Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris pixel art. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris pixel art. Mostrar tots els missatges

dissabte, 22 de febrer del 2025

Anàlisi: Freddy Farmer

Ja fa temps que la bona gent de Flynn's Arcade publica, entre altres coses, jocs indie que apel·len a la jugabilitat clàssica de les recreatives, amb jocs de plataformes de pantalla única, o "netejapantalles", que m'agraden força, i és un honor per a mi que em convidin a provar-los i compartir les meves impressions al respecte. 

Fins ara, al blog he pogut parlar de l'Attack of the Karens, el Colored Effects, el Goliath Depot i el Super Spy Raccoon, i avui és el torn d'un joc que quan vaig conèixer la seva existència vaig desitjar poder tocar amb les meves mans algun dia, i ha arribat el moment, així que acompanyeu-me en aquest repàs de les característiques d'aquest nou títol de caràcter arcade que arriba a la Switch (versió analitzada) i Steam.

Freddy Farmer és el nom d'aquest joc de Catcade Games, un petit estudi indie format per José Eugenio Soriano i Valen Haralambidis, encarregats respectivament de la programació i de l'apartat sonor. De fet, és el seu primer títol, cosa força esperançadora perquè ja us avanço que m'ha semblat espectacular.

I ho és d'aquella manera que ho poden ser els jocs fets amb pixel art però amb els recursos i els coneixements de l'actualitat: el que veiem és preciós, ben animat i fluid, però el concepte ens duu als anys 80 i principis dels 90 amb la senzillesa de les seves mecàniques i un alt grau d'addicció, i hi afegeix coses que en aquella època no teníem, encara menys en un joc de recreativa, que és l'estil que mira d'emular: contingut desbloquejable, minijocs (també desbloquejables, encara que jo no he aconseguit, encara, treure'n cap), nivells de dificultat addicionals, assoliments, dos finals diferents i fins i tot una galeria de personatges.

Però de què va, doncs, Freddy Farmer? Doncs, tal com se'ns explica a la introducció del joc, la filla del protagonista ha estat segrestada per un drac malvat, i per tal de rescatar-la haurem de controlar en Freddy, granger i pare de la noia, per diversos escenaris on ha de recollir una sèrie d'ingredients per fer una poció màgica necessària per a la missió.

Amb l'única habilitat gens sobrehumana de saltar, el nostre heroi improbable ha d'esquivar enemics i, segons en quin món ens trobem, paranys de les pantalles, per accedir a aquests ítems, que uns pergamins situats a les vores de la pantalla (intel·ligent ús per a les franges que queden als costats de la imatge en proporció 4:3, per cert) ens diran en quin ordre els hem d'agafar i com ho estem fent de moment. 

També es poden superar si ens equivoquem i n'agafem alguns quan no tocava -de vegades, si ho volem fer bé, també els haurem de saltar, com si fossin enemics-, o potser només volem acabar una pantalla que ens està costant molt i no volem anar amunt i avall constantment i passem de l'ordre adequat, però llavors no obtindrem prou pocions i no podrem desbloquejar la zona final.

El joc està dividit en diverses zones temàtiques, que són un bosc, unes mines, una muntanya nevada, un cementiri i un castell, cadascuna amb 7 pantalles -tot i que almenys al nivell normal en són 5-, i per tal de considerar-se completades les haurem de superar sense que ens surti la pantalla de game over

Si això passa, podem tornar a començar per intentar passar-nos el joc sense continuar -i penjar-nos la corresponent medalla i aconseguir l'assoliment associat a aquesta fita-, o podem acceptar l'oferiment infinit de continuacions, cosa que ens posarà el marcador de puntuació a zero, però que ens mantindrà el progrés de les zones superades. Aquella en què hàgim vist el fatídic missatge, doncs, s'haurà de repetir sencera, però les pantalles on hàgim obtingut els ingredients en ordre queden registrades i, quan hi tornem a passar, ja no cal que ens amoïnem per agafar-los seguint aquest ordre, podrem anar per feina i, si de cas, esforçar-nos més a les pantalles que no ens havíem passat. També podem fer-ho tot bé i obtenir més punts, és clar. Perquè si no agafem els ingredients per ordre no en traurem punts.

