Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris plataformes. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris plataformes. Mostrar tots els missatges

diumenge, 2 d’agost del 2026

Anàlisi: Pac-Man World Re-Pac

He estat esperant aconseguir l'últim trofeu de PlayStation que em falta d'aquest joc -i el consegüent trofeu de platí- per considerar-lo acabat del tot i parlar-ne al blog, i continuo tenint l'encaparrament d'obtenir-lo, però el cert és que el videojoc en si ja fa temps que me'l vaig acabar, hi vaig fer tot el que s'hi podia fer i he decidit que, platí pendent a banda, tocava parlar-ne al blog.

Es tracta del Pac-Man World Re-Pac, un remake de 2022 signat per Now Production del joc que va sortir per a la primera PlayStation el 1999 (amb versió per a la Game Boy Advance el 2004), i que malgrat la meva combativitat amb els remakes, com que en aquest cas em beneficiava perquè no vaig tenir l'original, vaig comprar en versió PlayStation 5.

He d'avisar que no tinc presents les diferències que hi pugui haver respecte a la versió original, tot i que sembla força fidel, i també del fet que no soc cap expert en el llegendari personatge i el seu univers, ni en termes d'habilitats ni en coneixements del seu lore. Tot i així, m'agrada i he provat alguns jocs de la seva extensíssima saga, i em cridava molt l'atenció poder jugar al seu plataformes 3D, tot i que desenvolupat sobretot en un entorn limitat i lluny de la llibertat de moviments que trobem en un Super Mario 64 o un Banjo-Kazooie

En fi, després d'una escena animada en què veiem que els malvats fantasmes segresten la família i els amics del protagonista, amb l'agreujant que ho fan durant la festa del seu aniversari, haurem de rescatar-los recorrent diversos mons temàtics dividits en quatre pantalles cadascun (tres de normals i un combat amb l'enemic final d'aquella zona) abans del combat final contra en Toc-Man, una mena de Pac-Man robòtic gegant que és l'enemic recurrent d'aquesta trilogia de Pac-Man World de la qual, de moment, s'han fet remakes de les dues primers parts.

A cada pantalla anirem agafant boletes (que podem disparar als enemics), derrotant fantasmes i altres enemics saltant-los a sobre amb un cop de cul, prement botons per provocar efectes als escenaris, aconseguint les clàssiques fruites que van debutar al primer joc de la saga, de 1980, les lletres que formen el nom "PACMAN" escampades i amagades per l'escenari, també el símbol del Galaxian per accedir a uns laberints de disposició similar als clàssics però amb gràfics moderns i ambientacions variades, i aprofitant l'avantatge de transformacions com la que ens transforma en plom (i ens permet caminar sota l'aigua en comptes de surar) o la que ens converteix en una versió gegant del Pac-Man clàssic (és a dir, sense extremitats) i menjar-nos els fantasmes durant un temps limitat. 

Tot això, excepte arribar al final de la pantalla, és opcional, però si ho fem anirem a una pantalla de bonificació on podem aconseguir més punts i més vides, i també aconseguirem més fitxes per al joc d'escurabutxaques on, si afinem el timing, podrem sumar més vides i punts. A banda de satisfer el completisme que patim cadascú de nosaltres, és clar.

És un joc generós amb l'acumulació de vides, i els reptes que ens suposen les pantalles no són gaire difícils, tot i que de vegades ens caldran alguns intents per resoldre trencaclosques o superar algun punt plataformer més punyeter, i si anem a buscar tot el que es pot aconseguir, el completisme que deia al paràgraf anterior, encara més.

Els combats contra els enemics de final de zona són diferents, divertits i inventius, i no especialment difícils. La varietat i el trencament respecte a l'estructura habitual de les pantalles el trobem també en algunes pantalles que proposen un canvi de jugabilitat important, com ara una cursa de cotxes o un shoot'em up, quelcom que arrenca un somriure la primera vegada que ho veiem.

A banda d'això, Pac-Man World Re-Pac també ens proposa jugar, directament des de l'espai que serveix de hub ,als laberints d'estil clàssic que deia, i al Pac-Man original de 1980 emulat a través d'una recreativa que trobem a la platja que és la zona inicial d'aquest espai que connecta amb les diferents zones, un joc extra que està lligat a aquest últim trofeu que se'm resisteix.

En definitiva, un videojoc no gaire llarg, però que ens pot donar moltes hores d'entreteniment si volem fer-ho tot i aprofitar tot el que ens proposa, i que des del meu limitat coneixement de l'univers Pac-Man penso que és una gran reinterpretació del seu imaginari, de manera que jugaré amb ganes també a la segona part, que encara he de comprar.
 


diumenge, 19 de juliol del 2026

Exclusius de recreativa: J. J. Squawkers

Per si no tingués ja prou problemes de temps per jugar a tots els videojocs que tinc i als que tinc intenció de comprar-me o provar d'alguna manera, les xarxes socials, en concret Twitter o Bluesky, em fan descobrir coses de les que no tenia ni idea, i me les vaig apuntant en una llista de jocs per buscar i provar algun dia.

Moltes d'elles són jocs que no van sortir mai dels salons arcade, i això em va molt bé també per nodrir aquesta secció, a la qual avui porto un plataformes simpàtic amb protagonistes aviaris. 

J. J. Squawkers és un títol de 1993 desenvolupat per Athena, una companyia que no és de les grans, però que ha fet coses interessants tot i ser més discretes que els títols coneguts per tothom, entre les quals segurament caldria destacar els Dezaemon, que són creadors de shmups. És un cas, doncs, d'aquells que m'agraden a mi, perquè em van bé per descobrir coses i gaudir-ne.

En fi, els seus protagonistes són els germans Karasukun, uns ocells antropomòrfics que volen trobar el culpable dels encanteris que han transformat la gent en éssers violents i destructius, però aviat veiem que, tot i que la primera pantalla és un bosc típic dels videojocs de plataformes, i nosaltres llancem tomàquets per acabar amb altres enemics antropomòrfics -fins aquí tot normal- aviat comencen a aparèixer personatges estranys, fins i tot delirants, i les posteriors pantalles ja són tan atípiques que, si una cosa no se'ls pot negar, és que són originals.

A mi em recorda una mica el surrealisme del Pu·li·ru·la de Taito, i em sembla igualment fascinant, a més que trobo que els seus gràfics i dissenys tenen molta vida i color. De fet, la segona pantalla pot recordar el surrealisme de Dalí, i en qualsevol cas sembla que ens traslladen a un món de malsons. Després tenim un escenari espacial i altres metxambrats d'idees, i tot plegat acaba amb un boss rush. Després dels crèdits del final, podem tornar a començar. 

