D'un temps ençà, un dels meus objectius com a col·leccionista de videojocs retro -entenent aquest col·leccionisme com l'acte d'aconseguir jocs per a la meva col·lecció particular, però sense cap propòsit d'exhibició ni conservació malaltissa- ha estat nodrir la meva Game Gear de jocs que valguin la pena, siguin jugables actualment i, si pot ser, es tracti de títols que només es troben a la portàtil de Sega o tenen allà una versió destacada per algun motiu.
Buscant ampliar la meva modesta col·lecció, una de les portades que més he vist al llarg dels anys ha estat la d'un joc que, de fet, em permet escriure una entrada d'aquesta secció pensada per parlar de videojocs que pateixen canvis estètics importants per passar del Japó a Occident.
Si a vosaltres no us sona, la portada del Ganbare Gorby! ("Ànims, Gorby!"), de Japan System House, no patiu, perquè no és manca de cultura bàsica videojoquística. Jo tampoc l'havia vist mai.
Aquesta és, senzillament, la portada d'un joc japonès que després ens arribaria maquillat, que és la gràcia de la secció. Però ja hi arribarem. Primer, parlem una mica del joc en si.
Al joc, el nostre protagonista, en Gorby, treballa en una fàbrica i ha de proporcionar al públic famolenc el que demana, i per tal d'aconseguir-ho emprarà cintes transportadores, que haurà de manipular perquè ningú es quedi sense el que demana ni rebi el que no toca, tot evitant els guàrdies que intentaran impedir-ho.
Una jugabilitat arcade que és la base d'aquest petit clàssic de la Game Gear, però que a Occident coneixem amb un altre nom i un altre aspecte, atès que un homenet calb amb una taca de vi a la closca el 1991, quan va sortir aquest joc, era poc exportable, especialment als Estats Units. Perquè, efectivament, "Gorby" ve de "Gorbatxov".
Aquí, doncs, va arribar com a Factory Panic (al Brasil Crazy Company), tot mantenint-ne la jugabilitat però eliminant qualsevol referència al camarada Secretari General de l'època, que els japonesos podien convertir en un personatge bufó, però al món "lliure" no era cosa de broma pintar-lo com un heroi del poble.
Així, el protagonista va passar a ser un vailet ros que feia exactament el mateix que en Gorby, i que en aquest cas emula en Robin Hood en una fàbrica propietat d'un magnat avariciós.
Però aquesta localització sembla que va ser una decisió d'última hora, perquè com podem veure es va arribar a analitzar en anglès amb el nom occidental, sí, però amb esments al nom d'en Gorby i la seva imatge.
Personalment, em fa venir ganes de buscar la versió japonesa del joc, que volia en versió occidental fins que, fa poc, vaig descobrir aquesta curiosa localització.
Una altra curiositat: en Mikhaïl -si em permet la confiança, allà on sigui-, aquell mateix any, va protagonitzar un altre joc, en aquest cas de Compile per a la Famicom, l'MSX2 i l'FM Towns, anomenat Gorby no pipeline daisakusen ("La gran missió de l'oleoducte d'en Gorby"), cosa que demostra el carisma que tenia com a líder polític, cosa que no podria negar ningú, simpaties a banda.
Torna aquesta secció dedicada a veure jocs que van patir canvis cosmètics en fer el salt a altres mercats -que no és ben bé el mateix que les diferències regionals, que protagonitzen una altra secció-, i aquesta vegada veurem els que va experimentar una saga molt estimada del gènere dels trencaclosques.
El seu concepte és prou addictiu i no hauria necessitat cap mena d'adaptació, però això ho pensem ara, amb els ulls i el cervell de 2024 i cap estranyesa quan ens enfrontem a l'estètica manganime de productes que van més enllà del còmic i l'animació japonesos. Però el cas és que, als anys 90, es va optar per fer-hi canvis per optimitzar-ne les vendes.
Puc entendre per què, amb la visió d'aquells anys, el Puyo Puyo es considerés complicat de comercialitzar a Occident sense fer-hi alguns "retocs". Va sortir el 1991 per a MSX2 i Famicom Disk System i es presentava com un trencaclosques de col·locació de peces per fer-les desaparèixer i netejar la pantalla, però aquestes peces són la mena de llims que deia al principi, i amb una protagonista que ve d'una saga d'RPG, Madô Monogatari, de la mateixa Compile que va crear el Puyo Puyo, que en ser una noia, a més, es devia pensar que no cridaria prou l'atenció al públic masculí infantil i adolescent, el target d'aquella època.
Aquell joc va ser un èxit, i Sega es va encarregar de publicar-ne la versió recreativa un any després, cosa que el va dur a nous nivells de popularitat, però també va significar que a partir de llavors la companyia de l'eriçó blau tindria assegurats els ports a sistemes domèstics, concretament la Mega Drive i la Game Gear, i aquí ve l'interès d'aquesta entrada.
Perquè l'arcade sí que sembla que va arribar a tots els mercats tal com estava, però és en consola on comença el maquillatge. I parlo de consola occidental, ja que el joc va sortir en un fotimer d'ordinadors i consoles al Japó sense patir més canvis que les lògiques adaptacions a les característiques tècniques de cada màquina.
A la versió japonesa va continuar sent el Puyo Puyo igual, amb la protagonista, l'Arle, ben clara en portada, però per als mercats occidentals se li van canviar els sprites i el poc argument que hi havia pels de l'univers Sonic, i va quedar com a Dr. Robotnik's Mean Bean Machine, prou conegut, tot i que en aquella època no teníem ni idea d'aquesta forta localització.
Així es va anomenar a la Mega Drive europea i la Genesis estatunidenca, entre 1993 i 1994, així com a la Game Gear i a la Master System, en el cas de la 8 bits de sobretaula de Sega un llançament exclusiu europeu.
