Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris nintendo 64. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris nintendo 64. Mostrar tots els missatges

diumenge, 15 de març del 2026

Portades: Holy Magic Century

M'agradaria saber si vosaltres coneixíeu l'existència d'aquest videojoc, segurament sí, però ja us confesso que jo no n'havia sentit a parlar mai, ni n'havia vist res, fins que m'he posat a buscar algun joc amb portades diferents segons la regió que m'anés bé per escriure una nova entrada d'aquesta secció.

Pel que sembla, segons les notes mitjanes, no és gaire bo, però és un dels primers RPG de la Nintendo 64, i val la pena reivindicar-ne l'existència, com amb tot, de fet, almenys des del punt de vista històric. Però bé, a nosaltres, avui, el que ens interessa és una altra cosa.


El Quest 64 és un joc d'Imagineer (responsable, entre altres coses, de la saga Fitness Boxing de la Switch) que va tenir dos spin-offs per a la Game Boy Color i que ens posa a la pell d'en Brian, un aprenent de mag del regne de Cetland, basat, sembla ser, en Irlanda, que se'n va a buscar el seu pare, que al seu torn se'n va anar a empaitar un lladre que s'havia endut un llibre important.
 
Va sortir en primer lloc als Estats Units el 10 de juny de 1998 i es presentava amb aquesta portada de qualitat discutible, amb aquells dissenys 3D típics de l'època, uns anys en què es tractava de demostrar que es podien dibuixar coses en tres dimensions amb un ordinador, però que tot i així té cert encant, almenys en la figura del protagonista.
 
 
El 30 de setembre d'aquell mateix any en va sortir la versió europea, que va canviar el nom per Holy Magic Century, un canvi radical -justificat, penso, i és que l'altre feia pensar que era la versió per a la Nintendo 64 d'algun videojoc que ja existís en altres màquines- que també té lloc al disseny de portada, on podem reconèixer en Brian pel seu pentinat característic, però tant la composició com els dissenys canvien, i abracen l'estil anime
 
Potser era perquè havien tingut accés a material japonès, però en aquell moment encara no hi havia versió nipona d'aquest videojoc, perquè per estrany que sembli, i sense que serveixi de precedent, al Japó va sortir més endavant.
 

Va ser més d'un any més tard respecte a la versió original estatunidenca, concretament el 9 de juliol de 1999, i amb un nou canvi de títol, ara Eltale Monsters, a més d'un disseny de portada que mostra en Brian igual que a la versió europea però emmirallat, sembla ben bé la portada d'algun manga, més encara amb el format vertical típic de les capses dels jocs japonesos de la Nintendo 64.
 
A banda d'això, pels traços i uns colors més apagats transmet més la idea de còmic que no pas d'animació com l'europea. És, tot plegat, més net, delicat i agradable, i per això és la meva versió preferida de la portada. Quina és la vostra?
 
 

 

dimecres, 16 de juliol del 2025

El personatge: Conker

Ara feia molt de temps que no escrivia una entrada sobre un personatge, i trobo que ja era hora de solucionar-ho. Passa que aquesta mena d'entrades em dona més feina de la que em sembla en un principi, i ara justament no vaig sobrat de temps lliure, però faré l'esforç, perquè també en tinc ganes.

Avui toca parlar d'un de ben reconegut dins de l'univers Rare. Pel títol ja deveu saber a qui em refereixo, i certament és un dels personatges més populars de l'emblemàtica desenvolupadora britànica, amb el permís d'altres creacions com en Banjo (i la Kazooie), en Sabreman o els Battletoads.

Es tracta d'en Conker, l'esquirol, que probablement té una de les evolucions més interessants de la història dels videojocs, tenint en compte els seus orígens. Perquè, de fet, la seva primera aparició es va produir el 1997 al Diddy Kong Racing, de la Nintendo 64, on era un personatge de farciment, ja que, evidentment, el protagonista era l'amic d'en Donkey Kong.

10 anys després hi hauria la versió per a la Nintendo DS del Diddy Kong Racing, però com que el 2002 Rare havia estat adquirida per Microsoft, i la companyia responsable de les Xbox no era com ara, que fomenta l'aparició de videojocs d'estudis seus a les màquines de la competència, no va voler cedir a Nintendo aquest personatge, i no hi surt, tot i que en Diddy sí que hi va aparèixer, dins del que sembla un acord restringit a les consoles portàtils, com es pot veure amb l'existència de títols de Rare a la Game Boy Advance abans de la Nintendo DS.

En qualsevol cas, en Conker va adquirir un estatus superior en desenvolupar-se un joc, el 1998, anomenat Twelve Tales: Conker 64... que va ser cancel·lat. Però la idea de fer un plataformes protagonitzat per ell no va ser abandonada, perquè aquell projecte es va reconvertir en un altre. 

Abans, però, parlem d'un títol que es va desenvolupar en paral·lel i que sí que va veure la llum, que és el Conker's Pocket Tales, que el 1999 va sortir per a la Game Boy Color, compatible també amb la Game Boy original.

Ens presentava una aventura amb vista zenital on en Conker havia de recuperar uns regals i aconseguir altres col·leccionables, i també hi vam conèixer la Berri, la seva segrestada xicota...

...Que tindria més presència al joc del qual he dit que parlaríem més tard, que no és altre que el Conker's Bad Fur Day, aparegut per a la Nintendo 64 el 2001 i, sorprenentment per la imatge que havia donat el personatge -i Nintendo- fins llavors, es tracta d'un joc per a públic adult per la quantitat de situacions pujades de to -per començar, la premissa és una terrible ressaca del protagonista- i paraulotes que s'hi feien servir. En Conker havia deixat de banda el seu caràcter obedient i amable, però malgrat les seves grolleries, el seu egoisme i els seus mals hàbits, continuava tenint bon cor i ajudant els altres... sempre que en tragués alguna cosa. D'aquell joc, que va ser tot un encert perquè amb la seva originalitat es va desmarcar d'un gènere saturat, en vaig parlar fa molts anys en aquesta entrada del blog.

A banda d'això, és un joc de plataformes 3D en un món més o menys obert, com també ho seria, és clar, el seu remake, Conker: Live & Reloaded, que va sortir el 2005 per a la Xbox amb una evident millora gràfica... però incomprensiblement, perquè la primera consola de Microsoft no pretenia en absolut donar una imatge de màquina per a tots els públics, resulta que estava molt censurat argumentalment parlant.

