Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris indie. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris indie. Mostrar tots els missatges

dissabte, 25 d’octubre del 2025

Anàlisi: Silver Bullet

Ja fa un temps que estic tenint la sort i l'honor de rebre codis per analitzar videojocs indie, la gran majoria de la distribuïdora Flynn's Arcade, que s'especialitza -però no únicament- en jocs d'estil recreativa vuitantera, de jugabilitat directa i no excessivament complexa, i estic content de tenir aquesta oportunitat.

No sempre disposo de temps i n'he hagut de deixar escapar algun, però quan vaig descobrir aquest vaig veure de seguida que valia la pena trobar temps com fos, i ara que l'he provat a fons ha arribat el moment de compartir amb vosaltres les meves impressions. 

Silver Bullet, que surt el dia 30 d'octubre de 2025 per a Steam i Switch (la versió analitzada), és el nom d'aquest títol d'1CC Games que es presenta com un videojoc de galeria de tir, o un gallery shooter (pensem en un Wild Guns, un Cabal...) amb gràfics estil 16 bits i de tema gòtic en què nosaltres controlem una simpàtica versió del llegendari Van Helsing, que surt a enfrontar-se a tota mena d'enemics basats en els tòpics del terror per tal d'enfrontar-se, si hi arriba, al vampir Reggie, que ha segrestat uns innocents cadells.

El nostre protagonista dispara contra tota mena d'enemics (fantasmes, zombis, pallassos paracaigudistes, bruixes, aranyes i fins i tot meteorits) en escenaris com una casa encantada, l'interior d'una piràmide, un museu prehistòric, una fira o un cementiri, cadascuna amb els seus perills però també els seus objectius de bonificació, i lluita contra bosses i midbosses d'allò més espectaculars, variats i satisfactoris de vèncer. 

La pantalla és plena d'elements amb els quals haurem de tenir molt de compte, perquè a banda de la punteria per derrotar els perills haurem de ser prou àgils per esquivar tot allò que se'ns acosti, cosa que dona lloc a partides frenètiques i divertidíssimes que al principi ens semblaran aclaparadores, però que a còpia de tornar-ho a intentar veurem com acabem dominant i, al cap de no gaire temps, començarem a somiar amb passar-nos el joc.

Hi ha moltes coses per comentar i m'agradaria fer-ho d'una manera que fluís al millor possible, de manera que en aquest punt he de dir que el joc proposa que te l'acabis amb un màxim de tres crèdits, sembla que la quantitat comunament acceptada per considerar un arcade superat, i així és com jo ho he aconseguit, però evidentment també premia la compleció amb una sola "moneda" amb el corresponent assoliment. Perquè sí, una de les moltes coses que té aquest títol és una petita llista d'assoliments interns en el cas de la Switch (i "ensenyables" en el de Steam), que sempre és un al·licient per intentar arribar una mica més lluny.

La taula de puntuacions online n'és un altre. Aquí em veieu quan, fa uns dies, era el quart a tot el món, que és un orgull relatiu perquè quan hi entri més gent que els que n'hem rebut el codi baixaré un munt, no cal dubtar-ho, però picar-se amb un mateix i amb els altres per figurar en aquesta llista en el lloc més destacat possible ens porta a una manera de jugar i una actitud de superació personal pròpies dels 80 i els 90, època que el Silver Bullet evoca amb la seva proposta, tant jugable com gràfica i fins i tot sonora, amb una música que fa ús de les limitacions del xip de la Mega Drive, el YM2612 de Yamaha.

Parlant de puntuacions, aquí ve un altre punt molt important, i és el de les mecàniques del joc. Perquè no es tracta només de derrotar tants enemics com puguis, també l'enemic de final de pantalla i passar al següent repte. El joc té un sistema de recompenses molt ben trobat i que convida a buscar la perfecció.

Si ens fixem en la imatge, hi ha una apartat que és "accuracy", que és la punteria. En què consisteix? Doncs és un marcador que va pujant a mesura que encertem els trets. Si disparem al no res, va baixant. Si sempre toquem algun enemic, va pujant. Si morim, ens baixa força. A sobre d'això hi ha un aliment destacat, que és la recompensa que ens donen si disparem el gosset que ens acompanya, que és l'atac especial que tenim, i que podem fer servir de tant en tant, quan se'ns ha omplert la corresponent barra, tan fàcil com anar disparant.

Aquests aliments que apareixen de qualsevol enemic derrotat pel nostre atac especial de gosset sumen punts, i a mesura que anem desbloquejant aquests aliments cada cop ens en donen més. Per tant, més punts per a nosaltres. 

A sobre, hi ha unes dianes i altres elements de les pantalles que proporcionen monedes d'or, que ens serviran per comprar coses a les botigues que hi ha entre pantalla i pantalla, com ara escuts d'un sol ús, un segon gosset per a atacs especials o un imant d'ítems, però personalment sempre he preferit comprar una vida extra i tenir, per tant, una oportunitat més de puntuar o passar-me el joc.

Més temes de puntuació, ja veieu que tot va lligat: entre pantalles, a més de la botiga, tenim fases de bonus, que són diferents cada cop, molt variades i molt divertides, i on la mort no ens resta cap vida, sinó que fa que s'acabin i punt, però no és sobrer intentar fer-les perfectes per obtenir punts i monedes d'or.

Si us agraden, heu de saber que arribat un moment s'hi pot jugar a la modalitat score attack, sense passar per l'aventura, així que fins i tot modalitats extra, té aquest completíssim joc.

Pel que fa a opcionsSilver Bullet en té un fotimer: podem tocar diversos paràmetres de visualització (scanlines, filtres, curvatura de la pantalla per emular una CRT...) i també triar el sistema de control, cosa important perquè és un joc on hem de moure el nostre personatge però alhora la mira amb què disparem. Es pot fer amb un sistema de doble stick, amb un altre en què disparem alhora que movem el cursor -i és més benèvol, per aquest motiu, a l'hora de comptar els trets encertats en objectiu-, i també es pot personalitzar. 

A més, hem de comptar amb el botó d'atac especial i amb el dash que pot fer en Van Helsing, així que hi ha moltes coses per controlar alhora, però no cal patir, perquè us asseguro que aviat se li agafa el truc

Tampoc cal patir si veieu imatges com aquesta: sí, el Silver Bullet té enfrontaments dignes del subgènere bullet hell dels shoot'em ups, al capdavall la gent d'1CC Games havia fet docs jocs d'aquest estil, l'Star Hunter DX i l'Space Moth: Lunar Edition, però aprenem a superar-los sense ser experts en els jocs de naus, i em podeu creure, perquè és el que he experimentat. 