És un joc esbojarrat, podem pensar fins i tot en la implicació de drogues a l'hora de dissenyar-lo, però és bonic, ple de color i amb unes animacions molt bones, bons controls, les armes que tenim són variades (a banda dels tomàquets, tenim claus, carbasses o unes sabates connectades per una molla) i el disseny dels enemics ens pot arribar a sorprendre força. A més, sembla que no és excessivament difícil, tot i que als següents loops els enemics es mouen cada cop més de pressa fins que ja és impossible avançar més.

Parlo del que he vist i llegit, però m'agradaria provar-lo personalment. Tant de bo aparegués als Arcade Archives, i no seria tan estrany, perquè hi ha jocs d'Athena a la llista d'aquest segell produït per Hamster, però malauradament només n'han sortit tres, en fa molt de temps i no sé si tenen previst llançar-ne més. Si ho fan, espero que el següent sigui aquest.


 

diumenge, 19 d’abril del 2026

Jocs que em criden l'atenció: Johnny Bazookatone

No sé si a vosaltres us passa, però a mi un videojoc em pot cridar l'atenció per molts motius diferents, i entre ells hi ha el fet que no n'hagués sentit mai el nom, encara que això sigui perquè, en realitat, no es mereixés que la història dels videojocs li dediqués gaires pàgines.

Aquest joc que porto avui em va fer gràcia pel títol, però també em sembla atractiu i ha fet que vulgui intentar jugar-hi algun dia -que és el requisit per aparèixer en aquesta secció- perquè l'atreviment de llançar un plataformes en una època en què la indústria n'estava saturada sempre comptarà amb la meva aprovació, independentment de si el resultat va quedar lluny del desitjat o del cas que se li va fer en el seu moment. 

Johnny Bazookatone és el nom d'aquest joc que va sortir primer per a la 3DO de Panasonic, el 1995, que el 1996 va arribar a PlayStation, Saturn i PC. Desenvolupat per Arc Developments, té com a protagonista un fan de l'Elvis que ha estat tancat a la presó de Sin Sin el 2050 pel Senyor de l'Inframón, un tal El Diablo, juntament amb altres llegendes de la música, perquè els vol robar el talent artístic.

Com podem veure, es tracta d'un joc amb gràfics pre-renderitzats i un disseny que podria recordar alguns títols d'Interplay com els Earthworm Jim o els ClayFighter, encara més, amb aquesta estètica de plastilina.

El desenvolupament dels nivells és bidimensional, i com en tot bon plataformes hi ha elements col·leccionables, a més de diverses armes i millores que s'afegeixen a les possibilitats de sèrie, que són poder fer salts giratoris i planar, i disparar amb una guitarra-bazuca.

L'objectiu del joc és superar les pantalles, sempre d'ambientació infernal, i aconseguir que en Johnny recuperi la seva guitarra Anita, robada per l'enemic final.

Com deia més amunt, té mèrit que s'arribés a treure en un moment en què el públic i les companyies apostaven clarament per les 3D, i va ser criticat per això -com hem vist tantes altres vegades-, a més d'una dificultat massa elevada i poca originalitat en presentar precisament una proposta plataformera més pròpia dels 16 bits, però deixant això de banda, hi va haver analistes que van trobar que valia la pena per l'ambientació, l'estil i la banda sonora. I val a dir que les notes mitjanes no són pas dolentes.

De vegades és més una qüestió del context, d'en quin moment s'analitza una cosa i de la comparació amb altres productes de la màquina i l'època que no pas de les seves bondats intrínseques, però a mi ja us dic que em crida l'atenció i miraré de jugar-hi allà on em resulti més senzill fer-ho.
 

diumenge, 8 de març del 2026

Descobriments: City Connection

Benvingudes i benvinguts a una nova entrega de la secció en què parlo de videojocs que jugo per primer cop, tot i que sovint ja els coneixia de nom, i que m'agraden més que no em pensava. En el cas del títol que us porto avui no és que no hi hagués jugat mai, de fet l'havia provat fa un temps gràcies al cartutx Jaleco Collection 1 de l'Evercade, però fa poc se'n va fer una competició de puntuació al canal de Telegram de l'Everpodcast SP i m'hi vaig posar de debò.

Avui estem davant d'un clàssic que és emblemàtic de la companyia que el va desenvolupar, no en va ha donat nom a l'empresa que actualment està explotant les IP de Jaleco.

Tot i que és un joc de recreativa, el City Connection, de 1985, va tenir un port per a la NES -que no va arribar a Europa- el mateix any, i és aquesta la versió a la que he jugat i de la qual he gaudit tant que vaig estar a punt d'entrar al pòdium de l'esmentada competició, però al final no vaig superar la quarta posició.

Altres conversions les trobem el 1986 per a l'MSX i el 1989 per a l'Spectrum, i després va arribar a mòbils i a PC al Japó, el 2002 i el 2004 respectivament. Però bé, no hem vingut a repassar la història del joc, de manera que, situat en el seu context, toca parlar de com és i com s'hi juga. 

En aquest joc controlem un cotxe en un context de plataformes, cosa ben curiosa. Se suposa que la protagonista és la Clarice, un personatge del lore de Jaleco, però la versió occidental la va substituir injustament per un paio ros, que és el que m'he trobat a la versió que he jugat, tot i que només apareix a les escenes estàtiques entre pantalles.

El cas és que el joc ens planteja el repte de passar per la superfície de totes les plataformes de cada pantalla de manera que la pintem amb pintura blanca, i quan hem passat per tot l'espai disponible hem acabat la pantalla i passem a la següent. Segons la versió que mirem, se suposa que som uns lladres que fugim de la policia, o aquesta ens empaita perquè conduïm amb excés de velocitat.

Els escenaris corresponen a llocs del món ben coneguts, concretament Nova York, Londres, París, el castell de Neuschwanstein d'Alemanya, el Taj Mahal de l'Índia i el Mont Fuji del Japó. Pintar el terra és relativament fàcil, tot i que els controls són durs i hi ha un retard entre que donem l'ordre de saltar i s'executa, però aprendrem a calcular-ho al cap de poc.

El problema és que a les pantalles hi ha perills, que són cotxes de policia que ens busquen i també uns gats que apareixen de sobte, sobretot quan estem molta estona al mateix nivell d'alçada, i que si atropellem ens resten una vida. 

Els gats només els podem evitar fent un canvi sobtat de direcció o saltant per sobre d'ells, i el mateix passa amb unes punxes metàl·liques que apareixen quan el joc considera que portem massa estona a la mateixa pantalla, però els cotxes de policia els podem eliminar disparant-los bidons d'oli que trobem per l'escenari, i és aquesta la mecànica que dona la gràcia al joc, si el que busquem la màxima puntuació, o com a mínim aconseguir vides extra gràcies als punts, que tampoc va gens malament.

