Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Banjo Kazooie. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Banjo Kazooie. Mostrar tots els missatges

dimecres, 20 de gener del 2021

Jocs que no van veure la llum: Dream - Land of Giants

Fa unes quantes entrades analitzava un clàssic de les plataformes 3D dels anys 90, un títol emblemàtic de Rare i de la Nintendo 64 (ara a Xbox) com és el Banjo-Kazooie, i allà vaig dir que el projecte havia de tenir, inicialment, un altre aspecte i, de fet, el resultat final no s'assemblava gaire al que havia acabat sortint.

Doncs bé, ha arribat el moment de parlar del videojoc que no va sortir a la llum i que es va transformar brutalment en una petita però estimada saga de la companyia britànica. Avui veurem, finalment, com havia de ser aquella primera idea. 

Amb el nom de Dream: Land of Giants, que tenia el nom en clau de "Project Dream", se'n va començar a encarregar l'equip responsable del Donkey Kong Country 2 al desembre de 1995, amb l'objectiu de repetir l'èxit de la proposta de la llavors ja saga DKC i els seus gràfics prerenderitzats, però en una nova IP, també per a la Super Nintendo.

Se citen com a inspiracions per al projecte els JRPG, la saga The Legend of Zelda i les aventures gràfiques de LucasArts, uns ingredients que fan molt bona pinta, certament. 

Amb l'inconfusible estil gràfic de Rare, el joc ens havia de posar a la pell de l'Edson, un nano espadatxí que es feia amic d'un gos que l'ajudava amb les seves habilitats especials. Podem veure-hi la llavor d'un os i una ocella, oi? Tot i que en Dinger es podia separar de l'Edson en alguns moments.

Se'n va arribar a fer una demo, que tenia lloc en un bosc frondós i un pantà, a més d'un peu de dinosaure que de tant en tant anava caient i amenaçant la vida dels protagonistes. També s'hi veien les millores en els gràfics prerenderitzats, que aquest cop incloïen ombres que reproduïen l'efecte dels personatges passant per sota del fullatge dels arbres.

Desprèn sensacions similars als Donkey Kong Country, i sí, es nota la millora gràfica. Això hauria estat espectacular a la SNES, i té aquella manera de fer tan característica de Rare.

Però la vida del Cervell de la Bèstia estava arribant al seu final, i es va pensar que aquella demostració tècnica no causaria sensació -el mateix que es va témer amb l'Star Fox 2- i van decidir moure el projecte a la llavors llampant Nintendo 64, on la companyia britànica llançaria força títols, sense els quals la consola de 64 bits tindria un catàleg francament coix.

La transició, pel que se'ns explica a la wiki de Banjo-Kazooie, estava resultant més senzilla del que es pensaven. El canvi més notable va ser que es va descartar l'ambientació de conte de fades en favor dels pirates, però va arribar un punt que no acabaven de saber construir un joc amb aquelles idees, i el protagonista, un noi amb una espasa, els va semblar poc atractiu en aquella nova etapa.

Al final van decidir que fos un animal antropomòrfic, que reconeixem de seguida en aquesta imatge, tot i que llavors encara duia una espasa, i més endavant se li va canviar per una motxilla.

Després d'això, la temàtica pirata també va ser descartada i es va voler dissenyar un joc on es poguessin aprofitar les habilitats de l'os, una aventura d'acció lineal que va passar a ser altre cop en 2D, o com se sol dir, 2.5D, on Rare se sentia còmoda. I a l'os se li va afegir una motxilla de la qual sortien unes potes per anar més ràpid i unes ales per fer un doble salt, que amb el temps es van convertir en una companya amb plomes que va rebre el nom de Kazoo, tal com l'instrument, si bé inicialment li deien "Tweeter". 

Tampoc vull convertir l'entrada en un making of del Banjo-Kazooie, així que ara només afegiré que es van anar afegint i traient coses del projecte, i que va arribar un punt que era, fins i tot amb la linealitat i les 2.5D, massa ambiciós tecnològicament fins i tot per a la nova consola, i això n'afectava el rendiment. 

Això, juntament amb l'arribada del Super Mario 64 -que marcaria el camí dels plataformes tridimensionals- i el desenvolupament, per part d'un altre equip dins de Rare, del que acabaria sent el Conker's Bad Fury Day, va fer que el projecte Dream fos brutalment canviat i acabés esdevenint el genial plataformes 3D de món obert Banjo-Kazooie.