Això, de per si, és una mena de picada d'ullet a un gènere dels videojocs, però també en veiem d'altres, com als Pang i el Tetris, però ho anireu descobrint a mesura que hi jugueu. De debò, és una meravella de joc. Divertidíssim, variadíssim i addictiu com pocs. No tinc cap dubte que és un dels millors videojocs als que he jugat aquest any. De debò, no se m'acut res dolent per dir-ne.

 

Aquesta anàlisi ha estat possible gràcies a un codi proporcionat per Flynn's Arcade  
 

dissabte, 22 de febrer del 2025

Anàlisi: Freddy Farmer

Ja fa temps que la bona gent de Flynn's Arcade publica, entre altres coses, jocs indie que apel·len a la jugabilitat clàssica de les recreatives, amb jocs de plataformes de pantalla única, o "netejapantalles", que m'agraden força, i és un honor per a mi que em convidin a provar-los i compartir les meves impressions al respecte. 

Fins ara, al blog he pogut parlar de l'Attack of the Karens, el Colored Effects, el Goliath Depot i el Super Spy Raccoon, i avui és el torn d'un joc que quan vaig conèixer la seva existència vaig desitjar poder tocar amb les meves mans algun dia, i ha arribat el moment, així que acompanyeu-me en aquest repàs de les característiques d'aquest nou títol de caràcter arcade que arriba a la Switch (versió analitzada) i Steam.

Freddy Farmer és el nom d'aquest joc de Catcade Games, un petit estudi indie format per José Eugenio Soriano i Valen Haralambidis, encarregats respectivament de la programació i de l'apartat sonor. De fet, és el seu primer títol, cosa força esperançadora perquè ja us avanço que m'ha semblat espectacular.

I ho és d'aquella manera que ho poden ser els jocs fets amb pixel art però amb els recursos i els coneixements de l'actualitat: el que veiem és preciós, ben animat i fluid, però el concepte ens duu als anys 80 i principis dels 90 amb la senzillesa de les seves mecàniques i un alt grau d'addicció, i hi afegeix coses que en aquella època no teníem, encara menys en un joc de recreativa, que és l'estil que mira d'emular: contingut desbloquejable, minijocs (també desbloquejables, encara que jo no he aconseguit, encara, treure'n cap), nivells de dificultat addicionals, assoliments, dos finals diferents i fins i tot una galeria de personatges.

Però de què va, doncs, Freddy Farmer? Doncs, tal com se'ns explica a la introducció del joc, la filla del protagonista ha estat segrestada per un drac malvat, i per tal de rescatar-la haurem de controlar en Freddy, granger i pare de la noia, per diversos escenaris on ha de recollir una sèrie d'ingredients per fer una poció màgica necessària per a la missió.

Amb l'única habilitat gens sobrehumana de saltar, el nostre heroi improbable ha d'esquivar enemics i, segons en quin món ens trobem, paranys de les pantalles, per accedir a aquests ítems, que uns pergamins situats a les vores de la pantalla (intel·ligent ús per a les franges que queden als costats de la imatge en proporció 4:3, per cert) ens diran en quin ordre els hem d'agafar i com ho estem fent de moment. 

També es poden superar si ens equivoquem i n'agafem alguns quan no tocava -de vegades, si ho volem fer bé, també els haurem de saltar, com si fossin enemics-, o potser només volem acabar una pantalla que ens està costant molt i no volem anar amunt i avall constantment i passem de l'ordre adequat, però llavors no obtindrem prou pocions i no podrem desbloquejar la zona final.

El joc està dividit en diverses zones temàtiques, que són un bosc, unes mines, una muntanya nevada, un cementiri i un castell, cadascuna amb 7 pantalles -tot i que almenys al nivell normal en són 5-, i per tal de considerar-se completades les haurem de superar sense que ens surti la pantalla de game over

Si això passa, podem tornar a començar per intentar passar-nos el joc sense continuar -i penjar-nos la corresponent medalla i aconseguir l'assoliment associat a aquesta fita-, o podem acceptar l'oferiment infinit de continuacions, cosa que ens posarà el marcador de puntuació a zero, però que ens mantindrà el progrés de les zones superades. Aquella en què hàgim vist el fatídic missatge, doncs, s'haurà de repetir sencera, però les pantalles on hàgim obtingut els ingredients en ordre queden registrades i, quan hi tornem a passar, ja no cal que ens amoïnem per agafar-los seguint aquest ordre, podrem anar per feina i, si de cas, esforçar-nos més a les pantalles que no ens havíem passat. També podem fer-ho tot bé i obtenir més punts, és clar. Perquè si no agafem els ingredients per ordre no en traurem punts.

Aquestes opcions ja són una mostra de l'accessibilitat d'un joc que apel·la tant al públic expert com al que no ho és tant, i tot i que no perd el caràcter arcade, atès que no es pot desar la partida, sí que ens permet triar l'ordre en què afrontarem les zones. I això és meravellós, perquè ens permet entrenar-les una per una i després intentar la fita o, com a mínim, anar pujant en les puntuacions que podem compartir a través d'un codi QR si ho volem. En qualsevol cas, si volem accedir a la torre on ens trobarem l'enemic final del joc haurem de tenir totes les zones superades, i amb tots els ingredients agafats per ordre... en la modalitat difícil, que es desbloqueja en superar la normal, i que argumentalment és la clàssica segona volta que haurem de fer, amb més pantalles per zona, si volem veure l'autèntic final.

Jo, que soc un jugador molt normalet i que amb aquesta mena de jocs hi ha un moment que em desespero, i que potser no podré mai passar-me'l sense cap continuació, he notat com, a còpia d'intents, aprenia ràpidament com havia d'encarar una pantalla que el primer cop m'havia semblat brutalment difícil. Ja veurem, però, què passa si aconsegueixo desbloquejar el nivell difícil, però he d'aplaudir aquesta possibilitat de començar per qualsevol zona, perquè a més d'un gran entrenament també permet visitar-les totes, cosa que si s'hagués fet d'una manera tradicionalment lineal potser hauria deixat fora d'algunes zones els jugadors amb més dificultats per avançar.

