Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris saturn. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris saturn. Mostrar tots els missatges

diumenge, 19 d’abril del 2026

Jocs que em criden l'atenció: Johnny Bazookatone

No sé si a vosaltres us passa, però a mi un videojoc em pot cridar l'atenció per molts motius diferents, i entre ells hi ha el fet que no n'hagués sentit mai el nom, encara que això sigui perquè, en realitat, no es mereixés que la història dels videojocs li dediqués gaires pàgines.

Aquest joc que porto avui em va fer gràcia pel títol, però també em sembla atractiu i ha fet que vulgui intentar jugar-hi algun dia -que és el requisit per aparèixer en aquesta secció- perquè l'atreviment de llançar un plataformes en una època en què la indústria n'estava saturada sempre comptarà amb la meva aprovació, independentment de si el resultat va quedar lluny del desitjat o del cas que se li va fer en el seu moment. 

Johnny Bazookatone és el nom d'aquest joc que va sortir primer per a la 3DO de Panasonic, el 1995, que el 1996 va arribar a PlayStation, Saturn i PC. Desenvolupat per Arc Developments, té com a protagonista un fan de l'Elvis que ha estat tancat a la presó de Sin Sin el 2050 pel Senyor de l'Inframón, un tal El Diablo, juntament amb altres llegendes de la música, perquè els vol robar el talent artístic.

Com podem veure, es tracta d'un joc amb gràfics pre-renderitzats i un disseny que podria recordar alguns títols d'Interplay com els Earthworm Jim o els ClayFighter, encara més, amb aquesta estètica de plastilina.

El desenvolupament dels nivells és bidimensional, i com en tot bon plataformes hi ha elements col·leccionables, a més de diverses armes i millores que s'afegeixen a les possibilitats de sèrie, que són poder fer salts giratoris i planar, i disparar amb una guitarra-bazuca.

L'objectiu del joc és superar les pantalles, sempre d'ambientació infernal, i aconseguir que en Johnny recuperi la seva guitarra Anita, robada per l'enemic final.

Com deia més amunt, té mèrit que s'arribés a treure en un moment en què el públic i les companyies apostaven clarament per les 3D, i va ser criticat per això -com hem vist tantes altres vegades-, a més d'una dificultat massa elevada i poca originalitat en presentar precisament una proposta plataformera més pròpia dels 16 bits, però deixant això de banda, hi va haver analistes que van trobar que valia la pena per l'ambientació, l'estil i la banda sonora. I val a dir que les notes mitjanes no són pas dolentes.

De vegades és més una qüestió del context, d'en quin moment s'analitza una cosa i de la comparació amb altres productes de la màquina i l'època que no pas de les seves bondats intrínseques, però a mi ja us dic que em crida l'atenció i miraré de jugar-hi allà on em resulti més senzill fer-ho.
 

dimecres, 7 de gener del 2026

Portades: Nights into Dreams

Tinc molts comptes pendents amb la història dels videojocs, i també tinc un clàssic de la Saturn amb la seva capsa i el seu comandament analògic en perfecte estat comprats quan ja eren retro, en un moment en què encara es podien comprar coses a bon preu a eBay. 

El cas és que el tinc sense jugar, perquè sí que vaig jugar força a la seva demo especial de Nadal que van regalar amb la Saturn quan me la va portar el Pare Noel l'any 1996, el Christmas Nights, però el que és el joc principal espero no trigar gaire temps en dur-lo al blog i analitzar-lo. Ara bé, per anar fent boca avui compararé les portades que va tenir el joc en les tres regions principals del sector.

Nights into Dreams va ser, i encara és, un dels títols més emblemàtics de la Saturn, i podríem admetre'n el personatge protagonista, Nights, com una mena de mascota de la consola. El cas és que va sortir per primer cop la Japó el 5 de juliol de 1996, de manera que la portada que veiem aquí sobre és la primera que es va poder veure.

Amb la cara de Nights al centre, un eslògan al mig i, com a nota curiosa i poc habitual, una descripció, amb lletra petita, del joc, una massa de text que potser esperaríem a la contraportada. En qualsevol cas, el fons blanc potser busca destacar el personatge però dona al conjunt un aspecte poc atractiu. El mateix disseny, però adaptat al format vertical i amb els corresponents logos canviats, es va fer servir el 2008 a la versió exclusivament japonesa del joc per a la PlayStation 2.

El 20 d'agost del mateix any el Nights va sortir per a les Saturn americanes, i ho va fer amb aquest disseny que fa honor al títol, perquè es veu un fons de nit, i també veiem Nights volant, que és el que fa durant el joc. Per tant, com a mínim és més representatiu del que ens hi trobarem.

Personalment m'agrada força més que la versió japonesa, com a mínim té més color, tot i que el llom blanc de les caixes americanes dels títols de la Saturn és quelcom que no m'ha agradat mai gaire.

Es pot fer un fons fosc i queda igualment bé amb un llom també fosc, com demostra la caràtula de l'edició europea del joc, que va sortir el 5 de setembre de 1996, i que he de dir que és la meva preferida, amb un disseny més elegant i una composició més misteriosa i onírica que encaixa millor, trobo, amb el tema del videojoc.

Suposo que cadascú està acostumat a la que va tenir, però en el meu cas, com dic, la "meva" portada era la del Christmas Nights, i tot i que també tinc el joc complet i en versió normal, realment no hi he jugat. Com a curiositat, com que el tinc a la capsa amb el comandament analògic, a més, no tinc la caixa vertical tradicional del joc, sinó una de quadrada, com de CD de música -és a dir, com les japoneses-, però amb la mateixa il·lustració, si bé adaptada al format quadrat. 

Tant parlar del Christmas Nights n'he de compartir les diferents portades, també, així que comencem amb el mateix ordre, la japonesa, que pel que fa al disseny del personatge, com dibuixat a mà, és millor que la del joc complet, però insisteixen en farcir-la de text, per molt que també hi hagi elements de decoració nadalenca.