Aquesta curiositat quedaria fora de l'àmbit de la secció, però ja que hi som l'esmentaré, i és que la versió japonesa del Puyo Puyo de la Game Gear, si s'introdueix en un sistema americà o europeu, manté els personatges originals, però li canvia el títol pel de Puzlow Kids. I aprofita la traducció a l'anglès de la versió recreativa.
Sega s'enduia tots els ports domèstics que volia, però no va ser l'única companyia que va tenir el joc per als seus sistemes. Una de les altres va ser, precisament, la seva gran rival a l'època, Nintendo, que va tenir el Super Puyo Puyo a la Super Famicom amb distribució de Banpresto, però que a Occident va ser retocat, encara més que el de les consoles de Sega, i amb l'ajuda de HAL Laboratory, per convertir-lo en el Kirby's Ghost Trap (als Estats Units Kirby's Avalanche), de 1995.
També va tenir el Hebereke's Popoon, a finals de 1994 a Europa, que pertanyia a la saga Hebereke, emblema de Sunsoft.
Tornem al 1995, perquè aquell any arribava també a Windows 3.1 com a Qwirks, desenvolupat per Spectrum Holobyte, i que li donava un toc gràfic més modern i amb éssers tridimensionals al mig que, temàticament, s'allunyaven dels bufons que havíem vist tant a Sega com a Nintendo.
Fins ara hem vist com, malgrat els canvis en els personatges i els escenaris, el que es mantenia invariable eren el sistema de joc i els simpàtics éssers gelatinosos de colors, però això canviaria en aquesta altra versió:
Sense moure'ns de 1995, va sortir per a Super Nintendo (només a Occident) i ordinadors el Timon & Pumbaa's Jungle Games, desenvolupat per 7th Level, que contenia minijocs basats en conceptes arcade clàssics, i un d'ells s'anomenava Bug Drop, que és el que podem veure a la imatge.
Bàsicament era un Puyo Puyo -adequadament acreditat a la contraportada del joc-, però amb insectes en comptes dels puyos. Com a curiositat, la versió de Super Nintendo no tenia aquest minijoc, sí tots els altres, perquè ja hi havia un Puyo Puyo a l'esmentat Kirby's Ghost Trap.
Que jo sàpiga, no hi hauria més versions maquillades. Em queda el dubte de per què es va fer, això. He aventurat, molt segur de mi mateix, que era un tema de captació de públic, i penso que és així, però em descol·loca que la versió recreativa sí que rebés una traducció a l'anglès i una distribució internacional el mateix 1992. Potser és que al mercat domèstic volien assegurar el tret i maximitzar les vendes. Què en penseu? Us agrada alguna de les adaptacions en particular?
Benvingudes i benvinguts a una nova entrega de la secció que repassa els canvis cosmètics, sovint considerables, que molts videojocs van patir en traslladar-se des del seu país original, el Japó, cap a Occident, on es va decidir que valia la pena l'esforç extra per tal d'evitar problemes de llicències o de resposta del públic, segons el cas.
No sé si coneixíeu aquest joc de la NES que, veient-ne la portada, sembla que hagi de ser la seva versió del Magical Tree, clàssic de Konami per a l'MSX, o si més no estar-hi emparentat. Doncs jo no el coneixia pas, no, i també he de dir que, lamentablement, no té res a veure amb aquell videojoc de la meva infantesa.
El cas és que es diu Whomp 'Em, el va desenvolupar Jaleco i és un joc de plataformes protagonitzat per un petit indi nadiu americà que va arribar a les 8 bits de sobretaula dels Estats Units al març de 1991.
Veient-lo en moviment ens fem una idea de la seva proposta: plataformes aparentment senzill en què controlem un personatge que pot atacar els enemics amb un bastó, tant colpejant-los com saltant-los a sobre a l'estil de l'oncle Scrooge a DuckTales.
Després de la primera pantalla, a més, podem triar cap on anem, entre opcions clàssiques dels escenaris de les plataformes com ara escenaris de gel, foc, bosc, etc. Després de derrotar cadascun dels enemics finals, igual que passa a la saga Mega Man, amb la qual se sol comparar -i la transició no fluïda entre pantalles certament hi recorda, a més d'alguns jingles-, obtenim una arma especial.
No sé si us hi heu fixat, però a la primera pantalla del joc ja podem veure una mena de núvols Kinton, o núvols amb un estil gràfic que recorda els de Bola de Drac. Això no és casual: el Whomp 'Em havia sortit primera per a la Famicom, al desembre de 1990, com a Saiyûki World II: Tenjôkai no majin, i era la continuació del primer Saiyuki World, que era la versió per a Famicom del Wonder Boy in Monster Land, modificada per l'embolic de llicències que hi ha amb aquella saga.
Doncs bé, els dos Saiyûki World estaven basats en la llegendària història Viatge a l'Oest, que al seu torn va ser també la inspiració de Bola de Drac, de manera que les sospites, en aquest cas, anaven ben encaminades.
Com era d'esperar, o si més no des del punt de vista que ens dona l'experiència i la maduresa, es van produir canvis a l'hora de portar aquest joc a Occident, i si l'original es basava en un relat clàssic sobre un viatge a l'Oest, a la versió occidental l'Oest era l'altre, el dels Estats Units, i per això es va canviar el protagonista, d'en Son Goku, el rei mico, a un nen indi qualsevol. L'sprite és, però, gairebé el mateix.
A banda d'això, que afecta més que res a la indumentària, es van produir petits retocs, com ara les icones d'algunes armes, i el més gros és el d'un enemic que, en comptes de ser un panda, és un grizzly, més propi de l'Oest americà. Ah, i al final del joc es canvia una estàtua de Buda per un tòtem indi.