Ara bé, i aquí és on per fi -segurament ho heu trobat a faltar- parlo una mica més de com són les pantalles, això no vol dir que no hi hagi un ordre més o menys "oficial" de fer les coses, i és que, si fem cas de com estan disposades les zones al mapa, se suposa que hem de començar pel bosc, i la numeració de les pantalles ens ho confirma. Això, és clar, si volem fer les zones per ordre de dificultat.

Per exemple, al bosc els enemics són força tranquils, i no hi ha paranys ambientals. Ens mourem per la pantalla tot saltant per sobre dels enemics i pujant i baixant escales i plataformes. A les altres zones, però, hi trobarem paranys, monstres aquàtics, enemics que disparen projectils si ens quedem gaire estona quiets en una plataforma estudiant la pantalla per superar-la de la manera més eficient possible, d'altres que es posaran a córrer tan bon punt ens tinguin al seu camp visual, i fins i tot n'hi haurà d'insaltables, que haurem d'esquivar i evitar de maneres més enginyoses, però que val la pena que descobreixi cadascú. 

Em descuidava de dir que aquí un toc implica la mort, i podem morir de moltes maneres, com ara cremats, empalats, passats per l'espasa, menjats per monstres i, és clar, tocats pels enemics. Ara bé, de tant en tant apareix una fada voladora que si la toquem ens proporciona una vida extra (i 500 punts de regal al recompte final). El cas és que en cap moment he trobat, com a mínim a la dificultat normal, l'única que he provat fins ara, que fos un joc injust, ni de bon tros. Hi ha pantalles força difícils, però com que no tenim poders, tot és qüestió d'enginy, i quan li agafem el truc a una pantalla ens adonarem que ens hi estem movent amb la despreocupació i la seguretat que aporta l'experiència. De vegades, massa i tot, perquè de morts absurdes per haver-nos-ho cregut també en tindrem.

Per si no n'hi hagués prou, a cada zona els elements que hem de trobar són diferents, així com també els enemics, cadascun amb una manera diferent d'atacar. El joc ofereix, doncs, en aquest sentit, una gran diversitat. També en els escenaris, perquè sí, les escales són omnipresents, però també veurem, segons on ens trobem, cordes per trepar o balancejar-nos, portes que ens conduiran a altres racons de la pantalla, plataformes mòbils voladores o fins i tot ascensors.

Freddy Farmer és un joc excel·lent que ens transporta a èpoques pretèrites per les seves mecàniques i la senzillesa de la seva jugabilitat, però amb un gran domini de la programació i el pixel art, i una dificultat creixent però justa que enganxa de mala manera i fa que vulguem tornar-ho a intentar un cop més, i així fins que ja ho hem de deixar estar perquè... la vida continua. He de dir, i ho dic amb la mà al cor, que després d'escriure aquesta entrada voldré continuar provant de fer-ho millor i desbloquejar-ho tot. I això no em passa gaires vegades.

Aquesta anàlisi ha estat possible gràcies a la clau proporcionada per Flynn's Arcade

 


dissabte, 14 de desembre del 2024

Anàlisi: Super Spy Raccoon

Torno amb una anàlisi just després d'una altra, però hi ha un bon motiu per fer-ho, i és que l'actualitat mana i us vull parlar d'un joc que en el moment de la publicació d'aquesta entrada encara no ha sortit, però falta ben poc.

És gràcies a Flynn's Arcade, que m'ha proporcionat una clau per a la versió de Switch d'aquest videojoc, que us en vull parlar, i a partir d'aquí decidiu vosaltres mateixes i mateixos, però heu de saber que, com sol passar amb els jocs d'aquest publisher, durant uns dies es podrà adquirir amb descompte, si és que el preu normal ho necessitava.

Super Spy Raccoon és un joc de 2023 per a Steam que ara ens arriba a la consola híbrida de Nintendo i que va programar el desenvolupador indie Slain Mascot. Als crèdits descobrim que el filtre CRT -opcional- és obra d'en hiulit (creador del genial Murtop) i que el port a Switch, amb el Godot Engine, l'ha fet l'amic RAWRLAB (Spy Bros.: Pipi & Bibi's DX).

La seva proposta és, aparentment, propera a la línia d'altres jocs independents de caràcter arcade i aspecte pixelat fets a l'actualitat, però és força original: es tracta de superar pantalles fixes i anar fent loops, però aquesta vegada no hem de matar enemics, ni fugir d'ells. Bàsicament perquè no podem

El nostre protagonista és en Romeo Raccoon, un os rentador que ha de recollir, com a bon espia, document secrets escampats per la pantalla, sense que els enemics -ni els focus- el detectin. No hi ha res que ens permeti vèncer-los, hem de passar desapercebuts i prou, fent ús de les nostres habilitats de sigil, que bàsicament seran un timing molt precís a l'hora de saltar, pujar i baixar escales i amagar-nos darrere dels arbustos, però a cada pantalla hi ha una petita ajuda, una poció d'invisibilitat, que ens permetrà ser indetectables (no intocables) durant uns segons... al preu de restar 100 punts de la nostra puntuació.

No és un preu gaire alt, tot sigui dit, i val la pena pagar-lo per acabar la pantalla com més aviat millor, perquè com més de pressa ho fem, més punts tindrem en multiplicar-se per 10 els segons que ens quedaven de temps. Però també ens podem autoimposar el repte de superar les pantalles sense emprar aquesta ajuda, sempre que sigui possible, i és que hi ha un escenari en què fa la sensació que és l'única manera de fer-ho.

Després de cinc pantalles i una mena de combat final (que tampoc és un combat, sinó una pantalla més per superar, però amb un enemic a dalt de tot que ens llança raigs i tot de boles de foc que ens empaiten), el joc torna a començar, fins que se'ns acabin les vides... tot i que, si volem, podem continuar de manera infinita, a canvi de veure com la nostra puntuació queda reduïda a la meitat cada vegada que acceptem la proposta. 

Aquí és cosa de cadascú continuar o no, però aquells que busquin la puntuació més alta val més que no ho facin i vagin polint les seves habilitats, que les necessitaran perquè no és, en absolut, un joc fàcil. De fet, requereix molt d'assaig i error, i hi ha alguna pantalla especialment difícil (la de l'ascensor, si hi jugueu ja m'entendreu), però el Super Spy Raccoon té aquell esperit de recreativa dels 80 que ens empeny a tornar-ho a intentar una vegada i una altra. 

