantalles són molt grans i amb camins alternatius, que sempre va bé, encara que hi ha qui les troba massa llargues.

La veritat és que, malgrat les opinions diverses que en trobem, em crida molt l'atenció i no descarto afegir-lo a la biblioteca de la meva SNES Mini "ampliada", perquè trobo que és la mena de joc que m'acostuma a venir de gust, però mentrestant volia dedicar-li aquesta entrada per donar-li un pelet més de notorietat des de les meves modestes possibilitats. Vosaltres el coneixíeu? L'heu provat?

 

 

diumenge, 13 de novembre del 2022

Petits clàssics: Gex

De videojocs de plataformes als anys 90 n'hi va haver a cabassos. És lògic: des que aquest mitjà d'entreteniment existeix s'han copiat, de manera més o menys descarada, les fórmules que funcionen. De vegades amb més èxit que els originals, d'altres amb un de similar, i també hi ha hagut "imitadors" que han estat oblidats per la Història.

Doncs bé, a banda d'en Mario, en Sonic, en Rayman i altres intents de triomfar en el gènere com ara en Bubsy, jo recordo un personatge, un animal antropomòrfic, que segur que coneixeu encara que sigui d'haver-ne vist la portada en revistes de l'època.

Parlo del Gex, un títol de Crystal Dynamics que es va llançar per a la 3DO de Panasonic, aquella consola malaguanyada que es va voler introduir, sense gaire èxit, al mercat dels videojocs de l'època. El joc va aparèixer el 1995 i es va incloure al pack de la màquina en la seva etapa final, però s'estava desenvolupant des del principi, passa que va trigar en completar-se.

El seu protagonista és un gecko, un llangardaix que camina dret i té veu, curiosament d'en Dana Gould, actor però també guionista d'Els Simpson durant uns quants anys. En Gex està obsessionat amb el món de la televisió i s'endinsa en una dimensió catòdica per culpa d'haver-se cruspit una mosca que passava per allà i que era, en realitat, un microdron enviat pel malvat Rez, que el vol convertir en mascota de la seva xarxa de cadenes.

El protagonista es va moment per 24 pantalles repartides en 5 mons que pertanyen a cadenes de televisió diferents, tot aplegant comandaments de televisió que li permeten desbloquejar noves pantalles. 

En Gex pot caminar, saltar, saltar, enganxar-se a les parets per escalar-les, atacar els enemics amb la cua i aprofitar ítems d'ajuda que es va trobant, i que li permeten córrer més, tenir invencibilitat temporal o llançar projectils amb la boca. 

Malgrat que va costar de parir, en aquest cas va tenir molt bona acollida, i va ser un supervendes dins dels límits d'una consola que tampoc va ser cap èxit comercial. Uns mesos més tard, però, va tenir versions per a Saturn i PlayStation, i el 1996 per a Windows, de manera que va poder tenir una segona vida i arribar a més gent.

L'èxit d'aquell joc, de tota manera, va generar dues seqüeles, la primera de les quals Gex: Enter the Gecko, que va sortir el 1998, any de la discontinuació de la 3DO, per a PlayStation, la Nintendo 64, la Game Boy Color i Windows. Aquest cop es tractava d'un plataformes 3D, a l'estil marcat un parell d'anys abans pel Super Mario 64

Les mateixes plataformes, excepte els ordinadors, van rebre la tercera i fins ara última part de la saga, un Gex 3: Deep Cover Gecko que també va tenir un èxit moderat de crítica. 

Així, doncs, estem davant del que seria força estrictament un petit clàssic: no va ser revolucionari, no ens en recordem cada dia, però mentre va existir va estar força bé. 






dimarts, 22 de febrer del 2022

Petits clàssics: Oscar

El gènere de les plataformes està tan saturat, fins i tot actualment, que és fàcil que més d'un videojoc passi desapercebut i que sigui desenterrat al cap dels anys per descobrir-hi una petita joia. De vegades no és tant, però sí quelcom que val la pena provar encara que sigui per conèixer més d'aquesta, la nostra afició. 

Avui porto un títol que desconeixia totalment, del qual no havia vist ni la portada ni l'havia sentit anomenar, i ha hagut de ser buscant vídeos del mític i enyorat programa de TV3 Videoxoc que en conegués l'existència. A més, trobo que és interessant, així que s'ha guanyat l'entrada. I si de pas puc sorprendre algú de vosaltres, millor.

Es tracta de l'Oscar, un títol de plataformes de Flair Software que va sortir el 1993 per a Amiga, Amiga CD32 -de fet, va ser un dels seus títols de llançament-, MS-DOS 1994) i, distribuït per Titus, a la Super Nintendo el 1996. Sembla que la Mega Drive també n'havia de rebre un port, però per l'època és previsible que es deixés córrer pel moment de transició que vivia Sega.

De què va? Doncs hi controlem una llúdriga antropomòrfica que es diu, com es podia preveure, Oscar. El seu objectiu, i de retop el nostre, és recórrer 7 mons ambientats en gèneres clàssics de Hollywood (ai!), cadascun dividit en 3 pantalles, per tal d'aplegar estatuetes dels Premis de l'Acadèmia, és a dir... Oscars.

Aquests mons, que pot afrontar en l'ordre que vulgui, són de ciència-ficció, western, terror, dibuixos animats, dinosaures, detectius i un programa de televisió, i l'Oscar haurà de trobar prou estatuetes per poder completar cada pantalla.

Per fer-ho haurà d'esquivar enemics, com és d'esperar en un videojoc d'aquest gènere, o bé matar-los saltant-los a sobre (tremendament innovador), cosa que pot donar-li col·leccionables i també millores com invulnerabilitat temporal, supersalt o un io-io que pot trencar parets. 

A la seva època va tenir una acollida relativament bona, amb crítiques adreçades als controls, que veient el vídeo ja semblen una mica complicats pel que fa als salts, però lloances pels gràfics i els colors en pantalla. 

Lluny de ser una aventura efímera, tot i que podem suposar que dins la seva relativa obscuritat el joc original és el més conegut amb diferència, l'any 2009 va tenir una seqüela exclusivament digital per al servei DSiWare de la Nintendo DS amb el nom d'Oscar in Toyland, aquest cop amb temàtica de joguines. El 2010 sortia l'Oscar in Movieland, que tornava als orígens, i el 2011 apareixia l'Oscar in Toyland 2, que s'ho tornava a repensar. Abans que acabés el 2011 llúdriga més famosa de la història dels videojocs va tenir una quarta i última aventura, anomenada Oscar's World Tour, en què les ambientacions són diversos escenaris del món.

Què me'n dieu? Hi heu jugat mai, a cap d'aquests videojocs, sigui l'original o les seqüeles, tot plegat força de nínxol? 



diumenge, 21 de novembre del 2021

Petits clàssics: Trog

Tot i que aquesta és una de les seccions més veteranes del blog, sovint aviso que hi parlo de jocs que més que petits clàssics, són mitjans. Moltes vegades ha estat la meva pròpia inexperiència, la meva manca de coneixements, el que m'ha fet considerar petit un joc que no ho era en absolut, si bé considero que no he comès errades gaire garrafals en aquest sentit.

El títol d'avui, però, el vaig descobrir per casualitat buscant videojocs de cavernícoles, i en tots aquests anys de llegir sobre videojocs no n'havia vist mai el nom, de manera que ara sí, sense saber si és gaire bo o no, si és una "joia oculta" o de joia no en té res, toca parlar d'un petit clàssic.