El joc és, des del punt de vista jugable, el mateix, però ens trobem davant de l'enèsim cas de joc maquillat per evitar un problema, que en aquest cas era de digestió prevista per part del públic occidental, sense cap lligam emocional amb Viatge a l'Oest.
L'any 1988 les Famicom japoneses van rebre al seu catàleg un videojoc de futbol amb la particularitat jugable que tenia elements que recordaven els RPG, concretament la decisió de les accions a partir d'un menú d'opcions, però també que es desenvolupava a través de cinemàtiques.
No era, doncs, la més àgil de les possibilitats dins d'un gènere, el del futbol, que permet presentacions i possibilitats diferent dins d'un rang limitat. D'original n'era, però, i tenia el seu encant.
Aquell joc va arribar als Estats Units i Europa força tard, el 1992, i amb el nom de Tecmo Cup Soccer Game a Amèrica i Tecmo Cup Football Game al Vell Continent, evidentment per a la versió occidental de la 8 bits de sobretaula de Nintendo, la NES.
Veient-lo en moviment, i suposant que formeu part del grup de persones que no saben per on vaig -i per a les quals aquesta entrada no aportarà res de nou-, és possible que els dissenys i les animacions en si us sonin d'alguna cosa.
És normal, perquè es tracta d'un d'aquells jocs que abans de sortir del Japó eren alterats de manera notable per adaptar-los als gustos occidentals o evitar problemes de llicències, i en aquest cas ens trobem davant del segon motiu.
Efectivament, el Tecmo Cup al Japó es deia Captain Tsubasa i, desenvolupat per Tecmo, era el primer videojoc que es va fer basat en la franquícia nascuda al manga de Yôichi Takahashi i que aquí ens va arribar directament com a sèrie animada, amb el nom de Campeones inicialment, a Telecinco, a principis dels cada cop més llunyans anys 90.
Temps després arribarien noves versions de la història, i també el còmic original, que actualment s'està reeditant en un nou format, però el cas és que va donar lloc a uns quants videojocs, la majoria dels quals amb aquest estil de "futbol cinemàtic".
Com que a Occident -llevat d'Europa- no era una obra coneguda, per què pagar la llicència, oi? Doncs no la van pagar, i el que van fer va ser canviar sprites, noms de tots els personatges i equips, també dels llançaments especials i la música -que, curiosament, a Europa va arribar en versió japonesa- i, fins i tot, es va crear una introducció nova, com podem veure a la comparativa, on queda clar que el protagonista només podria haver patit un canvi de gènere per ser més diferent del nostre Oliver.
El desenvolupament del joc és el mateix, amb petits retocs a la jugabilitat com ara més velocitat del joc o uns porters més bons, de manera que si ens agrada el que ens ofereix no hauria de ser un problema, però si s'hagués pogut jugar llavors a una versió localitzada oficialment d'una història que ens agradava tant, l'al·licient hauria estat molt gran.
Tecmo encara llançaria unes quantes entregues més de la saga amb el mateix estil, però aquestes ja no van arribar a Occident localitzades de cap manera. Vosaltres hi heu jugat? Què us sembla?
Si us pensàveu que amb les dues entrades sobre els videojocs d'en Doraemon que existeixen s'havia acabat la tabarra sobre el gat robot blau que fa realitat els desitjos, aneu arreglats i arreglades, perquè encara li he de dedicar una entrada més.
En repassar la primera tongada de jocs vaig dir que d'un d'ells en tornaria a parlar amb més detall, perquè era carn d'una altra secció del blog, que és aquesta dels videojocs que, en sortir del Japó, pateixen una transformació visual destacable per qüestions de llicències.
La PC Engine va tenir dos videojocs d'en Doraemon. Un d'ells va ser un plataformes que és el que vaig conèixer jo abans de saber tota la colla de títols electrònics que havia protagonitzat, el Doraemon: Nobita no Dorabian Nights, i l'altre és el Doraemon: Meikyû daisakusen ("La gran missió del laberint"), un joc de Hudson Soft de 1989 de tipus laberint amb vista zenital i certa aroma a Bomberman en què el gat "còsmic" ha d'aplegar dorayaki i obrir portes màgiques per avançar, tot atacant enemics amb un dels seus invents.
Sembla un videojoc ben simpàtic que almenys a mi m'agradaria provar, i potser ho faré algun dia. A Occident es va poder fer, si es tenia la sort de tenir la Turbografx, a partir de 1990, i el nivell de diversió no devia pas canviar, però estèticament la portada era indiscutiblement menys atractiva:
A veure, no és pas horrible, però és clar, per comparació hi surt perdent força, i més per a nosaltres, que hem vist les aventures d'en Doraemon com a mínim quan érem adolescents -hi ha tota una generació a la qual va agafar en plena infantesa-, i no compraríeu el Cratermaze, que és com es va dir als Estats Units, si al costat us posessin l'altre.
Però si ens calmem un moment i el provem veurem que des del punt de vista jugable són equivalents: canvia l'sprite del protagonista, que al Cratermaze és un viatger temporal que es diu Opi, i les pantalles que va superant es basen en diversos períodes de la Història, cosa que a l'original també. Igualment ha de rescatar els seus amics, que en el cas de l'original són els amics d'en Doraemon.
Els enemics són els mateixos, i fins i tot la porta que permet sortir de cada pantalla és clavada a la porta màgica. No hi ha dorayaki, hauria aixecat massa sospites, sinó que l'Opi ha d'agafar una mena de cofres del tresor. La música, per la seva banda, va alternant el tema principal de la sèrie amb unes melodies molt orientals a l'original, mentre que a la versió occidental canvien clarament i, de fet, no són tan animades.
Tots dos semblen bons jocs, com a mínim distrets, i amb bons gràfics, però estem davant d'un dels molts casos de videojocs que encara gràcies que van sortir del Japó, segurament gràcies a una bona sessió de maquillatge que va servir per estalviar embolics de negociacions per un personatge que, en aquella època, tampoc no era tan conegut internacionalment.