És per això que no podem dir que el Dream arribés a sortir mai a la llum, de tan canviat que estava. I és una llàstima, perquè hauria pogut estar molt bé, la idea original. Al capdavall, el resultat final sí que va ser un conte de fades. Suposo que va ser un problema de timing. Dos anys abans, i segurament s'hauria completat.

D'aquell projecte cancel·lat en van sobreviure, però, unes quantes coses: la més destacada és el personatge del Capità Blackeye, que apareix en un cameo fotogràfic al Banjo-Kazooie i parlant al Banjo-Tooie, però també cal dir que en Banjo havia de ser un secundari al Dream. La germana d'en Banjo, la Tooty, havia de ser la xicota de l'Edson, amb el nom de Piccolo, i també es va reaprofitar la pota de dinosaure, que es va dir Stompanodon, al Banjo-Tooie.

Pel que fa a la música, el mestre Grant Kirkhope, encarregat de la banda sonora de molts dels videojocs de Rare, ja n'havia composat 107 peces, algunes de les quals van ser reutilitzades en d'altres jocs de la companyia.  

A l'excel·lent recopilatori Rare Replay, encara exclusiu de la Xbox One, hi ha un munt de característiques extra, entre les quals petits reportatges desbloquejables sobre Rare i els seus jocs, i en aquesta peça parlen precisament del projecte Dream. Us recomano que compreu el recopilatori, però mentre no ho feu, aquí teniu aquest vídeo que es va fer públic l'any 2015 com a part de la promoció de la col·lecció.

Va ser llavors quan es van mostrar al públic més coses sobre aquell joc cancel·lat del qual, durant molts anys, només se n'havien vist algunes imatges. No és la primera vegada, però, que la companyia redissenya completament algun títol o el descarta i en recicla idees, com vam poder veure a les entrades sobre el Donkey Kong Racing i el Banjo-Karting. 


diumenge, 20 de desembre del 2020

Anàlisi: Banjo-Kazooie

El títol que analitzo avui és prou conegut per tothom, tant si hi va jugar com si no. Un dels videojocs més populars i aclamats de la Nintendo 64, sovint considerat millor que el Super Mario 64, i que afortunadament encara ara és prou barat com per aconseguir-lo en estat complet sense deixar-hi gaires diners -no es pot dir el mateix, però, de la seva segona part-. 

Com a tal, jo també el tinc a la meva modesta col·lecció de la 64 bits de Nintendo, però el cas és que hi he jugat fa molt poc, per fi de manera seguida i amb dedicació, en la versió de la Xbox 360 -en alta definició i algun subtil canvi- que s'inclou al recopilatori Rare Replay de la Xbox One i que originalment va sortir a la plataforma digital Xbox Live Arcade l'any 2009. 


El Banjo-Kazooie va sortir el 1998, amb l'avantatge sobre l'esmentat Super Mario 64, que indiscutiblement va ser el joc que va marcar el camí per als videojocs de plataformes 3D -tot i que no en va ser la primera mostra- de món obert o exploració lliure, i que va generar múltiples imitacions o inspiracions. 

De fet, i en parlaré amb profunditat un altre dia, Rare estava desenvolupant un altre títol, més similar a la celebrada saga Donkey Kong Country, però quan va veure la proposta de Nintendo per al debut de la seva mascota a la nova consola de 64 bits va refer el projecte pràcticament des de zero, i va polir-lo fins a obtenir aquest celebrat i meravellós videojoc.


Queda clar, des de la presentació, que es tracta d'un videojoc de caràcter infantil, però no ho és més que l'esmentat Super Mario 64, com a mínim pel que fa a la jugabilitat. Sí que l'ambientació i el disseny dels personatges són molt com de dibuixos animats, i pot produir aquesta impressió si no ens hi endinsem. 

I no passaria res. No hi ha cap mal amb què existeixin videojocs pensats per al públic més jove. Trobo, però, que Banjo-Kazooie no és tant el cas. Té una dificultat assequible, almenys força inferior al que havíem vist en obres anteriors de la desenvolupadora britànica, però algunes coses requereixen certa destresa i precisió, i acostumar-se (o reacostumar-se) als controls dels títols de plataformes 3D de l'època. 


