Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Accessoris. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Accessoris. Mostrar tots els missatges

dijous, 26 d’octubre del 2023

Accessoris: GameLine

Fa un temps, en un vídeo d'un dels youtubers que segueixo en matèria de videojocs, vaig veure un accessori que vaig pensar que podia ser interessant dur al blog, i trobo que ja ha arribat el moment de parlar-ne.

En aquest cas estem davant d'un perifèric de l'Atari 2600, una consola que a molts, malgrat que ja superem la quarantena, ens queda enrere i és un aparell anterior a la nostra època com a videojugadors, però que té un llegat innegable i també va ser la primera en moltes coses.


Parlem del GameLine, un servei de distribució telefònica de videojocs per a aquesta llegendària i popularíssima consola desenvolupat per Control Video Corporation, o CVC, que  consistia en un mòdem i un cartutx d'emmagatzematge on es podien descarregar  jocs, exclusius del servei, per a l'Atari 2600 a través del telèfon.

L'origen de tot plegat va ser que el fundador de The Source, un dels primers serveis online, de 1978, William von Meister, volia fer servir la seva tecnologia de transmissió per mòdem i les negociacions amb companyies de cable per enviar-los música no havien anat bé a causa de la pressió que van exercir les botigues de discs, de manera que va reorientar el projecte per tal que es poguessin descarregar videojocs d'un servidor a les llars dels jugadors.

L'accessori sortia el 1983 i per tal de fer-lo servir calia fer-se'n membre, després de la qual cosa es rebia un PIN que permetia accedir al servidor i descarregar un joc tot introduint un codi de 3 dígits i... pagant, és clar. Els usos dels jocs estaven limitats, però: al cap de 8 partides no es podia continuar fent servir i, si es volia, s'havia de tornar a descarregar passant altre cop per caixa. Parlant de calés, l'accessori valia 60 dòlars, les descàrregues 1 dòlar i la quota de subscripció, 15.

Ser membre del "club", això sí, tenia alguns beneficis: el dia de l'aniversari es podia jugar al que fos de manera il·limitada i sense pagar, i es rebia una revista anomenada GameLiner, amb informació sobre els jocs, consells, trucs, etc. A més, s'organitzaven competicions de puntuació. 

El gran problema del servei va ser que no va poder obtenir llicències dels jocs de les grans companyies del moment, com ara Activision, Parker Brothers o Mattel, ni tan sols de la mateixa Atari, de manera que el seu catàleg va ser força limitat.

El GameLine, doncs, va fer fallida ràpidament, tot i que hi havia la intenció d'oferir no només videojocs, sinó també notícies, informació borsària, correu electrònic, banca online, fòrums i tota mena d'informació típica del teletext. 

Amb el crash del 83 al món dels videojocs en l'àmbit estatunidenc el sistema va desaparèixer, però es va reciclar en un nou servei anomenat Quantum Link, que el 1991 es va transformar en America Online, un dels proveïdors d'internet més importants del país, que actualment i després de passar per diverses mans és propietat de Yahoo!.

Fonts: Wikipedia i Atari Compendium

 

 

 

 

dilluns, 15 de novembre del 2021

Accessoris: Miya 2000

Feia molt de temps que no parlava d'accessoris en aquest blog. Més d'un any, de fet. Però m'agrada dedicar aquestes entrades a perifèrics curiosos, si pot ser poc coneguts, i aquesta limitació fa que ja no sigui una secció de les habituals.

Avui, però, parlo d'un accessori que vaig descobrir fa uns mesos i que poso la mà al foc que no us comprareu, llevat que sigueu col·leccionistes professionals, perquè només funciona amb un joc.

De perifèrics estranys o molt específics, i normalment poc fiables, n'hem vist uns quants al llarg dels més de 12 anys que aquest blog ha estat en marxa, com ara el bat de beisbol de la Mega Drive i la Super Nintendo, però avui canviem d'esport i de consola per parlar del Miya 2000, un curiós aparell pensat per jugar a un únic videojoc.

Fabricat el 1991 per Miya Epoch, companyia especialitzada en simuladors de golf casolans i en tecnologia de pesca, es va dissenyar per jugar al Jack Nicklaus' Greatest 18 Holes of Major Championship Golf, videojoc de 1988 que havia sortit per a múltiples sistemes, entre els quals la NES, l'escollida per a l'ús d'aquest perifèric, encara que la versió del títol per a la 8 bits de sobretaula de Nintendo havia arribat dos anys abans que l'aparell, així que la seva creació donava per feta una fidelitat del públic a aquell títol concret que podríem qualificar d'exageradament optimista. 