Aprofitant l'avintentesa del llançament de la sisena entrega d'una petita saga clàssica dels videojocs de cotxes arcade, el Cruis'n Blast, per a la Switch en exclusiva -amb origen a les recreatives el 2017-, he pensat que seria un bon moment de parlar del primer títol de la franquícia, que va passar per la sala de maquillatge abans de fer el salt de les màquines arcade a la Nintendo 64 als anys 90.
Recordem -i ho he de fer perquè jo mateix vaig muntar l'embolic en crear dues seccions similars en poc temps- que Jocs maquillats va de títols que han patit canvis considerables en aparèixer en regions diferents de l'original o, en aquest cas, per primer cop, en traslladar-se de les recreatives als sistemes domèstics. Com ja havíem vist algun cop, en aquest cas és un tema de censura, i com que tampoc estem parlant de regions, categoritzem-lo com un joc maquillat.
Parlem del Cruis'n USA, de Midway, un joc de conducció arcade, com deia més amunt, que d'adolescent coneixia només de nom, d'haver-lo vist a les revistes, però que fins fa poc considerava inabastable per a un usuari europeu de la Nintendo 64, perquè si la recreativa de 1994 va ser portada a la consola de 64 bits de Nintendo dos anys després, al Vell Continent no arribaria fins encara més tard, el 1998. Llavors jo ja no seguia la pista de les novetats de la consola, que al capdavall llavors tampoc tenia, i segurament havia perdut interès en la simple existència del joc.
En fi, va ser un èxit als salons recreatius, fins al punt que sembla que va recaptar més diners que el mític Daytona USA, de Sega, la competència (i no pas poc experta en arcades de velocitat). El pas a la Nintendo 64 va obtenir crítiques negatives per culpa d'un frame rate baix, una mala detecció de col·lisions i una música inadequada, però avui hem vingut a parlar dels canvis estètics que va viure en el procés.
Es tracta, en tots els casos que veurem, de censura basada en el bon gust i la fugida de polèmiques que caracteritzaven i encara caracteritzen Nintendo -bé, parlo del contingut dels jocs, no de polítiques de preus i llançaments, que ja sabem com les gasta-, començant per aquest intent de dessexualització de la noia en bikini que ens dona el trofeu per la primera posició a la cursa, encara que el resultat (a l'esquerra) sigui més aviat una mena de body painting, que segons com és pitjor.
En el mateix sentit, però ara entrant en temes lingüístics, tenim un petit canvi en el pas de l'arcade a la Nintendo 64: a la part inferior del quadrat vermell es pot llegir "XL Power", però a la versió original era "XL Powershaft", que significa una palanca de transmissió de mida extragran. Algú, que segurament tenia la ment molt bruta, va voler evitar que als joves jugadors els evoqués la mateixa imatge que a ell (o ella) i va decidir retallar un tros d'aquest nom. Sens dubte, en aquest cas es va filar massa prim.
Això ja és una mica més polèmic: a la imatge de dalt a la dreta veiem com, al Cruis'n USA de recreativa, hi ha un rètol publicitari del que semblen els Miel Pops de Kellogg's. A la Nintendo 64 aquesta publicitat va desaparèixer, però en canvi una que promocionava la mateixa marca Nintendo es va deixar estar, naturalment.
L'equip liderat per Eugene Jarvis, el creador de la saga (des de 2001 amb companyia pròpia, Raw Thrills), era una mica trapella i irreverent, i una de les coses innecessàries que va introduir al joc va ser la possibilitat d'atropellar animals, com aquesta vaca que acaba feta miques en un desenvolupament dels esdeveniments que no reflecteix el que passaria a la vida real.
En aquest cas, les quatre imatges corresponen a la mateixa seqüència de la versió arcade, ja que a la Nintendo 64 senzillament es van suprimir els animalstemeraris i, per tant, la possibilitat d'accelerar-ne la defunció.
La irreverència també la trobem en aquest túnel, amb un "paper de paret" que consisteix en bitllets estatunidencs, innocents en consola però protagonitzats, a la recreativa, per la Hillary Clintonfumant un porro.
Si completem el joc en primera posició el nostre cotxe apareix en un pedestal al terrat de la Casa Blanca a la versió per a la Nintendo 64, mentre que a l'arcade, després d'un advertiment de text en què se'ns diu que el President dels Estats Units apareixerà en una sàtira política, veiem el marit de la Hillary, POTUS a l'època (ell, perquè ella ho va intentar ser molts anys després sense èxit), banyant-se amb unes noies en bikini.
Quan va sortir el joc encara no havia esclatat l'escàndol amb la Monica Lewinsky, però es coneixia que com a governador d'Arkansas en Bill havia fet algunes malifetes, de manera que era una caracterització encertada, tot i que es comprèn perfectament que Nintendo no volgués tenir problemes.
I això és tot pel que fa als canvis del Cruis'n USA, que no són profunds, radicals ni afecten al lore, normalment requisits perquè parli d'un videojoc en aquesta secció, però que sí que podríem considerar que en aquest cas el maquillen, perquè al final tots els canvis tenien l'objectiu d'emmascarar alguns aspectes que es consideraven excessius en una consola per a tots els públics.
Fa uns mesos parlava d'un títol de Kemco que havia patit un canvi de look més que notable per una qüestió de drets. En aquella entrada, en la qual parlava del joc de l'Snoopy que en realitat hauria d'haver estat de l'ànec Donald (i que, de fet, al Japó ho era), vaig acabar avançant que veuríem un cas més exagerat de llicències en una futura entrada, i que hi estaria involucrada la mateixa companyia.