És el Trog, un títol fàcil de recordar desenvolupat per Midway que es va llançar per a recreatives el 1990 i que, com un videojoc d'uns anys abans que també duia el nom del seu enemic, un mico gegant, despistava amb la referència als dolents, però en realitat hi controlem uns dinosaures que es mouen per uns laberints on han d'aconseguir tots els ous que hi ha repartits pels seus passadissos mentre eviten uns cavernícoles ciclopis que se'ls volen menjar.

Per la descripció podríem pensar que és una mena de Pac-man, i potser sí que ho és, però amb moltes diferències. És veritat que quan tenim tots els ous la pantalla s'acaba, però hem d'anar cap a la sortida, i el que és més important, podem atacar els enemics directament, no cal que els evitem ni que esperem un únic ítem que ens ho permeti com en el cas del llegendari títol de Namco. 

Tot i així, la influència d'aquell joc és clara, i en realitat el projecte original havia de consistir a controlar una mà que deixava ossos pel camí que havia de seguir el dinosaure, però no va agradar als "de dalt" i es va suggerir que fos "més com el Pac-man".

En fi, a mesura que avancem la dificultat creix, i també aniran apareixent ítems que ens permetran moure'ns més ràpid, congelar els trogs de la pantalla, llançar foc amb la boca o transformar-nos en T-Rex i menjar-nos els enemics. També hi ha modalitat multijugador, d'entre 2 i 4 participants, en què cadascun ha d'aconseguir els ous del seu color, tot plegat amb trogs circulant per allà. Fer-se la guitza mútuament o bé ajudar-se són opcions que tindrem.

El 1991 se'n va fer un port per a la NES, i tot i que el mateix 1990 s'havia dut a MS-DOS, vull destacar la versió de la 8 bits de sobretaula de Nintendo perquè és més diferent, ja que la d'ordinador era força fidel a l'original.

Com es pot veure de seguida, gràficament hi ha molta diferència, i no és que sigui un títol amb un apartat visual pobre, però és evident que li falta la característica principal del Trog de recreativa: l'animació de plastilina

Com a curiositat, un moble del Trog apareix breument al saló recreatiu que es veu a Terminator 2 (1991), com demostra la imatge que hi ha sobre aquestes línies. 

Això lliga amb una altra curiositat: la recreativa del Terminator 2, aquell joc de disparar en primera persona que ens donava el control d'una metralladora, també era de Midway, i aprofitant el sistema es va crear, el 1994, l'infame Revolution X, on apareix com a ou de pasqua un trog al qual hem de disparar. L'any 1998 es llançaria un nou joc dels anomenats light gun rail shooter per part de Midway, el CarnEvil, on també hi apareixien trogs. 

Què me'n dieu? El coneixíeu? Us crida l'atenció? A mi m'ha semblat simpàtic, i sembla que va tenir una acollida força bona. No em faria res provar-lo.
 

 


dimecres, 11 d’agost del 2021

Petits clàssics: Battle Unit Zeoth

Avui sí. Molts dels jocs que he dut a aquesta secció al llarg dels anys que té aquest blog, que ja fa temps que pentina canes, en realitat no eren clàssics tan petits, o directament ho eren força més grans del que jo, des de la meva ignorància, pensava.

En canvi, el títol de què parlaré avui sí que és d'aquells que recordo perquè de petit n'havia vist la caràtula a les revistes de videojocs, a l'apartat del catàleg de desaparegut Centre Mail, i m'havia agradat, així com també m'havia quedat amb el seu nom, però sé que no és un  títol superconegut, ni de bon tros. No hi he jugat mai, ho he de dir, però sí que tenia present la seva existència. Vegem com és. 

És el Battle Unit Zeoth, un videojoc de Game Boy de 1990 (1991 als Estats Units i Europa) desenvolupat i publicat per Jaleco, companyia que reconec que he conegut fa poc, però de la qual estic descobrint el seu catàleg. Val a dir, però, que quan era petit no m'havia fixat -ni m'importava- qui havia fet el joc.

Si seguiu aquest blog fidelment, a banda de donar-vos-en les gràcies, i teniu bona memòria, potser recordareu aquesta portada perquè ja la vaig posar un cop: va ser a l'entrada que li vaig dedicar al seu autor, l'Akira Watanabe, i el cert és que si ens hi fixem es nota la tècnica de l'aerografia, que era la seva manera de treballar habitual.

En realitat vaig cometre l'error de posar la portada occidental, en aquella entrada, però ho puc salvar en adonar-me que la japonesa té el mateix disseny del protagonista, només que mirallejada. Bé, al contrari, l'occidental és la que està invertida. 

Curiosament, he trobat una publicitat sobre el joc on es fa servir el dibuix tal com està a la portada original, però on també es reprodueix la portada en versió occidental, de manera que veiem el protagonista orientat de les dues maneres:

En aquest anunci ens diuen que ens deixem de jocs de nois -una molt probable referència als anuncis de la Game Gear, que amb l'agressivitat característica de la Sega de l'època es fotien del "boy" de la "Game Boy"- i ens preparem per rebentar caps. Comencem bé, i no ho dic de manera irònica.

Ens parlen de cinc nivells de shoot'em up horitzontal i vertical amb gràfics que rivalitzen amb qualssevol que hàgim vist en pantalles grans, inacabables onades de temibles alienígenes de gallet fàcil o la "característica" de les continuacions infinites perquè la festa no s'acabi mai. Se'ls veia força segurs de si mateixos, però... com va ser el resultat final?

Des del punt de vista argumental, representa que al futur una raça de robots alienígenes coneguda com a Grein ha envaït la Terra, després d'un primer intent fa 42 anys en què van ser derrotats, però en què van aconseguir deixar enrere una base subterrània secreta.

10 anys després d'allò, la base va començar a crear robots que s'autoreplicaven i va atacar la ciutat de New Age. Se suposa que han passat anys de guerra i ara l'exèrcit ha creat un mecha, que es diu Battle Unit Zeoth, per combatre'ls. Sembla força context per l'època i el tipus de joc, però es veu que només ho sabem gràcies al manual. Si trobem aquest títol actualment, segurament no complet si no ens hi volem deixar uns bons calerons, dins del joc no se'ns explica res.

Així, com deia més amunt, tenim cinc pantalles en què controlem aquest robot volador, que dispara en quatre direccions (amunt, avall, esquerra i dreta). Les pantalles amb número senar són horitzontals i les de número parell, verticals. Cadascuna d'elles acaba amb un combat contra  un enemic final. El protagonista té, també, un hiperescut que quan quedi totalment destrossat farà que mori, però el podrem anar reparant si agafem més power ups per a l'arma dels que pot admetre. 

Què en va dir la crítica? No n'he trobat gaires, però se li retreu una excessiva facilitat (concretament pel fet que aviat som tan poderosos que no tenim rival i que en segons quines pantalles és fàcil directament evitar els enfrontaments) i una durada massa curta. De fet, al vídeo que he posat, que entenc que si l'heu arribat a reproduir ha estat per mirar-vos-el per sobre, l'autor se l'acaba en menys d'un quart d'hora. És una llàstima, perquè d'altra banda el joc té, almenys per a mi, uns gràfics força bons.







dimarts, 27 d’abril del 2021

Petits clàssics: Street Racer

Em passa sovint, que la portada d'un videojoc ha entrat al meu camp visual i ha quedat a la meva memòria durant anys, sobretot a l'època en què comprava revistes de videojocs d'actualitat, als anys 90, i em quedava amb el seu nom i/o la seva imatge al fons del meu cervell, fins que amb el pas del temps vaig acabar creant aquest blog i vaig descobrir que podien servir per tirar endavant aquesta secció de petits clàssics.