Aquesta vegada, però, trobo que és millor que la versió estatunidenca, en què fins i tot un adhesiu -o això sembla- amb què, això sí, Sega felicita el Nadal, enlletgeix un disseny que, amb un disseny CGI i quatre elements nadalencs transmetia una sensació de pau. Tampoc m'agrada gaire, per no dir gens, que aparegui la paraula sampler, encara que ho sigui. Molts considerem que el Christmas Nights és un joc de ple dret, per bé que curt.
 

I, ara sí, la "meva" portada, la de l'extra que venia amb la Saturn aquella campanya de Nadal i que no esperava que tocaria tant tenint també el Sega Rally, però em va agradar moltíssim. Potser tant, que no vaig necessitar en aquell moment comprar el joc sencer. 
 
M'agrada més la portada del Nights "normal", però a la versió europea del nadalenc hi apareixen tots els recordatoris possibles de la seva ambientació, a més dels seus personatges humans, l'Elliot i la Claris. 
 
Quin és el vostre disseny preferit, tant del Nights into Dreams com del Christmas Nights intro Dreams? Segurament sabeu que el joc va tenir una seqüela per a la Wii, el Nights: Journey of Dreams, però no en podem fer la comparativa perquè va tenir, a tots els territoris, exactament la mateixa il·lustració.
 
 
 
 

dimecres, 25 de juny del 2025

Portades: Croc

Ara que s'ha tornat a posar de moda gràcies a la remasterització que se n'ha fet, trobo que és un bon moment per parlar de les versions de la portada d'un petit clàssic dels 32 bits que va patir el mateix mal que molts dels seus congèneres plataformers dels 16: l'excessiva competència, per quantitat i/o qualitat.

Parlem del Croc, o Croc: Legend of the Gobbos, que va sortir el 1997 per a Saturn i PlayStation i l'any següent per a Windows (el 2000 la Game Boy Color rebria un Croc diferent, bidimensional), i que tenia (i té, perquè els videojocs no moren mai) com a protagonista un simpàtic cocodril antropomòrfic.

Desenvolupat per Argonaut, el joc va néixer com una proposta de videojoc de plataformes 3D amb en Yoshi com a protagonista, que no va obtenir el vistiplau de Nintendo, de manera que es va convertir en una cosa diferent, però amb una reminiscència innegable en l'aspecte del seu protagonista.

N'he posat la portada de la versió americana per a la PlayStation, és el territori on va sortir primer, el 26 de setembre de 1997 per als tres sistemes que el van tenir al seu catàleg, però va bé com a mostra de com és la portada del joc al nostre imaginari.

Com es pot veure, a la Saturn la il·lustració era la mateixa, però amb el títol col·locat diferent donada la naturalesa vertical de les caixes occidentals dels jocs de la 32 bits de Sega. 

Cap diferència destacable en cap de les dues consoles entre les versions europea i americana, llevat del disseny dels logos i la col·locació dels diversos logos i elements reglamentaris. Per veure'n una imatge diferent ens n'hem d'anar al Japó, on va sortir el 1998 com a Croc! Pau Pau Island.

El personatge hi és clarament reconeixible, però per alguna raó van decidir reduir la seva mida respecte a la imatge general i destacar aquest paisatge de platja d'imatge real, una combinació curiosa que, de tota manera, cal reconèixer que fa la portada més simpàtica, no trobeu?

A la PlayStation, per cert, passava el mateix, però he volgut posar les versions de Saturn de les dues últimes il·lustracions perquè la segona part del joc, el Croc 2, de 1999 (2000 a ordinadors) es va saltar la penúltima consola de Sega i, de fet, també l'última, la Dreamcast, que per època és la que li hauria tocat. 

I, com que faltava veure alguna portada europea de la consola de Sony, aprofito per fer-la servir de mostra de la caràtula de la seqüela del joc, que té més gràcia que la de la primera part, una mica buida -no pas la japonesa-, però que aquest cop no és tan interessant des del punt de vista històric.

Potser els responsables de màrqueting del joc al Japó van pensar el mateix que jo, que la portada del Croc 2 estava prou bé, perquè amb prou feines hi va haver retocs de cara a la versió nipona: a banda del títol, que a més d'escriure's en japonès passa a ser "Croc Adventure", tenim una massa d'aigua a l'esquerra del personatge que no hi era a la versió occidental, però bàsicament és la mateixa il·lustració.

Del cas de la Game Boy Color no en parlarem, no en farem comparatives, perquè va sortir només a Europa i els Estats Units, i es va fer servir la mateixa imatge, de manera que els japonesos no van tenir l'oportunitat ni de dir-hi la seva ni de respectar les decisions occidentals al respecte.


 

 


dimarts, 19 de novembre del 2024

Curiositats: Willy Wombat

Conscient que el nom que heu llegit pot sonar com el del millor xocolater, el videojoc que us porto avui està protagonitzat per un animal antropomòrfic, una idea molt poc utilitzada a la història d'aquest mitjà d'entreteniment, oi?

Però no us parlaré del videojoc en si, que no he provat, sinó d'una curiositat relacionada amb el seu desenvolupament i el d'un altre joc, que al capdavall és l'objectiu d'aquesta secció.

Willy Wombat és el títol d'acció i plataformes desenvolupat per Westone i distribuït per Hudson, dues empreses mítiques del sector, la primera com a responsable de la saga Wonder Boy i la segona dels Bomberman, els PC-Genjin / Bonk o els Adventure Island, que comparteixen origen amb el primer Wonder Boy, com ja deveu saber. 