Però no ens desviem: la història del joc comença quan la bruixa Gruntilda segresta la Tooty, una nena ossa que volia anar-se'n d'aventures amb el seu germà, per robar-li la bellesa, ja que ella té la imatge típica d'aquesta figura del folclore occidental. 

El germà de la noia és l'os Banjo, que està dormint quan l'ocella Kazooie el desperta i li diu que s'afanyi i tots dos emprenen l'aventura per anar-la a rescatar. 


Després d'explorar la zona al voltant de la caseta on viu, cosa que amb les converses amb el talp Bottles fa de tutorial per als moviments bàsics amb què començarem l'aventura, en Banjo i la Kazooie -que va amagada a la motxilla de l'os sempre que no la necessitem- s'endinsen a la cova de la Gruntilda, des d'on s'accedeix als diversos mons que conformen l'univers del joc, i que se'ns presenten en uns quadres, quelcom sospitosament similar al que s'havia vist al salt a les 3D de cert lampista italoamericà. 

En aquest cas, però, els quadres ens ensenyen quin és el món, com es diu i de què va, però no hi entrarem -tot i que el primer cop ho intentarem i ens aixafarem el nas-, sinó que al davant hi ha una peça gegant de puzzle a través de la qual completarem els puzzles que en realitat són aquests quadres, sempre que haguem aplegat prou peces, és clar. I després d'això cal trobar l'entrada a aquell món, que és en un altre lloc. Com podem veure, la mecànica per entrar als mons sí que és original.


L'ordre que seguim en completar aquests mons és relativament lliure: sí que hem de començar en un de senzillet que continua sent, en part, tutorial, i on aprenem els primers moviments especials utilíssims, i on aconseguim les primeres 10 peces de puzzle que ens permetran desbloquejar un dels mons posteriors. Però arriba un moment que en tenim de sobres, i per tant l'ordre dels escenaris que visitem no serà igual per a tothom. 

En teoria hi ha una manera òptima de fer-ho per tal de tenir desbloquejats tots els moviments, però tampoc passa res, perquè podem deixar un món sense completar al 100% i després tornar-hi amb les noves habilitats adquirides i aconseguir allò que ens faltava. 


Les esmentades peces de puzzle no són els únics col·leccionables d'aquest joc etiquetat com a "collectathlon", un terme que es fa servir per denominar aquests títols de plataformes en què s'han de col·leccionar mil coses i que es duria a l'extrem en videojocs posteriors. 

A cada nivell n'hi ha 10, que aconseguim duent a terme diverses tasques, que poden ser simplement trobant aquestes peces, ajudant un personatge no controlable o competint contra un altre. En aquest sentit funcionaria igual que les estrelles de poder del Super Mario 64. Però, a més, hi ha notes musicals (100 a cada món, cosa que equival a les monedes d'en Mario -no ens donen vides extra, però, ja que aquestes hi són en forma de trofeus per l'escenari- i també proporciona peça de puzzle) que serviran per desbloquejar algunes portes de la cova de la Gruntilda, 5 éssers de colors anomenats Jinjo i peces d'un rusc que quan s'acumulen ens allarguen el comptador d'energia.


Un altre element col·leccionable són les calaveres d'en Mumbo Jumbo, un bruixot que a canvi d'un nombre d'aquestes ens transforma en algun animal, cosa imprescindible per dur a terme algunes de les missions de tots els escenaris, com ara aquesta competició amb un cocodril per veure qui es menja més tubercles amb cara.

En aquest cas n'hi ha de sobres, com també de plomes vermelles per volar amb la Kazooie o de daurades per activar la invencibilitat, dos moviments que aprendrem a mesura que avança la història, o uns ous blaus que haurem de disparar en algunes ocasions. Com es pot veure, a cada món hi ha moltes coses per fer i aconseguir.


I són mons molt diversos i amb reptes prou diferents, on podem esperar les típiques ambientacions dels videojocs de plataformes, però també alguna d'original: en aquest cas ens movem per una muntanya, una platja, una mena de clavegueres, un pantà, una zona nevada, un desert, una mansió terrorífica en un cementiri, un vaixell en un port i un bosc que hem de visitar a les quatre estacions de l'any. 