En molts casos ni tan sols els he provat, aquests videojocs de què parlo, i el d'avui n'és un exemple extrem: ni tan sols n'havia vist vídeos. Un videojoc la portada del qual he vist moltes vegades, també perquè amb el nom que té sol aparèixer quan cerques "Street Fighter" als mercats de segona mà, però que per alguna raó havia considerat que no valia la pena, i he volgut informar-me'n, conèixer-lo millor i dedicar-li una entrada.

Street Racer és un títol de Vivid Image que va ser publicat per Ubisoft l'any 1994, al novembre a Europa i al desembre als Estats Units, i que posteriorment tindria ports a Mega Drive (1995, només en territori PAL), Saturn (al Japó i Europa), PlayStation i Game Boy (1996, només als Estats Units) i PC i Amiga (1997, a Europa la versió d'Amiga i als Estats Units la de PC).

Com podem veure, hi va haver diverses versions i no totes van arribar a tot arreu, però el que és comú en totes elles és que es tracta d'un videojoc de curses de karts en què la violència juga un paper important:


A banda d'haver de guanyar les curses i els campionats en qüestió (24 pistes repartides en 4 copes, tot i que també podem configurar-nos un campionat a mida) quedant primers, o més ben dit, per aconseguir-ho, els pilots que triem (entre els 8 disponibles) han de fer ús dels seus punys per perjudicar els seus oponents, a més d'esquivar les bombes que es troben als circuits, i també tenen a la seva disposició una sèrie d'atacs especials proporcionats per les característiques i les habilitats de cadascun d'ells, no pas per objectes que agafem de la pista. 

A més, hi ha les modalitats Rumble, que ens convida a expulsar els nostres rivals d'una arena, i Soccer, que és un predecessor del Rocket League en fer que juguem a futbol conduint la pilota gegant a la porteria dels contraris amb el cotxe.

He aprofitat l'avinentesa d'haver de mostrar-ne un vídeo per triar-ne un d'una comparativa entre les versions de Super Nintendo, la primigènia, i la de la seva rival de l'època, la Mega Drive. Així tampoc no cal que mirem els vídeos un per un. I en aquesta primera comparativa veiem com la versió de la SNES recorda el Super Mario Kart i l'F-Zero pel que fa a l'ús del famós Mode 7 del Cervell de la Bèstia per recrear la sensació de curses en 3D, i té uns gràfics netament superiors (i més detallats) als de la versió de la 16 bits de Sega, que tot i així fa la impressió que podria haver mogut un joc tipus Mario Kart amb personatges de l'univers Sonic prou competent. Un Sonic Drift de 16 bits, vaja.

Malgrat que sovint se'l titlla de clon del Super Mario Kart, i la inspiració és òbvia, l'Street Racer és un joc diferent i en alguns aspectes va voler anar més enllà, com per exemple en la modalitat multijugador, que permet fins a 4 participants alhora (també 3), cosa que soluciona, tanmateix, amb una decisió allunyada del que es faria després en qualsevol títol que funcioni amb la pantalla partida: col·locar els segments en horitzontal

Les versions per a Saturn i PlayStation, que ara veurem comparades, feien ús de la molt superior potència de les màquines en qüestió i, a banda d'altres salts tecnològics, permetien que hi juguessin fins a 8 jugadors, gràcies als corresponents adaptadors multijugador.

Com podem veure, per una vegada la versió de la Saturn és superior, amb uns gràfics més detallats i, tot i que no s'aprecia al vídeo, una imatge de més alta resolució que no pas la de la PlayStation. Sembla, doncs, que la versió per a la 32 bits de Sega seria la millor de totes, pel que fa a aquest videojoc.

Però no marxeu encara, perquè ja que hi som, veurem també com quedava a la Game Boy

Segurament penseu el mateix que jo: la pista es veu molt fosca, i deu ser difícil de jugar. No ho sé, però per altra banda es veu prou fluid i fa pensar, altre cop, que un Mario Kart hauria estat possible a la portàtil de Nintendo, encara que amb les lògiques retallades respecte a l'original de SNES.

Per no posar més vídeos, només afegiré que la versió d'Amiga es veu millor que la de la Mega Drive, mentre que la de PC s'acosta prou a les superiors de Saturn i PlayStation.

En investigar aquest joc, com m'acostuma a passar, m'han agafat moltes ganes de tenir-lo, naturalment en Saturn, perquè és una mena de videojoc que m'agrada, i lamento haver-lo ignorat deliberadament fins ara. Espero haver-me redimit una mica en dedicar-li una entrada com a petit clàssic que és.




diumenge, 28 de febrer del 2021

Petits clàssics: Chuck Rock

Repassant les anteriors entregues d'aquesta secció, i reconec que comprovant que no hagués parlat abans del títol que avui ens ocupa, m'adono que unes quantes entrades potser són una mica injustes pel que fa al qualificatiu de "petits", i avui és un d'aquells casos.

En part perquè és una saga, en realitat, amb dues entregues i un spin-off, i també perquè la seva caràtula es veu força quan remenem pels mercats de segona mà dels videojocs.

La caràtula que tan acostumats estem a veure no és pas aquesta, però el cas és que a mi m'agrada conèixer i divulgar l'origen de les coses, i el Chuck Rock va ser llançar originalment el 1991 per a l'Atari ST i l'Amiga de Commodore, ordinadors que el van rebre amb la mateixa portada exacta, i per la informació que n'he trobat, alhora, no pas en un i després a l'altre.

Desenvolupat per Core Design, companyia famosa sobretot perquè uns anys després presentaria el primer Tomb Raider, és un plataformes de to humorístic protagonitzat per un cavernícola groller, panxut i ben lleig, que es diu que va ser la mascota de la companyia abans que ho fos la Lara Croft, i el primer joc era com veurem al següent vídeo:

Era la versió del Commodore Amiga, i com podem veure barreja elements típicament associats a la Prehistòria encara que en realitat no coincidissin en el temps, com humans i dinosaures, o directament no existissin, com les plantes carnívores que mengen humans. 

En Chuck pertany a una banda de rock en què també hi ha la seva dona, l'Ophelia, i fins i tot un dinosaure amb cabells llargs. Rigor històric, vaja. Un dia, l'Ophelia és segrestada per en Garry Gritter -una referència, llegeixo, al cantant britànic dels 70 i els 80 Gary Glitter- i en Chuck l'ha d'anar a rescatar.

Ho farà tot superant paisatges ambientats en l'Edat de Pedra i fent front a enemics i obstacles amb la seva habilitat d'aixecar i llançar roques, però també aprofitant l'ajuda d'alguns dinosaures bons i la panxa com a element de defensa. Tot plegat vigilant la barra d'energia, que es buidarà quan prengui mal i s'omplirà quan es mengi els grans bistecs de dinosaure que tant li agraden.

Aquí teníem una comparativa en vídeo de totes les versions que se'n van fer, cadascuna amb les seves característiques i més o menys mancances respecte a les originals. Certament, almenys la impressió que sempre he tingut, la versió de Mega Drive és la que ens ve al cap quan sentim esmentar el nom d'aquest videojoc o el veiem escrit. No coneixia algunes de les altres versions, i admeto que sempre l'havia associat a Sega, de manera que m'ha sorprès que existís per a Super Nintendo i Game Boy. 