La relació entre totes dues empreses es pot veure també en els ports a sistemes de Sega de jocs de la PC-Engine, com el Mega Bomberman o el Dungeon Explorer, però el 1997 Westone va desenvolupar, amb disseny de joc del mític Ryûichi Nishizawa i de personatges a càrrec de Susumu Matsushita aquest videojoc que volia aprofitar la moda de les mascotes bípedes amb aquest exclusiu de la Saturn.

 

És probable que llegint el que n'havia escrit fins ara haguéssiu pensat que es tractava del típic plataformes 2D, i a mi m'ha passat el mateix, però veient-lo en moviment queda clar que és una altra cosa. La càmera se situa al cel, és un joc de vista gairebé zenital, com en els Zelda clàssics de 8 i 16 bits, i curiosament podem moure l'esmentada càmera. 

El nostre protagonista, un wombat exgeneral d'una civilització totalitària que busca unes gemmes misterioses en una complicada història sobre la qual tampoc es troba gaire informació, explora unes ruïnes en un món post-apocalíptic tot lluitant i resolent trencaclosques.

Tampoc aprofundirem ara sobre el joc, que ja he dit que no he tocat, de fet no el coneixia fins fa poc, però hi ha un parell de curiositats que val la pena comentar, tractant-se d'aquesta secció. 

La primera és que és un exclusiu japonès de la 32 bits de Sega, la segona és que tot i això està doblat a l'anglès i la tercera i més important, pel seu impacte històric superior al que va tenir com a videojoc en si, és que l'any abans va sortir un videojoc de Naughty Dog que va haver de canviar-se el nom que tenien pensat els seus desenvolupadors perquè van descobrir que "Willy Wombat" ja estava agafat, i l'hi van canviar per "Crash Bandicoot". La resta és història.

Fonts: Sega Retro, TV Tropes


dissabte, 21 de setembre del 2024

Nascuts el 1994: Sagues que fan 30 anys

Ja és aquí la nova entrega d'aquesta secció anual que, en realitat, porta el títol a la part final. Aquest 2024 es commemoren els 30 anys de qualsevol cosa important que passés el 1994, i en matèria de videojocs tenim teca per tastar.

Va ser l'any de llançaments de consoles com la Playdia de Bandai o la PC-FX de NEC, o l'accessori-consola 32X de Sega per a la Mega Drive. Però són sistemes que no van tenir el ressò i la influència de la Saturn o la PlayStation, màquines que enguany també fan els 30. Ara bé, en aquestes entrades jo sempre parlo de sagues que han arribat a la trentena, i que van tenir la primera entrega fa exactament 30 anys.

1994 va ser, per exemple, l'any de sortida de la primera entrega de l'Earthworm Jim, de Shiny Entertainment, un plataformes d'acció amb molta personalitat que va debutar a la Mega Drive i tot seguit va sortir també en Super Nintendo, amb versions per a d'altres màquines l'any següent, i seqüeles més endavant.

Amb una entrega numerada com a 4 que ha quedat com a fiasco per a la consola fantasma Intellivision Amico, almenys les dues primeres parts tenen un nucli de seguidors que en poden continuar gaudint tant a les màquines originals com rellançades a l'Evercade.

Però si pensem en un videojoc que duu l'any 94 al títol, a banda dels esportius, tenim el llegendari The King of Fighters 94, el primer joc de la saga de lluita més emblemàtica d'SNK, companyia precisament especialitzada i prolífica en el gènere. 

Encara belluga, aquesta saga, però tot va començar aquí, amb l'esbojarrada idea de reunir lluitadors de diversos jocs de la companyia, amb tant d'èxit que, més enllà de la curiositat del crossover, es va convertir en la saga principal de tot el sistema Neo Geo.

Continuem amb la lluita, perquè també va ser l'any de la proposta de Rare per al gènere, amb aquest Killer Instinct que ha tingut seqüeles i entregues tant per a recreativa com per a consoles, l'última el 2013 per a la Xbox One, llavors acabada d'estrenar.

No ha tingut el ressò de KOF, per descomptat, ni el de Mortal Kombat, saga amb la qual es podria comparar per estètica i maneres d'acabar definitivament amb els enemics, però també va deixar la seva petita petjada a la història dels videojocs.

Aquí es podria debatre sobre si aquest joc, també de Rare, inicia una saga o no, perquè el personatge ve de molt lluny i és molt mític, però el canvi de jugabilitat i l'impacte que va tenir el Donkey Kong Country, llançat inicialment per a la Super Nintendo, va ser tan gran que es podria parlar d'exitós reinici, i a més ha tingut seqüeles que han seguit el seu estil.

Doncs sí, aquest estimadíssim joc ja té 30 anys, i ara ja en fa 10 que no tenim un DKC nou, així que esperem que almenys a la successora de la Switch torni amb un producte digne.

Sabíeu que el primer The Need for Speed es va estrenar a la 3DO? Jo no, de fet no sé res d'aquesta saga perquè no hi he jugat mai, però reconec la importància de la marca, que també ha tingut adaptació al cinema i l'any 2022 encara va veure aparèixer una entrega.

Una altra saga que encara belluga, i que té renom dins d'un gènere amb moltíssima competència, és Tekken, que va començar a les recreatives al desembre de 1994 -de manera que entra pels pèls en aquest article- i que va fer fortuna sobretot a les consoles PlayStation.

Ara ja no s'associa necessàriament a Sony, però aquest any ha tornat a l'actualitat amb la vuitena entrega numerada. Un bon cop de puny (d'acer) de Namco sobre la taula, com a resposta al Virtua Fighter de Sega, de l'any anterior.

Acabo amb aquest, però tot i que no solc parlar d'ordinadors en aquest blog, perquè és una escena de la qual he estat sempre allunyat, voldria esmentar breument que l'any 1994 van començar també les sagues Warcraft i The Elder Scrolls. Poca broma.
 





dimecres, 31 de gener del 2024

Portades: Castlevania - Symphony of the Night

Fa poc tocava la saga Castlevania per fer-ne una entrada relacionada amb els tatuatges que molts malalts de les aventures dels Belmont s'han fet i han mostrat a les xarxes per tal que tots plegats els admiréssim. 