Doncs bé, ha arribat el moment. I ha trigat, però és que era una entrada que volia escriure tenint temps, perquè és un cas embolicat i val més explicar les coses de manera entenedora. Som-hi:
Era l'any 1989 i Kemco llançava per al Famicom Disk System, el lector de discs magnètics per al qual sortien alguns dels jocs de la NES japonesa, el Roger Rabbit, un títol naturalment basat en la mítica pel·lícula de 1988, encara que el personatge, en realitat, havia nascut en una novel·la de 1981.
Curiosament, l'any anterior Kemco havia llançat el Donald Duck per a la Famicom, però perquè en aquell moment no tenia, temporalment, els drets de la llebre més famosa de la història del cinema, però el 1989 sí que va poder llançar aquest joc.
A l'hora d'exportar-lo, però, la companyia es va trobar que en aquell moment als Estats Units els drets per als videojocs del personatge els tenia una altra companyia, LJN, que va publicar el Who Framed Roger Rabbit?, desenvolupat per Rare, a la NES, i en exclusiva per al mercat estatunidenc. La solució que va trobar va ser, com havia passat amb el joc d'en Donald, canviar-li els sprites dels personatges per treure profit de l'atractiu d'una altra franquícia, i en aquest cas el resultat va ser...
Sí, el Bugs Bunny Crazy Castle, del mateix 1989 i només per a les NES estatunidenques. No el vam arribar a veure a Europa, vaja. I al Japó ja tenien el Roger Rabbit. Fins aquí trobo que s'entén força bé, però ara comença a venir el més interessant i enrevessat.
Quan va acabar el període de promoció de Roger Rabbit al Japó, Kemco va perdre els drets del personatge, que eren de Touchstone Pictures. Aquesta companyia en realitat pertanyia a The Walt Disney Company, que va permetre a Kemco continuar amb la saga, però basant-se en personatges directament de Disney. Així, el 1989 sortia aquest joc al Japó:
Era el Mickey Mouse, així, a seques, un títol gens confús que tot i així seguia l'esquema dels Crazy Castle, és a dir pantalles de plataformes laberíntiques en què s'han d'aplegar ítems mentre s'eviten els enemics i en què el personatge no pot saltar per si mateix.
Doncs bé, aquell joc va sortir a Occident -aquest cop també a Europa- com a The Bugs Bunny Crazy Castle, però per a la Game Boy. De fet, a partir d'aquest títol, inclòs, la saga va continuar sobretot en portàtils de Nintendo, amb una petita excepció que veurem una mica més avall.
No posaré vídeo de la versió amb el conill de la Warner, tampoc cal omplir l'entrada de vídeos incrustats (ja n'hi haurà prou), però sí que vull comentar que sembla que aquesta decisió va ser de la pròpia Kemco, que volia mantenir en Bugs Bunny com a personatge fora de les fronteres japoneses, encara que podria haver fet la mateixa versió del joc per a tot el món.
Em permetreu, però, que torni a fer aparèixer la mascota de Disney per mostrar el Mickey Mouse II, que polia una mica més la fórmula i al qual tinc una estima especial perquè era un dels videojocs que tenia la meva germana per a la seva Game Boy. Jo també hi vaig jugar força, i fa un temps per fi me'n vaig comprar una còpia per a mi.
Aquí és on la cosa es complica encara més: llançat el 1991, aquell joc es va conèixer als Estats Units com a The Bugs Bunny Crazy Castle 2 però, en arribar a Europa, va tenir dues versions: una protagonitzada pel mateix Mickey Mouse, amb el títol de Mickey Mouse (recordeu que més amunt he dit que el Mickey Mouse era un títol senzill, gens confús? Doncs per culpa del fet que el II a Europa té nom de primera part sense ser-ho, ara s'ha d'especificar quan es parla del "Mickey Mouse de la Game Boy" -que, a més, també protagonitza el Mickey's Dangerous Chase, que no té res a veure amb aquesta saga-. Per tant, aquesta entrega a Europa es va veure igual que al Japó, llevat de la petita diferència del títol. A tota Europa? No.
Aquest és l'Hugo, el popular personatge d'aquell joc telefònic del Telecupón de Telecinco, que va tenir diversos videojocs, com vaig explicar en aquesta entrada. Doncs bé, el que vèiem fa un moment era una versió també Europea que es va fer del Mickey Mouse II. Sembla que va ser la versió del joc que es va distribuir el 1996 als països del nord del continent, atès que el personatge protagonitzava una franquícia danesa.
Bé, ja hem superat el punt més complex de la curiosa història d'aquesta saga, i ara arriba la breu tornada a la sobretaula amb el Mickey Mouse III: Yûme Fusen, de 1992 i per a la Famicom, que a les NES estatunidenques es va canviar per aquesta versió:
Era el 1993 i el Kid Klown in Night Mayor World va ser la presentació del personatge, creat per la mateixa Kemco, en un joc que tenia una mecànica plataformera més clàssica, amb un protagonista que saltava sense cap problema, també a l'original japonès protagonitzat per en Mickey. Com que el ratolí tornaria a la saga més endavant, no crec que fos un problema de drets. En tot cas, el nou personatge quedava presentat al públic i continuaria vivint aventures a la seva pròpia saga posteriorment.
L'habilitat del salt es mantindria a la tornada de la saga a les portàtils, d'on ja no es mouria més, i ho podem veure al següent vídeo, que és de la versió estatunidenca del Mickey Mouse IV: Mahô no Labyrinth:
Es deia The Real Ghostbusters, com el joc de Data East per a recreatives de 1987 i com la sèrie de dibuixos animats emesa de 1986 a 1991 i que segur que vosaltres també vèieu en català. Però era un altre reskin, que a Europa es va dir Garfield Labyrinth i que tenia com a protagonista el gat més mandrós de la història del còmic.