9 anys més tard, el 2014, en Conker tornaria, però d'una manera molt breu i decebedora. Resulta que hi havia un joc per a la Xbox One que es deia Project Spark, que en realitat era un joc per crear altres jocs. No el coneixia ni de nom, i no sé ben bé com era, però hi havia un DLC amb una història d'en Conker anomenada Conker's Big Reunion situada 10 anys després dels esdeveniments del Conker's Bad Fur Day o el Live & Reloaded... però tot i que havia de ser episòdic, només en va sortir una entrega. Malauradament, ja no es pot aconseguir de manera legal.

En Conker havia de tornar a agafar el volant al Diddy Kong Racing Adventure, un joc que es va proposar el 2004 per a la Game Cube, però que va ser rebutjat. Sembla que només hi havia la demo, però el 2020 es va difondre online una versió jugable del títol. Aquest cop hauria abandonat la seva caracterització infantil de la primera aparició i hauria estat el Conker dels jocs més irreverents.

Si volem veure en Conker a la Xbox One (i a les posteriors) encara ho podem fer mitjançant l'excel·lent recopilatori Rare Replay, de 2015, on tenim el Conker's Bad Fur Day, però curiosament no el seu remake, que es podia adquirir per separat, això sí, dins de la línia de retrocompatibilitat amb la Xbox original.

Però l'última aparició cronològica del nostre personatge es produiria l'any 2016, al Young Conker, un joc per al caríssim dispositiu de realitat augmentada Microsoft HoloLens que va rebre un rebuig molt bèstia per part del públic ja des del tràiler, però que es va acabar llançant igualment, i es va fúmer una bona patacada. Una taca a l'expedient d'un personatge al qual segurament se li'n fot el que pensi la gent. 
 

 


dijous, 22 de desembre del 2022

Anàlisi: Paper Mario

Hi ha sagues que desperten el meu interès però hi arribo tard, passen els anys i se'm van acumulant les seves entregues. És el que m'ha passat amb aquesta, de la qual m'he acabat comprant tots els jocs llevat del primer, l'inaugural, que és massa car al mercat de segona mà. 

Afortunadament, el van incloure a l'aplicació de la Nintendo 64 del Nintendo Switch Online i he pogut estrenar la saga de manera legal, tot i que emulada. És hora, doncs, de parlar d'aquest RPG clàssic de Nintendo que, a més, s'ha convertit en el meu joc preferit dels que he jugat aquest 2022.

Paper Mario (Intelligent Systems, 2000) no és el primer RPG protagonitzat pel lampista italoamericà més famós del món, aquest honor correspondria al Super Mario RPG, de la Super Nintendo -i, de fet, el joc que avui ens ocupa s'havia de llançar per al fallit 64DD de la Nintendo 64 com a Super Mario RPG 2-, però sí que és el primer de la saga més coneguda de les que la mascota de Nintendo ha protagonitzat en aquest gènere, amb el permís de Mario & Luigi, l'única que jo havia tocat fins ara amb el Mario & Luigi: Dream Team Bros. 

Aquesta vegada la princesa Peach també ha estat segrestada, com de costum, per en Bowser, i aquesta és la motivació principal d'en Mario per començar l'aventura, però també l'hi demanen unes estrelles amb consciència, els Esperits Estel·lars, que provenen del Refugi Estel·lar i que li diuen que l'enemic ha robat una Vareta Estel·lar que li dona un poder que el fa gairebé invencible. 

Cadascun dels capítols del joc comença amb un pròleg en què veiem el que passa al castell de la Peach, que en Bowser s'ha endut cel amunt amb un dels seus artilugis, i fins i tot podem controlar-la breument, cosa que és certament refrescant. 

Són escenes en què haurem de fer ús de tècniques de sigil i infiltració que tenen com a objectiu aconseguir informació útil per a en Mario, que la princesa li transmetrà mitjançant un aprenent d'Esperit Estel·lar que l'acompanya. 

Sabem perfectament on és el castell que en Bowser té segrestat, però la cosa no podia ser tan fàcil, especialment en un RPG, encara que sigui un videojoc de rol d'unes 25 hores, i en Mario haurà de recórrer diverses zones del mapa i interactuar amb personatges creats per a l'ocasió, però que pertanyen a espècies ja conegudes del seu univers, com ara tortugues, toads, goombes, yoshis o fantasmes, en el que trobo que és un ús excel·lent del lore del personatge.

Sovint se li presentarà l'ocasió de fer tasques, obligatòries o no, per ajudar-los, a més de tenir-hi converses que donen riquesa a la trama i que tenen un to humorístic que més d'un cop arrenca un somriure.

Als pobles en Mario hi troba botigues, punts de desat, cases on conèixer personatges i, sobretot, un hostal Toad on, només dormint-hi, es recupera totalment. 

Als camins entre localitats, però, es topa amb enemics i és aquí on entra en joc el combat, que al Paper Mario es desenvolupa per torns. En cadascun d'aquests torns podrem triar si saltem damunt dels enemics, fem servir un martell, un objecte (de recuperació de vida o d'altres que tenen efectes sobre els enemics) o un atac especial que consumeix Punts de Flor, l'equivalent de la màgia típica dels RPG en aquest títol.

En acabar els combats rebrem una recompensa en forma de monedes d'or i punts d'estrella, i aquests últims, cada cop que arriben a 100, ens permeten pujar de nivell, moment en el qual, a més, podrem triar quin dels nostres marcadors (vida, punts de flor o punts de medalla) volem engrandir. 


Aquests últims permeten equipar unes medalles que trobem al llarg del joc i que ens donen algun avantatge, com ara més força, immunitat en saltar sobre enemics amb punxes, sort a l'hora d'esquivar atacs o més remuneració en acabar els combats. 

Personalment, un cop vaig trobar les que m'anaven millor no vaig fer-hi gaires modificacions, però donen profunditat al combat i esdevenen, en tot cas, el principal col·leccionable de Paper Mario, juntament amb uns fragments d'estrella escampats pel mapa que hi ha una botiga especial on serveixen, precisament, per aconseguir medalles que no es troben a les botigues normals.

No puc deixar d'esmentar una de les mecàniques més importants del joc, i és la dels personatges que acompanyen en Mario en la seva aventura, i que va coneixent a mesura que aquesta es desenvolupa. Només en pot dur un a la vista, però se suposa que tots l'acompanyen, i tant al mapa com durant els combats els podem canviar perquè ens ajudin amb les seves habilitats, que poden ser, per exemple, ajudar-nos a volar una mica, assolir objectes que per nosaltres mateixos no podem tocar, fer-nos invisibles breument o navegar per l'aigua.