Avui tornem a la mítica franquícia de Konami per una altra qüestió, i és que una de les coses que més reconeixem d'aquests videojocs són les portades, en alguns casos autèntiques obres d'art. I l'entrega escollida d'avui per a la secció és probablement la més popular, la que per a molts ho va canviar tot i va fer entrar aquests videojocs en una etapa de consolidació definitiva.

La majoria de la gent que, a casa nostra, va poder jugar al Castlevania: Symphony of the Night original i el va tenir -i espero que encara el tingui- en físic, no com els que ens hem de conformar, pels preus que es toquen, amb versions digitals llançades en consoles més modernes, devia acostumar-se a aquesta caràtula de la versió PlayStation.

El joc va sortir al Japó per a la 32 bits de Sony el 20 de març de 1997, i ho va fer amb una caràtula molt similar a la que he mostrat, que és l'europea, de novembre d'aquell mateix any. 

Canvien detalls com la col·locació dels logos, el títol en japonès, és clar, i la franja més discreta -però trobo que innecessària en especificar el gènere del joc- respecte a l'europea, amb la faixa negra de PlayStation que tapa una mica de la part inferior del dibuix, tot i que no és pas greu.

A la il·lustració veiem l'emblemàtic castell del comte Dràcula i, en primer pla, un detallat Alucard que protagonitza aquesta imatge pictòrica que caracteritzaria la saga a partir de llavors, i que era obra d'Ayami Kojima, il·lustradora que debutava a la indústria dels videojocs amb aquest encàrrec. Arribar i moldre.

Als Estats Units, on el joc va arribar a l'octubre, una mica abans que al Vell Continent, sovint reben videojocs que només travessen un oceà i no volen saltar l'Atlàntic, però també és veritat que de vegades s'enduen la pitjor portada, i aquest és un cas clar del que estic dient.

No és pas lletja, i per a ells deu ser molt icònica, no dic que no, però comparant-la amb la que podria haver estat, trobo que no em discutireu gaire que hi van sortir perdent.

El 1998 se'n va fer un port per a la Saturn, que a diferència d'altres casos es considera pitjor que el de la PlayStation perquè l'equip que se'n va encarregar no va a estar a l'altura de les circumstàncies i no va aprofitar al màxim les capacitats 2D de la 32 bits de Sega, a més que hi ha un seguit de problemes de rendiment que no compensen els continguts addicionals, però sigui com sigui no va sortir del Japó.

L'esmento aquí, però, perquè presenta una portada alternativa, obra també de la senyora Kojima, amb una composició totalment diferent però plena de detalls i personatges que sí que permetrien debatre sobre quina és la millor portada per al Symphony of the Night. Què en penseu, vosaltres?







dimarts, 27 d’abril del 2021

Petits clàssics: Street Racer

Em passa sovint, que la portada d'un videojoc ha entrat al meu camp visual i ha quedat a la meva memòria durant anys, sobretot a l'època en què comprava revistes de videojocs d'actualitat, als anys 90, i em quedava amb el seu nom i/o la seva imatge al fons del meu cervell, fins que amb el pas del temps vaig acabar creant aquest blog i vaig descobrir que podien servir per tirar endavant aquesta secció de petits clàssics.

En molts casos ni tan sols els he provat, aquests videojocs de què parlo, i el d'avui n'és un exemple extrem: ni tan sols n'havia vist vídeos. Un videojoc la portada del qual he vist moltes vegades, també perquè amb el nom que té sol aparèixer quan cerques "Street Fighter" als mercats de segona mà, però que per alguna raó havia considerat que no valia la pena, i he volgut informar-me'n, conèixer-lo millor i dedicar-li una entrada.

Street Racer és un títol de Vivid Image que va ser publicat per Ubisoft l'any 1994, al novembre a Europa i al desembre als Estats Units, i que posteriorment tindria ports a Mega Drive (1995, només en territori PAL), Saturn (al Japó i Europa), PlayStation i Game Boy (1996, només als Estats Units) i PC i Amiga (1997, a Europa la versió d'Amiga i als Estats Units la de PC).

Com podem veure, hi va haver diverses versions i no totes van arribar a tot arreu, però el que és comú en totes elles és que es tracta d'un videojoc de curses de karts en què la violència juga un paper important:


A banda d'haver de guanyar les curses i els campionats en qüestió (24 pistes repartides en 4 copes, tot i que també podem configurar-nos un campionat a mida) quedant primers, o més ben dit, per aconseguir-ho, els pilots que triem (entre els 8 disponibles) han de fer ús dels seus punys per perjudicar els seus oponents, a més d'esquivar les bombes que es troben als circuits, i també tenen a la seva disposició una sèrie d'atacs especials proporcionats per les característiques i les habilitats de cadascun d'ells, no pas per objectes que agafem de la pista. 

A més, hi ha les modalitats Rumble, que ens convida a expulsar els nostres rivals d'una arena, i Soccer, que és un predecessor del Rocket League en fer que juguem a futbol conduint la pilota gegant a la porteria dels contraris amb el cotxe.

He aprofitat l'avinentesa d'haver de mostrar-ne un vídeo per triar-ne un d'una comparativa entre les versions de Super Nintendo, la primigènia, i la de la seva rival de l'època, la Mega Drive. Així tampoc no cal que mirem els vídeos un per un. I en aquesta primera comparativa veiem com la versió de la SNES recorda el Super Mario Kart i l'F-Zero pel que fa a l'ús del famós Mode 7 del Cervell de la Bèstia per recrear la sensació de curses en 3D, i té uns gràfics netament superiors (i més detallats) als de la versió de la 16 bits de Sega, que tot i així fa la impressió que podria haver mogut un joc tipus Mario Kart amb personatges de l'univers Sonic prou competent. Un Sonic Drift de 16 bits, vaja.