La rebuda del Chuck Rock va ser desigual, si mirem les puntuacions que va rebre a l'època, però això no va impedir que el 1993 en sortís la segona part:

El Chuck Rock II: Son of Chuck va sortir per a les consoles de Sega -incloent-hi el Mega-CD-, l'Amiga i l'Amiga CD32. Van caure, doncs, les de Nintendo, el C64, l'Atari ST i l'Acorn Archimedes. 

Protagonitzat pel fill d'en Chuck, un nadó anomenat Junior, que ataca els enemics amb un garrot, i amb una banda sonora d'acid jazz, les puntuacions van ser una mica més amables amb aquest segon títol. I la cosa no es va acabar allà:

El 1995 es va llançar, per a Mega-CD, 32X -el vídeo compara aquestes dues versions-, Panasonic 3DO i PC, el BC Racers, un spin-off de velocitat combativa-humorística (una barreja de Mario Kart i Road Rash, per dir-ho ràpidament) per equips de dos amb personatges de l'univers Chuck Rock, i algun personatge nou de nom amb picada d'ullet, com en Brick Jagger o en Jimi Handtrix.

Tot i que són clàssics de mida més aviat mitjana, però si més no, no pas tremendament grans, el cert és que els Chuck Rock van gaudir de certa popularitat, i fins i tot van arribar a sortir en una sèrie de còmic dins la revista infantil Look-in, al Regne Unit. 

La saga no ha estat mai recopilada, rellançada, remasteritada ni refeta en sistemes moderns, i s'havia parlat d'una nova entrega per a la següent generació de consoles, és a dir la de la Saturn i la PlayStation, però no es va materialitzar. Una llàstima.





dimecres, 5 de febrer del 2020

Petits clàssics: Little Samson

Ja he dit alguna vegada que aquesta secció està pensada per parlar de clàssics dels videojocs però més aviat desconeguts i de relativa rellevància, tot i que al final ben sovint acabo parlant de títols que podríem anomenar "clàssics de mida mitjana".

Avui sí que és un cas dels que fan honor al nom de la secció, i és que jo no n'havia sentit mai a parlar, però això és atribuïble en part a la meva ignorància general i en part, també, al fet que no es va publicitar gaire i es va vendre poc a la seva època. 


Quan aquestes circumstàncies les viu un joc que és bo, acostuma a passar que esdevé un títol de culte, i el Little Samson (Seirei densetsu Lickle al Japó) està considerat un dels videojocs més cars del catàleg de la NES, tot i que fent una ullada a eBay veiem que tampoc estem parlant de milers d'euros. Amb uns 500, com a màxim, fem. Sembla, però, que l'edició nord-americana té força més valor. 

En tot cas, es tracta d'un títol publicat per Taito, però desenvolupat per Takeru, que va sortir al juny de 1992 al Japó, al novembre del mateix any als Estats Units i al març de 1993 a Europa, una època en què Nintendo ja tenia la flamant Super Nintendo a tot arreu i li havia tret força protagonisme a la longeva NES, cosa que pot explicar, en part, la manca de promoció d'un videojoc third-party com aquest.


Veient-ne el vídeo costa no tenir la sensació que era un joc força bo, i el cas és que sembla que ho era. Això, combinat amb la seva condició de joc de culte, el convertiria en el que podem anomenar "petita joia".

Argumentalment ens situa en un regne que està en perill per l'amenaça de conquista d'un príncep fosc que ha estat alliberat del segell que el retenia, i el rei convoca quatre herois perquè acabin amb ell. Es tracta d'un noi, el petit Samson del títol, que ataca llançant campanes, salta més que ningú i pot penjar-se de parets i sostres; la dragona Kikira, que vola i dispara foc amb la boca; el gòlem Gamm, que té una força i una resistència extraordinàries però salta molt poc; i el ratolí K.O., que posa bombes, és ràpid i gràcies a la seva reduïda mida es pot esmunyir en espais estrets que no pot travessar cap dels seus companys.

Els personatges protagonitzen una pantalla cadascú i després es poden -i caldrà fer-ho- canviar sobre la marxa -com al meu estimat Psycho Fox, tot i que allà eren transformacions del protagonista- per aprofitar al màxim les seves habilitats característiques, de manera que acabarem el joc havent-los controlat tots. 


Només això, que permet provar diverses habilitats i veure quins herois van millor en cada etapa i contra cada enemic, ja faria interessant un joc que, a més, diuen que té uns controls excel·lents i convida a seguir camins diferents en partides diverses, de manera que és força rejugable

Els gràfics, ja es veu, són espectaculars, es nota que la 8 bits de sobretaula de Nintendo ja era prou coneguda i se sabia esprémer bé, i oferien una notable diversitat visual a uns escenaris dissenyats amb intel·ligència per justificar encertadament l'ús dels quatre protagonistes. 

Potser el seu preu és massa elevat i una oportunitat perduda per a tothom qui el veiés a la seva època a les prestatgeries de les botigues i el deixés escapar, però sabem que actualment hi ha maneres de jugar-hi i, almenys a mi, me n'han vingut moltes ganes.




dijous, 19 d’octubre del 2017

Petits clàssics: Skate or Die!

A la darrera edició d'Explora Commodore l'organització, en bona part formada per Game Museum, proposava un petit torneig del qual no vaig fer esment, ja em perdonareu, i més quan en recordar-lo he pensat fer aquesta entrada dedicada al petit clàssic que el va protagonitzar.


Parlo de l'Skate or Die!, un títol de skateboarding o monopatinatge que va desenvolupar Electronic Arts per a diversos microordinadors i va llançar el 1988. Posteriorment, Konami en va desenvolupar un port per a la NES, però jo fins a la fira dels Commodore només el coneixia de nom -i com a informació que devia tenir al cervell però que no m'havia tornat mai a primera línia-, i allà el vaig poder veure i tastar en un Commodore 64, com és natural. Feia així:



Al vídeo podem veure com el joc està format per diverses disciplines, algunes de les quals tenen lloc a la half-pipe que vèiem a la imatge, i d'altres en circuits en descens i amb canvi de perspectiva en què la velocitat adquireix importància, atès que són curses.

El joc permet la participació de diversos jugadors alhora, però amb condicions: les disciplines que tenen lloc a la half-pipe, com que cada jugador hi participa en el seu torn, en el fons són individuals però de manera consecutiva, i en aquest cas hi poden participar fins a 8 persones. En canvi, a les curses els enfrontaments, si es produeixen, són d'un contra un, i llavors sí, alhora. El mateix passa amb la prova de la justa de la piscina que es veu al principi del vídeo.



L'Skate or Die! el vaig provar, com deia, en un Commodore 64, i amb poca traça, tot s'ha de dir: suposo que és qüestió d'agafar el truc als controls, però em sortien moviments puntuables un cop de cada diversos intents. Tenia una sensació similar a la de quan intentava jugar a moltes conversions d'Spectrum del meu MSX, en què la pobresa gràfica no em suposava un problema, però sí la desorientació amb els controls.

Doncs bé, aquest videojoc també estava disponible per al ZX Spectrum, que és la versió d'aquest segon vídeo, com suposo que ningú dubtarà. Però va sortir per a més sistemes:



Per exemple l'Amstrad CPC, inconfusible amb els gràfics menys definits, sí, però també més acolorits.