Aquí teníem un vídeo del joc, que no sembla especialment atractiu ni en gràfics ni en agilitat del desenvolupament de les partides, si voleu que us doni la meva opinió del poc que he vist. Sembla que les versions per a microordinadors van ser aplaudides, però que la conversió a consola no hauria aprofitat la potència del nou sistema.

El Miya 2000 detecta la força del swing que fem amb el pal que incorpora i amb el qual colpegem una pilota que jo em pensava que seria com les de futbol de les recreatives i les fires, que mesuren la força però no surten disparades, però a la imatge que veurem a continuació -i en el fet que hi hagi dues boles més de recanvi- se suggereix que potser haurem de protegir una mica la nostra sala d'estar.


Per si no es veu, que podria ser, a la fotografia de la dreta de la capsa hi ha una xarxa perquè no hàgim d'estar contínuament reemplaçant els vidres del balcó ni provoquem accidents de cotxe en els pitjors dels casos.

En fi, per tal de funcionar, s'ha de connectar als dos ports de comandament de la consola, i tenir un comandament normal connectat al seu torn al Miya 2000, perquè amb ell ens mourem pels menús i farem totes les accions que no siguin el moviment físic amb el pal.

Malauradament no he trobat informació sobre quin preu tenia, si va sortir a Europa o no, i quina és la seva valoració actual al mercat de segona mà, perquè ni tan sols filtrant per articles venuts l'he trobat. Que existeix, però, sembla indiscutible. 

Sigui com sigui, i sense haver trobat informació sobre la qualitat de la resposta del perifèric, és un precedent, basat en una tecnologia totalment diferent, dels controls per moviment que ens permetrien jugar a videojocs de golf movent el cos, primer a la Wii amb el Wii Sports i actualment al Mario Golf Super Rush, a la Switch. Doncs bé, la idea de fer l'experiència golfística dels videojocs més immersiva que amb un pad ve, com podem veure, de lluny.



divendres, 11 de setembre del 2020

Accessoris: el nadó de peluix de la Wii

Amb els anys que fa que escric entrades sobre accessoris del món dels videojocs he vist coses que coneixia i de les quals no sabia gaire, també coses que no coneixia i que m'han semblat interessants, d'altres m'han sorprès o fet riure... 

El que protagonitza aquesta entrada, però, és un accessori que ni coneixia ni esperava que existís. Directament no m'havia passat pel cap. I mira que per a la Wii es van llançar coses realment absurdes i estranyes. 


En aquesta entrega de la saga paradigmàtica dels jocs casual (i masclistes) per a Nintendo DS, Wii i 3DS anomenada Cooking Mama, que en realitat és un spin-off que no va de preparar àpats, atès que es diu Babysitting Mama, i que va sortir el 2010 per a la Wii, la cosa va de tenir cura d'un nadó. 

El joc ens proposava diverses activitats relacionades amb els nadons, en forma de minijocs o seguint unes pàgines amb instruccions, i amb medalles que valoren la destresa amb què hem fet les coses. Curiosament, si som un desastre també en rebrem una, de bronze, que no està malament.


Com es pot veure,  es tracta de fer coses com bressolar-lo, donar-li el biberó -aquí, suposo que per prudència o simple preferència cultural per la llet preparada, no hi devia haver l'alternativa natural-, fer que es tiri el rotet, o canviar-li el bolquer.

Tractant-se de la Wii, el punt fort de la qual va ser el wiimote i el sistema de control per moviment, aquestes tasques demanen precisament que moguem el comandament de la Wii tot intentant imitar les accions que duríem a terme amb un nadó de debò.


El cas és que, per acabar de donar-li realisme, totes les còpies del Babysitting Mama incloïen un nadó de peluix a l'esquena del qual s'introduïa el wiimote. 

Això, en realitat, era innecessari, com també ho era el volant per jugar al Mario Kart Wii o a qualsevol altre joc de cotxes, però era l'excusa per vendre'ns plàstics extra, en aquest cas peluix. 