Es tracta de personatges que pertanyen a les espècies esmentades més amunt, i que esdevenen d'allò més entranyables, però tinc entès que, almenys aquests concrets, no tornen a acompanyar en Mario en jocs posteriors de la saga. Per cert, el meu preferit és el carter Parakarry.

Com ens podem imaginar, el fet que haguem de recórrer diverses zones ens permet veure paisatges molt diferents, com ara boscos, muntanyes, selves, l'interior d'un volcà, una casa encantada, un món de joguines o un camp florit, i en cadascun d'aquests llocs haurem de fer front a un enemic final.

Quan l'haguem vençut alliberarem un Esperit Estel·lar, que a més de donar-nos les gràcies ens permetrà fer ús d'una habilitat especial durant els combats, amb la restricció que consumeix punts d'estrella, però són coses tan útils com recuperar energia, adormir els enemics o fer-los caure a sobre una pluja d'estels.


Com en tot bon RPG d'estil japonès, i aquest ho és, l'aventura no només és distreta i divertida, sinó que també ens dona les eines, mitjançant el progrés, per encarar el combat final amb unes mínimes garanties.

Ho fa amb solidesa i amb una proposta prou variada com perquè no ens avorrim mai amb grindings criminals, amb missions opcionals i ensenyant-nos les mecàniques del joc sense que això prengui la forma de tutorial pesat, i abans que ens n'adonem dominarem els diversos aspectes d'un joc més profund del que es podria esperar i segurament s'esperava a l'època en què va sortir originalment.

No ens deixem enganyar: no és un spin-off poca-solta d'en Mario. És un RPG fantàstic que aprofita meravellosament bé l'univers de la mascota de Nintendo. 

L'única pega que li podria trobar és que entenc la utilització de personatges bidimensionals en un entorn poligonal, però no s'aprofita, almenys en aquesta entrega, la premissa del paper com a material del qual estan fets els personatges, ni tan sols des del punt de vista argumental. Tot i així, molt recomanable.








 


diumenge, 13 de novembre del 2022

Petits clàssics: Gex

De videojocs de plataformes als anys 90 n'hi va haver a cabassos. És lògic: des que aquest mitjà d'entreteniment existeix s'han copiat, de manera més o menys descarada, les fórmules que funcionen. De vegades amb més èxit que els originals, d'altres amb un de similar, i també hi ha hagut "imitadors" que han estat oblidats per la Història.

Doncs bé, a banda d'en Mario, en Sonic, en Rayman i altres intents de triomfar en el gènere com ara en Bubsy, jo recordo un personatge, un animal antropomòrfic, que segur que coneixeu encara que sigui d'haver-ne vist la portada en revistes de l'època.

Parlo del Gex, un títol de Crystal Dynamics que es va llançar per a la 3DO de Panasonic, aquella consola malaguanyada que es va voler introduir, sense gaire èxit, al mercat dels videojocs de l'època. El joc va aparèixer el 1995 i es va incloure al pack de la màquina en la seva etapa final, però s'estava desenvolupant des del principi, passa que va trigar en completar-se.

El seu protagonista és un gecko, un llangardaix que camina dret i té veu, curiosament d'en Dana Gould, actor però també guionista d'Els Simpson durant uns quants anys. En Gex està obsessionat amb el món de la televisió i s'endinsa en una dimensió catòdica per culpa d'haver-se cruspit una mosca que passava per allà i que era, en realitat, un microdron enviat pel malvat Rez, que el vol convertir en mascota de la seva xarxa de cadenes.

El protagonista es va moment per 24 pantalles repartides en 5 mons que pertanyen a cadenes de televisió diferents, tot aplegant comandaments de televisió que li permeten desbloquejar noves pantalles. 

En Gex pot caminar, saltar, saltar, enganxar-se a les parets per escalar-les, atacar els enemics amb la cua i aprofitar ítems d'ajuda que es va trobant, i que li permeten córrer més, tenir invencibilitat temporal o llançar projectils amb la boca. 

Malgrat que va costar de parir, en aquest cas va tenir molt bona acollida, i va ser un supervendes dins dels límits d'una consola que tampoc va ser cap èxit comercial. Uns mesos més tard, però, va tenir versions per a Saturn i PlayStation, i el 1996 per a Windows, de manera que va poder tenir una segona vida i arribar a més gent.

L'èxit d'aquell joc, de tota manera, va generar dues seqüeles, la primera de les quals Gex: Enter the Gecko, que va sortir el 1998, any de la discontinuació de la 3DO, per a PlayStation, la Nintendo 64, la Game Boy Color i Windows. Aquest cop es tractava d'un plataformes 3D, a l'estil marcat un parell d'anys abans pel Super Mario 64

Les mateixes plataformes, excepte els ordinadors, van rebre la tercera i fins ara última part de la saga, un Gex 3: Deep Cover Gecko que també va tenir un èxit moderat de crítica. 

Així, doncs, estem davant del que seria força estrictament un petit clàssic: no va ser revolucionari, no ens en recordem cada dia, però mentre va existir va estar força bé. 






dilluns, 30 d’agost del 2021

Jocs maquillats: Cruis'n USA

Aprofitant l'avintentesa del llançament de la sisena entrega d'una petita saga clàssica dels videojocs de cotxes arcade, el Cruis'n Blast, per a la Switch en exclusiva -amb origen a les recreatives el 2017-, he pensat que seria un bon moment de parlar del primer títol de la franquícia, que va passar per la sala de maquillatge abans de fer el salt de les màquines arcade a la Nintendo 64 als anys 90.

Recordem -i ho he de fer perquè jo mateix vaig muntar l'embolic en crear dues seccions similars en poc temps- que Jocs maquillats va de títols que han patit canvis considerables en aparèixer en regions diferents de l'original o, en aquest cas, per primer cop, en traslladar-se de les recreatives als sistemes domèstics. Com ja havíem vist algun cop, en aquest cas és un tema de censura, i com que tampoc estem parlant de regions, categoritzem-lo com un joc maquillat.

Parlem del Cruis'n USA, de Midway, un joc de conducció arcade, com deia més amunt, que d'adolescent coneixia només de nom, d'haver-lo vist a les revistes, però que fins fa poc considerava inabastable per a un usuari europeu de la Nintendo 64, perquè si la recreativa de 1994 va ser portada a la consola de 64 bits de Nintendo dos anys després, al Vell Continent  no arribaria fins encara més tard, el 1998. Llavors jo ja no seguia la pista de les novetats de la consola, que al capdavall llavors tampoc tenia, i segurament havia perdut interès en la simple existència del joc.