Aquell mateix any sortia al Japó el Mickey Mouse V: Mahô no stick, també per a la Game Boy, que trigaria cinc anys a arribar a Occident, on apareixeria el 1998. Malgrat que Kemco tenia tantes llicències que no sabia què fer amb elles, aquest cop va optar per una cosa que no havia fet fins llavors, que va ser mantenir en Mickey Mouse a tots tres territoris:
Mickey Mouse: Magic Wands! és com es va dir als Estats Units, i al Vell Continent es va traduir segons cada idioma local (dels principals, és clar). Era el primer cop que sortia el mateix joc a tot arreu, però és clar, fora del Japó es va eliminar la referència numèrica... bé, no a Europa, on curiosament es va respectar el V, encara que en teoria no s'estava seguint cap numeració.
Com hem pogut observar, això de "Crazy Castle" com a nom de la saga ve del fet que als Estats Units els dos primers jocs ho van incloure al títol, però al Japó no era un concepte arrelat. Tot i així, a la següent entrega de la saga es va acabar adoptant amb el Bugs Bunny: Crazy Castle 3, per a la Game Boy Color el 1999.
Com podem veure, la jugabilitat recuperava força els orígens de la saga, i per fi arribava la tranquil·litat i l'harmonia, amb el mateix títol i el mateix videojoc a tot arreu... O no? En realitat no, perquè aquest joc era un remake d'un de 1997 per a la Game Boy clàssica que es va quedar al Japó i que es va anomenar Soreyuke!! Kid: Go! Go! Kid, i que era la quarta entrega de la saga que abans he dit que s'havia iniciat amb el Kid Klown in Night Mayor World. Hem cantat victòria massa aviat.
Però ja ha passat, ja podeu respirar, perquè l'any 2000 les Game Boy Color de tot el planeta rebien el Bugs Bunny: Crazy Castle 4 (bé, fora del Japó "in Crazy Castle 4"...), de mecànica molt similar, i com que no hi ha res a comparar, en aquest cas no afegiré vídeo. Sí que ho faré per a la següent entrega, però perquè hi ha un canvi de personatge:
És el Woody Woodpecker: Crazy Castle 5, per a la Game Boy Advance, de 2002, que durant aquell any i el següent va anar sortint a Occident, als Estats Units també amb el petit canvi "in Crazy Castle 5" però aquest cop, a Europa, respectant al 100% la proposta japonesa.
Aquella entrega estava protagonitzada per la mascota de Port Aventura, en realitat dels Universal Studios, llicència que Kemco havia adquirit perquè, què coi, mai no en sobren. De la saga només se'n tornaria a veure un joc, simplement anomenat Crazy Castle i per a mòbils, de 2004. Tanmateix, queda prou clar que va ser tot un embolic de llicències, comparada amb el qual la saga Monster World / Wonder Boy fa riure. I si explicat així no ha quedat gaire entenedor, o es vol veure d'una manera més esquemàtica i resumida, enllaço l'article de la Wikipedia, que inclou un quadre ben maco.
Com hem vist, al principi sí que hi havia un ball de drets aconseguits i perduts, i segons el territori, per part de Kemco, però després sembla que van ser decisions de la pròpia companyia, que va demostrar que tenia sempre un o dos asos a la màniga pel que fa a aquesta franquícia. Teniu cap d'aquests jocs i/o hi heu jugat?
Torna la secció dedicada a parlar de videojocs que han patit fortes localitzacions, que han vist alterats radicalment els seus elements més visibles per tal d'encaixar millor -segons les companyies, és clar- als gustos del públic de zones diferents de les que els van veure néixer, o per altres motius.
Avui parlo d'un cas en què l'univers reflectit en un videojoc no hauria suposat cap problema a Occident, ans al contrari, però va ser maquillat amb profusió per un problema de llicències.
Fa més d'11 anys, durant els primers mesos del blog, vaig publicar una entrada sobre els videojocs basats en el llegendari còmic Peanuts, probablement la tira còmica més popular de la història, i un d'ells era aquest Snoopy's Silly Sports Spectacular!, un títol de Kemco per a la NES que va sortir als Estats Units el 1990.
Es tractava d'un joc esportiu infantil, o més aviat de proves competitives com llançament de bota, equilibris amb pizzes o curses de sacs, amb un total de sis esdeveniments i amb personatges de l'univers de l'esmentat còmic, tot plegat amb fons, per algun motiu, basats en punts d'interès turístic italians.
És possible que a algú tot això li soni, i seria ben normal: l'any 1987 va sortir per a Commodore 64, Amstrad CPC i ZX Spectrum un videojoc anomenat Alternative World Games amb el qual, com podrem veure, el de l'Snoopy comparteix més d'un element.
En vèiem la versió inconfusible del C64, i també que per alguna raó l'acció té lloc a Itàlia. Bé, en tot cas aquest videojoc va ser creat per Gremlin Graphics, companyia britànica, i no és que els de Kemco el clonessin il·legalment, sinó que en van comprar la llicència.
Amb aquesta llicència van treure'n un joc al Japó que veurem a continuació, i que vaig descobrir tot buscant quins videojocs hi havia de cert personatge de Disney en consoles de 8 bits.
Així és, senyores i senyors: tenim el mateix joc ara protagonitzat per l'ànec Donald i la seva colla, amb les mateixes proves i els mateixos escenaris. Què passa, aquí?
Doncs que aquest és el Donald Duck per a la Famicom, la NES japonesa, que és la versió que Kemco va fer de l'Alternative World Games, després d'adquirir-ne els drets, per al mercat japonès i per a la 8 bits de sobretaula de Nintendo l'any 1988, només un any després del llançament del joc original per a microordinadors. Inicialment sembla que l'havia de protagonitzar en Roger Rabbit, però en aquell moment Kemco n'havia perdut els drets (parlarem d'aquesta qüestió en una entrada futura de la secció) i el va canviar per en Donald, del qual sí que conservava la llicència.
