Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris puzzle. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris puzzle. Mostrar tots els missatges

dimecres, 22 de novembre del 2023

Anàlisi: Colored Effects

M'agraden, els videojocs de pensar, tot i que no soc gaire espavilat i és fàcil que m'hi encalli, tard o d'hora, i me n'acabi cansant. És per això que el joc de què us vull parlar avui ha estat tota una sorpresa en aquest sentit, perquè trobo que ofereix un repte equilibrat i una excel·lent corba de dificultat, com se sol dir.

Desenvolupat per TACSOU, nom artístic de Soufiane Tacherifine, i distribuït per Flynn's Arcade, que ens va portar petits grans títols com Donut Dodo o Murtop, avui toca parlar d'un videojoc que barreja plataformes i trencaclosques d'una manera excel·lent i apta per a ments amb diverses capacitats i nivells de paciència.

Colored Effects és el nom d'aquest videojoc indie, que fa uns mesos sortia per a Steam, però que ara apareix a la Switch, on se sent com a casa, una altra frase tòpica però encertada, perquè està estructurat de manera que hi podem dedicar, a cada sessió, tant deu minutets com un parell d'hores, possibilitat ideal per a la part portàtil de l'híbrida de Nintendo.

El joc ens convida, ja entrant en matèria, a controlar un ninotet molt bufó de color blanc i amb una capa que ha de trobar la sortida de cada pantalla. Bé, en realitat veiem perfectament on és, el que passa és que per poder-hi arribar haurem de trobar unes esferes de colors que no estan sempre a l'abast, i és aquí on hi ha la gràcia del repte del joc.

Les dificultats es presenten en forma d'obstacles en el camí, que poden ser alçades que no pot saltar el nostre protagonista, barreres que hem d'alçar o fins i tot raigs làser, els únics elements que ens poden provocar la mort, i que no trobarem en totes les pantalles, ni de bon tros.

La mecànica que ens permetrà superar aquests obstacles és l'adquisició d'uns poders associats a uns colors que hi ha dispersats per les pantalles i que haurem de trepitjar per obtenir els efectes desitjats: podrem fer salts dobles, disparar, fer desplaçaments sobtats molt ràpids, fer un duplicat nostre d'abast limitat o petites teletransportacions. Evidentment, perquè si no no tindria gràcia, només podem tenir un d'aquests poders alhora.

Cada cert nombre de pantalles -encara que a la segona "meitat" del joc no ens en trobem fins a la pantalla final- ens enfrontarem a un enemic final, que també ens podran matar i que seran els únics enemics pròpiament dits de tot el joc. Quan els derrotem aconseguirem un poder nou, de manera que les primeres pantalles les haurem de resoldre amb un nombre més reduït d'efectes i, a mesura que avancem, en tindrem més a l'abast, tot i que la dificultat per resoldre-les també augmentarà en paral·lel. 

Els combats contra els enemics finals no són gaire difícils, i els acompanya una música chiptune més reminiscent dels videojocs clàssics, mentre que l'altre tema, el que sentirem durant més temps, es fa servir per a la resta de pantalles i, tot i ser sempre el mateix, és força relaxant, cosa que va molt bé si ens encallem en alguna pantalla, perquè contribueix a què no arribem mai a aquell punt de frustració que ens pot fer abandonar un videojoc.

Ja ho he dit al principi: jo no soc gaire espavilat amb aquestes coses, i la veritat és que tinc el punt de frustració relativament baix, i tot i així al Colored Effects sempre he tingut ganes de continuar avançant. Hi ha hagut pantalles on m'hi he estat molta estona, fins que, en trobar la solució, m'he fet creus de com no se m'havia acudit abans. En d'altres casos, però, he vist de seguida el que havia de fer.