En fi, va ser un èxit als salons recreatius, fins al punt que sembla que va recaptar més diners que el mític Daytona USA, de Sega, la competència (i no pas poc experta en arcades de velocitat). El pas a la Nintendo 64 va obtenir crítiques negatives per culpa d'un frame rate baix, una mala detecció de col·lisions i una música inadequada, però avui hem vingut a parlar dels canvis estètics que va viure en el procés.

Es tracta, en tots els casos que veurem, de censura basada en el bon gust i la fugida de polèmiques que caracteritzaven i encara caracteritzen Nintendo -bé, parlo del contingut dels jocs, no de polítiques de preus i llançaments, que ja sabem com les gasta-, començant per aquest intent de dessexualització de la noia en bikini que ens dona el trofeu per la primera posició a la cursa, encara que el resultat (a l'esquerra) sigui més aviat una mena de body painting, que segons com és pitjor.

En el mateix sentit, però ara entrant en temes lingüístics, tenim un petit canvi en el pas de l'arcade a la Nintendo 64: a la part inferior del quadrat vermell es pot llegir "XL Power", però a la versió original era "XL Powershaft", que significa una palanca de transmissió de mida extragran. Algú, que segurament tenia la ment molt bruta, va voler evitar que als joves jugadors els evoqués la mateixa imatge que a ell (o ella) i va decidir retallar un tros d'aquest nom. Sens dubte, en aquest cas es va filar massa prim.

Això ja és una mica més polèmic: a la imatge de dalt a la dreta veiem com, al Cruis'n USA de recreativa, hi ha un rètol publicitari del que semblen els Miel Pops de Kellogg's. A la Nintendo 64 aquesta publicitat va desaparèixer, però en canvi una que promocionava la mateixa marca Nintendo es va deixar estar, naturalment.

L'equip liderat per Eugene Jarvis, el creador de la saga (des de 2001 amb companyia pròpia, Raw Thrills), era una mica trapella i irreverent, i una de les coses innecessàries que va introduir al joc va ser la possibilitat d'atropellar animals, com aquesta vaca que acaba feta miques en un desenvolupament dels esdeveniments que no reflecteix el que passaria a la vida real.

En aquest cas, les quatre imatges corresponen a la mateixa seqüència de la versió arcade, ja que a la Nintendo 64 senzillament es van suprimir els animals temeraris i, per tant, la possibilitat d'accelerar-ne la defunció.

La irreverència també la trobem en aquest túnel, amb un "paper de paret" que consisteix en bitllets estatunidencs, innocents en consola però protagonitzats, a la recreativa, per la Hillary Clinton fumant un porro.

Si completem el joc en primera posició el nostre cotxe apareix en un pedestal al terrat de la Casa Blanca a la versió per a la Nintendo 64, mentre que a l'arcade, després d'un advertiment de text en què se'ns diu que el President dels Estats Units apareixerà en una sàtira política, veiem el marit de la Hillary, POTUS a l'època (ell, perquè ella ho va intentar ser molts anys després sense èxit), banyant-se amb unes noies en bikini.

Quan va sortir el joc encara no havia esclatat l'escàndol amb la Monica Lewinsky, però es coneixia que com a governador d'Arkansas en Bill havia fet algunes malifetes, de manera que era una caracterització encertada, tot i que es comprèn perfectament que Nintendo no volgués tenir problemes. 

I això és tot pel que fa als canvis del Cruis'n USA, que no són profunds, radicals ni afecten al lore, normalment requisits perquè parli d'un videojoc en aquesta secció, però que sí que podríem considerar que en aquest cas el maquillen, perquè al final tots els canvis tenien l'objectiu d'emmascarar alguns aspectes que es consideraven excessius en una consola per a tots els públics.

Font: Movie Censorship







https://www.movie-censorship.com/report.php?ID=222428

dimecres, 20 de gener del 2021

Jocs que no van veure la llum: Dream - Land of Giants

Fa unes quantes entrades analitzava un clàssic de les plataformes 3D dels anys 90, un títol emblemàtic de Rare i de la Nintendo 64 (ara a Xbox) com és el Banjo-Kazooie, i allà vaig dir que el projecte havia de tenir, inicialment, un altre aspecte i, de fet, el resultat final no s'assemblava gaire al que havia acabat sortint.

Doncs bé, ha arribat el moment de parlar del videojoc que no va sortir a la llum i que es va transformar brutalment en una petita però estimada saga de la companyia britànica. Avui veurem, finalment, com havia de ser aquella primera idea. 

Amb el nom de Dream: Land of Giants, que tenia el nom en clau de "Project Dream", se'n va començar a encarregar l'equip responsable del Donkey Kong Country 2 al desembre de 1995, amb l'objectiu de repetir l'èxit de la proposta de la llavors ja saga DKC i els seus gràfics prerenderitzats, però en una nova IP, també per a la Super Nintendo.

Se citen com a inspiracions per al projecte els JRPG, la saga The Legend of Zelda i les aventures gràfiques de LucasArts, uns ingredients que fan molt bona pinta, certament. 

Amb l'inconfusible estil gràfic de Rare, el joc ens havia de posar a la pell de l'Edson, un nano espadatxí que es feia amic d'un gos que l'ajudava amb les seves habilitats especials. Podem veure-hi la llavor d'un os i una ocella, oi? Tot i que en Dinger es podia separar de l'Edson en alguns moments.

Se'n va arribar a fer una demo, que tenia lloc en un bosc frondós i un pantà, a més d'un peu de dinosaure que de tant en tant anava caient i amenaçant la vida dels protagonistes. També s'hi veien les millores en els gràfics prerenderitzats, que aquest cop incloïen ombres que reproduïen l'efecte dels personatges passant per sota del fullatge dels arbres.

Desprèn sensacions similars als Donkey Kong Country, i sí, es nota la millora gràfica. Això hauria estat espectacular a la SNES, i té aquella manera de fer tan característica de Rare.

Però la vida del Cervell de la Bèstia estava arribant al seu final, i es va pensar que aquella demostració tècnica no causaria sensació -el mateix que es va témer amb l'Star Fox 2- i van decidir moure el projecte a la llavors llampant Nintendo 64, on la companyia britànica llançaria força títols, sense els quals la consola de 64 bits tindria un catàleg francament coix.