Després d'això, a l'hora de dur-lo de tornada a Occident per a les NES estatunidenques (no va arribar a Europa), i com que als Estats Units, en aquell moment, els drets de Disney per als videojocs els tenia Capcom -i en va fer grans coses, com sabem-, Kemco va decidir tornar a fer un canvi d'sprites i col·locar-hi el gos d'en Charlie Brown. Tant en Donald com l'Snoopy eren populars en aquell mercat, és clar, però tot plegat era una qüestió de llicències.
Sobre aquest tema, i també amb protagonisme de Kemco, com he dit abans, hi haurà més endavant una entrada en aquesta secció sobre el que és probablement el cas més embolicat pel que fa a llicències i localitzacions, tot un embolic que convé repassar poc a poc.
Nova entrega d'aquesta secció creada al setembre de l'any passat, però que havia oblidat i, per tant, no havia tornat a tocar, i que estava pensada per repassar les principals diferències de videojocs que, per diverses raons, quan s'exportaven patien canvis considerables. Vull recordar, també, que fa un parell de mesos en vaig inaugurar una de similar, Diferències regionals, però en aquell cas hi surten jocs amb petites diferències, sens dubte no tan impactants.
Avui toca parlar d'un títol que havia esmentat fa molts anys, perquè estava relativament emparentat amb un altre, però ara és l'hora que sigui el protagonista d'una entrada, i com que és un videojoc conegut, entre altres coses, per la brutal localització de què va ser objecte, aquesta és la secció adequada per fer-ho.
Es tracta del Decap Attack, un joc de Vic Tokai que va sortir per a les Genesis al setembre de 1991 i per a les Mega Drive europees l'octubre del mateix any.
El seu protagonista és en Chuck D. Head, una mòmia sense cap -però amb una cara al tors- creada pel científic boig Dr. Frank N. Stein amb l'objectiu d'enviar-la a derrotar el malvat dimoni Max D. Cap, que ha pujat a la superfície per conquerir el món.
És un títol de plataformes d'ambientació simpàtica, amb l'horror còmic com a element característic, on explorarem diverses porcions d'una illa en forma d'esquelet que ha quedat esmicolada i, lògicament, ens enfrontarem a enemics i altres perills, i també tindrem ajudes, com la calavera que podem col·locar sobre les nostres buides espatlles i fer servir com a arma llancívola o pocions amb diversos efectes.
Aquell joc, que mentre en parlo tinc moltes ganes de provar -i ho podré fer al Mega Drive Ultimate Collection de la Xbox 360-, va tenir també una adaptació en forma de còmic signat per Nigel Kitching i publicat dins la capçalera britànica Sonic the Comic.
Però és clar, aquí hem vingut a parlar dels canvis produïts en anar-se'n cap a l'estranger, i és que el Decap Attack era la localització d'un títol japonès de 1990 anomenat Magical Hat no buttobi turbo! Daibôken, que es basava en una sèrie animada del prestigiós Studio Pierrot que es va emetre entre 1989 i 1990 en 33 episodis en paral·lel amb la versió manga.
A simple vista sembla un videojoc completament diferent... i ho és. Només coincideixen la jugabilitat i les físiques, i podem veure com el puny del protagonista japonès és substituït per la cara a l'abdomen de la mòmia americana, però tota la resta, tant l'ambientació, com el disseny de les pantalles i la música, varien completament.
Algú podria dir que això no demostra que siguin el mateix joc. És clar, ja s'ha comentat que aquest títol estava emparentat amb uns altres, i aquests són el meu estimat Psycho Fox (Master System, 1989) i el Kid Kool (NES, 1988), també de Vic Tokai i del mateix director, Toshihisa Hasegawa. I són títols diferents.
Aquells jocs tenien una jugabilitat similar a la d'aquest, que es considera un hereu espiritual de tots dos, però entre el Decap Attack i el Magical Hat hi ha moltes més semblances, i és ben clar que es tracta d'una localització. Comparant les imatges de dalt veiem clarament que el disseny de pantalles és molt diferent, però la col·locació d'elements de l'escenari traeix el fet que són el mateix joc.
Podria haver estat casualitat? O que simplement els responsables dels dos jocs fossin els mateixos? Sí. Però hi ha més mostres durant tots dos títols que deixen ben clar que com a mínim un és un clon de l'altre.
En tot cas, es tracta d'un problema clàssic de no obtenció d'una llicència de cara a la seva explotació en un altre territori, i devien pensar que tant se valia, perquè era un bon videojoc igualment i, al capdavall, l'anime original era prou desconegut, com també el manga, i el cert és que costa molt trobar-ne gaire informació. Entenc, suposo, que no van considerar una gran pèrdua haver de llançar el joc a l'estranger sense els personatges i la història originals, i que van aprofitar l'ocasió per crear un lore totalment diferent.
Va ser un encert portar-lo als Estats Units (i després a Europa) malgrat tots els canvis que es van estimar necessaris -i podrien haver estat molts menys, com vam poder veure a l'entrada inaugural de la secció-, perquè certament es veu un joc interessant, gràficament atractiu i divertit de jugar.
Ho dic cada cop que passa, però estic content de poder inaugurar una secció després de tants anys de blog, cosa que m'ajuda a no cansar-me'n i alhora a trobar temes per tirar-lo endavant.
Amb el títol de Jocs maquillats la intenció d'aquest nou apartat és parlar dels títols amb els canvis més significatius respecte a la versió original. Perquè els canvis entre regions, fa algunes generacions, eren habituals i coneguts (o potser no tan coneguts, però amb l'accés a la informació que tenim ara en som molt més conscients), i en aquesta secció miraré de repassar-ne els casos més interessants.