Quan acabem la pantalla, si ens han sobrat bidons ens donen punts extra, però trobo que no són gaires comparats amb el que traiem d'eliminar cotxes, cosa que si fem en cadena dona cada cop més punts. I un cop arribats a l'última pantalla, tornem a la primera i fins que se'ns acabin les vides. El clàssic loop dels videojocs d'esperit arcade.

A mesura que avancem pantalles l'actitud dels cotxes de policia es fa més agressiva, fet que és evident quan giren de cop i ens els trobem de cara, però ja us dic que el gran perill és topar amb els gats o les punxes. Amb una mica de reflexos no hem de tenir gaires problemes amb els cotxes.

A banda de tot això, també trobem de tant en tant uns globus que, si n'acumulem tres, ens transporten màgicament a una altra pantalla, com passar al Bubble Bobble, i ens donen una bonificació de 1.000 punts per bidó no utilitzat, que ja és més interessant que els 100 que ens donen al final de cada pantalla.

En qualsevol cas, el City Connection és un joc que m'ha resultat summament addictiu i simpàtic, amb una música animada i encomanadissa de reminiscències de surf rock i que, malgrat les diferències, fa servir unes mecàniques que recorden clàssics com el Pac-man o el meu estimadíssim Ninja Jajamaru-kun, que precisament és de Jaleco. No crec que sigui casualitat. 
 



 


dimecres, 28 de gener del 2026

Jocs que em criden l'atenció: Harlequin

Ara tocaria tornar a deixar anar la típica frase amb què presento noves seccions, dient que si la longevitat del blog en depèn una mica, etc. Però no. Avui he de dir que aquesta secció se m'acaba d'acudir en un moment d'inspiració perquè necessitava un espai on parlar de videojocs que no trobava on més encabir, i resulta que la solució era crear-los una secció pròpia.

No són jocs als que hagi jugat, no destaquen per ser petites joies (o sí, però quan els selecciono no ho sé) ni són exclusius de recreativa ni es van quedar al Japó, ni els he jugat després de dècades que sortissin i han estat descobriments. Són jocs que, senzillament, per un motiu o un altre, em criden l'atenció i, sense haver-hi jugat ni un minut, investigo per compartir amb vosaltres el que en trobo i, per què no, potser se m'obre la gana per provar-los algun dia. 

Harlequin és el nom del videojoc que inaugura aquesta secció, i una de les coses que criden l'atenció és que a dalt tingui un eslògan que l'anuncia com "el joc més estrany que s'ha fet". No sé si és quelcom que devia cridar el públic a afluixar la mosca, però com a mínim ara m'ha cridat l'atenció a mi, gairebé tant com el personatge principal de la il·lustració de portada.

Però què és, aquest joc? Doncs, desenvolupat per The Warp Factory i distribuït per Gremlin Graphics, amb Ed Campbell com a dissenyador i Andy Finlay com a guionista, va sortir el 1992 per als ordinadors de 16 bits Commodore Amiga i Atari ST i a la Wikipedia se l'etiqueta com un plataformes d'estratègia.

El seu protagonista és aquest arlequí que, per la informació que en trobo, ha tornat a la seva terra natal, Chimerica, per curar el seu cor trencat. N'ha de reunir quatre peces i dur-les a la torre central del rellotge. 

Però també llegeixo que troba el seu país decadent després de tant de temps i es proposa arreglar-lo, i ho fa combatent els singulars enemics que s'hi troba tot llançant-los... cors. L'arlequí pot saltar, però també deixar-se caure de grans altures tot obrint un para-sol per esmorteir la caiguda, si és que ha obtingut aquest objecte. 


Les pantalles demanen exploració i recol·lecció d'ítems, i els enemics poden ser coses tan estranyes com rellotges despertadors, núvols o bombes rodones amb el nom escrit com les dels dibuixos animats, però també d'altres de més habituals a les plataformes, com aranyes, cucs o soldats carta com els d'Alícia al País de les Meravelles. Ah, que això no és típic?

Un element que el fa destacar, pel que sembla, és la diversitat i originalitat dels seus escenaris, que no reflecteixen els tòpics del gènere, sinó que ens porten per llocs com l'interior de l'esmentada torre, els terrats d'una ciutat o l'interior d'un laberint format per canyes de les de beure. Pantalles molt diverses i amb estils gràfics també diferents on caldrà explorar molt, tant en vertical com en horitzontal, per resoldre-hi trencaclosques, activar palanques i obrir noves zones per poder avançar, i el joc ens farà entrar en algunes d'aquestes pantalles més d'una vegada per fer-hi coses que abans no podíem fer. 

Però és que, a més, pel que sembla, cada pantalla és diferent de l'anterior també en el sentit literal, perquè no és que hi hagi diversos mons temàtics amb subnivells, sinó que cada escenari és únic. Molt original i curiós. 

Pel que fa a ítems i power-ups, tenim unes hamburgueses per recuperar energia, un saltador que ens fa arribar més amunt -per si el salt "lunar" estàndard no fos prou- i ser invulnerables, uns coets dels dels focs artificials que giren al nostre voltant i ens fan d'escuts, l'esmentat para-sol i un peix que ens permet transformar-nos en un d'ells en contacte amb l'aigua, cosa que facilita el desplaçament per aquest medi.

He llegit que se li poden criticar els controls per imprecisos, però el Harlequin va tenir molt bona acollida a la seva època, i si bé a mi m'havia cridat l'atenció per la portada, a mesura que escrivia aquesta entrada el que he vist de disseny i mecàniques també m'ha atret, així que ja us avanço que intentaré provar-lo. 



 


dijous, 4 de desembre del 2025

Descobriments: Magician Lord

Quan el primer cartutx de Neo Geo va arribar al catàleg de l'Evercade, estava clar que el Metal Slug seria un dels escollits per a la competició mensual del canal de Telegram de l'Everpodcast SP, que ja vaig esmentar en parlar del 10-Yard Fight.

El que no m'esperava era que l'altre títol triat de la màquina d'SNK m'agradaria tant, tot i que el tenia comprat per a la Switch -sense haver-hi jugat- i en recordava imatges de l'època i tenir-lo a la inacabable llista de pendents. 

La competició em va brindar l'oportunitat de posar-m'hi una mica seriosament, i me'n vaig enamorar prou com per dedicar-li una entrada en aquesta secció en què parlo de videojocs que m'han sorprès i als quals no havia jugat mai, tot i que en molts casos els coneixia de nom.

Magician Lord és un videojoc d'Alpha Denshi -second-party d'SNK, com vaig explicar aquí- llançat el 1990 per a les recreatives Neo Geo MVS, el 1991 per a la domèstica Neo Geo AES i el 1994 per a la Neo Geo CD, tot i que la versió que he provat jo, atès que es troba a la línia arcade d'Evercade, la primera de totes.