Pels vídeos que es poden veure a YouTube, el cert és que no sembla que el control del joc sigui gaire bo, i el peluix m'imagino que el fa encara més imprecís, però és un detall -que també devia encarir el preu, compte- per part de la distribuïdora. Per altra banda suposo que, malgrat que dins del joc es podia triar el color de pell del nadó, no se'n van fer peluixos a joc perquè tampoc no s'esperava que es vengués gaire, i es va triar, poc sorprenentment, el model caucàsic. 

Sigui com sigui, un accessori ben curiós, simpàtic i que es podria haver fet més famós si el títol hagués triomfat, però no va tenir bones crítiques.




 

dissabte, 30 de maig del 2020

Accessoris: la màquina de cosir de la Game Boy Color

Fa un temps vaig escriure una entrada sobre un videojoc molt estrany d'en Mario. Més que estrany, però, era sorprenent pel tema i per la manera de jugar-hi. Es tractava de dissenyar jerseis que es podien enviar perquè els teixissin de debò. Podeu saber-ne més aquí.

El que no sabia, però, és que un títol similar existia i, veient que venia amb un accessori, trobo que és el moment de recuperar aquesta secció clàssica del blog, però molt abandonada.


El títol en qüestió era el Jaguar Mishin Sashi Senyô Soft: Mario Family, conegut simplement com a Mario Family, i l'acompanyava un accessori tan curiós com una màquina de cosir.

Si al I am a Teacher: Super Mario Sweater, de 1986, es tractava de fer jerseis, fos enviant-los o copiant-ne el patró per tal de fer-los a casa, el Mario Family, de 2001 i sembla que com a últim joc de la Game Boy Color la proposta era brodar patrons allà on la gent volgués. Però centrem-nos en el perifèric en si.



En aquest vídeo se n'explica el funcionament en anglès, i és que la màquina també va arribar als Estats Units, però ja en parlarem. Certament el programa té moltes opcions de configuració, però és clar, s'ha de tenir un mínim d'interès en el món de la confecció i suposo que uns coneixements, com a mínim, bàsics. Personalment, no tinc ni una cosa ni l'altra.

L'origen de tot això el trobem en el registre de l'empresa Jaguar, fabricant de màquines de cosir, el 1997, i el 1999 ja era la segona marca d'aquests aparells al Japó. L'any següent es crearia el primer microprocessador capaç de controlar una màquina d'escriure i es podria fer des d'una Game Boy Color a través d'un cable.


El model de la màquina de cosir que ens interessa venia amb una consola del mateix color que la capçalera de la mateixa màquina -que al seu torn recorda els iMac G3 de finals dels 90-, i sembla que n'hi havia més d'una variant en aquest sentit. La idea era captar l'atenció d'una audiència més jove, per l'època ja aliena a aquesta mena d'aparells, i no em refereixo a la portàtil.

Al vídeo que vèiem a dalt la que surt és una Singer Izek 1500, però a banda del nom es tracta de la mateixa màquina que la primera que va sortir, la Jaguar nu-yell JN-100, amb les mateixes funcions.



En aquest altre vídeo, molt més informatiu pel que fa a la història del perifèric, se'ns explica, per exemple, que la Singer Izek va ser el model llicenciat als EUA, que duia la Game Boy Color, mentre que al Japó, on hi havia la de Jaguar, els primers packs no la incorporaven. Després, però, va sortir un pack anomenat delux que incloïa, això sí, una Game Boy Pocket.

També hi veiem que les màquines venien amb un "joc" de la GBC -compatible amb les Game Boy originals i la Pocket-, el programa per fer-les anar, que es deia Raku x Raku Mishin (als Estats Units Sewing Machine Operation Software), i un VHS explicatiu.

Singer en va fer una gran campanya de promoció, aprofitant també que era el 150è aniversari de la companyia, i també es va enfocar al públic jove, però no va acabar de tenir èxit, així com al Japó sí que havia funcionat. Potser hi va influir el seu preu de 700 dòlars.


Posteriorment Jaguar va llançar la Nuotto, un nou model que era el JN-2000, i que aquest cop sí que incloïa una Game Boy Color.

Era un model més avançat, amb més capacitat per brodar coses més elaborades i amb nous cartutxos Raku x Raku exclusius, a més de l'esmentat Mario Family, que la màquina anterior no hauria pogut aprofitar al màxim, atès que entre altres coses no brodava en diversos colors. Un Kirby Family també estava en desenvolupament, però al final va ser cancel·lat.