Malgrat que sovint se'l titlla de clon del Super Mario Kart, i la inspiració és òbvia, l'Street Racer és un joc diferent i en alguns aspectes va voler anar més enllà, com per exemple en la modalitat multijugador, que permet fins a 4 participants alhora (també 3), cosa que soluciona, tanmateix, amb una decisió allunyada del que es faria després en qualsevol títol que funcioni amb la pantalla partida: col·locar els segments en horitzontal. 

Les versions per a Saturn i PlayStation, que ara veurem comparades, feien ús de la molt superior potència de les màquines en qüestió i, a banda d'altres salts tecnològics, permetien que hi juguessin fins a 8 jugadors, gràcies als corresponents adaptadors multijugador.

Com podem veure, per una vegada la versió de la Saturn és superior, amb uns gràfics més detallats i, tot i que no s'aprecia al vídeo, una imatge de més alta resolució que no pas la de la PlayStation. Sembla, doncs, que la versió per a la 32 bits de Sega seria la millor de totes, pel que fa a aquest videojoc.

Però no marxeu encara, perquè ja que hi som, veurem també com quedava a la Game Boy: 

Segurament penseu el mateix que jo: la pista es veu molt fosca, i deu ser difícil de jugar. No ho sé, però per altra banda es veu prou fluid i fa pensar, altre cop, que un Mario Kart hauria estat possible a la portàtil de Nintendo, encara que amb les lògiques retallades respecte a l'original de SNES.

Per no posar més vídeos, només afegiré que la versió d'Amiga es veu millor que la de la Mega Drive, mentre que la de PC s'acosta prou a les superiors de Saturn i PlayStation.

En investigar aquest joc, com m'acostuma a passar, m'han agafat moltes ganes de tenir-lo, naturalment en Saturn, perquè és una mena de videojoc que m'agrada, i lamento haver-lo ignorat deliberadament fins ara. Espero haver-me redimit una mica en dedicar-li una entrada com a petit clàssic que és.




dimecres, 23 de setembre del 2020

Videojocs animats: Sakura Wars

De totes les franquícies de Sega n'hi ha algunes que, en aparèixer més tard, en els anys de decadència de la companyia, i sobretot per ser pràcticament només productes per al mercat japonès, no han arribat a ser conegudes pel gran públic i, quan els aficionats als videojocs les han conegut, ha estat de nom i poca cosa més. 

És el cas de la saga Sakura Wars, o Sakura Taisen en japonès, que combinant elements d'RPG, novel·la visual i simulador de cites va fer fortuna al Japó i va generar una franquícia multimèdia que va començar a la Saturn el 1996 i, de moment, l'últim que se n'ha fet ha estat un reboot amb el mateix nom per a la PlayStation 4, ara sí de llançament internacional.


Creada per Oji Hiroi i ambientada en una era Taishô (1912-1926, i concretament 1923 com a punt de partida) amb elements ficticis i gènere steampunk, en què grups de dones amb poders màgics s'enfronten a dimonis tot controlant mechas que funcionen amb vapor, la saga va aparèixer en 6 videojocs de la sèrie principal i diversos spin-offs, però també còmics, novel·les lleugeres, CD de bandes sonores -i concerts!-, obres de teatre, marxandatge o, és clar -per això en parlo aquí- adaptacions animades. 

La primera, representada a la imatge de dalt, va ser l'OVA de 4 episodis entre 1997 i 1998 Sakura Wars: The Gorgeous Blooming Cherry Blossoms, que podem anomenar així perquè va arribar el mateix 1998 als Estats Units. Explicava històries preqüela respecte al primer videojoc.


Entre 1999 i 2000 se'n va fer una segona tongada d'OVA, aquest cop de 6 episodis, que es va anomenar, als Estats Units, Sakura Wars: Return of the Spirit Warriors, on es va publicar l'any 2002. Argumentalment se situava entre el primer joc, l'esmentada estrena de la franquícia a la Saturn, i el segon, també per a la 32 bits de Sega, almenys originalment.


L'any 2000 es va emetre al Japó la que seria la primera sèrie de televisió de la saga, amb direcció de Ryûtarô Nakamura, responsable de l'aclamada Serial Experiments Lain, amb un total de 25 episodis i publicada també als Estats Units en DVD el 2003. 

En aquest cas tornava a agafar com a base el primer videojoc, tot i que amb força elements nous, de collita pròpia. 


El 2001 arribaria el primer llargmetratge de Sakura Wars, conegut com a Sakura Wars: The Movie i responsabilitat de la prestigiosa Production I.G, que ja havia treballat a les escenes animades dels jocs des de la segona part. 

En principi serveix per lligar els esdeveniments de la tercera i la quarta entregues dels videojocs, però sembla que és una història de la qual es pot gaudir individualment. 


L'any 2002, a càrrec de Radix, es va fer una OVA d'una sola entrega, anomenada Sakura Taisen: Sumire, en què s'acomiadava per jubilació l'actriu de veu del personatge de la Sumire, cosa que va propiciar aquest bonic homenatge.  


Un any més tard apareixia una altra OVA, aquesta vegada de 3 episodis, anomenada Sakura Taisen: École de Paris, ambientada a la capital francesa i amb uns altres personatges, del tercer videojoc, el rerefons els quals s'explica en aquests episodis. 


Aquests nous personatges tornaven a sortir a l'OVA també de 3 episodis de 2004-2005, Sakura Taisen: Le Nouveau Paris, però si l'OVA anterior era una preqüela del tercer joc, aquesta n'era una seqüela, a més de l'última de les tres produccions de Radix.