I ja que parlem del seu caràcter arcade, no ens ha de sorprendre que, tot i l'originalitat de la proposta jugable, hi hagi alguns clàssics que podem identificar com a inspiracions, com a mínim el Donkey Kong i l'Elevator Action

Pel que fa a extres, el joc ens permet posar aquests marcs que veiem o no posar-ne cap (com a la imatge de més amunt), filtre CRT opcional com deia al principi, i canviar el vestit del protagonista a mesura que els anem desbloquejant, tot i que l'efecte és només estètic. De fet, quan ens tornem invisibles, en la majoria de casos no el veurem ni tan sols nosaltres, el nostre personatge, cosa que dificultarà evitar les col·lisions, si bé el vestit de sèrie sí que ens permet veure-li la silueta blanca.

Super Spy Raccoon és un joc difícil, però addictiu, cosa que indica que ha reeixit en el seu objectiu d'imitar l'estil dels arcades de l'època que vol evocar, i amb uns reptes prou variats a cada pantalla com perquè resulti divertit. Un nou èxit, en definitiva, d'aquesta fornada de jocs d'estil retro amb mecàniques arcade.


 



dilluns, 27 de maig del 2024

Anàlisi: Goliath Depot

M'encanta que surtin ara videojocs que recorden, per la jugabilitat, títols del passat. Sobretot els que són tipus arcade, encara que en sistemes moderns ja no sigui necessari introduir monedes reals. Però tenen aquell component addictiu, d'"una partida més", que ens esperona a fer-ho cada cop millor, i aconseguir això amb un videojoc dels nostres temps, quan estem acostumats als checkpoints i les vides infinites, significa que s'ha reproduït la manera de fer clàssica a la perfecció.

És el que passa amb el videojoc de què us parlo avui, fet per Vidvad Games i distribuït per Flynn's Arcade, que evidentment té les característiques de configuració que esperem en els jocs moderns, o si més no en els clàssics rellançats d'una manera o una altra, i que té uns gràfics pixelats i uns efectes audiovisuals impensables en un joc de l'època que agafa com a referència, però que tal com es juga i amb la proposta senzilla que fa ens porta, més o menys, a l'era de les recreatives dels 80.

Parlem del Goliath Depot, un indie de plataformes de pantalla única en què portem un noi, en George (o la Georgette si decidim portar una noia), que vol acabar amb la revolta d'uns robots a base de tancar totes les portes que hi ha a cada pantalla per tal d'evitar que s'escapin del magatzem Goliath del títol.

Quan hem tancat totes les portes de la pantalla se'ns n'obrirà una de més gran per on sortirem, i anirem a la següent. Així, durant 9 nivells, i al desè trobarem l'enemic final d'aquell món. En total hi ha 4 mons, per tant 40 pantalles diferents.

En aquest gif podem veure una mica les mecàniques principals del joc: amb un botó tanquem les portes que anem trobant, cosa que genera una ona expansiva que atordeix els enemics que toca, que passen a estar de color blau durant uns segons, i si els toquem en aquest estat els matem (tot i que al cap d'una estona es regeneren). 

Als escenaris hi ha també uns elements col·leccionables que són les monedes, que a més tenen una altra important funció: a cada món podrem continuar, quan ens quedem sense vides, a canvi d'una quantitat de diners, però n'haurem d'haver acumulat uns quants per poder-ho fer, de manera que si ens pelen a les primeres pantalles no podrem continuar.

Cal tenir en compte, també, que les pantalles estan dissenyades de manera que si sortim per un costat tornem a aparèixer pel contrari, cosa que de vegades serà necessària tant per poder arribar a certes portes com per esquivar determinats perills, per exemple. O senzillament per anar més de pressa, cabdal per als reptes de speedrun

Als escenaris trobem perills diversos, com ara punxes al terra, elements que ens electrocuten o els propis enemics, que tenen comportaments més o menys actius a l'hora d'atacar-nos. Ens hi mourem per escales, molles i fins i tot ascensors, un petit homenatge al clàssic Elevator Action, que no és l'única llegenda de les recreatives a la qual hi ha referències, però no en diré res més, m'estimo més que us ho trobeu.

A mesura que ens endinsem en els altres mons no és que la dificultat en si creixi per aquest motiu, però hi trobarem nous enemics, obstacles i fins i tot mecàniques, com per exemple les finestres, que també haurem de tancar per completar les pantalles, o alguna pantalla en què la gravetat invertida juga un paper clau que, fins que no li trobem el truc, ens marejarà una mica.

Com tots els jocs de l'estil en què s'inspira, el Goliath Depot demana pràctica, insistència, i aviat veurem com aconseguim arribar al final de cada món sense morir, però aquí hi ha una de les coses més interessants, que a més li donen molta rejugabilitat: hi ha diferents nivells de dificultat representats tant de manera explícita (amb un nivell normal i un de difícil a cada món) com amb el sistema de medalles, que ens demanen 5 coses a cada món: passar-nos-el sense morir (no sense continuar, no, sinó sense que ens toquin ni un cop), aconseguir totes les monedes (és a dir, no fer-ne servir per continuar), no matar cap enemic -llevat del final-, aconseguir un mínim de punts i superar el temps suggerit per als speedrunners

Aquestes medalles fan la funció d'assoliments interns del joc (per als usuaris de la Switch, versió que analitzo), però també ens permeten desbloquejar personatges nous, poca broma.

I sí, a les pantalles dels enemics de final de món -que ens ofereixen combats no especialment difícils, per cert- també hi ha monedes, i enemics que ens pot interessar no matar, i evidentment hem d'evitar que ens toquin ni un sol cop si desitgem la corresponent medalla. I aquí rau la rejugabilitat que deia: haurem de provar-ho diverses vegades per anar-ho aconseguint tot. Si volem, és clar, perquè també podem quedar-nos satisfets amb veure els crèdits i prou, i se'ns desbloquejaran igualment interessants noves modalitats de joc que no revelaré. 

Goliath Depot és un joc rodó, que enganxa, que es controla de meravella i que, a sobre, té una banda sonora chiptune que hi encaixa perfectament. No és dels 80, i es nota, però... com si ho fos.