N'existien versions també per a Atari ST, MS-DOS i Apple IIGs, i la que esmentava al principi, la de la NES, seria l'única per a videoconsola.



En aquest cas, també ho deia, el desenvolupava Konami, una companyia no precisament poc coneguda, i gosaria dir que va fer una bona feina, perquè al marge dels gràfics i sobretot la música, que eren característics de la Nintendo, sembla el mateix joc, gairebé clavat, que el de microordinadors.



L'any 1990 arribava, també d'Electronic Arts -i a la NES Konami-, l'Ski or Die, que al vídeo veiem en versió PC i que canviava l'escenari urbà skater per una muntanya nevada, però conservant el format multidisciplinari, aquest cop amb snowboarding a la half-pipe, curses de dònuts inflables, acroesquí o esquí acrobàtic, esquí de descens i guerra de boles de neu. Va sortir també per a Commodore 64 i Amiga.



Però la seqüela oficial seria aquest Skate or Die 2: The Search for Double Trouble, que va sortir també el 1990, però només per a la NES i als Estats Units i prou.

Conegut per ser un dels pocs títols de la 8 bits de sobretaula de Nintendo amb veus digitalitzades i guitarra elèctrica a la música introductòria -com en tota la saga, per cert, d'en Rob Hubbard-, canviava totalment de registre i era un videojoc d'acció i aventures, però de temàtica skater.

Aquesta vegada es tracta d'aconseguir diners per a construir una half-pipe nova, perquè per culpa de l'atropellament del caniche de la dona de l'alcalde per part del protagonista es prohibeix el monopatí i s'enderroca l'original. Haurem de recórrer diverses parts en una epopeia per recuperar el nostre estil de vida enfrontant-nos a altres skaters i diversos obstacles amb l'ajuda d'armes com la pistola de paintball, petards i ous, i els trucs que ens ensenyen en Rodney i en Lester, pare i fill que ja sortien al primer Skate or Die!.



De l'Skate or Die 2 se'n va encarregar directament Electronic Arts, en comptes de Konami, que era qui havia fet les conversions dels altres dos jocs per a la NES, però almenys la companyia japonesa va poder dur a terme el desenvolupament d'aquest Skate or Die: Bad 'N Rad també de 1990 per a la Game Boy (1991 a Europa), aquest cop un títol de plataformes també etiquetat com a jump and run que es reparteix en 7 pantalles, al seu torn dividides en un segment lateral i un altre de vertical.

I aquesta és la història del petit clàssic que en el fons vaig descobrir fa poc, però hi va haver un projecte relacionat amb ell que no va veure la llum, i que em reservo per a una nova entrada de la secció corresponent.




dijous, 6 de juliol del 2017

Petits clàssics: Vigilante

Un dels motius pels que vaig crear aquesta secció, una de les més veteranes, era poder investigar i veure com eren realment aquells videojocs que durant la infantesa i l'adolescència tenia vistos per la portada o me'n sonava el nom.

El d'avui és un videojoc que sabia que era dels més esmentats de la Turbografx-16, i encara que també hi era en Master System no hi vaig arribar a jugar mai, i tampoc ho he fet ara que tinc la consola.


En aquell moment no em vaig aturar a pensar en la curiositat del nom Vigilante, al meu cervell encara inexpert -més que ara, almenys- no li va passar pel cap que aquell títol fos l'original i el va assumir com a traduït al castellà.

Amb els anys, i gràcies a sèries, pel·lícules i còmics, vaig saber que els justiciers reben el sobrenom de "vigilante" també en anglès, així com actualment sé que aquest joc estava disponible per a més sistemes dels que em pensava.


Amb aquests curiosos gràfics que recorden la posterior tècnica del cel shading i que ens mostren un protagonista que sembla que vagi disfressat de Son Gohan debutava a les recreatives aquest beat'em up el 1988, i es va considerar un hereu espiritual del Kung-Fu, desenvolupat igualment per Irem i conegut per la seva conversió a la NES, a més de ser un dels primers beat'em up de la història.

El Vigilante ens convida a controlar un expert en lluita que decideix protegir el seu territori al centre de Nova York dels skinheads, que a més han segrestat la seva xicota, la Madonna, que no crec que sigui la reina del pop. 

Ho fa amb l'ajuda dels seus cops de puny i de peu i, de tant en tant, nunchakus que es va trobant, i al llarg de 5 escenaris: el carrer, un abocador, el pont de Brooklyn, un carreró i el terrat d'un edifici en construcció.


La conversió domèstica més coneguda segurament és la de la Turbografx-16, que gràficament no té res a envejar a l'arcade. De fet, durant molt de temps, de les poquíssimes coses que sabia d'aquella misteriosa consola de 16 bits que no es va distribuir amb normalitat a l'estat espanyol una era l'existència d'aquest títol.


Pel que fa a la versió de la Master System, la Madonna passava a anomenar-se Maria -culturalment té certa relació, doncs, però així no s'especulava amb l'esmentada cantant- i els skinheads passaven a ser "Rogues", potser per tal d'evitar polèmiques amb aquest terme les connotacions polítiques del qual han canviat al llarg dels anys.

Sembla que cap de les versions es considera gaire bona -tot i que hi ha opinions contradictòries-, per problemes amb la resposta i l'efectivitat d'uns cops que, en realitat, són opcions massa pobres per a un joc d'aquest gènere, a més d'altres queixes com ara que és curt i que es considera massa "còpia" del Kung Fu.


En aquest vídeo tenim una comparativa de les versions que existeixen d'aquest joc, que a més de les esmentades inclouen les de Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga, MSX i un remake per a Windows. 

Tot i que en general, com deia, no es considera un joc essencial perquè no és que li sobri qualitat, el 2007 va passar a formar part de la Consola Virtual de la Wii en la seva versió per a Turbografx-16, cosa que va fer debutar el Vigilante en una consola de Nintendo. El 2015 hi tornaria, en aquest cas a la Wii U, però només al Japó.


dijous, 4 de maig del 2017

Petits clàssics: Aero the Acrobat

Hi va haver una època en què les mascotes amb actitud irreverent estaven de moda als videojocs. Es podria dir que tot va començar amb en Sonic, i de fet sembla ser que el creador del petit clàssic que avui ens ocupa, David Siller d'Iguana Entertainment, el cita com a inspiració per al seu personatge.


Aero the Acro-bat té com a protagonista, ja es veu i ho diu el nom, un rat-penat que resulta que fa acrobàcies. Va sortir el 1993 per a la Mega Drive i uns mesos després per a la Super Nintendo, i se'n faria una conversió a la Game Boy Advance l'any 2002, amb l'afegit de la possibilitat de desar la partida. 


Aquí el tenim per a la consola de 16 bits de Nintendo, considerada per molts la millor versió, i no pels gràfics aquesta vegada, sinó per la música, que si els comparem sí que és millor a la Super Nintendo.

En fi, el joc, mitjançant el gènere de les plataformes, ens proposa controlar l'Aero, un rat-penat que treballa en un circ i lluita per salvar-lo d'un científic boig anomenat Edgar Ektor que vol acabar amb els circs amb l'ajuda del seu esbirro, en Zero, l'esquirol kamikaze. 


A través de 4 mons amb 5 llargues pantalles cadascun, el protagonista ha de superar obstacles i fer determinades accions per tal de descobrir la porta de sortida. I per combatre els enemics disposa d'unes estrelles llancívoles i d'un atac giratori en diagonal des de l'aire.  