Certament és un dels accessoris més sorprenents dels ja de per si curiosos perifèrics que s'han vist en consoles no només de Nintendo, que Déu n'hi do, sinó en general.






dissabte, 22 de febrer del 2020

Accessoris: el sensor solar del Boktai

Fa uns anys, més d'una dècada en realitat, es va publicar al mercat espanyol un manga d'aquells que passen desapercebuts i que certament jo recordo que existia, segurament en vaig revisar la traducció d'alguns volums i tot, però no em va cridar gens l'atenció.

Ha estat ara, arrel d'una curiositat que he descobert, que m'ha tornat a la memòria perquè he vist que era l'adaptació d'un videojoc.


Es tracta del Boktai: The Sun is in Your Hand, per a la Game Boy Advance, un títol llançat el 2003 (2004 a Europa) amb desenvolupament i distribució de Konami i implicació com a productor del llegendari Hideo Kojima

Amb això ja n'hi hauria d'haver prou per fixar-s'hi, però quan treballava amb el manga Jango, que és com es coneixia, no sabia que era una adaptació d'aquest joc, que podria ser un de tants, de fet ni tan sols n'havia vist mai cap imatge, però m'ha cridat l'atenció per una mecànica innovadora i curiosa


Representa que cicle de la vida s'ha trencat i que circulen pel món els no-morts, però la gent també mor per culpa d'una matèria fosca i els que no són caçats pels anomenats Immortals. Evidentment sorgeix un heroi, el nostre protagonista, que es diu Django i té sang de caçador de vampirs, a més d'una arma de llum solar que es diu Gun Del Sol

Fins aquí molt bé, però resulta que el cartutx d'aquest joc té un sensor de llum fotomètric que fa que, si el cartutx rep la llum del sol, l'astre aparegui dins del joc i l'arma del protagonista estigui carregada. Si no tenim l'ocasió de sortir a l'exterior i que el cartutx rebi llum del sol, cagada pastoret i hi podem jugar, sí, però evitant els enemics. Perquè després diguin que els videojocs fan que els nens es quedin tancats a casa.


El sensor seria aquest quadradet negre del mig, mentre que els altres dos són xips. El cartutx, és clar, és transparent, i té una forma diferent, que sobresurt de la consola. No acabo de tenir clar si és gaire pràctic jugar-hi amb una Game Boy Advance SP, però suposaré que sí. 

Aquesta original proposta tindria continuïtat en les dues seqüeles per a la mateixa Game Boy Advance, el Boktai 2: Solar Boy Django (2004-2005) i l'exclusivament japonès Shin bokura no taiyô: gyakushû no Sabata (2005). 


Curiosament, el 2007 en va sortir una nova entrega per a la Nintendo DS, ara a tots els territoris altre cop, que al Japó es va conèixer com a Bokura no taiyô: Django & Sabata i a Occident com a Lunar Knights, sembla que per tal d'evitar l'associació amb la franquícia, atès que les targetes de la nova portàtil no permetien incloure el sensor. Tanmateix, als models que tenen ranura per a cartutx, que són fins a la DS Lite inclosa, el problema se soluciona posant-hi el cartutx d'un dels tres jocs anteriors, però això omple una barra diferent segons el joc triat. Si no tenim aquesta possibilitat, el sol es genera dins del joc de manera aleatòria. Tampoc calia, doncs, renegar del nom de la saga.

Però com vaig descobrir l'existència del primer títol (i de la saga) és una història encara més interessant: va ser llegint una notícia en què s'explicava que en Hideo Kojima va proposar a Nintendo que, a més del sensor solar, també se'n pogués incloure un d'alè d'all, per tal de tenir més poder lluitant contra la mena de vampirs que apareixen al joc. La idea va ser rebutjada, però almenys hauria donat un ús força interessant a aquesta certament indesitjable flaire bucal. 




dijous, 22 de febrer del 2018

Accessoris: Famicom 3D System

Veig que feia més d'un any que no publicava una entrada d'aquesta secció, Accessoris, una de les que porta al blog des que va començar fa 9 anys. I ja era hora de posar-hi remei.