 

Aquesta anàlisi s'ha pogut fer gràcies a la clau proporcionada per Flynn's Arcade


 
 





dimecres, 22 de novembre del 2023

Anàlisi: Colored Effects

M'agraden, els videojocs de pensar, tot i que no soc gaire espavilat i és fàcil que m'hi encalli, tard o d'hora, i me n'acabi cansant. És per això que el joc de què us vull parlar avui ha estat tota una sorpresa en aquest sentit, perquè trobo que ofereix un repte equilibrat i una excel·lent corba de dificultat, com se sol dir.

Desenvolupat per TACSOU, nom artístic de Soufiane Tacherifine, i distribuït per Flynn's Arcade, que ens va portar petits grans títols com Donut Dodo o Murtop, avui toca parlar d'un videojoc que barreja plataformes i trencaclosques d'una manera excel·lent i apta per a ments amb diverses capacitats i nivells de paciència.

Colored Effects és el nom d'aquest videojoc indie, que fa uns mesos sortia per a Steam, però que ara apareix a la Switch, on se sent com a casa, una altra frase tòpica però encertada, perquè està estructurat de manera que hi podem dedicar, a cada sessió, tant deu minutets com un parell d'hores, possibilitat ideal per a la part portàtil de l'híbrida de Nintendo.

El joc ens convida, ja entrant en matèria, a controlar un ninotet molt bufó de color blanc i amb una capa que ha de trobar la sortida de cada pantalla. Bé, en realitat veiem perfectament on és, el que passa és que per poder-hi arribar haurem de trobar unes esferes de colors que no estan sempre a l'abast, i és aquí on hi ha la gràcia del repte del joc.

Les dificultats es presenten en forma d'obstacles en el camí, que poden ser alçades que no pot saltar el nostre protagonista, barreres que hem d'alçar o fins i tot raigs làser, els únics elements que ens poden provocar la mort, i que no trobarem en totes les pantalles, ni de bon tros.

La mecànica que ens permetrà superar aquests obstacles és l'adquisició d'uns poders associats a uns colors que hi ha dispersats per les pantalles i que haurem de trepitjar per obtenir els efectes desitjats: podrem fer salts dobles, disparar, fer desplaçaments sobtats molt ràpids, fer un duplicat nostre d'abast limitat o petites teletransportacions. Evidentment, perquè si no no tindria gràcia, només podem tenir un d'aquests poders alhora.

Cada cert nombre de pantalles -encara que a la segona "meitat" del joc no ens en trobem fins a la pantalla final- ens enfrontarem a un enemic final, que també ens podran matar i que seran els únics enemics pròpiament dits de tot el joc. Quan els derrotem aconseguirem un poder nou, de manera que les primeres pantalles les haurem de resoldre amb un nombre més reduït d'efectes i, a mesura que avancem, en tindrem més a l'abast, tot i que la dificultat per resoldre-les també augmentarà en paral·lel. 

Els combats contra els enemics finals no són gaire difícils, i els acompanya una música chiptune més reminiscent dels videojocs clàssics, mentre que l'altre tema, el que sentirem durant més temps, es fa servir per a la resta de pantalles i, tot i ser sempre el mateix, és força relaxant, cosa que va molt bé si ens encallem en alguna pantalla, perquè contribueix a què no arribem mai a aquell punt de frustració que ens pot fer abandonar un videojoc.

Ja ho he dit al principi: jo no soc gaire espavilat amb aquestes coses, i la veritat és que tinc el punt de frustració relativament baix, i tot i així al Colored Effects sempre he tingut ganes de continuar avançant. Hi ha hagut pantalles on m'hi he estat molta estona, fins que, en trobar la solució, m'he fet creus de com no se m'havia acudit abans. En d'altres casos, però, he vist de seguida el que havia de fer.

De tota manera, és un joc molt accessible: els controls són deliciosos, no hi ha vides, ni continues limitats, quan morim la pantalla es torna a carregar de seguida i fins i tot hi ha un punt de desat, en moltes pantalles, per si volem repetir des d'aquell moment. També podem reiniciar el nivell sencer i fins i tot sortir al mapa per descansar una mica. Parlant d'accessibilitat, com que la cosa va de colors, també hi ha l'opció d'ajuda per a la gent amb daltonisme, que afegeix símbols als colors, tot un detall que permetrà a més gent gaudir del joc.

Amb una presentació senzilla, gairebé minimalista, Colored Effects és un joc divertit, que empeny a esprémer el cervell i continuar-ho intentant sense les pressions pròpies d'un videojoc tradicional amb enemics o un compte enrere. Aquí no hi ha res d'això. Aquí la dificultat rau en decidir com fem servir els poders, què sacrifiquem a canvi d'aconseguir una altra cosa, quin és l'ordre correcte de fer les coses.

Al llarg de les seves 40 pantalles anirem aprenent i anticipant coses, notarem com el nostre cervell ja fa càlculs i especula amb el que caldrà fer per superar les pantalles, i és una sensació molt satisfactòria. Per tot plegat, és un títol que recomano d'allò més, i a sobre és ben baratet. 

 

 

Aquesta anàlisi s'ha pogut fer gràcies a un codi proporcionat amablement per Flynn's Arcade




 

dissabte, 22 d’abril del 2023

Anàlisi: Florence

He de reconèixer que no fa tant de temps era una mica reticent a jugar a videojocs curts, però ara que no tinc gaire temps, encara que em continuïn venint de gust els jocs que proposen una aventura llarga soc conscient que em convenen més els que no demanen una inversió de temps tan gran.

Així, sense pagar tampoc segons quins preus per videojocs digitals que duren poquíssim, i aprofitant les habituals ofertes, d'un temps ençà m'he anat comprant títols indie que han patit el mateix destí que la majoria dels meus altres jocs: anar a parar a la llista de "algun dia hi jugaré". És en aquest context que, havent-me encallat en un altre joc i volent descansar una mica per no acabar avorrint-lo, vaig mirar aquesta llista i em vaig posar aquest títol que ara analitzo.

Florence és, com diu la imatge, una història interactiva sobre l'amor i la vida, i també un petit i commovedor títol de l'estudi australià Mountain que Annapurna Interactive va publicar per a mòbils el 2018 i va portar a ordinadors i la Switch el 2020.

La seva protagonista és la Florence Yeoh, una noia de 25 anys independent però amb una feina monòtona i somnis aparcats. 


A mesura que veiem escenes del seu dia a dia, podem interactuar-hi mitjançant una mena de minijocs que revelen el seu origen tàctil, però que estan molt ben adaptats als controls de la Switch, plataforma on hi he jugat jo.