El seu èxit va ser suficient perquè el 1994 n'arribés la seqüela, Aero the Acro-bat 2, també per a les mateixes consoles, tot i que aquest no va tenir port per a la Game Boy Advance, perquè va ser cancel·lat.

L'argument continua directament des del primer joc, amb una introducció que ens posa al dia amb força detall, però l'objectiu torna a ser derrotar l'Edgar Ektor i la seva mà dreta. El joc va agradar encara més que el primer, perquè se'n va millorar la fórmula: nous moviments, millor control, més pantalles, més llargues i amb molts secrets, i també millors gràfics que la primera part.


Sembla mentida que aquesta saga no hagi perdurat o se n'hagi fet algun remake modern, perquè trobo que va tenir prou èxit, i a sobre un spin-off, que veiem aquí: altre cop per a les consoles de 16 bits més conegudes, i també de 1994, tenim el Zero the Kamikaze Squirrel, que evidentment és un videojoc protagonitzat per aquest enemic secundari dels dos títols de l'Aero.

Curiosament, l'acció té lloc durant els esdeveniments de l'Aero the Acro-bat 2, quan en Zero s'agafa un permís unilateral -a l'Edgar Ektor no li fa cap gràcia- per salvar la seva illa d'un llenyataire malvat. Després els esdeveniments agafen un gir no gaire habitual a l'època. 

En qualsevol cas va rebre encara millors puntuacions que la saga d'on sortia, i sembla que amb els seus gràfics de colors vius va impressionar sobretot a la Mega Drive, que en teoria no podia igualar la Super Nintendo en aquest sentit. 

Malauradament, el preu que es demana actualment per aquests jocs s'incrementa en el mateix ordre en què els he repassat, el d'en Zero de manera brutal, però tenen molt bona pinta.




dimecres, 22 de febrer del 2017

Petits clàssics: Best of the Best - Championship Karate

El petit clàssic d'avui és un títol de lluita diferent del que estem acostumats a considerar quan parlem del gènere. No em refereixo a l'aspecte dels personatges, ni als gràfics, ni a la violència, sinó a una sèrie de característiques específiques que el fan destacar, encara que no hagi passat a la història com un dels videojocs de lluita més populars.


Si us fixeu en aquesta portada segurament pensareu que m'he equivocat, però no. Aquest Panza Kick Boxing és el títol que protagonitza l'entrada d'avui, el que passa és que quan va sortir el 1990 per a Amiga, Amstrad CPC i MS-DOS es deia així, i quan va passar a les consoles (excepte la Turbografx-16, per a la qual també va sortir el 1990 i amb el títol com l'hem vist) va canviar radicalment de nom, i se'l coneix -o a tots plegats ens sona més- pel nou títol.


Es tractava d'un videojoc de kick-boxing desenvolupat per la companyia francesa Loriciel, i és que es basava en el 6 vegades campió del món d'aquesta disciplina André Panza, també francès. 

Segons el que es podia llegir a la contraportada del joc a la versió de l'Amstrad CPC, almenys, l'empresa va seguir el lluitador durant mesos i va presentar aquest títol de lluita que es volia desmarcar de la llavors incipient moda del gènere amb una proposta diferent: buscava el realisme, la simulació del kick-boxing amb desenes de moviments (55, però se n'havien de triar 20 -o 16, segons la font- abans de cada combat) i ens posava a la pell d'un lluitador que s'havia d'enfrontar a rivals cada cop més forts, amb un sistema de paràmetres que milloraven a través dels combats i d'una modalitat entrenament pràcticament obligatòria, però que empitjoraven amb les derrotes.


Després de l'èxit als microordinadors se'n va fer una versió per a consoles (sí, ja existia la de la Turbografx-16, però em refereixo a consoles més implementades a les llars), concretament la Game Boy (al vídeo), la NES, la SNES i la Mega Drive.

El primer despropòsit va ser amb el títol: per tal de fer-lo més atractiu es va pensar que era més encertat canviar la disciplina i va passar a ser el Best of the Best: Championship Karate, tot i que no era un joc de karate i que el contingut romania inalterat. Com a curiositat, als mercats asiàtics es va dir The Kick Boxing. Potser es volia enganyar el públic fent referència a la pel·lícula d'arts marcials de 1989 Best of the Best?


Aquí el veiem en Super Nintendo. És fascinant la fluïdesa de les animacions, tot i que els gràfics són tan colorits com pixelats, molt similars a les versions de 1990. Poc va canviar en aquest sentit. 

El problema és que aquestes versions de consola o bé es van convertir malament o bé van posar de manifest tots els defectes del joc en arribar a molta més gent, però no tinc clar què va ser exactament per la diversitat d'opinions que hi ha sobre la seva qualitat.


Diverses anàlisis coincideixen en què la idea estava molt bé, la proposta era original i es desmarcava dels altres jocs de lluita, però la implementació era un desastre: massa moviments per recordar, pèssima detecció agreujada per un lleuger retard, l'entrenament és molt repetitiu i a més s'hi podia jugar des del principi i fer que els paràmetres fossin els màxims des d'abans de disputar el primer combat, i els rivals són un grapat de models que es van repetint i cap al final comencen a fer "trampes", perquè esdevenen poderosíssims de sobte.

La versió de la Mega Drive, a més, era compatible amb l'Activator, el mític accessori que en teoria detectava els moviments de tot el cos, avançat al seu temps però amb prou feines funcional, i la combinació d'un Best of the Best amb controls pèssims i el fallit perifèric donava uns resultats encara més nefastos. 

Així, segons el sistema triat i si valorem l'originalitat o el jutgem per uns aspectes o uns altres, el Best of the Best pot ser considerat un joc dolent o un d'entranyable malgrat que sempre se li han detectat defectes, restessin o no punts a la puntuació personal.




dimecres, 11 de gener del 2017

Petits clàssics: Burai Fighter

La història dels shoot'em ups, ara anomenats shmups, és plena de videojocs, tant que fins i tot es pot dir sense por d'equivocar-se que n'hi ha moltíssims que són bons. Però és clar, per tal de destacar en un gènere tan popular i ben nodrit cal aportar alguna cosa, i hi ha títols en què es va optar pel control d'una persona (o un humanoide, com a mínim) en comptes d'una nau.


Un d'aquests jocs és el Burai Fighter, en què controlem un humà amb una motxilla propulsora que ha d'acabar amb els Burai, una raça d'extraterrestres parcialment robòtics i parcialment orgànics, és a dir uns robomutants -tot molt típic dels 90, com podem veure-, que volen conquerir l'univers.


El va desenvolupar Taxan i es va llançar a la NES el 1990, i tot i ser un shooter amb tots els tòpics del gènere (diferents armes i millores, enemics finals de pantalla, desplaçament automàtic de la pantalla...) sí que aportava, a banda del canvi d'una nau per una persona i algunes fases amb vista des de dalt, la possibilitat de disparar en les 8 direccions en què també podem moure el personatge, és a dir incloent les diagonals.


A finals de 1990 al Japó i durant 1991 a Occident va sortir el Burai Fighter Deluxe, que és el que jo havia vist en publicitat de revistes de petit, per a la Game Boy. 

A aquesta conversió li faltaven les pantalles amb vista des de dalt, però el "deluxe" fa referència a un interessant afegit, que és el del versus per a 2 jugadors mitjançant el Cable Link de la portàtil de Nintendo.