Ho faig amb un text sobre un perifèric que té un nom força descriptiu, Famicom 3D System, que com ens podem imaginar és el sistema per a jugar a videojocs en tres dimensions a la Famicom, la NES japonesa.


Aquestes ulleres que gairebé semblen, per l'embalum que fan, unes ulleres actuals de realitat virtual, van sortir al Japó el 21 d'octubre de 1987, amb la consola de 8 bits de sobretaula de Nintendo ben establerta i adquirint veterania, i va ser un dels moltíssims accessoris amb què es va voler donar una nova dimensió als seus jocs, en aquesta cas literalment, amb la tercera.

Es connectaven a la Famicom a través del port d'expansió que requerien tots els seus accessoris, atès que els seus dos comandaments estaven inevitablement lligats al sistema i, per tant, no hi havia ports per a comandaments pròpiament dits que es poguessin fer servir per a aquest menester. 


Aquí en tenim un anunci gràfic que ens mostra que, com sempre passa amb les 3D estereoscòpiques, la idea era que les imatges tinguessin l'aparença de sobresortir de la pantalla.

Però sempre és més divertit veure aquestes coses en forma d'anuncis televisius, oi? Curiosament, el que veurem a continuació és més discret pel que fa a les promeses.



És més divertit per una altra cosa: hi ha 5 persones amb les ulleres posades, però dubto que s'hi poguessin connectar més de 2 jugadors -potser ni tan sols això-, i també que la gent es comprés aquest aparell en quantitats per repartir a la família només perquè mirés.

En fi, el joc que apareix a l'anunci és el Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally (1988), un títol de curses de ral·li que ha passat a la història com la primera vegada que en una portada de videojoc es va mostrar en Luigi més prim i alt que en Mario. A més, aquest videojoc seria homenatjat en un uniforme del Super Mario Odyssey (2017).


Com a curiositat, Sharp també en va treure una versió per a la Twin Famicom, la consola llicenciada per Nintendo que combinava la Famicom i el seu cèlebre add-on Famicom Disk System.

La llista de títols compatibles amb el perifèric es reduïa al joc esmentat i 5 més: Attack Animal Gakuen, Cosmic Epsilon, Falsion, Highway Star i JJ: Tobidase Daisakusen Part II, tots força desconeguts. I si els tenim però no disposem de les ulleres no passa res, perquè es poden jugar en 2D. El botó Select del comandament de la consola és el que permet activar o desactivar l'efecte tridimensional.

El Famicom 3D System va ser un fracàs, en part per les seves incòmodes ulleres i en part perquè ben pocs jocs en feien ús. Per tant, no es va exportar -a diferència de les SegaScope 3-D Glasses de la Master System-, però queda com el primer intent d'implementar les 3D estereoscòpiques per part de Nintendo, que hi tornaria a apostar amb la malaguanyada Virtual Boy (1995) i finalment l'encertaria amb la Nintendo 3DS (2011).

 

dijous, 5 de gener del 2017

Accessoris: el rifle de franctirador de la PlayStation 2

Difícilment un accessori em semblarà més sorprenent i incòmode que la serra mecànica per a jugar al Resident Evil 4, i he vist i he parlat d'altres de més grossos, lletjos o absurds, però en aquest club hi podria entrar perfectament l'accessori d'avui. 



Es tracta d'un rifle de franctirador que va sortir per a la PlayStation 2, en aquest cas en exclusiva, fet per la third party VGA (Video Game Accessories). El seu nom, Sniper Rifle & Arcade Shotgun.

Segons la informació que en trobo, va sortir a la venda l'any 2003 i se li poden extreure el canó, la mira telescòpica i la culata, per tal d'adaptar-se a segons quins jocs compatibles amb aquest accessori.


Els videojoc compatibles amb l'Sniper Rifle de VGA són els següents:

  • Crisis Zone
  • Dino Stalker
  • End Game
  • GunCom 2
  • Gunfighter II
  • Gunvari Collection + Time Crisis
  • Ninja Assault
  • Resident Evil Survivor 2 - Code: Veronica
  • Resident Evil: Dead Aim
  • Starsky & Hutch
  • Time Crisis 2
  • Time Crisis 3
  • Vampire Night
  • Virtua Cop Elite Edition

Com podem veure no són pas pocs, de manera que a diferència del que passa amb altres accessoris voluminosos i/o estranys, la inversió logística pot valer la pena, i econòmicament tampoc no en requereix gaire, si feu un cop d'ull a eBay.