I gràcies a les tècniques narratives que empra ens adonem que és com si estiguéssim llegint un còmic, de manera que més que novel·la visual es podria catalogar com a còmic visual, i no precisament perquè hi hagi globus de text: no n'hi ha, el joc és pràcticament mut, més enllà del que transmeten les imatges i la deliciosa música de Kevin Penkin.

 
De què va, però, Florence? No hi ha gaire cosa a dir si no volem caure en els spoilers, però n'hauré de fer un de petit per poder continuar amb l'anàlisi: la protagonista coneix un noi amb qui comença una relació sentimental.

A partir de llavors som testimonis de les etapes que es visiten en aquestes situacions, escenes amb les quals ens podem identificar tant per experiències pròpies com per la manera de retratar la qüestió per part de diversos productes audiovisuals.


Evidentment, la trama no tindria sentit si no hi hagués conflicte, però no entraré en detalls. Només diré que, a banda de desenvolupar-se d'una manera colpidora argumentalment parlant, i amb una resolució sorprenent, el joc ens convida a tirar la història endavant amb aquests minijocs de caràcter divers i més aviat simbòlic que ens anem trobant.

En aquest sentit vull destacar l'ús de peces de trenca-closques per representar les converses entre la noia i el noi, molt fàcils de fer però més complexos a mesura que el diàleg se suposa que es va emmerdant. Brillant.


Florence és, amb una durada de menys d'una hora, la versió en videojoc del que podria ser perfectament un còmic costumista o un capítol autoconclusiu d'una d'aquestes sèries de format antològic sobre relacions humanes.

Preciós des del punt de vista audiovisual, punyent des de l'argumental, és excessivament curt, sí, però deixa un regust que convida a tornar-hi a jugar en el futur, tantes vegades com calgui.





dijous, 5 de novembre del 2020

Recomanació personal: Yoku's Island Express

L'any passat, a l'últim podcast de 2019 de Retroscroll, anomenat oficialment Retroscroll Channel, i com és tradició, vam parlar del Top 5 de cadascú entre els videojocs als que havíem jugat durant tot el període, i el meu número u va ser l'Ori and the Blind Forest, però vaig dir que n'hi havia un que en certa manera me'l recordava i que no havia volgut posar a la llista en cap posició precisament per això, perquè eren "semblants". 

Doncs bé, per diverses raons el vaig deixar abandonat uns quants mesos, i fa un temps el vaig reprendre i ara l'he acabat, i no sé si acabarà formant part del Top 5 de 2020, però en té possibilitats. En tot cas, m'ha agradat moltíssim i per això en parlaré en una nova entrega d'aquesta secció dedicada a analitzar els títols que més m'han fet gaudir. 

Yoku's Island Express (2018, Xbox One, PlayStation 4, Switch i Windows) és un títol que té aspecte d'indie, i que sovint es veu digital a molt bon preu, cosa que contribueix a la sensació, i el publica Team 17 (que també en fa, de jocs independents). I el van desenvolupar els suecs de Villa Gorilla. És un indie, vaja. I potser per la portada i veient-ne quatre imatges podria passar desapercebut, però com he dit més amunt, a mi m'ha agradat molt.

De què va, doncs, aquest joc? Doncs hi controlem un escarabat piloter, de nom Yoku, que un dia arriba a l'illa de Mokumana per començar a treballar de repartidor de correu, després que qui se n'encarregava decideixi retirar-se.  

Per tant, haurem de voltar pel món del joc, una illa enorme, amb la missió d'omplir les bústies de cartes, però aquesta serà només una de les tasques que haurem de dur a terme, perquè anirem coneixent personatges que ens encarregaran que duguem paquets especials, d'altres ens demanaran algun favor i, com a missió principal, haurem d'alliberar l'illa d'una terrible amenaça que ha fet que fins i tot l'ésser diví que tots els seus habitants adoren estigui ferit i en hores baixes.

L'aspecte 2D, com pintat a mà, que dona un resultat molt atractiu, i la idea de salvar un territori, a més d'un protagonista petit i simpàtic, juntament amb la necessitat de tornar a zones prèviament no visitables si no hem fet abans alguna cosa, l'anomenat backtracking, és el que recorda vagament l'esmentada obra mestra de Moon Studios, però les semblances s'acaben aquí: Yoku's Island Express no és, ni de bon tros, una còpia de les aventures de l'Ori, i a més té una personalitat molt marcada i una jugabilitat original, que no hi té res a veure.

Hi ha qui l'ha etiquetat com a pinballvania, és encertat i dubto que hi torni a haver cap més joc que la pugui dur, llevat que en facin una seqüela o algun altre videojoc el vulgui copiar descaradament. I és que, senyores i senyors, nosaltres controlem en Yoku, com he dit abans un escarabat piloter, que va fent rodar la seva pilota, de la qual no es desenganxa mai, i en molts segments del mapa el que haurem de fer és llançar la pilota amb uns flippers, com en una màquina del milió, que es deia abans i que em sembla tan passat de moda com anomenar "Comecocos" el Pac-man, però representa que en català es diu així.

El control és exquisit, i sovint haurem de ser precisos i jugar amb les físiques, com al pinball de debò, per dur la pilota, i en Yoku, allà on volem i, com a les màquines de debò, haurem de repetir accions amb aquesta precisió per desbloquejar camins o, en els casos més espectaculars, vèncer enemics. Potser que ho vegem en moviment:

Els flippers tradicionals els podem veure en moltes "taules", que tenen la forma de petites zones delimitades, però per l'illa n'hi ha molts, també, que són simples plataformes enganxades al terra i les parets que segons el color (blau o taronja) determinaran amb quin dels gallets del comandament les hem d'activar, i en alguns casos pot ser amb qualsevol dels dos.

Mokumana és prou gran com perquè hi hagi tota mena de territoris, i encara que l'aventura es pot assolir anant una mica per feina, els amants dels assoliments i els col·leccionables gaudim de la sempre opcional possibilitat d'activar tot allò activable i trobar tot allò trobable, a més d'algunes missions secundàries. Amb l'excusa podrem revisitar zones d'aigua, neu, boscoses o més desèrtiques, que conformen el bell món d'aquest joc.

En fi, jo de petit no jugava a videojocs de recreativa, una experiència que lamento que em falti però que es deu a que en aquella època m'interessaven altres coses, però a les màquines de pinball que enganxava al típic bar o càmping sí que hi jugava. No era bo, però m'agradaven molt, i tot i així en format videojoc he de reconèixer que hi he jugat poc. 