La transició, pel que se'ns explica a la wiki de Banjo-Kazooie, estava resultant més senzilla del que es pensaven. El canvi més notable va ser que es va descartar l'ambientació de conte de fades en favor dels pirates, però va arribar un punt que no acabaven de saber construir un joc amb aquelles idees, i el protagonista, un noi amb una espasa, els va semblar poc atractiu en aquella nova etapa.

Al final van decidir que fos un animal antropomòrfic, que reconeixem de seguida en aquesta imatge, tot i que llavors encara duia una espasa, i més endavant se li va canviar per una motxilla.

Després d'això, la temàtica pirata també va ser descartada i es va voler dissenyar un joc on es poguessin aprofitar les habilitats de l'os, una aventura d'acció lineal que va passar a ser altre cop en 2D, o com se sol dir, 2.5D, on Rare se sentia còmoda. I a l'os se li va afegir una motxilla de la qual sortien unes potes per anar més ràpid i unes ales per fer un doble salt, que amb el temps es van convertir en una companya amb plomes que va rebre el nom de Kazoo, tal com l'instrument, si bé inicialment li deien "Tweeter". 

Tampoc vull convertir l'entrada en un making of del Banjo-Kazooie, així que ara només afegiré que es van anar afegint i traient coses del projecte, i que va arribar un punt que era, fins i tot amb la linealitat i les 2.5D, massa ambiciós tecnològicament fins i tot per a la nova consola, i això n'afectava el rendiment. 

Això, juntament amb l'arribada del Super Mario 64 -que marcaria el camí dels plataformes tridimensionals- i el desenvolupament, per part d'un altre equip dins de Rare, del que acabaria sent el Conker's Bad Fury Day, va fer que el projecte Dream fos brutalment canviat i acabés esdevenint el genial plataformes 3D de món obert Banjo-Kazooie.

És per això que no podem dir que el Dream arribés a sortir mai a la llum, de tan canviat que estava. I és una llàstima, perquè hauria pogut estar molt bé, la idea original. Al capdavall, el resultat final sí que va ser un conte de fades. Suposo que va ser un problema de timing. Dos anys abans, i segurament s'hauria completat.

D'aquell projecte cancel·lat en van sobreviure, però, unes quantes coses: la més destacada és el personatge del Capità Blackeye, que apareix en un cameo fotogràfic al Banjo-Kazooie i parlant al Banjo-Tooie, però també cal dir que en Banjo havia de ser un secundari al Dream. La germana d'en Banjo, la Tooty, havia de ser la xicota de l'Edson, amb el nom de Piccolo, i també es va reaprofitar la pota de dinosaure, que es va dir Stompanodon, al Banjo-Tooie.

Pel que fa a la música, el mestre Grant Kirkhope, encarregat de la banda sonora de molts dels videojocs de Rare, ja n'havia composat 107 peces, algunes de les quals van ser reutilitzades en d'altres jocs de la companyia.  

A l'excel·lent recopilatori Rare Replay, encara exclusiu de la Xbox One, hi ha un munt de característiques extra, entre les quals petits reportatges desbloquejables sobre Rare i els seus jocs, i en aquesta peça parlen precisament del projecte Dream. Us recomano que compreu el recopilatori, però mentre no ho feu, aquí teniu aquest vídeo que es va fer públic l'any 2015 com a part de la promoció de la col·lecció.

Va ser llavors quan es van mostrar al públic més coses sobre aquell joc cancel·lat del qual, durant molts anys, només se n'havien vist algunes imatges. No és la primera vegada, però, que la companyia redissenya completament algun títol o el descarta i en recicla idees, com vam poder veure a les entrades sobre el Donkey Kong Racing i el Banjo-Karting. 


diumenge, 20 de desembre del 2020

Anàlisi: Banjo-Kazooie

El títol que analitzo avui és prou conegut per tothom, tant si hi va jugar com si no. Un dels videojocs més populars i aclamats de la Nintendo 64, sovint considerat millor que el Super Mario 64, i que afortunadament encara ara és prou barat com per aconseguir-lo en estat complet sense deixar-hi gaires diners -no es pot dir el mateix, però, de la seva segona part-. 

Com a tal, jo també el tinc a la meva modesta col·lecció de la 64 bits de Nintendo, però el cas és que hi he jugat fa molt poc, per fi de manera seguida i amb dedicació, en la versió de la Xbox 360 -en alta definició i algun subtil canvi- que s'inclou al recopilatori Rare Replay de la Xbox One i que originalment va sortir a la plataforma digital Xbox Live Arcade l'any 2009. 


El Banjo-Kazooie va sortir el 1998, amb l'avantatge sobre l'esmentat Super Mario 64, que indiscutiblement va ser el joc que va marcar el camí per als videojocs de plataformes 3D -tot i que no en va ser la primera mostra- de món obert o exploració lliure, i que va generar múltiples imitacions o inspiracions. 

De fet, i en parlaré amb profunditat un altre dia, Rare estava desenvolupant un altre títol, més similar a la celebrada saga Donkey Kong Country, però quan va veure la proposta de Nintendo per al debut de la seva mascota a la nova consola de 64 bits va refer el projecte pràcticament des de zero, i va polir-lo fins a obtenir aquest celebrat i meravellós videojoc.


Queda clar, des de la presentació, que es tracta d'un videojoc de caràcter infantil, però no ho és més que l'esmentat Super Mario 64, com a mínim pel que fa a la jugabilitat. Sí que l'ambientació i el disseny dels personatges són molt com de dibuixos animats, i pot produir aquesta impressió si no ens hi endinsem. 

I no passaria res. No hi ha cap mal amb què existeixin videojocs pensats per al públic més jove. Trobo, però, que Banjo-Kazooie no és tant el cas. Té una dificultat assequible, almenys força inferior al que havíem vist en obres anteriors de la desenvolupadora britànica, però algunes coses requereixen certa destresa i precisió, i acostumar-se (o reacostumar-se) als controls dels títols de plataformes 3D de l'època. 


Però no ens desviem: la història del joc comença quan la bruixa Gruntilda segresta la Tooty, una nena ossa que volia anar-se'n d'aventures amb el seu germà, per robar-li la bellesa, ja que ella té la imatge típica d'aquesta figura del folclore occidental. 

El germà de la noia és l'os Banjo, que està dormint quan l'ocella Kazooie el desperta i li diu que s'afanyi i tots dos emprenen l'aventura per anar-la a rescatar. 