La cova de la Gruntilda també és un món en si mateix, de vegades es fa una mica pesat de recórrer quan hem d'anar a un dels escenaris més avançats i allunyats de l'entrada, però allà també hi trobarem algunes peces de puzzle que s'activen des de cadascun dels mons, a més de la fada Brentilda, la germana bona de la Gruntilda, que ens explica intimitats de la nostra enemiga que ens faran servei, si les recordem, al joc de taula amb què s'acaba l'aventura (tot i que no és el final-final, que només apareix després dels crèdits i que haurem de fer si volem vèncer del tot la bruixa). 


També serà sobretot a la cova quan la Gruntilda ens anirà dient coses, sempre de manera rimada, fent rodolins que almenys en anglès funcionen, però no sé què s'ha fet en traduccions d'aficionats, si és que existeixen. És part de l'humor que impregna el Banjo-Kazooie, típic de la desenvolupadora britànica, i que inclou també alguns elements escatològics, com la necessitat de ficar-se en un vàter o els rots amb què es comunica un dels personatges que coneixem, en un joc on aquests sempre emeten sorollets per una barreja de limitacions tècniques de l'època i el format de cartutx original i l'estil de Rare. Amb això s'aconseguia apel·lar tant al públic més jove com al més gran, que entén les coses d'una altra manera i amb unes altres connotacions.

A més, hi ha referències a altres títols de la companyia, com ara el número 1881 d'uns barrils, que ve del mític Atic Atac, la foto d'en Conker (del Conker's Pocket Tales i el Conker's Bad Fur Day), o el tauró que ens persegueix quan al món de la platja entrem a l'aigua, que trobo que és una referència al de l'Snake Rattle 'n' Roll, també de Rare, però tot i que funciona igual no veig que ningú més hagi pensat que ho és. Doncs bé, com aquestes, unes quantes referències més.


La versió en alta definició per a la Xbox 360 aporta, evidentment, aquesta clara millora gràfica pel que fa a nitidesa. Sembla ser que també arregla algunes coses que no acabaven d'anar fines i fa algun petit canvi més per millorar l'experiència de joc, a més d'eliminar les referències a Nintendo (llevat d'una Game Boy que apareix dins la casa d'en Banjo), i és que Rare va ser comprada per Microsoft el 2002 i des de llavors hi pertany. 

Hi ha, però, un canvi que val la pena destacar, més que res per la curiositat: originalment es pretenia que mitjançant l'obtenció d'una clau de gel i uns ous misteriosos -que, a diferència de la clau, visible durant la partida, apareixen quan hem acabat el joc- ens donarien alguna cosa per a la seqüela, el Banjo-Tooie, però sembla que es va descartar perquè requeria canviar de joc en menys de 10 segons i les revisions de la consola a partir de 1999 impedien que el truc funcionés. Allò va generar teories i llegendes, però per a la versió Xbox Live Arcade, a la que he jugat jo, de 2009, la característica finalment es va implementar, i permet que apareguin certs objectes al Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, de 2008.


Estic content d'haver jugar, per fi, a aquest clàssic de la Nintendo 64 i dels videojocs en general que tenia pendent. Reconec que em feia mandra, i que la qüestió de les càmeres als plataformes 3D de l'època de vegades és el pitjor enemic que ens trobem, així com el control sota l'aigua, però el Banjo-Kazooie desprèn una personalitat pròpia malgrat les evidents inspiracions, i és un joc molt simpàtic i agradable de jugar, amb una banda sonora encomanadissa de Grant Kirkhope (una llegenda de Rare fins que la va deixar el 2008), dissenys entranyables de l'encara treballador de la companyia Gregg Mayles, mecàniques i habilitats de tota mena, sorpreses i diversos nivells d'exigència -podem col·leccionar-ho tot o no-, que lliga amb la filosofia Nintendo per a la qual es va crear, res a veure amb algunes propostes molt difícils de la Rare dels 8 bits (Spectrum i NES), però alhora amb un estil i un humor marca de la casa.

No recomanaria especialment jugar-hi si venim d'un Mario tridimensional i busquem descansar una mica d'aquest tipus de joc, però si volem una experiència similar perquè fa temps que no hi juguem, o ens ve de gust jugar a un altre referent del gènere, llavors sí, és d'allò més recomanable. I, de pas, veiem l'origen -tot i que en Banjo va debutar al Diddy Kong Racing- d'un parell de personatges que poc o molt han anat apareixent en diversos videojocs, i que per exemple han estat convidats al Super Smash Bros. Ultimate de la Switch, en el que és la seva aparició més recent.




Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...