Tot i que el quart videojoc estava ambientat novament al Japó, el cinquè -que sí que va sortir a Occident- va traslladar l'acció a Nova York, amb un nou grup de noies, i el 2007 es va llançar una OVA de 6 episodis que li feia de seqüela, amb el nom de Sakura Taisen New York NY. Aquest cop, l'estudi encarregat de fer-la realitat va ser la veterana AIC. 


Per acabar, he dit al principi que el 2019 havia sortit un reboot de la franquícia, i l'adaptació animada no es va fer esperar gaire: amb 12 episodis se'n va emetre fa uns mesos la sèrie televisiva, llicenciada als Estats Units com a Sakura Wars: The Animation, però en japonès anomenada Shin Sakura Taisen ("shin" significa "nou" o "nova"), que recupera alguns personatges coneguts en una nova versió i fa net respecte a les entregues anteriors, per tal d'arribar al gran públic després de tants anys sense adaptacions.

Ignoro fins a quin punt es pot seguir la història d'aquest univers veient-ne només els animes, però sembla que força, i amb una saga que principalment s'ha quedat al Japó és quelcom que podem agrair. 





divendres, 25 d’octubre del 2019

Jocs que no van sortir del Japó: Policenauts

El d'en Hideo Kojima és un dels noms més coneguts de la indústria dels videojocs. Una estrella reverenciada pels jocs d'estàndards cinematogràfics que ha fet, però també polèmica per les seves ínfules divines, diuen. Jo no el segueixo pas, però queda per a la història la creació, signada per ell, de títols i sagues com ara Metal Gear o Snatcher. 

De fet, al seu currículum no hi veiem gaires obres més, però tot i que aviat arriba la seva nova creació, Death Stranding, que sens dubte farà parlar molt i, com diu el tòpic, córrer rius de tinta, avui el que volia era parlar d'un títol seu que no va sortir del Japó.


Concebut mentre el senyor Kojima treballava en el cèlebre Snatcher -del qual és un clar successor espiritual- i aprofitant un moment de moda del tema espacial, atès que el 1990 el Japó va enviar el seu primer astronauta a l'espai, el Policenauts va sortir el 1994 per a l'ordinador PC-9821 de NEC i es presentava com una aventura gràfica protagonitzada per en Jonathan Ingram, un policia amb formació d'astronauta que va ser donat per mort després d'un incident però el van retrobar 24 anys després. Ara és detectiu privat a Old Los Angeles i la seva exdona li fa l'encàrrec de trobar el seu marit actual. 

Amb influències de la ciència-ficció, la comèdia o les pel·lícules i sèries de camarades (buddy), segons la Wikipedia, és una aventura gràfica d'apuntar i clicar, en què es mou el cursor i es trien opcions durant els diàlegs, però també se l'ha qualificat de pel·lícula interactiva i de novel·la visual.


Kojima, que el va escriure i dirigir, hi va introduir també temes que li interessaven durant la seva creació, a més dels viatges espacials, com ara el tràfic d'òrgans o el sentiment antijaponès, per tal que els jugadors hi reflexionessin.

El joc va ser un èxit, fins al punt que se'n van fer versions posteriors per a diversos sistemes, que van substituir el pixel art per les animacions, produïdes per l'Anime International Company, responsable d'una gran quantitat de sèries, OVA i pel·lícules d'animació japoneses.


És el cas del primer port per a consola que es va fer, el de la 3DO de Panasonic, el 1995. A banda de les animacions, el senyor Kojima hi va introduir subtítols per a persones sordes, sembla que després de rebre una queixa per part d'un jugador sord de la versió PC-9821, les converses de la qual eren gravades al CD.

Abans se n'havia llançat una demo anomenada Pilot Disk, amb documentació extra com un glossari de termes o il·lustracions, uns continguts addicionals que van ser ampliats afegint-hi storyboards i el guió del joc al disc bonus que va acompanyar la versió per a PlayStation de gener de 1996, per altra banda amb algunes elements eliminats i amb unes animacions més lentes, a 16 frames per segon en comptes dels 24 de la 3DO. Va ser el primer joc de Kojima per a la consola de Sony, tot i que es veu que en conèixer la seva existència va afirmar que voldria fer-hi un joc de la saga Metal Gear, que acabaria sent, és clar, el Metal Gear Solid. 


Al setembre del mateix 1996 va sortir la versió per a Saturn, considerada la millor -a molta gent li sorprendria, però al Japó la consola va tenir un èxit molt més gran que a Occident, i més d'un videojoc és considerat millor a la 32 bits de Sega que a la de Sony.

Es recuperaven els 24 frames per segon de la versió 3DO i s'afegia la possibilitat de jugar a les seqüències de disparar en primera persona amb la pistola Virtua Gun. A més, s'acompanyava amb un cofre en què hi havia també un llibre d'il·lustracions de tapa dura i es recuperaven algunes coses eliminades a la versió de la PlayStation, a més d'afegir-s'hi noves escenes (i noves possibilitats de grapejar pits de noies, que sorgeixen del criticat sexisme d'aquest joc). 

Malgrat tot, cap de les versions va tenir traducció a l'anglès, ni va sortir del Japó més enllà de la  via de la importació, així que si en volem gaudir en aquest idioma cal recórrer a les traduccions fetes per aficionats (la de la Saturn no va arribar fins al 2016) i, per tant, a jugar-hi d'una manera no oficial, passant abans per un ordinador i gravant el joc en disc després de seguir els passos pertinents per afegir-li el pedaç -que també n'elimina la censura-. En tot cas, ni el senyor Kojima ni Konami sembla que tinguin cap interès a rellançar-lo en sistemes moderns. Una llàstima.





divendres, 2 de novembre del 2018

Compres: octubre de 2018

Un mes que torna a ser més estàndard, amb jocs digitals, sí, però també un de físic. El saldo continua, doncs, on estava, però ja és matemàticament impossible que acabi l'any amb una mitjana d'un sol joc físic al mes, per tant rebaixo les expectatives forçat per l'evidència.