No he estat capaç de trobar-ne opinions, però un accessori similar, el U.S. Army Elite Force Assault Rifle Controller de la Playstation 3, que fa ús del PlayStation Move, és compatible amb molts menys títols i a sobre les opinions són dolentes, sobretot en el sentit que aquesta compatibilitat és una porqueria.

Evidentment, i la llista de jocs ho deixa ben clar, estem davant d'un accessori pensat per a amants d'un gènere molt concret dels videojocs, de manera que si us agraden els títols de disparar, els de pistola de tota la vida, vaja, pot ser una bona opció. Però compte, que no és compatible amb els televisors moderns de 100 Hz i en amunt.


dimecres, 16 de març del 2016

Accessoris: el TeeVGolf

En aquesta secció que feia molt de temps que no tocava hem vist perifèrics o accessoris de tota mena: alguns de més impressionants que altres, alguns de més coneguts o més obscurs, d'altres de curiosíssims i exclusivament japonesos... i d'altres que es dissenyen per a un únic videojoc o una única saga, com és el cas de l'aparell de què parlo avui.


Vull confessar, per endavant, que l'esport de masses que és el golf a mi no em diu res. Ni l'ambient en què es mou, aparentment, la gent que el practica. En videojocs tampoc no l'he provat gaire, amb alguna excepció com el Hole in One de l'MSX, i no descarto aprofundir en alguns d'en Mario que només he tocat per sobre.

Tot i així trobo curiós el TeeVGolf, un accessori per a jugar específicament als jocs de la saga PGA Tour Golf d'Electronic Arts que havien sortit fins que va aparèixer aquest perifèric, calculo que l'any 1995 -i només als Estats Units, diria-, perquè en la poca informació que he trobat sembla que el videojoc més recent amb què era compatible és el PGA Tour Golf 1996, de 1995. Cosa que no significa que no funcioni en títols posteriors, perquè en van sortir dos més abans que la saga es rebategés com a Tiger Woods PGA Tour Golf el 1998, però no es confirma enlloc. N'hi ha molt poca informació, però al següent vídeo ens en donen força detalls.


Trobo que és interessant veure'l sencer, però si us fa mandra o no teniu ni idea d'anglès -el cas és que s'entén força bé amb un nivell mitjanet com el meu-, l'autor del vídeo explica que funciona amb dues piles de mida AA, que es pot ajustar per a dretans i esquerrans i que la sensació en agafar-lo s'acosta força a la d'un pal de golf de veritat. 

El pal es detecta amb infrarrojos amb una base que s'endolla a la consola, que pot ser la Mega Drive o la Super Nintendo, segons la versió que tinguem, i té uns detectors que permeten traslladar a la pantalla els nostres swings, amb un dibuix d'una pilota de golf perquè ens en fem una mica més la idea. Per tal de navegar pels menús del joc endollem un comandament estàndard a l'altre connector que ve amb la base del TeeVGolf. 

 
Pel que fa al seu funcionament, si ens hem de refiar de l'autor del vídeo sembla que respon força bé, però faltarien altres opinions al respecte, perquè com ja he dit abans se'n troba molt poca informació, a internet. Principalment fòrums en què la gent parla sobre si és gaire difícil de trobar. 

A mi em sembla que sí, almenys en una cerca superficial a eBay. Deu ser que la gent n'escriu el nom de diverses maneres, fa servir un genèric o realment costa molt de trobar. I quan una cosa costa de trobar, independentment de si és bona o és gaire útil, ja sabem què passa.





dijous, 24 de desembre del 2015

Accessoris: el karaoke de la Dreamcast (Drikara)

Jo no sóc gens de ballar ni cantar, molt borratxo -o coaccionat- he d'estar perquè em vegeu fer una de les dues coses, però això no vol dir que no m'interessi la música, creada en principi per a ser escoltada, ni que no em faci gràcia veure altres persones cantant, especialment als karaokes

Doncs bé, l'accessori de què parlo avui és d'aquesta categoria, i no sabia que n'hi havia un per a la 128 bits de Sega, per tant em permet fer una entrada més d'aquesta secció i em dóna l'excusa sempre benvinguda per a parlar de la Dreamcast.