Després d'explorar la zona al voltant de la caseta on viu, cosa que amb les converses amb el talp Bottles fa de tutorial per als moviments bàsics amb què començarem l'aventura, en Banjo i la Kazooie -que va amagada a la motxilla de l'os sempre que no la necessitem- s'endinsen a la cova de la Gruntilda, des d'on s'accedeix als diversos mons que conformen l'univers del joc, i que se'ns presenten en uns quadres, quelcom sospitosament similar al que s'havia vist al salt a les 3D de cert lampista italoamericà. 

En aquest cas, però, els quadres ens ensenyen quin és el món, com es diu i de què va, però no hi entrarem -tot i que el primer cop ho intentarem i ens aixafarem el nas-, sinó que al davant hi ha una peça gegant de puzzle a través de la qual completarem els puzzles que en realitat són aquests quadres, sempre que haguem aplegat prou peces, és clar. I després d'això cal trobar l'entrada a aquell món, que és en un altre lloc. Com podem veure, la mecànica per entrar als mons sí que és original.


L'ordre que seguim en completar aquests mons és relativament lliure: sí que hem de començar en un de senzillet que continua sent, en part, tutorial, i on aprenem els primers moviments especials utilíssims, i on aconseguim les primeres 10 peces de puzzle que ens permetran desbloquejar un dels mons posteriors. Però arriba un moment que en tenim de sobres, i per tant l'ordre dels escenaris que visitem no serà igual per a tothom. 

En teoria hi ha una manera òptima de fer-ho per tal de tenir desbloquejats tots els moviments, però tampoc passa res, perquè podem deixar un món sense completar al 100% i després tornar-hi amb les noves habilitats adquirides i aconseguir allò que ens faltava. 


Les esmentades peces de puzzle no són els únics col·leccionables d'aquest joc etiquetat com a "collectathlon", un terme que es fa servir per denominar aquests títols de plataformes en què s'han de col·leccionar mil coses i que es duria a l'extrem en videojocs posteriors. 

A cada nivell n'hi ha 10, que aconseguim duent a terme diverses tasques, que poden ser simplement trobant aquestes peces, ajudant un personatge no controlable o competint contra un altre. En aquest sentit funcionaria igual que les estrelles de poder del Super Mario 64. Però, a més, hi ha notes musicals (100 a cada món, cosa que equival a les monedes d'en Mario -no ens donen vides extra, però, ja que aquestes hi són en forma de trofeus per l'escenari- i també proporciona peça de puzzle) que serviran per desbloquejar algunes portes de la cova de la Gruntilda, 5 éssers de colors anomenats Jinjo i peces d'un rusc que quan s'acumulen ens allarguen el comptador d'energia.


Un altre element col·leccionable són les calaveres d'en Mumbo Jumbo, un bruixot que a canvi d'un nombre d'aquestes ens transforma en algun animal, cosa imprescindible per dur a terme algunes de les missions de tots els escenaris, com ara aquesta competició amb un cocodril per veure qui es menja més tubercles amb cara.

En aquest cas n'hi ha de sobres, com també de plomes vermelles per volar amb la Kazooie o de daurades per activar la invencibilitat, dos moviments que aprendrem a mesura que avança la història, o uns ous blaus que haurem de disparar en algunes ocasions. Com es pot veure, a cada món hi ha moltes coses per fer i aconseguir.


I són mons molt diversos i amb reptes prou diferents, on podem esperar les típiques ambientacions dels videojocs de plataformes, però també alguna d'original: en aquest cas ens movem per una muntanya, una platja, una mena de clavegueres, un pantà, una zona nevada, un desert, una mansió terrorífica en un cementiri, un vaixell en un port i un bosc que hem de visitar a les quatre estacions de l'any. 

La cova de la Gruntilda també és un món en si mateix, de vegades es fa una mica pesat de recórrer quan hem d'anar a un dels escenaris més avançats i allunyats de l'entrada, però allà també hi trobarem algunes peces de puzzle que s'activen des de cadascun dels mons, a més de la fada Brentilda, la germana bona de la Gruntilda, que ens explica intimitats de la nostra enemiga que ens faran servei, si les recordem, al joc de taula amb què s'acaba l'aventura (tot i que no és el final-final, que només apareix després dels crèdits i que haurem de fer si volem vèncer del tot la bruixa). 


També serà sobretot a la cova quan la Gruntilda ens anirà dient coses, sempre de manera rimada, fent rodolins que almenys en anglès funcionen, però no sé què s'ha fet en traduccions d'aficionats, si és que existeixen. És part de l'humor que impregna el Banjo-Kazooie, típic de la desenvolupadora britànica, i que inclou també alguns elements escatològics, com la necessitat de ficar-se en un vàter o els rots amb què es comunica un dels personatges que coneixem, en un joc on aquests sempre emeten sorollets per una barreja de limitacions tècniques de l'època i el format de cartutx original i l'estil de Rare. Amb això s'aconseguia apel·lar tant al públic més jove com al més gran, que entén les coses d'una altra manera i amb unes altres connotacions.

A més, hi ha referències a altres títols de la companyia, com ara el número 1881 d'uns barrils, que ve del mític Atic Atac, la foto d'en Conker (del Conker's Pocket Tales i el Conker's Bad Fur Day), o el tauró que ens persegueix quan al món de la platja entrem a l'aigua, que trobo que és una referència al de l'Snake Rattle 'n' Roll, també de Rare, però tot i que funciona igual no veig que ningú més hagi pensat que ho és. Doncs bé, com aquestes, unes quantes referències més.


La versió en alta definició per a la Xbox 360 aporta, evidentment, aquesta clara millora gràfica pel que fa a nitidesa. Sembla ser que també arregla algunes coses que no acabaven d'anar fines i fa algun petit canvi més per millorar l'experiència de joc, a més d'eliminar les referències a Nintendo (llevat d'una Game Boy que apareix dins la casa d'en Banjo), i és que Rare va ser comprada per Microsoft el 2002 i des de llavors hi pertany. 

Hi ha, però, un canvi que val la pena destacar, més que res per la curiositat: originalment es pretenia que mitjançant l'obtenció d'una clau de gel i uns ous misteriosos -que, a diferència de la clau, visible durant la partida, apareixen quan hem acabat el joc- ens donarien alguna cosa per a la seqüela, el Banjo-Tooie, però sembla que es va descartar perquè requeria canviar de joc en menys de 10 segons i les revisions de la consola a partir de 1999 impedien que el truc funcionés. Allò va generar teories i llegendes, però per a la versió Xbox Live Arcade, a la que he jugat jo, de 2009, la característica finalment es va implementar, i permet que apareguin certs objectes al Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, de 2008.