De tota manera, és un joc molt accessible: els controls són deliciosos, no hi ha vides, ni continues limitats, quan morim la pantalla es torna a carregar de seguida i fins i tot hi ha un punt de desat, en moltes pantalles, per si volem repetir des d'aquell moment. També podem reiniciar el nivell sencer i fins i tot sortir al mapa per descansar una mica. Parlant d'accessibilitat, com que la cosa va de colors, també hi ha l'opció d'ajuda per a la gent amb daltonisme, que afegeix símbols als colors, tot un detall que permetrà a més gent gaudir del joc.

Amb una presentació senzilla, gairebé minimalista, Colored Effects és un joc divertit, que empeny a esprémer el cervell i continuar-ho intentant sense les pressions pròpies d'un videojoc tradicional amb enemics o un compte enrere. Aquí no hi ha res d'això. Aquí la dificultat rau en decidir com fem servir els poders, què sacrifiquem a canvi d'aconseguir una altra cosa, quin és l'ordre correcte de fer les coses.

Al llarg de les seves 40 pantalles anirem aprenent i anticipant coses, notarem com el nostre cervell ja fa càlculs i especula amb el que caldrà fer per superar les pantalles, i és una sensació molt satisfactòria. Per tot plegat, és un títol que recomano d'allò més, i a sobre és ben baratet. 

 

 

Aquesta anàlisi s'ha pogut fer gràcies a un codi proporcionat amablement per Flynn's Arcade




 

dijous, 5 d’octubre del 2023

Portades: Slider

Hi ha videojocs que no arribes a provar mai però que coneixes de nom, probablement perquè n'has vist la portada més d'un cop, especialment a l'època de les revistes de videojocs dels anys 90, amb aquells enyorats catàlegs del llavors anomenat Centre Mail.

És el que em passa amb la portada del joc d'avui, un petit clàssic de la Game Gear que espero poder tenir algun dia, atès que és econòmicament assequible, però de moment amb conformaré amb comparar la seva portada en versió japonesa i occidental:

Pel bé de l'impacte del canvi he de començar amb la portada que no coneixia, la japonesa, d'un joc que Loriciel i Victor Musical Industries van desenvolupar el 1989 per a MS-DOS, Amiga, Atari ST i Amstrad CPC, i el 1991 per a PC Engine i la portàtil de Sega, que al Japó es deia d'una manera diferent de com l'he posat al títol, Skweek.

Es tracta d'un joc de trencaclosques d'acció protagonitzat per un ésser bufó, groc i peludet que ha de superar 99 pantalles trepitjant totes les rajoles perquè siguin roses, evitant els enemics -o matant-los- i acabant dins del temps assignat. Però potser us sonarà més com a...

Ja us ho deia, això de l'impacte. L'Slider, que és com es va rebatejar a Occident, tenia aquesta portada a Europa -i no posaré l'americana perquè és igual, però amb el típic marc negre dels jocs de la Game Gear en aquell territori, i ens presenta un panorama molt més amenaçador, fins i tot per part del protagonista, que fa pensar en una mena de gremlin. 

Segurament es va apostar per una imatge més adulta, o almenys no tan infantil com la japonesa, on fins i tot els enemics eren bufons. De fet, suposo que el canvi de nom també es va deure a això, perquè "Skweek" era bufó, també, i "Slider" sona més cool

Els sprites del joc, però, són els mateixos que a la versió original japonesa, de manera que estem davant d'un nou cas de portada enganyosa. Un cop venut el producte, la feina ja estava feta. 

Irònicament, això passava només a la Game Gear, perquè la versió de PC Engine -que tenia la mateixa portada bufona que la de la Game Gear- es va quedar al Japó i no sabem com s'hauria gestionat a la Turbografx-16, i les dels ordinadors esmentats més amunt van tenir un redisseny dràstic però sense el toc terrorífic, i tot i així van mantenir el nom de Skweek.

Com a curiositat, l'Slider va tenir una seqüela per a Atari Lynx, Amiga, Amstrad CPC i Atari ST i es va anomenar Super Skweek.