Ara bé, l'objectiu de tot plegat era gastar menys, que del pressupost que tinc cada mes sobrés alguna cosa, i això sí que ho he anat complint llevat d'un parell d'excepcions per molt poc. I és una millora notable respecte l'any passat, així que ara només em quedaria l'objectiu de no comprar tant pel fet que no en podré gaudir per manca de temps. Hi hauré de treballar.


En fi, comencem amb un parell de clàssics, ToeJam & Earl i ToeJam & Earl in Panic on Funkotron, dos clàssics de la Mega Drive als que no havia jugat mai, dins el recopilatori digital que hi ha a la línia Sega Vintage Collection de la Xbox 360.


Per comprar aquest joc em va "entabanar" el company Molsupo, que parlava molt bé del Letter Quest: Grimm's Journey Remastered, un títol de formar paraules que he d'admetre que enganxa força, i que he comprat a la Xbox One.


El Maldita Castilla EX, també per a la Xbox One, me l'havia plantejat per a la Nintendo 3DS diverses vegades perquè havia estat d'oferta, però al final m'he decantat per aquesta versió perquè ha estat a un preu tan baix que no hi havia discussió. 


El preu també va ser decisiu -normalment, quan compro jocs digitals és perquè estan d'oferta, també ho he de dir- a l'hora de comprar l'Aqua Kitty UDX: Xbox One Ultra Edition (cal dir per a quina consola?) un simpàtic i felí shoot'em up d'estil retro i amb una mecànica diferent que m'ha enganxat força.


Un que feia moltíssim temps que volia comprar, i que em permet alimentar una mica la col·lecció de la meva estimada Saturn, és aquest Parodius Deluxe Pack, versió japonesa (Gokujô Parodius da! Deluxe Pack) per una qüestió de preu, que per fi he aconseguit una mica per sota del que pensava pagar, tot i que a canvi de tenir-lo amb la portada una mica descolorida, però tal com van els preus des de fa temps, ja m'està bé.

Inclou dos títols de recreativa portats també a la PlayStation en un pack equivalent, i són el Parodius da! - Shinwa kara owarai e i el Gokujô Parodius! Kako no eikô o motomete, respectivament el segon i el tercer títol d'aquesta popular saga del que es coneix com a  cute 'em ups, ja que el primer va ser el de l'MSX.


Tornem a la Xbox One, perquè també "entabanat" per en Molsupo, però en part també perquè el seu creador el conec de les Reunions d'Usuaris de l'MSX, encara que ell no em coneix a mi, he comprat, digital i baratíssim, l'Unepic, una barreja de plataformes, RPG i "Metroidvania".


I ara passem a la Switch: cada cop tinc més jocs de la línia ACA Neo Geo, i aquest mes s'hi ha unit, per exemple, el Zupapa!, un joc sovint comparat amb l'Snow Bros. que en realitat no va sortir per a la Neo Geo AES o domèstica, sinó que es va quedar a la recreativa, la Neo Geo MVS... després d'estar anys aparcat, perquè va sortir el 2001, però estava llest el 1994.


L'altre és el Shock Troopers, que tampoc va sortir a la Neo Geo AES, que finalment he descarregat, després de molt de temps veient com es l'esmentava com un dels grans d'aquest sistema conegut pels seus jocs de lluita, però amb molts altres gèneres, també, representats per títols que valen molt la pena. 

Així ha estat aquest mes, no pas tranquil, però tampoc esbojarrat, però el novembre promet i ja sé algunes de les coses que explicaré que m'he comprat a la propera entrada d'aquesta secció.







diumenge, 9 d’octubre del 2016

Crònica de RetroBarcelona 2016 - 4a Fira del Videojoc Clàssic

Això ja comença a ser una tradició, i me n'alegro. Un any més escric una entrada sobre les meves impressions de la gran trobada dels amants dels videojocs retro de Barcelona, en una edició molt diferent, perquè s'emmarcava en la Barcelona Games World, però també perquè, dos anys després de conèixer en persona els membres de Retroscroll, i amb l'experiència d'haver compartit estand amb ells a la 49a Reunió d'Usuaris de l'MSX, aquest cop he estat a RetroBarcelona no com a visitant, sinó com a expositor, altre cop amb aquests eixerits companys.


Després del ball d'escenaris dels darrers anys, quan es va saber que la quarta edició se celebraria en el marc de la Barcelona Games World, nom del nou esdeveniment de referència en el món dels videojocs en l'àmbit estatal amb la desaparició de la Madrid Games Week, no sóc l'únic que va pensar "ui", perquè a més el preu de l'entrada es multiplicava diverses vegades en conseqüència i l'esdeveniment en si, en passar a formar part d'un altre de molt més gran i amb més renom -i també de diferent caràcter-, corria el perill de quedar invisibilitzat.


Sobre això ja en faran anàlisis els experts, però el que jo vaig poder veure, a la tarda de divendres i sobretot tot dissabte, va ser que almenys en nombre de visitants aquesta associació no ens ha perjudicat. I el tipus de públic, malgrat que estic segur que moltíssima gent que va anar a la Barcelona Games World no va visitar la part de RetroBarcelona, també va ser variat, i hi havia petits i grans gaudint d'aquestes consoles i aquests videojocs que, gràcies a la seva qualitat i l'encant afegit que tenen ara com a història viva del sector, encara poden fer que la gent acostumada als gràfics cada cop més potents també s'ho passi bé.


L'associació, però, sí que ha perjudicat moltes persones que, invididualment, volien venir i es van trobar amb la sorpresa del preu, i personalment em sap greu, però suposo que el balanç final serà d'èxit de la idea. I em comenten els companys que sí que s'hi van estar els 4 dies que la proporció de "nens rata", que no tractaven gaire bé el material i mostraven poc respecte, havia augmentat respecte a d'altres esdeveniments.