Aquestes opcions ja són una mostra de l'accessibilitat d'un joc que apel·la tant al públic expert com al que no ho és tant, i tot i que no perd el caràcter arcade, atès que no es pot desar la partida, sí que ens permet triar l'ordre en què afrontarem les zones. I això és meravellós, perquè ens permet entrenar-les una per una i després intentar la fita o, com a mínim, anar pujant en les puntuacions que podem compartir a través d'un codi QR si ho volem. En qualsevol cas, si volem accedir a la torre on ens trobarem l'enemic final del joc haurem de tenir totes les zones superades, i amb tots els ingredients agafats per ordre... en la modalitat difícil, que es desbloqueja en superar la normal, i que argumentalment és la clàssica segona volta que haurem de fer, amb més pantalles per zona, si volem veure l'autèntic final.

Jo, que soc un jugador molt normalet i que amb aquesta mena de jocs hi ha un moment que em desespero, i que potser no podré mai passar-me'l sense cap continuació, he notat com, a còpia d'intents, aprenia ràpidament com havia d'encarar una pantalla que el primer cop m'havia semblat brutalment difícil. Ja veurem, però, què passa si aconsegueixo desbloquejar el nivell difícil, però he d'aplaudir aquesta possibilitat de començar per qualsevol zona, perquè a més d'un gran entrenament també permet visitar-les totes, cosa que si s'hagués fet d'una manera tradicionalment lineal potser hauria deixat fora d'algunes zones els jugadors amb més dificultats per avançar.

Ara bé, i aquí és on per fi -segurament ho heu trobat a faltar- parlo una mica més de com són les pantalles, això no vol dir que no hi hagi un ordre més o menys "oficial" de fer les coses, i és que, si fem cas de com estan disposades les zones al mapa, se suposa que hem de començar pel bosc, i la numeració de les pantalles ens ho confirma. Això, és clar, si volem fer les zones per ordre de dificultat.

Per exemple, al bosc els enemics són força tranquils, i no hi ha paranys ambientals. Ens mourem per la pantalla tot saltant per sobre dels enemics i pujant i baixant escales i plataformes. A les altres zones, però, hi trobarem paranys, monstres aquàtics, enemics que disparen projectils si ens quedem gaire estona quiets en una plataforma estudiant la pantalla per superar-la de la manera més eficient possible, d'altres que es posaran a córrer tan bon punt ens tinguin al seu camp visual, i fins i tot n'hi haurà d'insaltables, que haurem d'esquivar i evitar de maneres més enginyoses, però que val la pena que descobreixi cadascú. 

Em descuidava de dir que aquí un toc implica la mort, i podem morir de moltes maneres, com ara cremats, empalats, passats per l'espasa, menjats per monstres i, és clar, tocats pels enemics. Ara bé, de tant en tant apareix una fada voladora que si la toquem ens proporciona una vida extra (i 500 punts de regal al recompte final). El cas és que en cap moment he trobat, com a mínim a la dificultat normal, l'única que he provat fins ara, que fos un joc injust, ni de bon tros. Hi ha pantalles força difícils, però com que no tenim poders, tot és qüestió d'enginy, i quan li agafem el truc a una pantalla ens adonarem que ens hi estem movent amb la despreocupació i la seguretat que aporta l'experiència. De vegades, massa i tot, perquè de morts absurdes per haver-nos-ho cregut també en tindrem.

Per si no n'hi hagués prou, a cada zona els elements que hem de trobar són diferents, així com també els enemics, cadascun amb una manera diferent d'atacar. El joc ofereix, doncs, en aquest sentit, una gran diversitat. També en els escenaris, perquè sí, les escales són omnipresents, però també veurem, segons on ens trobem, cordes per trepar o balancejar-nos, portes que ens conduiran a altres racons de la pantalla, plataformes mòbils voladores o fins i tot ascensors.

Freddy Farmer és un joc excel·lent que ens transporta a èpoques pretèrites per les seves mecàniques i la senzillesa de la seva jugabilitat, però amb un gran domini de la programació i el pixel art, i una dificultat creixent però justa que enganxa de mala manera i fa que vulguem tornar-ho a intentar un cop més, i així fins que ja ho hem de deixar estar perquè... la vida continua. He de dir, i ho dic amb la mà al cor, que després d'escriure aquesta entrada voldré continuar provant de fer-ho millor i desbloquejar-ho tot. I això no em passa gaires vegades.

Aquesta anàlisi ha estat possible gràcies a la clau proporcionada per Flynn's Arcade

 


dimecres, 24 de juliol del 2019

Noms: Rieko Kodama

Ara feia temps que no tocava aquesta secció, creada l'any passat, i em fa il·lusió poder-ne fer una nova entrega, aquesta vegada dedicada a una dissenyadora reverenciada i molt important dins la història dels videojocs en general i Sega en particular.