Un dels títols de llançament de la consola, es tracta d'un plataformes d'acció a l'estil Shinobi, per entendre'ns, que ens posa a la pell d'un jove però talentós mag que és l'última esperança del país de Cadacis per fer front a l'exèrcit de monstres del malvat bruixot Gal Agiese. Bé, més que Shinobi, el podríem comparar amb el Ghouls 'n Ghosts, perquè la seva dificultat és molt alta, si més no per al comú dels mortals. 

Hi ha qui, en retrospectiva, no valora d'una manera excessivament positiva aquest joc des del punt de vista tècnic, dient que es nota que és dels primers de la Neo Geo, però si ens posem en la pell dels jugadors de 1990, i no en la dels que anys després veurien de què era capaç aquella màquina, estarem d'acord que una sola captura d'imatge ja permet veure que això estava per sobre d'una Super Nintendo o una Mega Drive. És cert que no massa per sobre, si més no del que aquelles consoles podrien fer més endavant, però per sobre ho estava.

Jo només l'havia vist així, en fotos de revistes, i ni tan sols l'havia provat en emuladors, tot i tenir-lo, com he dit al principi, comprat per a la Switch des de feia temps. Ha estat a l'Evercade, i concretament al model Alpha, que és una recreativa bartop, quan m'hi he estrenat. I m'ha al·lucinat.

Els escenaris i els colors són ben vius, també les criatures malvades que els poblen, i l'acció és pràcticament constant. Caminarem poques passes abans que ens aparegui alguna amenaça, i a còpia d'assaig i error anirem trobant el seu punt feble o la manera més òptima d'encarregar-nos-en... si és que n'hi ha.

Perquè, per exemple, hi ha una mena de pterodàctils petits amb patró de ratpenats que són tremendament empipadors, i que tot i derrotats reapareixen per poc que moguem l'scroll sense pensar. Fins ara, per restriccions de la competició, només hi he jugat amb un crèdit, cosa que vol dir que no he arribat gaire lluny, però si la primera i la segona pantalla són tan fumudes com les he vist, ja em puc preparar per posar-hi moltes monedes virtuals de cara a la resta d'escenaris.

Com es pot veure al vídeo, i si us el voleu estalviar ja us ho explico -tot i que no us ho recomano, perquè hi podreu veure el joc en moviment i sentir-hi l'excel·lent banda sonora-, la particularitat del nostre protagonista és que, tocant uns orbs que apareixen en punts concrets de l'escenari, assoleix diverses transformacions, com ara la d'un drac que llança foc, però val a dir que algunes no donen gaire avantatge, ans al contrari, cosa que també recorda l'esmentat Ghouls 'n Ghosts

L'ambientació fantàstica i demoníaca, si és el nostre rotllo, és estupenda, i a mi em fa venir ganes de continuar jugant a aquest joc que ja sé que no podré completar mai amb un crèdit, però que pel que he vist fins ara m'ha agradat molt. I és per això que, més enllà d'una anàlisi o una descripció detallada del joc, el que faig en aquestes entrades de descobriments és parlar de les meves experiències inicials amb obres que, per una raó o una altra, en el seu moment no havia tocat. Sort que mai és tard, per descobrir bons jocs retro.


 

dilluns, 6 d’octubre del 2025

Jocs espina: Popeye 2

Feia anys que no escrivia cap entrada d'aquesta secció que va néixer a la primera època del blog, que recordem que ja té més de 16 anys, de manera que com a ràpid recordatori -o per als nouvinguts- aclariré que hi parlo de videojocs que sempre havia volgut però no havia tingut en el seu moment per una raó o una altra.

La novetat, aquest cop, és que no només parlo del joc en si i de la meva història amb ell, sinó que hi he jugat de veritat, i gràcies a això també aprofito per fer-ne l'anàlisi. 

Popeye 2 és el nom d'aquest joc de la Game Boy que vaig aconseguir fa un parell d'anys, i que havia tornat a captar el meu interès en saber que era un joc molt car -tot i que no especialment rar- del catàleg de la consola, però que si renunciem a la capsa es torna moltíssim més assequible, i amb una mica de paciència i recerca el vaig aconseguir a un preu per sota d'aquesta mitjana que, com dic, ja era prou assequible.

Així que estic ben content de tenir aquest títol que de petit em va cridar l'atenció perquè en vaig veure imatges segurament en una Hobby Consolas, però que mai vaig arribar a buscar per comprar-me'l. A mi de petit les aventures d'en Popeye m'agradaven molt, en tinc ninots de goma i tot, i de gran em va agafar per la lectura, gràcies a la seva cuidada edició, dels còmics de la tira Thimble Theatre on va debutar i la lectura de les quals tinc aturada per manca de temps. 

En resum: en Popeye m'agrada molt. I no he jugat al clàssic de Nintendo, així com tampoc al primer Popeye de la Game Boy, del qual aquest és una falsa seqüela, perquè la jugabilitat no hi té res a veure. El primer, exclusiu del Japó, és un joc d'acció en un laberint amb vista des de dalt, mentre que el que us porto, la meva espina clavada fins fa poc, és un plataformes d'scroll lateral que va desenvolupar Copya System i va llançar Sigma Enterprises al seu país d'origen el 1991 i Activision a Occident, amb Europa el 1994, un retard brutal que no sé a què va obeir. 

Però entrem en matèria: el Popeye 2 és un joc de plataformes protagonitzat pel mariner borni més famós de la història de l'entreteniment, però en alguns moments de la primera pantalla pot recordar la primera aventura portàtil de cert lampista, sobretot pels sprites de les monedes i dels blocs. 

En Popeye empaita en Brutus, que a més de robar-li un mapa del tresor ha segrestat en Pesolet, en Wimpy i l'Olivia, i ho fa per diversos escenaris com ara una platja, coves, zones subterrànies, vaixells pirata i les seves bodegues o fins i tot sota l'aigua. 

No són escenaris exageradament inspirats ni memorables, però sí que alguns se'ns compliquen perquè poden arribar a ser una mica laberíntics i hi ha un límit de temps estricte. Tanmateix, és recomanable explorar-los i no limitar-se a buscar la sortida al més ràpid possible, perquè hi trobarem monedes (amb 100 obtindrem una vida extra) i llaunes d'espinacs, que tenen una curiosa doble funció: són el nostre mesurador de vida -comencem amb tres-, si n'acumulem cinc el nostre avantbraç es fa més gran i fem més mal als per altra banda fàcils enemics -i trenquem els blocs amb més facilitat-, i si en tenim set, cadascun dels nostres cops de puny també llançarà un projectil amb forma de... llauna d'espinacs. Si se'ns acaba l'energia, representada per aquestes llaunes, perdrem una vida. 