És possible que conegueu aquest joc de Bola de Drac, fins i tot de quan era la seva època, perquè tot i que llavors no ens arribaven, sí que hi va haver una entrega per a la NES que, atès l'èxit de la versió animada a França, es devia estimar encertat exportar el 1990. Jo, almenys, el vaig provar a la consola d'un amic encara més fan de la sèrie que no pas jo, perquè el va arribar a llogar.
En fi, al Japó es deia Dragon Ball: Shenron no nazo ("Bola de Drac: El misteri d'en Shenron") i havia sortit el 1986 per a la Famicom, i per dos mesos va ser el segon videojoc basat en l'obra d'Akira Toriyama, només per darrere del Dragon Ball: Dragon Daihikyô, per a la Super Cassette Vision d'Epoch.
Aquí el podem veure en moviment, i queda clar que és un títol d'aventures i lluita, amb personatges de la sèrie i uns escenaris i situacions que no hi tenen gaire a veure, tot i que l'objectiu és aplegar les 7 boles de drac.
Era, sens dubte, pel seu gènere, un videojoc més exportable que no pas el fotimer d'RPGs que apareixerien després per a la consola de 8 bits de sobretaula de Nintendo, i que es van quedar al Japó per un bon motiu, i com deia més amunt va arribar a França, i de retop també aquí, traduït al francès, sembla ser que pioner en aquest sentit pel que fa a videojocs en general.
Amb la portada queda clar que el joc és de Bola de Drac, es devien negociar i pagar les llicències corresponents, i curiosament hi ha un espai per a mostrar com es veuen els personatges dins del joc, segurament amb orgull.
El joc, doncs, estava en francès, i tenia el subtítol de Le secret du dragon, prou bé tot i evitar el nom del drac dels desitjos. També es va mantenir la melodia d'entrada de la sèrie, que tan bé coneixem. Però ja van començar els canvis, i no de poca importància:
No ens hauria de sorprendre, perquè això passava fins no fa gaire -si no és que encara passa- que se censuressin coses per una qüestió de correcció política, i en aquest joc per exemple tenim un Follet Tortuga envoltat de calcetes i sagnant pel nas.
A la versió francesa es va optar per deixar estar això de la sang, i sobretot les calcetes, que es van canviar per uns altres objectes triangulars.
Van passar a ser sandvitxos tallats pel mig, cosa que es justificava argumentalment de la següent manera: a l'original el mestre d'en Goku demanava les calces de la Bulma a canvi de la seva bola de drac -cosa que suavitza, per cert, el que passa realment a l'obra-, però en francès demanava una altra cosa.
Li demana el dinar, i és que el Follet Tortuga francès és un home més assenyat i sap que tenir un àpat resolt sense haver de moure un dit és més pràctic que rebre una peça de roba interior. Hi ha una altra escena en què li demana fer el "puf puf", que els seguidors de la sèrie ja coneixem, i tot i que es mantenen els gestos amb les mans, es torna a parlar de menjar.
Censura a banda, és una mica més estrany trobar que algunes pantalles es van eliminar, sobretot tenint en compte que les llicències estaven negociades.
Aquestes captures extretes de la web The Cutting Room Floor, d'on he tret la major part de la informació d'aquesta entrada, mostren segments simplement eliminats. L'explicació que s'hi dona és que són entrenaments encarregats pel Follet Tortuga en què cal eliminar uns quants enemics facilots i que s'acaben ràpid i no aporten gran cosa, però és una llàstima, perquè també hi trobem en Krilín, el Sergent Metallic, en Yamcha i en Buyon.
Un parell d'enemics genèrics també van canviar de cara a les versions no japoneses, sembla que perquè van ser dissenys fets pel mateix mestre Toriyama expressament per al videojoc, i com que les negociacions amb els japonesos acostumen a ser complicades, suposo que l'acord no incloïa creacions de l'autor que no figuressin a la història original.
Passem, però, a la versió americana, de dos anys abans, el 1988. En aquest cas no s'havien negociat llicències, sens dubte perquè en aquell moment Bola de Drac encara no havia aterrat allà. Sabem que ho va fer força després, cosa que per altra banda ha facilitat que arribessin a Occident molts dels títols posteriors de la saga, tot s'ha de dir.
En tot cas, llavors Bola de Drac allà no significava res, i es va fer la típica localització brutal en què, per començar, el títol va canviar pel de Dragon Power, així, sense subtítols ni res.
Els sprites de la Bulma, l'Oolong i en Yamcha, per exemple, es van respectar, però se'ls van canviar els noms per, respectivament, Nora, Pudgy i Lancer. El tema dels sandvitxos també passava aquí, i evidentment qualsevol referència textual a les calces de la Bulma i al "puf puf" -tot i que es mantenen els gestos de les mans i el vermell de la pantalla de l'original japonès, que a França es va eliminar encertadament-, però el disseny del Follet Tortuga va caure.
Va passar a ser un simple ermità, m'imagino que perquè, a diferència dels personatges esmentats més amunt, era massa recognoscible i hi hauria hagut problemes. Ho reforça el fet que això també passava amb el protagonista...
Li treien els característics cabells marca de la casa i li feien, curiosament, una cara més de mico. Devia ser estrany, si es tenia coneixement de l'existència de Bola de Drac, comprar aquest joc sense saber d'on venia i trobar-se personatges de la sèrie acompanyant un protagonista que no era en Goku.
La sorpresa devia augmentar tenint en compte que les melodies no tenien res a veure amb les de la sèrie, a la versió dels Estats Units (recordem que a França sí). Hi va haver altres petits canvis cosmètics, però en general hem pogut veure que entre la censura i l'adaptació a altres mercats, aquell primer joc de Bola de Drac per a consoles convencionals (no ho seria pas la Super Cassette Vision) va haver de suportar una forta sessió de maquillatge.