Yoku's Island Express, amb les seves mecàniques, un aspecte gràfic atractiu i una música relaxant i encomanadissa, és una meravella en aquest sentit, la barreja ideal de pinball i plataformes, amb història, col·leccionables i unes quantes hores per invertir-hi si es vol fer tot. D'original, n'és, i força. I de divertit, moltíssim.




dimecres, 25 de març del 2020

Recomanació personal: Old Man's Journey

D'un temps ençà no només he començat a veure amb bons ulls els videojocs independents, els indies, sinó que he vist que m'agraden especialment, tot i que n'hi ha tantíssims -de fet, hi ha una saturació perjudicial per als que no aconsegueixen l'atenció dels mitjans- que no he rascat més que la superfície.

Però estic comprant i interessant-me per molts d'ells, i avui volia parlar d'un que em va agradar força. Hi vaig jugar gràcies al servei de subscripció Game Pass de la Xbox One, però, ja que malgrat l'interès que sentia per ell sabia que era molt curt, i tot i així em va causar una impressió prou bona com per parlar-ne en aquesta secció.


Old Man's Journey és un entranyable, relaxant i emotiu point-and-click, en certa manera, però amb un nivell d'interacció molt inferior al del que associem a les aventures gràfiques.

Aquest joc de la independent Broken Rules i llançat digitalment entre 2017 i 2019 per a ordinadors, Switch, PlayStation 4 i Xbox One (la versió a la que he jugat) és més aviat un relat en què intervenim indicant on volem que vagi un ancià i apujant o abaixant elements de l'escenari perquè hi pugui arribar.


Des del punt de vista de la jugabilitat ja estaria tot explicat. Per tant, si estem buscant un plataformes o una aventura gràfica de tall convencional val més que busquem en una altra banda.

El que tenim aquí és una emotiva història que arrenca quan l'home, que viu sol en un poblet de pescadors, rep una carta que el fa agafar la motxilla i emprendre un viatge majoritàriament a peu cap a un lloc que desconeixem.


Hi ha alguns elements de l'escenari amb què podem interactuar pel simple gust de fer-ho, sense conseqüències en la història, però també hi ha punts en què l'home s'asseu i li ve algun record de la seva llarga vida, de seguida veiem que relacionat amb l'amor i intuïm que relacionat amb la carta que ha rebut.

Se'ns mostren en forma de flashbacks en escenes fixes i tenen un to molt malencònic, com, de fet, tota la història, amb l'ajuda de la bella música i un apartat gràfic de conte il·lustrat que es mereix la nostra atenció, i la té gràcies al ritme pausat del joc.


Old Man's Journey, sense voler entrar en spoilers -i encara menys tractant-se d'un títol en què la narració s'endú pràcticament tot el pes-, és una història sobre decisions que prenem a la vida i ens diu que perseguir els somnis no sempre és la millor, perquè les renúncies que això suposa ens poden provocar un penediment que ens acompanyi durant la resta dels nostres dies.

Aquest multipremiat videojoc ens deixa tocats, encara que ofereix un petit marge de redempció al protagonista, i ho fa amb un desenvolupament i una jugabilitat senzills i sense allargar-se més d'aproximadament 2 hores, amb uns trencaclosques fàcils que fan que, al capdavall, el que se'ns ofereixi aquí sigui una mena de pel·lícula que ens demana col·laboracions freqüents però breus.


Si hi podeu jugar de franc, us costa un parell d'euros o ja us està bé pagar-ne el preu complet sabent el que ofereix i el que dura, teniu una proposta excel·lent per dedicar-li una tarda, emocionar-vos i reflexionar sobre les nostres prioritats.


dimecres, 15 de gener del 2020

Anàlisi: Untitled Goose Game

Ara que, des de fa un temps, estic més interessat en els jocs indies, que abans rebutjava per prejudicis, els faig més cas, tot i que n'hi ha tantíssims que és fàcil que es tapin els uns als altres.

Però de tant en tant en sorgeix algun que atrau l'atenció dels mitjans especialitzats -caldria veure fins a quin punt a cop de talonari-, i llavors m'hi fixo més, sobretot si tenen unes crítiques tan bones com el del joc que ens ocupa avui.


Untitled Goose Game, o el joc de l'oca sense títol, del petit estudi australià House House, sortia per a ordinadors i la Switch al mes de setembre del passat 2019, i arribava a PlayStation 4 i Xbox One al desembre.

N'havia llegit coses molt bones, però també que era molt curtet, de manera que el tenia a la llista de desitjos per quan alguna oferta digital el fes realment barat. Per circumstàncies de la vida, però, vaig agafar una oferta de subscripció del GamePass de la Xbox One, el servei de jocs a la carta amb un catàleg respectable, i aquest joc hi estava inclòs.


Etiquetat com un videojoc de trencaclosques i infiltració (i diria que té més de la segona que de la primera), ens posa a la pell, o a les plomes, d'una oca que es dedica bàsicament a fer bretolades en un poblet anglès.

A través de diversos escenaris, de fet no gaires, un total de 5, i tot seguint una llista de tasques que ens apareix si premem un botó, i que es van ratllant a mesura que les completem, el que fem és conduir l'oca per dur a termes aquestes tasques evitant que els humans ens ho impedeixin.

Sovint, però, haurem de provar-ho diverses vegades, perquè ens els primers intents ens enganxaran, i això ens obligarà a pensar diverses vies possibles tenint en compte el comportament del altres personatges. Fer-ho a la babalà, arriscant-nos de manera suïcida, no acostuma a ser la millor opció, atès que els humans corren més que nosaltres.


Són trapelleries, sí, però no hi ha violència. Parlem d'accions com enfonsar a l'aigua del petit estany d'un senyor la roba que la seva veïna tenia estesa, posar en un cistell diversos articles d'una botiga o llançar un vaixell de joguina a un canal.

No hi ha un argument que justifiqui tot això, ni parlat ni escrit. Senzillament comencem movent l'oca i, quan arribem a la primera zona, ens surten les tasques, cosa que també passa quan anem a les zones que es van desbloquejant.



Aquí em teniu lluitant per marcar un gol amb la física que es pot esperar d'una oca, una de les coses més ben aconseguides del joc.