El Dreamcast Karaoke va sortir el 2001 en exclusiva al mercat japonès, país on van néixer aquests aparells que permeten cantar tot seguint la lletra de les cançons en una pantalla, i com no podia ser d'una altra manera va rebre un sobrenom basat en la contracció del seu nom, molt típic del japonès, de manera que també es coneix com a Drikara

No era la primera vegada que Sega llançava un karaoke, ja que el 1995 n'havia comercialitzat, també només al Japó, un per a la Saturn que es deia MKU-1, el primer karaoke per a consola i certament molt anterior a la popularíssima sèrie Singstar de les consoles de Sony, però a diferència d'aquesta mai exportat.


El Drikara en si era això que veiem a la imatge, que es connecta a la Dreamcast a través del seu port d'expansió, normalment utilitzat per al mòdem. A la primera foto hem vist també l'imprescindible micròfon, que sembla que venia sol però entenc que es podia comprar per separat per tal d'afegir una altra persona a la festa. De fet, era compatible amb altres aparells de karaoke, o sigui que entenc que els genèrics també hi funcionaven.

A més, incloïa un disc, el Sega Kara -una altra contracció, en aquest cas de "Sega Karaoke"-, que era el software que venia amb algunes cançons per a anar escalfant i sobretot permetia descarregar-ne de noves -pagant, és clar- dels servidors que en aquell moment estaven en marxa, però atès que ja fa anys que es van tancar el Drikara ha perdut el seu sentit, fins i tot per als nostàlgics.


Per què? Doncs perquè el Drikara, a banda de no tenir la possibilitat de reproduir discs de cap mena, no tenia tampoc emmagatzematge intern, així que les cançons que es baixaven quedaven esborrades en apagar la consola. 

Com a aspecte positiu tenim el fet que s'hi podia connectar la Dreameye, la càmera de la Dreamcast, per tal que els usuaris cantessin tot veient-se la cara a la pantalla. 


No n'he trobat cap anunci ni tan sols buscant en japonès, així que he posat un vídeo d'un que l'obre i ensenya com va. De tota manera, el Dreamcast Karaoke és només una curiositat de col·leccionista per a qualsevol Occidental, perquè encara que el compréssim en aquella època i tinguéssim una Dreamcast japonesa la impossibilitat d'accedir als servidors per a emprar l'aparell el feia gairebé completament inútil per a nosaltres. 

Tan inútil com la unitat de discs Zip que la consola havia de tenir i que al final no va arribar a sortir ni tan sols al Japó, però que va servir per al disseny del Drikara.

diumenge, 11 d’octubre del 2015

Accessoris: l'e-Reader de Nintendo

Sempre em fa gràcia parlar d'accessoris per a videoconsoles. Són coses que en moltíssims casos no tinc, ni havia vist mai, ni voldria perquè en realitat no els trauria profit, però el perifèric que avui ens ocupa afegeix una reflexió a les ja esmentades: era necessari?


Parlo de l'e-Reader de Nintendo, de 2001, un perifèric pensat inicialment per a la Gameboy Advance que permetia, segons el joc, accedir a nous nivells, jugar a minijocs o desbloquejar coses gràcies a les dades que portaven unes targetes, les e-Reader cards, que s'havien de passar pel lector un nombre divers de vegades, segons el cas. 

Em podríeu dir "home, doncs no està malament, la idea". I us respondria que teniu raó. Hi ha coses realment interessants, com ara pantalles exclusives per a la versió japonesa portàtil del Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3, o els minijocs com el Mario Party-e, exclusiu d'aquest sistema.



També és interessant la possibilitat de jugar amb clàssics de la NES a la Gameboy Advance, oi? Però... un moment, que no van sortir en cartutx, tots aquests jocs? Que no són aquells que quan busquem jocs de la NES a eBay ens obliguen a modificar la cerca per tal que només ens surtin els originals? Sí, són aquests. Podrien haver fet des del principi aquests ports en format cartutx, però es van estimar més passar-los per l'e-Reader primer.



Aquest és un dels inconvenients que li veig, com també considero que ho és la necessitat, en aquest cas, de passar les 5 targetes que venien als sobres, per davant i per darrere (10 cops en total, doncs), abans de poder-hi jugar. 