Estic content d'haver jugar, per fi, a aquest clàssic de la Nintendo 64 i dels videojocs en general que tenia pendent. Reconec que em feia mandra, i que la qüestió de les càmeres als plataformes 3D de l'època de vegades és el pitjor enemic que ens trobem, així com el control sota l'aigua, però el Banjo-Kazooie desprèn una personalitat pròpia malgrat les evidents inspiracions, i és un joc molt simpàtic i agradable de jugar, amb una banda sonora encomanadissa de Grant Kirkhope (una llegenda de Rare fins que la va deixar el 2008), dissenys entranyables de l'encara treballador de la companyia Gregg Mayles, mecàniques i habilitats de tota mena, sorpreses i diversos nivells d'exigència -podem col·leccionar-ho tot o no-, que lliga amb la filosofia Nintendo per a la qual es va crear, res a veure amb algunes propostes molt difícils de la Rare dels 8 bits (Spectrum i NES), però alhora amb un estil i un humor marca de la casa.

No recomanaria especialment jugar-hi si venim d'un Mario tridimensional i busquem descansar una mica d'aquest tipus de joc, però si volem una experiència similar perquè fa temps que no hi juguem, o ens ve de gust jugar a un altre referent del gènere, llavors sí, és d'allò més recomanable. I, de pas, veiem l'origen -tot i que en Banjo va debutar al Diddy Kong Racing- d'un parell de personatges que poc o molt han anat apareixent en diversos videojocs, i que per exemple han estat convidats al Super Smash Bros. Ultimate de la Switch, en el que és la seva aparició més recent.




dimarts, 28 de juliol del 2020

Videojocs i animació: A Bug's Life

L'última entrada que vaig publicar d'aquesta secció, dedicada a repassar els videojocs que s'han fet basant-se en dibuixos animats, siguin en format sèrie o pel·lícula, va tenir com a protagonista un film de Pixar, Buscant en Nemo.

I avui, havent passat prou temps i prou entrades d'altres seccions pel mig com per repetir, parlo un altre cop de videojocs basats en animació i repetim Pixar, en aquest cop amb la segona pel·lícula de l'estudi. 


A Bug's Life (1998) no va tenir mala acollida com a pel·lícula, però tot i així no se sol citar gaire quan es parla de Pixar, probablement perquè el llistó en general és alt i la superen diverses altres produccions. 

L'hauré de tornar a veure algun dia, perquè no me'n recordo gens, també la seva "rival" FormigueZ (aquesta sí que es va doblar al català), de Dreamworks, que es va estrenar el mateix any, però el que de moment he trobat és que se'n va fer un videojoc. 


En vèiem la versió per a Nintendo 64, un plataformes 3D que ens posa a la pell de la formiga Filk i que segueix la història del llargmetratge en cinc zones dividides en tres parts cadascuna. Cal que arribem a la sortida, aconseguim un objectiu o derrotem un enemic final, i les nostres armes seran uns fruits que llançarem als enemics, mentre que hi ha elements de l'entorn que ens ajudaran d'una manera o una altra, per exemple ajudant-nos a arribar a llocs altrament inaccessibles o permetent que recuperem vida.
 
En van sortir més versions. De fet, la de la Nintendo 64, desenvolupada per Traveller's Tales, és de 1999, mentre que les primeres que van sortir van ser les de la PlayStation i PC, el 1998, desenvolupades per Psygnosis. La de la consola de Sony, per cert, va ser l'única que va sortir al Japó, amb llançament l'octubre de 1999.
 
 

Aquelles eren en 3D i similars a la de l'última consola de sobretaula de Nintendo amb suport cartutx, però vull mostrat també la versió més diferent de totes, per força, que és la de la Game Boy Color (1998 als Estats  Units, 1999 a Europa, on totes les versions van arribar aquell any), de Tiertex Design Studios, que com es pot veure és un plataformes bidimensional clàssic.
 
Malauradament cap de les versions va tenir bona acollida i va ser considerat el típic joc basat en la pel·lícula de moda i pensat per fer caixa i com a producte promocional que es vendria sol. Pel que sembla, no hi havia gaires queixes pel que fa als gràfics, però sí en l'aspecte de la jugabilitat i els controls, considerats lents i incòmodes. 
 
Això va provocar unes notes que van des del suspens fins al Bé, entès com la nota que gira al voltant del 6. El de la Game Boy Color, per altra banda, va ser titllat de repetitiu i excessivament curt, i en qüestió de notes va tenir una sort similar.




dimarts, 14 d’abril del 2020

Jocs que no van veure la llum: Nikita

Recupero aquesta secció semiabandonada per parlar d'un videojoc basat en una sèrie de televisió que va començar la seva vida amb la intenció d'adaptar una franquícia nascuda precisament a la petita pantalla, però popularitzada per les seves pel·lícules, que van començar el 1996 amb en Tom Cruise com a protagonista.

Un títol que havia de ser el Mission Impossible 2, però que va acabar transformat en el videojoc de la sèrie canadenca de televisió Nikita (1997-2001), en anglès La femme Nikita. Sèrie que confesso que no vaig veure mai, tot i que de vegades, fent zàping, reconeixia per l'aparició de la cara de l'actriu Peta Wilson, i que al seu torn es basava en una pel·lícula francesa de 1990. Descobreixo que va ser creada per en Joel Surnow, responsable també de cocrear 24, una de les meves sèries preferides, i de temàtica similar. Potser algun dia l'hauré de veure, doncs. Però no em vull desviar més.


La història, que com de costum extrec de la molt recomanable web Unseen64, és que després de l'èxit -més comercial que de crítica- del Mission: Impossible de la Nintendo 64, de 1998, l'any següent es va començar a desenvolupar la seva seqüela, el Mission: Impossible 2, per a la mateixa consola.

Se n'estava encarregant Infogrames, i el projecte va patir una primera aturada en decidir, la companyia, que el desenvoluparia per a la Dreamcast en comptes de la consola de Nintendo.


No tenim imatges del joc en si, però sí que a l'esmentada web podem trobar storyboards de com havia de ser el desenvolupament d'aquest títol: se suposava que diversos protagonistes feien avançar les missions en paral·lel, i que les seves accions afectaven les dels companys.