És el torn de la gran Rieko Kodama, artista, directora i productora de diversos videojocs i sagues per a la companyia de l'eriçó blau.


Nascuda el 1963 a Yokosuka, prefectura de Kanagawa -sí, la localitat del Shenmue-, i amb una dilatada experiència, és reconeguda com una de les pioneres en el món dels videojocs pel que fa a les dones, que, com ja sabem, per tot un seguit de prejudicis antiquats i estúpids la gent no acostuma a associar a aquest sector com a jugadores i encara menys com a creadores de continguts.

Són poques les que han obtingut fama i aplaudiments, per tant, i en vam veure un exemple amb la mítica compositora Yôko Shimomura, però una d'elles és la senyora Rieko Kodama, que va a entrar a Sega el 1984 pensant que treballaria al departament de publicitat com a dissenyadora, que era el que havia estudiat, però es va trobar amb què la fitxaven per al desenvolupament de videojocs, on va aprendre a dissenyar gràfics en sprites gràcies, diuen les fonts consultades, a en Yoshiki Kawasaki, dissenyador del Flicky.


Aquell mateix any sortiria el primer joc amb dissenys de personatges fets per ella: el Champion Boxing, i com que, tal com ella mateixa explica, en aquell moment a Sega no hi havia gaires dissenyadors i hi havia molta feina per fer, va acabar treballant en diversos títols alhora, per als quals va fer dissenys en col·laboració amb altres persones, i encara que no s'especifica què hi va fer exactament, al seu currículum podem trobar coses com Sega Ninja (1984), Alex Kidd in Miracle World (1986) -on surt acreditada com a Rie Wakashimazu, un pseudònim, i en tenia d'altres, com ara Phoenix Rie, política habitual de Sega a l'època per tal d'esquivar els caçatalents-Quartet (1987), Fantasy Zone II: The Tears of Opa-Opa (1987)...


Eren els títols més destacats, però també hi va haver petites col·laboracions en d'altres, com ara l'Altered Beast (1988), l'Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989) o el Super Monaco GP II (1992) de la Mega Drive.

Ara bé, la senyora Kodama, tota una dona de Sega, és recordada especialment per haver estat la dissenyadora principal dels gràfics del mític Phantasy Star, de 1987, la resposta de Sega per a la Master System al boom dels RPG com Dragon Quest, Final Fantasy o Ys, que donaria lloc a una saga en la qual ella mateixa participaria a les entregues segona (Mega Drive, 1989) i quarta (Mega Drive, 1993) -de la qual va ser directora, per cert-. Pel que fa a la resta d'entregues, com a mínim hi actuaria com a supervisora.

Va fer fortuna, aquesta proposta rolera, perquè tot i inspirar-se en les mecàniques de la competència va presentar una ambientació còsmica que la feia destacar. El seu èxit va portar també a què aquesta artista rebés el sobrenom de Primera Dama dels RPG, en part per altres títols que veurem, però sobretot per aquesta saga.


No se l'acostuma a esmentar com un dels grans noms del Sonic the Hedgehog (Mega Drive, 1991), però també va formar part del seu equip de dissenyadors, i explica que concretament va plasmar en pixel art els dissenys del que sí que es reconeix com a dissenyador gràfic del joc, el també gran Naoto Ôshima. Allà va signar com a Phenix Rie (sí, no "Phoenix"), i faria el mateix al Sonic the Hedgehog 2 (1992), on s'encarregaria del disseny gràfic de zones.

Després de la seva experiència dirigint el Phantasy Star IV, el 1995 seria la directora de l'adaptació a RPG del manga Magic Knight Rayearth, per a la Saturn, i posteriorment faria el salt al paper de productora en títols tan destacats com el Deep Fear (Saturn, 1998) o l'Skies of Arcadia (Dreamcast, 2000), aquest últim també parcialment responsable del sobrenom esmentat més amunt.


Posteriorment continuaria produint, amb la saga d'RPGs 7th Dragon, des de 2009, com a element més destacat. A l'actualitat és productora de la línia Sega Ages, els títols clàssics de Sega que els desenvolupadors d'M2 recuperen per a la Switch tot emulant-los individualment i afegint-hi millores.

L'any passat va rebre el Premi Pioners dels guardons Choice Awards de la Game Developers Conference com a reconeixement per la seva carrera, que enguany suma 35 anys. Ben merescut.

Fonts:

Sega Retro

Wikipedia

Retro Mega Bit

Destructoid
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...