Les pantalles tenen diversos perills en forma d'enemics, és clar, però també punxes, forats i el propi compte enrere, que en alguna pantalla més extensa pot ser una mica massa sever. Tot i així, alguna vegada trobem un ítem de rellotge que ens dona una petita pròrroga.

Moure's per les pantalles no és excessivament problemàtic, tot i que de vegades haurem de calcular bé els salts i repetir intents, però es pot dir que el repte puja de manera notable amb els enemics del final de cadascun dels quatre mons que formen el joc, cadascun amb quatre pantalles, un boss i una pantalla de bonificació.

Aquests enemics de final de zona o món són ben estranys i temàticament de vegades no tenen res a veure ni amb Popeye ni amb l'escenari després del qual arriben, com per exemple aquest dinosaure de la imatge de dalt, però tenen en comú que són punyeterets i val més que hi arribem amb prou vida (idealment, amb les set llaunes per llançar projectils des de lluny), perquè almenys jo no he aconseguit superar cap combat sense rebre cap cop. Tenen uns patrons molt senzills, sí, però esquivar els seus atacs em sembla difícil.

En qualsevol cas, són setze pantalles (sense comptar les dels enemics finals ni les de bonificació) que fan del joc una experiència curta i fàcil, malgrat moments puntuals, i he de dir que en la meva primera partida de prova, tot i que vaig fer servir continues -n'hi ha, però compte, que no gaires-, me'l vaig passar, encara que va ser amb l'última vida de l'última continuació i perquè en el combat final em va passar una cosa ben curiosa: em vaig quedar encallat en un punt de la pantalla del que no sabia sortir, però per sort el puny d'en Popeye tocava l'enemic cada cop que se li acostava. 

Malgrat les coses dolentes que n'he dit -bàsicament, la seva baixa dificultat i una durada escassa-, estic content d'haver aconseguit aquest joc que feia temps que volia, i trobo que és un plataformes simpàtic per gaudir d'una estona de videojocs sense complicacions. Si el trobeu a bon preu, us el recomano.


 


 

dimecres, 9 de juliol del 2025

Anàlisi: Flora & Fang

Torno a dur-vos, després d'un temps, una anàlisi d'actualitat retro, encara que sembli un concepte contradictori. No ho és. Perquè Flynn's Arcade publica un nou videojoc que ens porta als anys 80 amb les seves mecàniques i la seva jugabilitat, i l'he volgut provar i aquí us en parlo.

Flora & Fang: Guardians of the Vampire Garden és un joc fet pel desenvolupador Magnus Fredriksson i distribuït, com deia, per Flynn's Arcade, que arriba a Steam i Switch -la versió que he provat jo- amb una nova proposta de plataformes d'eliminació, netejapantalles o com ho vulgueu anomenar, que no amaga les fonts de les quals beu, sense perdre per això la seva personalitat i un sistema de joc propi.

Hi controlem els fills del Comte Dràcula, en Fang i la Flora (aquesta només si hi juguen dues persones), que tenen l'encàrrec de protegir les carbasses de la família mentre el pare és fora, una premissa divertidament absurda i explicada en una introducció en vers per una veu en off.   

Amb un pixel art detallat que evoca el del passat, però que juntament amb els efectes visuals és evident que està fet amb tecnologia moderna i que de cap manera podríem confondre amb un videojoc autèntic dels anys 80, estem davant, doncs, del que seria un joc retro en el sentit més estricte de la paraula: és un títol fet ara, que no se n'amaga, però que imita l'estil d'antany. 

Tampoc s'amaga de les seves referències, la més òbvia de les quals el Donkey Kong 3, en què l'Stanley the Bugman substituïa en Mario en la seva lluita contra en Donkey Kong i ho feia tot ruixant-lo amb insecticida perquè se n'anés cap a la part superior de la pantalla, mentre evitava que uns insectes se li enduguessin les hortalisses de la part inferior.

Al Flora & Fang tenim una variació d'això, i és que els seus protagonistes han de protegir les carbasses del seu pare (que poden ser 3, 4 o 5 segons la pantalla) i foragitar els diversos insectes que intenten endur-se-les o destruir-les tot ruixant-los amb l'insecticida i tocant-los per fer-los esclatar, però no hi ha un enemic que hagin de derrotar per considerar acabada la pantalla. De fet, en realitat s'assembla més a un altre títol que es podria debatre si és videojoc o no, que és el Green House, el primer joc de Game & Watch on sortia l'Stanley, perquè allà també es tractava de defensar les hortalisses i prou.

Es tracta d'aguantar en el que seria un tower defense fins que es compleixin els requisits de temps programats per a cada pantalla, perquè no sembla que hi hagi una durada estàndard. Van arribant enemics fins que paren de fer-ho, i llavors sona l'esperada musiqueta que diu que estem salvats. Segons si hem protegit totes les carbasses de la pantalla o no -requisit que al Donkey Kong 3 només afectava a la puntuació numèrica-, tindrem una estrella i el vistiplau per continuar avançant pel mapa o haurem de repetir. 

També podem aconseguir el passi si completem la paraula "bonus" amb els globus que van apareixent, i que ens permet jugar a una pantalla de bonificació i continuar endavant sense haver superat de la manera estàndard aquella pantalla. 


En aquest sentit tenim una altra referència evident, la del Bubble Bobble, on també podíem completar la paraula Extend, que ens donava una vida extra i ens permetia anar a la següent pantalla. També hi pensem quan ja no queden enemics però tenim uns segons per anar a recollir les monedes -deixades pels enemics derrotats- que quedin per l'escenari.  

Al final de cadascun dels sis mons que té el joc, tots plegats amb una coherència temàtica dins del tema general dels tòpics del terror, trobem un enemic final, que val a dir que sovint és més interessant, divertit i assequible que algunes de les pantalles que hem de superar, però en parlem una mica més avall, d'això. 

Perquè les pantalles són força difícils. A les primeres del primer món és fàcil caure en l'arrogància de pensar que ens passarem el joc amb l'estrella i la puntuació S a cada pantalla. Si no l'aconseguim, repetim perquè no ens quedi una taca a l'expedient. En el meu cas, cap a les últimes fases del primer món ja vaig notar una pujada important de la dificultat, i el meu objectiu va passar a ser tenir l'estrella, sense donar importància a si treia una A, una D o una F, que al capdavall tampoc queda massa clar quins són els criteris.

La dificultat del joc rau no només en el seu caràcter arcade, sinó també en l'abundància d'enemics amb diversos patrons d'actuació, segons la seva naturalesa, que volen les nostres carbasses. Ho faran de maneres diferents, com ara un vol poc predictible si són mosques o la baixada tranquil·la però determinada de les aranyes pel seu fil. A mesura que avancem en el joc, en coneixerem de nous i ens haurem d'avesar al desafiament que suposen.