I no és que es consideri un dels imprescindibles de la Game Boy, però va obtenir unes notes una mica millors que les de la versió original. No li va anar tan bé a un remake posterior, tot i que també va aprovar amb tranquil·litat:


Es tracta de l'Space Marauder, al Japó Burai Fighter Color, que va sortir entre 1999 i 2000, segons la versió (a Europa no va arribar) per a la Game Boy Color. 

El va desenvolupar KID, igual que el joc de la Game Boy original, i va mantenir el sistema de desar el progrés amb password, cosa que venia de la versió de la NES i que, a principis dels 90, tampoc no era excessivament freqüent, i encara menys als shoot'em up


diumenge, 18 de setembre del 2016

Petits clàssics: Mischief Makers

M'he plantejat seriosament si havia de crear una nova secció que s'hauria anomenat Petites Joies, però de moment m'estimo més no fer-ho. El dubte ha nascut del fet que el joc de què parlaré avui no és ben bé un clàssic en el sentit de "videojoc conegut més o menys per tothom i que va ser rellevant", ni tan sols un dels petits, que van tenir el seu moment de glòria i no se'n va parlar gaire més, i que són els habituals protagonistes d'aquesta secció. En realitat ni el coneixia. No és que em sonés d'haver-ne vist la portada als catàlegs de les revistes dels 90 ni res d'això.

Però malgrat que no encaixa del tot en la definició de clàssic, tampoc no sé si justificaria la creació d'una nova secció que no sé si podré regar amb freqüència, de manera que per ara no m'embolicaré en aquest sentit. Al capdavall, aquest joc és petit, va tenir el seu petit moment i... és dels 90. Petit clàssic, doncs.


El Mischief Makers és un joc que va sortir el 1997 per a la Nintendo 64, i que pel que he pogut llegir a la Wikipedia té una interessant història. Per començar, va ser el primer videojoc en 2D per a la Nintendo 64, un sistema que va néixer en una època en què els programadors volien exhibir la seva força amb els gràfics poligonals, en els quals precisament la Nintendo 64 insistia molt, i en què el públic també els demanava, raó per la qual -sumada a d'altres- aquest títol no va tenir gaire bona acollida en el seu moment.

Una altra dada interessant és que el va programar Treasure, l'aclamat estudi responsable entre altres dels dos Gunstar Heroes, el Dynamite Headdy, l'Alien Soldier, el Radiant Silvergun o l'Ikaruga. Una third party estimada especialment pels propietaris de sistemes de Sega, perquè va nodrir algunes de les seves màquines de títols encara ara considerats imprescindibles. 


Doncs bé, això ja seria prou interessant per a fixar l'atenció en el Mischief Makers, però resulta que, a més, va ser el primer joc de Treasure per a una consola de Nintendo i, per tant, per a una màquina que no era de Sega (després això va passar a ser habitual, però en aquest cas era el primer cop). Cal dir que els seus responsables el van començar a fer atrets per la Nintendo 64 i el seu discutit suport cartutx per a moure polígons, i és que van considerar que un joc d'acció seria més adequat en cartutx en accedir més ràpidament a les dades i, a més, trobaven que gràficament tindria més qualitat.

Tanmateix, no van fer gaire ús de les possibilitats tridimensionals de la consola, sinó que van voler dissenyar un joc en les tradicionals 2D (amb fons 3D, per tant allò que s'anomena popularment 2,5D) i amb la màgia que caracteritzava Treasure i que tan bona fama li havia donat.


La premissa d'aquest títol és que controlem la Marina, una criada robòtica que ha de rescatar el seu creador, segrestat per un emperador malvat en plena guerra civil del planeta Clancer -nom lleig, sí-, i ho fa desplaçant-se per colorits escenaris i seguint les convencions del gènere de les plataformes, però curiosament enfrontant-se als seus enemics sense disparar ni saltar-los a sobre: ella pot agafar objectes i remenar-los per tal d'aconseguir coses, i ho fa també amb els dolents per derrotar-los.

Quan va sortir, el Mischief Makers va tenir unes crítiques més aviat dolentes -no gaire, tampoc-, perquè es considerava que gràficament no era gran cosa (el que deia abans: no lligava gaire amb l'època i el que s'esperava de la Nintendo 64 i els polígons), però també perquè el van trobar curt, fàcil i poc rejugable. A més, els controls, que no feien ús de la palanca analògica i no eren gaire senzills, no van convèncer.

Però van passar els anys, el que als 90 es va qualificar de defecte 10 o 15 anys més tard es va mirar amb uns altres ulls -misteris de la vida- i se'l va acabar considerant un videojoc infravalorat, amb encant, amb pantalles i mecàniques molt diverses i innovadores i digne dels productes amb què Treasure s'havia fet famosa. En altres paraules, una petita joia.


diumenge, 26 de juny del 2016

Petits clàssics: Klax

El concepte del Tetris va ser imitat a tort i a dret, com acostuma a passar amb els videojocs d'èxit, sobretot si sorgeixen d'idees senzilles i addictives. Amb variacions i deformacions que fan que de vegades no tinguem tan present que s'inspiren en el joc del senyor Pazhitnov, al llarg de tres dècades hi ha hagut més d'un joc que ha consistit a col·locar fitxes de manera que s'eliminessin les similars o compatibles i es netegés la pantalla.

Podríem pensar, per exemple, en el Columns, però també n'hi ha un altre que és un petit clàssic i que va llançar Atari per a les recreatives després de veure com el seu Tetris arcade no rebia el permís per a la conversió a sistemes domèstics, que Nintendo s'havia assegurat en exclusiva, i ens quedàvem sense un Tetris de la NES millor que l'oficial i del qual circulen algunes còpies que es van poder distribuir abans de la decisió judicial.


La proposta amb què va intentar compensar la decepció, tot i que clarament sense l'èxit que esperava, va ser el Klax, un títol llançat per a recreatives el 1989 i dissenyat pels senyors Dave Akers i Mark Stephen Pierce


Com podem veure al vídeo, el disseny del joc i la mecànica que proposa són prou diferents de la inspiració soviètica, però alhora es detecta que hi és. En aquest cas es tracta de fer "klaxs", que són la unió de 3 a 5 fitxes del mateix color, però tant en horitzontal com en vertical i diagonal. 

Les fitxes arriben des d'una cinta transportadora i nosaltres controlem una petita plataforma que les recull i en pot acumular unes quantes, si volem apostar per una combinació que ens doni més punts tot llançant-les quan ens convingui -ara bé, l'última recollida serà la que caurà primer-, amb l'evident risc que la jugada no ens surti bé. 


Aquí en tenim la versió domèstica de la NES, que segons la Wikipedia, acompanyada de la versió Mega Drive i PC Engine va fer que aquest fos el primer videojoc que va sortir per a les tres consoles, llavors considerades les dominants.


Però no van ser les úniques. En aquest vídeo podem veure una comparativa de les versions Atari 2600 (clarament la pitjor), Atari 7800, Amstrad CPC, BBC Micro, Commodore 64, MSX, altre cop la NES, Master System i ZX Spectrum. 

Va sortir per a més sistemes, però, com l'Atari ST, Sharp X68000, el molt minoritari SAM Coupé o els PC-88 i PC-98 de NEC. Més endavant, quan Midway va aconseguir els drets del Klax, el vam poder veure a la Game Boy Color i als recopilatoris Arcade Party Pak de la Playstation (1999) i Midway Arcade Treasures de Gamecube, Xbox, PlayStation 2 i PC (2003). 