En fi, el que sí que ha canviat, i era evident, era l'espai disponible. Tot RetroBarcelona cabia al pis de dalt del Palau 2 del Recinte Firal de Montjuïc, on hi ha alguns dels espais del Saló del Manga, per exemple, i a diferència de l'any passat, que al Museu Marítim es feia difícil caminar i fins i tot respirar, aquest cop l'espai era immens. Això també va repercutir en què Retroscroll i Game Museum, blogs germans, disposàvem de 16 taules amb un enorme espai al mig, així que ens en vam beneficiar nosaltres i també el públic, que podia gaudir de moltes consoles, com és habitual de la col·lecció personal dels membres de l'estand.


En el meu cas hi vaig dur la NES i la Saturn, amb alguns jocs -també de consoles que no vaig portar-, a més de dos comandaments extra de la Nintendo 64, que van servir per a aprofitar les addictives modalitats de fins a 4 jugadors de títols com Goldeneye, Mario Kart 64 o Super Smash Bros.

M'ho vaig passar molt bé, no em vaig cansar gens -també cal dir que, tot i que anava carregat, res a veure amb els companys que van dur des de diversos punts de Catalunya un munt de televisors, monitors, consoles, jocs i cables, i s'hi van estar més dies que no pas jo- i vaig tornar a gaudir de la companyia d'aquests ganàpies que encara juguen amb videojocs d'antany i d'ara -i continuaran fent-ho-, aprenent dels seus coneixements, saludant i/o coneixent una mica més gent amb qui no tenia tracte tan directe, però que tenia vista d'altres esdeveniments, com en Jose i en Raúl de Pixelsmansion, en Renner de Killbits Podcast, o les pacients xicotes i senyores d'alguns companys de Retroscroll, que dissabte hi van ser fent costat.


Cada cop m'agrada més, també, ja no tant vigilar que no passi res amb el material -per sort la gent en general es comporta-, sinó poder donar un cop de mà als visitants quan demanen si es pot canviar el joc, com es fa això o allò, etc.

Pel que fa a les compres, vaig fer diverses ullades a les botigues que tenien estands, però no vaig adquirir res. Alguns llocs tenien els preus inflats, d'altres posaven preus més raonables però res que no es pogués trobar a eBay, cap sorpresa per altra banda. Però sempre és interessant fer tombs i mirar material, a més de veure projectes a què es dedica la gent, coses que fan relacionades amb els videojocs sense ser-ho, com per exemple les espectaculars modificacions de consoles.


El que no vaig fer va ser jugar a pràcticament cap videojoc fora del nostre estand, amb l'excepció de la recreativa del Virtua Cop 2 cap al final de dissabte i una cosa que em feia molta il·lusió, la Virtual Boy, la consola fracassada de Nintendo, que em va agradar força.


També em va agradar, per la raresa del concepte però també l'interès dels seus jocs, la Vectrex, consola integrada en un monitor vertical i gràfics vectorials que teníem a Retroscroll, propietat d'en Molsupo.


Vaig provar també el Megaman: The Wily Wars de la Mega Drive, on vaig derrotar per fi un enemic de final de pantalla (deu ser que el primer Megaman és més fàcil, si no no m'ho explico, perquè són jocs dificilíssims i jo molt dolent), vaig gaudir del Windjammers i l'Street Hoop de la Neo Geo, i de la versió per a PC del Judgement Silversword.


El Metropolis Street Racer de la Dreamcast era el protagonista del concurs d'enguany de Retroscroll i, tot i que tenint-lo des de fa anys gairebé no hi havia jugat i només havia entrenat la setmana anterior, vaig ser campió durant gairebé tot el dia, fins que en Roger (Scroll), el creador de Retroscroll, em va superar per unes dècimes de segon. El premi, però, va ser per al tercer classificat, primer dels de fora del blog, com és natural.

A la part de baix, la Barcelona Games World en si, hi vaig estar molt poc. No és una cosa que em cridi tant l'atenció, no estic pas a l'última en videojocs -se m'ha escapat el tren de la PS4 i la Xbox One i el més modern que tinc és la Wii U, pràcticament descontinuada i més encara amb la propera consola de Nintendo prevista per al març-, però sí que vaig voler provar l'experiència del Resident Evil 7 en Realitat Virtual, característica exclusiva de la versió de Sony.


Interessant -i molt ben muntat l'estand, que era una casa vella amb 4 habitacions-, mai no havia jugat a res en realitat virtual, però vaig trobar que la tecnologia encara no permetia mostrar uns gràfics equivalents al punt en què estem dels videojocs normals de visió en pantalla. En altres paraules, la immersió era molt bona, però les imatges que veia podien passar per unes de PlayStation 3 (o Xbox 360) dels primers videojocs.

Però la diferència entre l'espai de Sony, dedicat a la PlayStation 4, i la part ocupada per la Xbox One i les consoles de Nintendo era abismal. Es podria dir que és un reflex del mercat, segurament amb raó, però em sembla una llàstima.


Precisament a Nintendo, per cert, em vaig poder fer una foto amb en Charles Martinet, la veu d'en Mario (i en Luigi, i en Wario, i en Waluigi) des que el 1992 se li va posar veu per primera vegada al Mario Teaches Typing. No vaig poder gravar cap missatge d'ell, que era el que promocionaven, perquè justament aquell dia... estava afònic!


En qualsevol cas ha estat la meva primera experiència en un estand en un esdeveniment d'aquestes dimensions, la segona si comptem la molt més petita i modesta de la RUMSX, i veig que clarament m'ho passo millor així que com a visitant normal i corrent. Amb uns companys molt macos, nous contactes i moments divertidíssims i inoblidables, ja tinc ganes que arribi la propera RUMSX de desembre i, és clar, la cinquena edició de RetroBarcelona.



 

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...