Gràficament ja es pot veure que és senzill, amb una paleta de colors reduïda i dissenys no minimalistes, però sense gaires detalls ni textures. Ara bé, no trobem a faltar res en aquesta simplicitat, i tampoc en la musical, que es basa en notes de piano que acceleren o disminueixen la velocitat segons les accions del (o la) protagonista.

Untitled Goose Game es va fer viral quan va sortir, i sembla que ha aconseguit vendre més d'un milió de còpies (digitals, és clar), i m'ha agradat, és una cosa diferent, relaxant, però he de dir que potser les expectatives eren massa altes i això ha afectat la meva percepció. No sé si algun dia me'l compraré, però no tinc pressa per tornar-hi a jugar aviat i, en tot cas, hauria de ser a un preu molt reduït pel contingut que té. En tot cas, molt recomanable.




dissabte, 25 d’agost del 2018

Els més difícils: Super Meat Boy

Feia ben bé quatre anys que no escrivia en aquesta secció, i de videojocs difícils n'hi ha molts. És evident que cadascú té els seus punts febles i el que és un títol assequible per a la majoria pot ser impossible per a algunes persones, perquè tot depèn de l'habilitat de cadascú.

Per a mi, per exemple, hi ha molts videojocs molt difícils que un altre superarà sense grans problemes. Aquesta secció, però, és per veure alguns dels que es consideren dificilíssims amb consens general. 


Ha estat en aquests anys que he comprat un joc indie del que contínuament sentia a parlar, un d'aquells clàssics moderns que criden l'atenció i que tard o d'hora s'han de provar. 

Es tracta del Super Meat Boy, de 2010, que va debutar a la Xbox 360 (consola on el tinc), va sortir poc després per a PC, el 2015 per a PS4 i PS Vita, el 2016 per a Wii U i aquest 2018 per a Switch.


En aquest tràiler del mateix 2010 podem fer-nos una idea de com és aquest joc que també està farcit de referències a d'altres títols -al principi, per exemple, la famosa escena d'en Max i l'Scott-, també en forma de cameos en pantalles extra, objectes col·leccionables que ens faran repetir les pantalles per intentar passar-nos el joc al 100% i moments de molta diversió.

Doncs bé, és considerat un videojoc molt difícil perquè, malgrat el seu aspecte bufó, el que ens trobarem és que morim constantment i hem de repetir la pantalla, cosa que per sort es pot fer de manera infinita, sense limitacions. 

També és afortunat el fet que cada pantalla superada queda gravada i no s'ha de repetir, però si no anem amb molt de compte, si no dominem el moment i l'alçada exactes en què hem de fer els salts, ens farem un tip de veure com el nostre protagonista, un tros de carn, queda destrossat cada pocs segons pels múltiples paranys que hi ha a les pantalles i pels nostres mals càlculs en el seu camí per trobar-se amb la Bandage Girl. 


En aquest vídeo veiem la repetició, que ens mostra de manera simultània els diversos intents que hem fet de superar la pantalla, i hi podem veure les morts que hem patit, juntament amb la vegada que ens ha sortit bé.

Una característica curiosa i que fa ben palès que el Super Meat Boy espera que morim, i que morim molt. 

Tot i així, malgrat diversos moments de frustració i de paraulotes per no haver aconseguit l'objectiu per un pèl, és un títol divertidíssim, addictiu, i per això té la bona fama que té i un lloc d'honor entre els clàssics indie moderns.


diumenge, 18 de març del 2018

Recomanació personal: Unravel

Fa temps em vaig assabentar que un joc que no coneixia de res estava molt bé de preu en una d'aquestes pàgines que venen codis de descàrrega, em vaig informar sobre ell i vaig pensar que valia la pena, que tenia alguna cosa que em cridava l'atenció.

Ara ja hi he jugat, en Xbox One (va sortir al febrer de 2016 per a aquesta consola, PlayStation 4 i PC), i he de dir que és una petita joia dels videojocs indie, que a més acostuma a estar d'oferta, de manera que us el recomano ja d'entrada. Llevat que no us agradin els plataformes, és clar.


Unravel és un títol creat per la companyia sueca Coldwood Interactive i distribuït per Electronic Arts -cosa que ens podria enganyar pel que fa al seu origen i caràcter indie-, i ens posa a la pell, o a la llana, d'en Yarny, un ninotet de llana vermella que recorre paisatges nòrdics entrant en diverses fotografies col·locades en una casa on viu una dona gran.

En aquests escenaris, bellíssims i basats en fotografies fetes en la realitat, en Yarny ha d'avançar entre objectes gegants per a ell i sovint interactuar-hi, esquivar perills i superar obstacles, tot fent ús dels fils de llana que pot llançar amb les mans, com una mena d'Spider-man, i també que va deixant enrere a mesura que avança. Amb ella accedeix a llocs elevats, es balanceja per saltar lluny, fa descensos segurs i crea ponts, per exemple.


El gènere a què pertany el joc és el de les plataformes amb trencaclosques, i l'excusa argumental és que el protagonista ha de recollir petites figures de llana que col·locarà a la portada d'un àlbum de fotos cada cop que superi una pantalla, i que li permetran conèixer la malencònica història de la família de la casa a través de les fotos.


El bellíssim aspecte visual, que ens mostra paisatges naturals però també cementiris de cotxes i entorns industrials, en un paral·lelisme amb la història del poble i de la família de la casa, el ritme tranquil i relaxant i una preciosa banda sonora no ens han d'enganyar: no és un joc excessivament fàcil. Encara que de vegades ho sembli.

Passar-se les pantalles sense morir no és poca cosa -hi ha un assoliment que ho demana i tot-, i els trencaclosques de vegades costen de resoldre. A més, hem de gestionar bé la llana: la tenim limitada, i si ens trobem que no podem avançar més significa o bé que ens hem saltat un cabdell que ens la "reomple" alhora que fa de checkpoint, o bé que hem fet servir més llana del compte en resoldre el més recent dels trencaclosques.


Si, tot i així, les 11 llargues pantalles del joc ens resulten massa fàcils o curtes, sempre podem buscar les 5 flors de llana col·leccionables que hi ha a cada pantalla, i això difícilment ho farem a la primera.

És un joc que m'ha agradat molt, més que no em pensava, per com es desenvolupa i per l'emotiva història -que, a més de les fotos de l'àlbum, anem seguint per una mena de visions o records que trobem dins les pantalles- i té un protagonista mut però entranyable que, com vaig mostrar a l'entrada més recent del blog, hi ha qui porta fins i tot tatuat.


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...