El problema és que també n'hi ha que no volen les carbasses, sinó posar-nos les coses difícils llançant-nos projectils, i arriba un moment que hem d'estar pendents de tantes coses -i de vegades afecta a la visibilitat- que el joc esdevé un combat de resistència. Acabar una pantalla amb totes les carbasses salvades però amb un sol cor de vida, dels tres amb què comencem, ja és tot un èxit, però podem dir adeu a la bona nota. 

Per ajudar-nos hi ha uns fantasmes que poden portar armes especials que ens donen un gran però breu avantatge, i unes millores que podem comprar a les botigues que hi ha a cadascun dels mons, però he de dir algunes no m'han semblat gaire útils, per la mena de protecció que ofereixen. 

La sensació general és que es tracta d'un joc molt difícil, amb una corba de dificultat potser mal ajustada, així com hi ha pantalles que se'ns fan llargues i monòtones. Potser no calia que cada mon tingués tantes fases, si no havien de ser excessivament variades.  

Dit això, en general és un joc molt divertit i segur que entusiasma els jugadors més hàbils i amants dels reptes, i a les pantalles hi ha idees molt bones i obstacles molt ben pensats, no vull transmetre la idea contrària. De fet, hi ha un món dedicat a videojocs clàssics com el que podem reconèixer a la imatge de sobre d'aquest paràgraf que es juga amb un somriure a la cara malgrat que la dificultat no fa cap concessió. 

Però si us voleu acabar el joc amb la màxima nota a tot arreu, i encara més sense veure la pantalla de game over ni una vegada, ja podeu practicar moltíssimes hores i tenir talent natural. Per a la resta de mortals, Flora & Fang és un videojoc per trobar l'estratègia que ens vagi millor per sobreviure a cada pantalla amb totes les esgarrinxades que calgui, amb aquell component de "un intent més" que caracteritza els arcades més addictius i, pel camí, gaudir del disseny dels escenaris i de les mecàniques requerides per solucionar cada problema, a més de la música chiptune que acompanya l'acció, és clar.

Aquesta anàlisi ha estat possible gràcies al codi de descàrrega proporcionat per Flynn's Arcade
 

 






divendres, 25 d’abril del 2025

Petits clàssics: Rocky Rodent

Hi ha companyies amb un pedigrí que fa que qualsevol cosa que desenvolupin o, fins i tot, només distribueixin, desperti el nostre interès. De vegades de manera encertada, però no hi ha ningú que sigui perfecte, i de videojocs mediocres o directament dolents de companyies llegendàries n'hi ha moltíssims.

El d'avui és un que he de dir que no coneixia fins fa poc, però quan sabem que el va fer la mítica Irem, casa de títols com R-Type, Kung-Fu Master, Hammerin' Harry o In the Hunt, com a mínim hi hem de fer una ullada.

Rocky Rodent, al Japó Nitropunks: Mightheads -sí, sembla que hagi de ser a l'inrevés i que el nom simpàtic i familiar sigui el japonès, però no-, és un títol que la companyia va desenvolupar i publicar en exclusiva per a la Super Nintendo l'any 1993, i que va sortir només al Japó i als Estats Units.

En plena època de les mascotes antropomòrfiques, que pretenien imitar sobretot en Sonic, moltes han sobreviscut i formen part de la memòria del públic, encara que ara se sàpiga que no van arribar ni a la vermella sola de la sabata de l'eriçó, però n'hi havia tantes que és relativament fàcil que encara ara qualsevol de nosaltres en descobreixi alguna, com va ser el meu cas amb el protagonista d'avui.

En un primer cop d'ull, estem davant d'un plataformes típic de la 16 bits de Nintendo, amb sprites plens de color, un scroll suau i àgil, i una música i uns efectes sonors impossibles de confondre amb els de cap altra màquina.

Però tirem una mica enrere: de què va, aquest joc? Doncs hi controlem un rosegador antropomòrfic amb un estómac sense fons que rep l'encàrrec de rescatar de la Màfia la filla del propietari del seu restaurant preferit, que no ha fet un pagament que li "corresponia", a canvi d'un bufet lliure al qual convidarà la casa si tot va bé. Per cert, aquest propietari es diu Balboa. Hm... Rocky i Balboa... De què em sona?

En Rocky es passejarà per sis zones dividides en diverses pantalles, amb escenes de diàleg pel mig, tot enfrontant-se a enemics amb el clàssic mètode de saltar-los a sobre, però sobretot, i aquí rau l'originalitat de la proposta, atacant-los amb diferents armes representades pels pentinats que porta, i que s'aconsegueixen amb ítems que es troba. Per exemple, la cresta fa de bumerang, i la trena, de fuet. Si el toquen, perd el pentinat especial, i si estant així el tornen a tocar, mor.

Com deia més amunt, hi havia massa plataformes i, específicament, protagonitzats per animals, i aquest joc no va passar el tall per esdevenir històric, però amb tanta abundància això no significa que sigui dolent, si bé se li han criticat coses com una dificultat irregular. Com a mínim, tècnicament té un molt bon nivell, amb uns dissenys preciosos ambientats als anys 30 -més o menys- i diverses capes de scroll parallax, i sembla que les seves pantalles són molt grans i amb camins alternatius, que sempre va bé, encara que hi ha qui les troba massa llargues.

La veritat és que, malgrat les opinions diverses que en trobem, em crida molt l'atenció i no descarto afegir-lo a la biblioteca de la meva SNES Mini "ampliada", perquè trobo que és la mena de joc que m'acostuma a venir de gust, però mentrestant volia dedicar-li aquesta entrada per donar-li un pelet més de notorietat des de les meves modestes possibilitats. Vosaltres el coneixíeu? L'heu provat?

 

 

dissabte, 22 de febrer del 2025

Anàlisi: Freddy Farmer

Ja fa temps que la bona gent de Flynn's Arcade publica, entre altres coses, jocs indie que apel·len a la jugabilitat clàssica de les recreatives, amb jocs de plataformes de pantalla única, o "netejapantalles", que m'agraden força, i és un honor per a mi que em convidin a provar-los i compartir les meves impressions al respecte. 

Fins ara, al blog he pogut parlar de l'Attack of the Karens, el Colored Effects, el Goliath Depot i el Super Spy Raccoon, i avui és el torn d'un joc que quan vaig conèixer la seva existència vaig desitjar poder tocar amb les meves mans algun dia, i ha arribat el moment, així que acompanyeu-me en aquest repàs de les característiques d'aquest nou títol de caràcter arcade que arriba a la Switch (versió analitzada) i Steam.