Quina us agrada més? Totes tenen el seu atractiu, segons com es miri, i és interessant veure o intentar endevinar què passava pel cap als responsables de màrqueting de les distribuïdores responsables d'aquests llançaments. 





dimecres, 1 de febrer del 2023

Jocs que no van veure la llum: Sun Shine

Encara que la Neo Geo és una consola amb un catàleg famós pels seus nombrosos i celebrats videojocs de lluita 1 contra 1, també va cultivar altres gèneres, com les plataformes, els esports, els run and gun, els shoot'em ups o els puzzles.

Precisament a aquesta última categoria pertany el títol de què parlem avui, que va ser el primer d'aquesta mena que es desenvolupava per a la màquina d'SNK, tant en versió recreativa MVS com a la domèstica AES, el 1990 i per part de la companyia Alpha Denshi. O ho hauria estat, perquè si en parlo en aquesta secció és perquè no va veure la llum.

El seu nom era Sun Shine, havia de ser un dels títols inicials del sistema i hauria tingut el dubtós honor de ser el cartutx amb menys megues, concretament 18, de la Neo Geo, en una època en què aquesta dada podia marcar la diferència en l'èxit o el fracàs d'un videojoc, i en una màquina els jocs de la qual n'acostumaven a tenir una quantitat de tres xifres, i la primera no sempre era l'1.

El sistema de joc bevia tant del Tetris com del Columns, potser més del segon (encara que el flyer suggereixi el contrari), i consistia a fer caure les peces cap a un disc, tot estirant-les, intentant que tres o més parts del mateix color coincidissin de manera que desapareguessin, cosa que es feia disparant-los de manera que rotessin com ens convingués. Si la pantalla s'omple de peces acumulades, com ens podem imaginar, és game over


Ja em perdonareu per la qualitat de les imatges, però les poques que circulen per internet procedeixen dels mateixos escanejos antics d'una revista de fa més de 30 anys. De fet, a YouTube hi ha un vídeo sobre la història d'aquest joc i també ensenya imatges com aquesta.

Sobre la cancel·lació del Sun Shine, que ja estava finalitzat i s'havia testejat  amb públic, havia aparegut en revistes i s'havia mostrat en fires, hi ha diverses teories: una diu que la resposta de la gent no havia estat prou bona, que era molt senzillet gràficament; una altra, que amb el merder que hi havia en aquell moment amb el repartiment de drets del Tetris van decidir deixar-lo estar perquè d'alguna manera s'hi assemblava, però -i això seria la tercera teoria, que comparteixo- el mateix 1990 es va llançar el Puzzled, de la mateixa SNK, que sí que s'assembla moltíssim al joc del mestre Pazhitnov, i ves que no es decidís afavorir aquest. Ah, i aquest es va endur el títol de videojoc amb menys megues de la Neo Geo, amb 22.


Alpha Denshi va recuperar el joc i el va transformar en el Block Paradise, millorant-li els gràfics, i posteriorment el Fun Fun Bros., que mantenia la mecànica però ambientava la proposta en la pel·lícula The Blues Brothers en comptes d'una illa paradisíaca amenaçada pel mal temps com havia estat fins llavors. 

Per motius desconeguts, però, cap dels tres intents de fer realitat el joc i posar-lo a disposició del públic va tenir èxit. Semblava maleït.


diumenge, 22 de març del 2015

Petits clàssics: Zoom!

Tot i que els petits clàssics, aquells videojocs que no van tenir saga pròpia i/o no van ser gaire coneguts, no necessàriament han de ser petites joies per tal que en parli, de vegades n'hi ha alguns que quan els investigo entenc per què no han passat a la història d'aquest mitjà d'entreteniment amb gaire renom. 

Avui és un d'aquells casos, un títol que mentre buscava material per a la nova entrada d'aquesta secció vaig pensar "ah, és cert!", i després vaig veure que no havia tingut gaire bona acollida.