Però va resultar que Infogrames no va obtenir la llicència de la pel·lícula, tot i haver-ne fet la primera part, i va decidir reconvertir el projecte en un videojoc de Nikita. En aquell moment es va decidir canviar novament de sistema i la Dreamcast es va descartar en favor de la PlayStation 2. Però tants marejos i problemes van fer que al final Atari, que era qui havia de publicar el joc, decidís cancel·lar-lo adduint motius econòmics quan ja duia dos anys en desenvolupament.

Ja no sabrem mai si hauria estat un bon videojoc o no, però ens vam quedar sense Mission: Impossible 2 ni Nikita.






diumenge, 31 de desembre del 2017

Compres: desembre de 2017

Arribem a l'últim mes de l'any i també he de parlar de compres que hi ha hagut, aquesta vegada majoritàriament digital. Hi ha jocs físics, també, sí, però no són compres. Després veurem per què.

De les compres en molt bona part en tenen la culpa dues ofertes amb què he pogut comprar saldo per a l'eShop de Nintendo per sota del seu preu, de manera que a la pràctica és com si alguns dels jocs que esmentaré ara m'haguessin costat entre 25 i 30% menys. La resta, gràcies a una inusual rebaixa temporal de molts jocs també de la botiga digital de Nintendo, que combinada amb preus millors en eShops estrangeres han arrodonit la jugada.


Com que tinc la Neo Geo però els seus jocs, com sap gairebé tothom que hi entengui mínimament de videjocs retro, valen centenars d'euros, no podré augmentar la meva col·lecció més enllà dels dos videojocs que ja tinc, així que aquesta iniciativa dels Arcade Archives, amb el subsegell ACA Neo Geo, m'ajudarà a tenir a la Switch -i en la majoria de casos provar per primera vegada- els seus clàssics que més m'interessen.

És el cas d'aquest The King of Fighters '98, per a molts la millor de les moltes entregues que va tenir aquesta saga amb què gosaria dir que es van iniciar els crossovers entre jocs de lluita, en aquest cas tots de la casa SNK.


De la mateixa línia he adquirit el Metal Slug, un que sí que havia provat, en aquest cas en recreatives modernes -de les fetes ara amb emuladors dins, vaja- i sempre em cridava l'atenció, però mai l'havia comprat en cap dels múltiples recopilatoris en què ha aparegut.

Ara el tinc per a la Switch i podré practicar un cop rere l'altre per veure per què és un títol tan estimat, i si la cosa va bé compraré més entregues de la saga.


Tirem una carpeta enrere, perquè dels Arcade Archives fora de Neo Geo també surten títols, i més que en sortiran. Un d'ells ha estat el mític Mario Bros., sense el "Super", el clàssic de recreativa de 1983 en què va debutar en Luigi i que, a diferència d'altres títols del segell, que es poden comprar també en PlayStation 4 i Xbox One, serà exclusiu de la Switch per raons òbvies.

He de dir que l'havia provat a la NES Mini i en la variant inclosa al Super Mario Bros. 3 de la NES, però aquesta és la versió original de recreativa i el cert és que el trobo addictiu.


El Blaster Master Zero no és un joc emulat, sinó que va ser llançat per a la Nintendo 3DS i la Switch -la versió que tinc jo- com a remake i alhora homenatge al Blaster Master de la NES, títol que vaig descobrir precisament quan en vaig fer l'entrada per al blog.

Després del llegir-ne diverses anàlisis no em queda clar el grau de fidelitat o de distanciament de l'original, cosa que al principi em representava un problema, perquè no volia que fos clavat al de la NES, i el seu aspecte de 8 bits sembla suggerir que sí que ho és, però al final m'he decidit a comprar-lo quan l'he pogut adquirir molt barat.


Un recopilatori que molts pensem que hauria d'haver sortit també en versió física, però que al final, com tots els jocs que he esmentat, només s'ha pogut comprar digitalment.

El Namco Museum, l'enèsim recull de clàssics de Namco, tenia, però, un preu massa elevat per ser només digital, però durant un parell de setmanes ha estat a meitat de preu i no m'hi he pogut resistir. Inclou els títols Pac-man, Galaga, Galaga'88, Dig Dug, Splatterhouse, Rolling Thunder, Rolling Thunder 2, Tank Force, Sky Kid, Tower of Druaga i Vs. Pac-man, aquest últim pensat per a quatre jugadors, tres dels quals persegueixen en Pac-man com a fantasmes.


Tornem als Arcade Archives, perquè van traient de moment títols de Nintendo i, en molts casos, del Nintendo Vs. System, unes recreatives en què es rellançaven jocs de la NES lleugerament modificats, normalment per a incloure la possibilitat que hi jugués una segona persona gràcies al disseny del moble.

El primer d'aquesta línia ha estat el Vs. Super Mario Bros., que vaig poder provar breument a Hiroshima l'any passat en una recreativa i curiosament ja es podia jugar a dos jugadors a la NES de la mateixa manera, per torns, però el que m'atreia d'ell és que té diferències respecte el Super Mario Bros. de tota la vida: llançat un any després del de la NES, la seva dificultat és més elevada, en col·locar els enemics i alguns objectes de manera diferent, oferir menys ajudes i sobretot presentar nivells de gran dificultat que en substituïen alguns de clàssics, i que després apareixerien al Super Mario Bros. 2 autèntic, el que a Occident arribaria amb la SNES al Super Mario All-Stars com a The Lost Levels.


Marxem del retro, perquè últimament m'atrauen molt els jocs indie i a l'eShop de Mèxic tenien tan barat l'Oxenfree, una aventura gràfic de misteri sobrenatural, que tot i no saber-ne gran cosa més l'havia de comprar.

M'atreia pels seus gràfics relativament minimalistes, la seva mecànica de joc i els seus múltiples finals, que donen rejugabilitat a una aventura en realitat no gaire llarga.


Acabo amb els físics, que deia al principi de tot que no eren compres. El que són és una donació d'un amic que fa temps em va dir que si els volia, i jo naturalment vaig contestar que sí. Finalment, en venir a conèixer la meva filla, me'ls ha portat, cosa que li agraeixo infinitament.

Els títols, per a la Nintendo 64, són Pokémon Stadium, Super Smash Bros. (la joia de la corona), Donkey Kong 64, Mario Tennis, Banjo-Kazooie, F1 World Grand Prix II, Goldeneye 007 i Beetle Adventure Racing! De regal, com si tot això no fos ja un regal, hi ha un comandament lila transparent. També amb caixa, com els jocs, que d'altra banda no porten instruccions, però les caixes estan en un estat excel·lent.

Així s'acaba el repàs de les adquisicions videojoquístiques de desembre, al gener ja veurem què m'han portat els Reis.




Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...