Freddy Farmer és el nom d'aquest joc de Catcade Games, un petit estudi indie format per José Eugenio Soriano i Valen Haralambidis, encarregats respectivament de la programació i de l'apartat sonor. De fet, és el seu primer títol, cosa força esperançadora perquè ja us avanço que m'ha semblat espectacular.

I ho és d'aquella manera que ho poden ser els jocs fets amb pixel art però amb els recursos i els coneixements de l'actualitat: el que veiem és preciós, ben animat i fluid, però el concepte ens duu als anys 80 i principis dels 90 amb la senzillesa de les seves mecàniques i un alt grau d'addicció, i hi afegeix coses que en aquella època no teníem, encara menys en un joc de recreativa, que és l'estil que mira d'emular: contingut desbloquejable, minijocs (també desbloquejables, encara que jo no he aconseguit, encara, treure'n cap), nivells de dificultat addicionals, assoliments, dos finals diferents i fins i tot una galeria de personatges.

Però de què va, doncs, Freddy Farmer? Doncs, tal com se'ns explica a la introducció del joc, la filla del protagonista ha estat segrestada per un drac malvat, i per tal de rescatar-la haurem de controlar en Freddy, granger i pare de la noia, per diversos escenaris on ha de recollir una sèrie d'ingredients per fer una poció màgica necessària per a la missió.

Amb l'única habilitat gens sobrehumana de saltar, el nostre heroi improbable ha d'esquivar enemics i, segons en quin món ens trobem, paranys de les pantalles, per accedir a aquests ítems, que uns pergamins situats a les vores de la pantalla (intel·ligent ús per a les franges que queden als costats de la imatge en proporció 4:3, per cert) ens diran en quin ordre els hem d'agafar i com ho estem fent de moment. 

També es poden superar si ens equivoquem i n'agafem alguns quan no tocava -de vegades, si ho volem fer bé, també els haurem de saltar, com si fossin enemics-, o potser només volem acabar una pantalla que ens està costant molt i no volem anar amunt i avall constantment i passem de l'ordre adequat, però llavors no obtindrem prou pocions i no podrem desbloquejar la zona final.

El joc està dividit en diverses zones temàtiques, que són un bosc, unes mines, una muntanya nevada, un cementiri i un castell, cadascuna amb 7 pantalles -tot i que almenys al nivell normal en són 5-, i per tal de considerar-se completades les haurem de superar sense que ens surti la pantalla de game over

Si això passa, podem tornar a començar per intentar passar-nos el joc sense continuar -i penjar-nos la corresponent medalla i aconseguir l'assoliment associat a aquesta fita-, o podem acceptar l'oferiment infinit de continuacions, cosa que ens posarà el marcador de puntuació a zero, però que ens mantindrà el progrés de les zones superades. Aquella en què hàgim vist el fatídic missatge, doncs, s'haurà de repetir sencera, però les pantalles on hàgim obtingut els ingredients en ordre queden registrades i, quan hi tornem a passar, ja no cal que ens amoïnem per agafar-los seguint aquest ordre, podrem anar per feina i, si de cas, esforçar-nos més a les pantalles que no ens havíem passat. També podem fer-ho tot bé i obtenir més punts, és clar. Perquè si no agafem els ingredients per ordre no en traurem punts.

Aquestes opcions ja són una mostra de l'accessibilitat d'un joc que apel·la tant al públic expert com al que no ho és tant, i tot i que no perd el caràcter arcade, atès que no es pot desar la partida, sí que ens permet triar l'ordre en què afrontarem les zones. I això és meravellós, perquè ens permet entrenar-les una per una i després intentar la fita o, com a mínim, anar pujant en les puntuacions que podem compartir a través d'un codi QR si ho volem. En qualsevol cas, si volem accedir a la torre on ens trobarem l'enemic final del joc haurem de tenir totes les zones superades, i amb tots els ingredients agafats per ordre... en la modalitat difícil, que es desbloqueja en superar la normal, i que argumentalment és la clàssica segona volta que haurem de fer, amb més pantalles per zona, si volem veure l'autèntic final.

Jo, que soc un jugador molt normalet i que amb aquesta mena de jocs hi ha un moment que em desespero, i que potser no podré mai passar-me'l sense cap continuació, he notat com, a còpia d'intents, aprenia ràpidament com havia d'encarar una pantalla que el primer cop m'havia semblat brutalment difícil. Ja veurem, però, què passa si aconsegueixo desbloquejar el nivell difícil, però he d'aplaudir aquesta possibilitat de començar per qualsevol zona, perquè a més d'un gran entrenament també permet visitar-les totes, cosa que si s'hagués fet d'una manera tradicionalment lineal potser hauria deixat fora d'algunes zones els jugadors amb més dificultats per avançar.

Ara bé, i aquí és on per fi -segurament ho heu trobat a faltar- parlo una mica més de com són les pantalles, això no vol dir que no hi hagi un ordre més o menys "oficial" de fer les coses, i és que, si fem cas de com estan disposades les zones al mapa, se suposa que hem de començar pel bosc, i la numeració de les pantalles ens ho confirma. Això, és clar, si volem fer les zones per ordre de dificultat.

Per exemple, al bosc els enemics són força tranquils, i no hi ha paranys ambientals. Ens mourem per la pantalla tot saltant per sobre dels enemics i pujant i baixant escales i plataformes. A les altres zones, però, hi trobarem paranys, monstres aquàtics, enemics que disparen projectils si ens quedem gaire estona quiets en una plataforma estudiant la pantalla per superar-la de la manera més eficient possible, d'altres que es posaran a córrer tan bon punt ens tinguin al seu camp visual, i fins i tot n'hi haurà d'insaltables, que haurem d'esquivar i evitar de maneres més enginyoses, però que val la pena que descobreixi cadascú. 

Em descuidava de dir que aquí un toc implica la mort, i podem morir de moltes maneres, com ara cremats, empalats, passats per l'espasa, menjats per monstres i, és clar, tocats pels enemics. Ara bé, de tant en tant apareix una fada voladora que si la toquem ens proporciona una vida extra (i 500 punts de regal al recompte final). El cas és que en cap moment he trobat, com a mínim a la dificultat normal, l'única que he provat fins ara, que fos un joc injust, ni de bon tros. Hi ha pantalles força difícils, però com que no tenim poders, tot és qüestió d'enginy, i quan li agafem el truc a una pantalla ens adonarem que ens hi estem movent amb la despreocupació i la seguretat que aporta l'experiència. De vegades, massa i tot, perquè de morts absurdes per haver-nos-ho cregut també en tindrem.