El Zoom! va sortir en realitat per a Commodore 64, Amiga i MS-DOS el 1988, però la portada que és possible que us soni com em sonava a mi és aquesta, i és la que més trobem si fem una cerca per internet. Tanmateix, a la Mega Drive va arribar el 1990.


Aquí el tenim per a Commodore 64. La posició de la càmera no és la millor, però almenys l'autor no parla i ens podem fer una idea força aproximada de la mecànica del joc: nosaltres controlem en Zoomer, aquesta criatura que sembla un ou taronja amb cara i extremitats i que ha de lluitar contra uns monstres.


Per tal de fer-ho recorrem escenaris en què hem de passar pels quatre costats de totes les rajoles mentre esquivem enemics, i quan hem acabat amb tot aquell escenari els enemics desapareixen i passem al següent, amb un total de 36 dividits en 6 zones. 


A la versió de l'Amiga els gràfics milloren —però els vídeos no eren gaire bons— i a la Mega Drive assoleixen el cim, a més de permetre'ns apreciar millor l'aspecte d'en Zoomer, o potser les possibilitats tècniques de la consola van propiciar un redisseny no només dels escenaris, sinó també del personatge. El problema és que aquest joc de trencaclosques, de proposta per altra banda original, no va obtenir gaires bons resultats.

Sembla que és força repetitiu, fins al punt que no hi ha enemics de final de zona ni enemic final, i que el seu nivell de dificultat és tan baix que el fa recomanable només per als més menuts de la casa. No es tracta només d'esquivar, també apareixen objectes que ens ajuden, però això fa el joc encara més fàcil (n'hi ha un que resol la pantalla de cop i tot!) i no pas més interessant. Una llàstima, tot i que cal dir que alguns mitjans el van deixar força millor i hi ha qui el mira amb ulls més benèvols. Potser val la pena provar-lo i jutjar-lo nosaltres mateixos.


dimecres, 8 d’agost del 2012

Jocs que no van sortir del Japó: Mario's Picross 2

Potser no cal dir-ho, però en Mario ha protagonitzat molts videojocs fora del gènere que el va veure néixer, el de les plataformes. N'hi ha d'esports, de velocitat humorística (els Mario Kart, vaja) i fins i tot de lluita, però també n'hi ha d'altres que són difícils de classificar i es fiquen al sac dels trencaclosques, com el Dr. Mario. O el que veurem ara:


És el Mario's Picross, que va sortir per a la Gameboy el 1995 i que ens proposa revelar això, trencaclosques, però d'una manera força original: hem d'anar cisellant la imatge, picant unes caselles i deixant-ne unes altres. A la part de dalt ens diuen quantes n'hem de picar i quantes no, però no quines, de manera que podem cometre errors que ens costaran temps. 


El 1996 en sortiria la seqüela, el Picross 2, que veiem comentat en aquest vídeo i per una vegada ja ens va bé que la persona que el va pujar hi vulgui dir la seva, perquè ajuda a comprendre com funciona. Doncs bé, aquest títol ja es va quedar al Japó, perquè la primera part va ser un fracàs comercial a Occident, a diferència del que va passar amb l'esmentat Dr. Mario i malgrat el pes de la mascota de Nintendo i les crítiques positives que havia obtingut. 


Tampoc no sortia a Occident el Mario's Super Picross, del mateix 1995, però d'uns mesos després que el de la Gameboy. Nintendo ja havia tingut temps de veure i valorar el fracàs de la versió de la Gameboy i la de la Super Nintendo es va quedar al Japó. 

El 2006 sortia també per a la Consola Virtual de la Wii, en principi només al seu país d'origen... però el 2007 també el rebria la versió europea d'aquesta plataforma virtual de la consola de la Gran N. Per tant, al final aquest sí que va arribar, encara que no per al seu sistema original. I pel que fa al Picross 2... bé, no requereix coneixements de japonès, de manera que sempre el podem comprar d'importació, aprofitant que la Gameboy no tenia restriccions de regió. 




Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...