He deixat expressament fora de la llista el Klax de la Game Boy. Si amb el Tetris no hi havia cap problema amb les limitacions cromàtiques de la portàtil, fins al punt que és encara ara una de les versions més populars del joc -segurament la més popular i tot-, amb el que avui ens ocupa sí que és important la qüestió dels colors, perquè totes les fitxes tenen la mateixa forma.

Això, com podem veure al vídeo, es va solucionar canviant els patrons que decoraven les fitxes, de manera que va quedar un Klax més que decent. 

En fi, aquest petit clàssic potser va néixer com una rebequeria d'Atari, i és evident que no va assolir ni una petita part de l'èxit de la fórmula original, però s'hi basa amb prou diferències com perquè no se'n pugui considerar una còpia i és prou interessant per si mateix. 


dimecres, 27 d’abril del 2016

Petits clàssics: Road Rash

Quan pensem en els videojocs de motos, i concretament en els de les consoles de Sega, és inevitable que ens vinguin al cap els títols fets a la casa, concretament la saga Hang-On i el Manx TT, però hi havia una tercera franquícia emblemàtica que signava Electronic Arts i que va sorgir d'un clàssic més aviat mitjà que no pas petit, com passa amb diversos jocs que han protagonitzat aquesta secció.


Es tracta de Road Rash, un nom que com a mínim coneixem -i en el meu cas és l'únic que se m'aplica, conèixer-lo, ja que no he jugat mai a cap de les seves entregues- i segurament tothom sap que pertany a un primer videojoc de curses il·legals de motos en què ens encoratjaven a fer caure els rivals a cops -"road rash" és el nom en anglès de les ferides, més aviat cremades, que es fan els motoristes o motociclistes quan cauen i freguen el terra-, que després tindria seqüeles, però comencem pel primer, el clàssic. 


Sortia a la venda per a la Mega Drive el 1991 i, com podem veure al vídeo i també a l'entrada que li va dedicar en Sikus a Game Museum -i es nota que ell sí que hi ha jugat-, gràficament no és cap meravella i la sensació de velocitat està superada no només pel Manx TT de la Saturn, òbviament, sinó també pel mateix i magnífic Super Hang-On de la Mega Drive. Tanmateix, en algunes coses el superava, com per exemple el trànsit normal que esdevenia un obstacle més o la possibilitat de graduar la inclinació del pilot

Aquí la gràcia era una altra: lluitar amb enemics sobre rodes i arribar el primer (de fet, ens classificàvem també en segon, tercer i quart lloc). I, si ens feien caure, recuperar-nos i remuntar. Ho podrem fer al llarg de 5 curses, i haurem d'anar amb compte amb la policia, perquè si ens deté s'ha acabat el bròquil. Un altre aspecte que cal destacar és que anem pujant de categoria i guanyant diners que ens permeten millorar la moto. Curiosament hi ha una modalitat per a 2 jugadors... però és per torns.



He dit que era un joc de motos per a una consola de Sega, però també que era d'una third party com Electronic Arts, així que no ens ha de sorprendre que se'n fessin conversions. Una d'elles va ser aquesta de la Game Boy, però també n'hi va haver per a la Game Boy Color (aquest l'any 2000), l'Amiga, l'Atari ST, la Master System, la Game Gear i el Mega-CD (el 1995).



No és qüestió de posar vídeos de totes les versions, però aquí el tenim en PlayStation, ja que el 1995 en va sortir un remake i es va programar per a la primera consola de Sony, però també la Saturn -que la gent s'acostuma a oblidar que també es feiens jocs per a aquesta consola!-, PC i la versió aclamada de la 3DO de Panasonic.

L'acollida que va tenir el Road Rash va ser molt bona en Mega Drive, no tant en d'altres sistemes pel que fa a l'original, i en el cas del remake també li va anar força bé. Però tornem enrere en el temps, perquè el 1992 va sortir la primera seqüela.



El Road Rash II és l'excepció d'aquella dita de "les segones parts mai no han estat bones", perquè va agradar encara més. Era una millora en tots els sentits, i afegia motos i modalitats de joc, dues d'elles de 2 jugadors simultanis, a més d'introduir un nou element que ja es quedaria a la saga: el turbo, vist ja al Super Hang-On. Per cert, en aquesta ocasió se'ns requeria quedar tercers per tal de continuar avançant, i ja no ens classificàvem amb una quarta posició.

Considerat un dels millors jocs de la Mega Drive, curiosament no se'n van fer conversions a d'altres sistemes. Misteris de la història dels videojocs.



El 1995, el mateix any que sortia el remake de l'original, apareixia novament en exclusiva per a la Mega Drive el Road Rash 3, subtitulat (dins, no a la caràtula) Tour de Force.

Més millores de la fórmula, sprites extrets de la versió Mega-CD del primer Road Rash, que es publicava també el 1995, més possibilitats de modificació del vehicle i, el més atractiu, la possibilitat de córrer en carreteres d'arreu del món. Podríem dir que a la saga li havia passat, fins llavors, que era una trilogia, una mica com a Mad Max quan encara ho era: les 3 parts havien agradat força, però sobretot la segona.



Però la feliç trilogia deixaria de ser una trilogia quan va aparèixer la quarta entrega de la saga, que també faria que deixés de tenir un expedient gairebé impecable, perquè el Road Rash 3D, de 1998 i només per a la PlayStation, no va agradar gaire.

La manca de modalitat per a 2 jugadors, gràfics amb errors i sobretot l'èmfasi més en la cursa que no pas en el combat, és a dir la traïció parcial de l'esperit de la saga, van fer que obtingués pitjors notes que els seus predecessors, tot i que amb diversitat d'opinions. Per contra, la banda sonora incorporava cançons d'artistes reals, i va ser un dels primers videojocs en tenir-ne. A veure què va passar amb la cinquena part:



Doncs que va sortir el 1999 però només per a la Nintendo 64, amb el nom de Road Rash 64 (quina sorpresa!), i aquest cop sense la implicació d'Electronic Arts, sinó que la va desenvolupar Pacific Coast Power and Light.

Tornava la importància dels combats, però els equilibris per a mantenir un frame rate acceptable i que no es perdés la velocitat van fer que els gràfics fossin pobres, fins i tot amb les petites millores de l'Expansion Pak de la consola de Nintendo, i la crítica també va estar dividida en aquest cas.



Finalment, la sisena entrega seria Road Rash: Jailbreak, de l'any 2000 i per a la PlayStation (amb port per a la Game Boy Advance el 2003), una nova proposta tridimensional que va agradar una mica més (no gaire, i altre cop depenia molt del mitjà) i que presentava diverses modalitats de joc, una de les quals la que ens permetia col·laborar amb un altre jugador tot muntant un sidecar.

Aquest, desenvolupat altre cop per Electronic Arts, seria l'últim Road Rash, perquè des de llavors hi ha hagut diversos intents de recuperar la saga, un dels quals del mateix Dan Geisler, un dels creadors de la trilogia original, que no va poder trobar finançament per al seu projecte, anomenat Hard Riders: Back in the Saddle, segons el que diu la Wikipedia.

Així doncs, aquell petit clàssic de les curses il·legals de motos va generar diverses continuacions, cosa que també fa que un videojoc sigui un clàssic, al marge de la seva qualitat intrínseca, i tot parlant-ne, com m'acostuma a passar, m'han vingut moltes ganes de provar com a mínim les entregues de la Mega Drive, que ja toca.


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...