Per si no n'hi hagués prou, a cada zona els elements que hem de trobar són diferents, així com també els enemics, cadascun amb una manera diferent d'atacar. El joc ofereix, doncs, en aquest sentit, una gran diversitat. També en els escenaris, perquè sí, les escales són omnipresents, però també veurem, segons on ens trobem, cordes per trepar o balancejar-nos, portes que ens conduiran a altres racons de la pantalla, plataformes mòbils voladores o fins i tot ascensors.

Freddy Farmer és un joc excel·lent que ens transporta a èpoques pretèrites per les seves mecàniques i la senzillesa de la seva jugabilitat, però amb un gran domini de la programació i el pixel art, i una dificultat creixent però justa que enganxa de mala manera i fa que vulguem tornar-ho a intentar un cop més, i així fins que ja ho hem de deixar estar perquè... la vida continua. He de dir, i ho dic amb la mà al cor, que després d'escriure aquesta entrada voldré continuar provant de fer-ho millor i desbloquejar-ho tot. I això no em passa gaires vegades.

Aquesta anàlisi ha estat possible gràcies a la clau proporcionada per Flynn's Arcade

 


dimecres, 29 de gener del 2025

Anàlisi: Daze Before Christmas

Tindria tot el sentit publicar una anàlisi d'un videojoc amb aquest títol entre el 18 i el 22 de desembre, per exemple, així com haver-hi jugat en dies similars. Aquesta última part me l'havia proposat, però m'hi vaig posar tard i, en realitat, me'l vaig acabar el mateix dia de Nadal, uns minuts abans que tècnicament fos Sant Esteve.

Però per si trobeu a faltar les festes -tot i que a hores d'ara suposo que és massa aviat per sentir aquesta nostàlgia-, l'anàlisi d'aquest joc us arriba uns quants dies després de Nadal.

Daze Before Christmas és el títol d'aquest plataformes desenvolupat per Funcom, companyia noruega que entre altres coses va fer el port del Fatal Fury Special i el Samurai Shodown per al Mega-CD, i que encara viu i prepara el proper Dune: Awakening, que va sortir el 1994 per a la Mega Drive, amb la particularitat que, amb distribució de la llegendària Sunsoft, es va publicar únicament a Austràlia, com passaria també amb el Fatal Fury 2 i l'Ecco Jr.

Per tant, tot i que existeix en versió PAL, i només PAL, no ens ha d'estranyar que sigui un dels videojocs més difícils d'aconseguir i, per tant, més cars a l'actualitat de la 16 bits de Sega. De fet, encara gràcies, perquè a l'equip de desenvolupament, quan ja tenia el joc acabat, se li va dir que Sunsoft, que passava per un mal moment econòmic, havia decidit cancel·lar-lo. Tanmateix, va arribar a Austràlia, i la versió de Super Nintendo, que s'havia desenvolupat en paral·lel, més que ser un port, va sortir al mateix país i també, de manera limitada, en altres d'Europa, amb la qual cosa també és rar, però no tant.

És la versió de la 16 bits de Nintendo la que la gent de Blaze va llicenciar per al cartutx Sunsoft Collection 2 de l'Evercade, i vaig decidir jugar-hi fent honor al seu nom, però com he dit més amunt, no ho vaig aconseguir. Per a mi va ser més aviat "Right on Christmas Day". 

Però, entrant en matèria, de què va, aquest joc? Doncs hi controlem el mateix Pare Noel, que explora pantalles a la recerca dels regals que mentre feia una becaina li ha robat un dolentot, tot matant enemics que també li'n proporcionen, i cada cert temps s'ha d'enfrontar a enemics finals, després de la qual cosa pot sortir a repartir-los en el seu trineu volador tot llançant-los a les xemeneies d'algunes de les ciutats més importants del món, en el que seria la clàssica pantalla de bonificació.

A cada pantalla de les normals, és a dir que no són de combat contra cap enemic gros ni de repartir regals, el nostre entranyable protagonista va saltant per diverses plataformes ambientades en la festivitat representada i l'imaginari d'aquesta, i derrotant enemics que són joguines encantades o ninots de neu agressius, tot llançant-los un projectil màgic -que amb el power-up adequat serveix per desfer parets de gel i alliberar personatges- o saltant-los al damunt i prement de nou el botó de saltar abans d'aterrar. 

S'anirà trobant, també, vides extra, barrets que li permeten recuperar energia -podem rebre tocs, però quan se'ns acabin els barrets perdrem una vida- i un curiós ítem semiperjudicial, que és una tassa de te que el converteix, com a la imatge de més amunt, en una versió malvada de si mateix, i que per una banda guanya invencibilitat durant uns segons, però per l'altra no acumula regals dels enemics derrotats.

Aquest Pare Noel pot saltar, disparar els projectils que deia, ajupir-se i trepar per cordes i altres elements verticals que d'un cop d'ull sabrem que tenen aquesta funció. Les pantalles no són gaire llargues, i sabrem que arribem al seu final quan veiem una estrella flotant a l'aire.

Són exactament 24 pantalles, que estan representades no en forma de mapa, sinó com un calendari d'advent, perquè són els 24 dies que hi ha abans de Nadal, i d'aquí el nom. Veieu que ben lligat? 

Que algunes d'aquestes pantalles siguin de combats contra enemics de cert nivell o de bonificació dona varietat al joc, però cap al final algunes semblen molt curtes, i val a dir que es tracta d'un títol fàcil, amb generositat pel que fa a l'assignació de vides, checkpoints i la infinitat de les continuacions, i que les més grans amenaces que hi pot trobar algú de la nostra edat i experiència, fins i tot triant la dificultat màxima, són alguns salts de fe que s'han de fer de vegades i que ens condueixen a més d'una mort injusta, en no saber ben bé què hi ha, si és que hi ha alguna cosa, al lloc on aterrarem.

Aquesta baixa dificultat, a l'època, va fer que el joc tingués una acollida no gaire bona, i s'hi han de sumar factors com l'esmentada disponibilitat, el declivi d'un gènere sobreexplotat i l'arribada d'una generació de consoles poligonals encapçalada per la Saturn i la PlayStation.

Coneixent aquest context, i tenint en compte també que és un videojoc orientat al públic més jove, trobo que ara el podem veure amb uns altres ulls, sobretot si som jugadors que de tant en tant també volem gaudir de coses més tranquil·les, fàcils i alhora satisfactòries, i en el meu cas particular, descobrir coses més desconegudes, no tan populars o que, en el seu format originals, són inabastables llevat que recorrem a mètodes alternatius de consum videojoquístic.

I això és quelcom que em proporciona precisament Evercade: poder jugar a videojocs que per una raó o una altra no passarien per les meves mans i que, gràcies al fet que en molt casos són de tercera o quarta categoria, no estan tan suats ni es troben en gaires llocs més. La propera vegada, però, intentaré jugar-hi dies abans de Nadal.



Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...