Una segona versió de l'aparell, l'eReader+, tenia un port per a connectar-se amb la Gamecube, cosa que permetia desbloquejar coses al primer Animal Crossing, per exemple, i una altra Gameboy Advance. És aquest el que va arribar a Occident. No gaire, però: als Estats Units es va vendre, però no gaire, i es va descontinuar el 2004, i a Europa en van arribar poquíssims abans que es cancel·lés el projecte, tot i que hi ha fonts que asseguren que no hi va sortir mai. Als japonesos, en canvi, aquestes coses els encanten i allà sí que es va vendre bé.


Aquest és l'aspecte que tenia el "trasto" introduït a la Gameboy Advance original. No estava pensat per a la futura Gameboy Advance SP, on es podia posar però quedava a la part de sota -naturalment, perquè és on van els cartutxos- i una mica a l'aire, i si el que volíem era desbloquejar coses en cartutxos que ja posseíem necessitàvem per força una altra consola, que seria la que tindria el joc introduït.

Us preguntareu, potser, com es connectaven les dues GBA si el port per al cable link estava tapat per l'e-Reader: doncs bé, això ja estava previst, de manera que el cable link anava al mateix e-Reader. Amb la Gameboy Advance SP no hi havia aquest problema, però. El Gameboy Player, l'aparell que permet jugar amb jocs de la GBA a la Gamecube, també admetia l'e-Reader, però llavors necessitàvem una altra Gamecube on hi hagués el joc en qüestió funcionant.

Què passa amb la Nintendo DS? Doncs que també admet l'e-Reader, però només la versió Lite -i, altre cop, algunes fonts diuen que no era ben bé així i que calia modificar una mica l'e-Reader-. Ara bé, com que les DS no tenen sistema de connexió amb altres consoles per cable, atès que s'hi comuniquen sense fils, només podríem fer ús de les targetes que no necessitin estar lligades a un videojoc.


En fi, jo trobo que és un perifèric massa complicat i innecessari. Això de les targetetes pot fer gràcia al principi, però els veig més utilitat a l'hora de desbloquejar coses en videojocs existents que no pas com a suport per a d'altres jocs, que com ja es va demostrar podien arribar perfectament en cartutx. Vull pensar que, almenys, les targetes eren barates i d'aquesta manera compensaven l'embolic i, en alguns casos, la poca substància dels minijocs fets expressament per a l'e-Reader. N'ignoro, però, els preus. Ara, naturalment, deuen anar cares, i no cal ni que parlem de les targetes exclusives de determinats esdeveniments, distribuïdes de manera molt limitada.

Si esteu disposats a buscar aquest accessori i les targetes que s'hi feien servir -que vés a saber com n'estan, de gastades per l'ús-, heu de saber que encara que les respectives consoles i versions eren region free, les targetes no ho eren, de manera que val més que aconseguiu una GBA o una DS Lite japonesa (i els respectius videojocs en versió nipona) i feu a partir d'aquí. Al capdavall va ser al Japó on van sortir més targetes i per a més títols.

dimecres, 12 d’agost del 2015

Accessoris: el Hands Free de la NES

Avui ens posem una mica seriosos, perquè hi ha coses sobre les quals no està bé de fer humor -tot i que defenso que se n'ha de poder fer de qualsevol tema, per una qüestió de llibertat d'expressió-, i sovint m'he preguntat com es deu viure l'afició als videojocs en cas de perdre un braç, una mà o la mobilitat d'alguns membres del cos. 

Suposo que en general, qui pateix una d'aquestes desgràcies deixa de poder jugar a videojocs convencionals i s'ha de confirmar amb els comptats títols que permeten controlar el joc amb una sola mà, però què passaria si tinguéssim la mobilitat molt reduïda i, en el cas més extrem, fóssim tretraplègics i només poguéssim moure, per exemple, la boca?


Buscant informació per tal de fer una nova entrada d'aquesta secció dedicada als accessoris i perifèrics vaig trobar-ne un del quan ni tan sols havia sentit a parlar, probablement perquè els meus coneixements són molt limitats.

En general no sé si aquest accessori és gaire conegut per part dels autèntics experts en videojocs, però he pensat que seria interessant parlar del Hands Free de la NES, un dispositiu que permetia jugar també a aquells jugadors que havien perdut la mobilitat a les quatre extremitats i sovint també el tronc.



Llançat el 1989 per la mateixa Nintendo per a la seva consola de 8 bits de sobretaula, el seu funcionament, que requeria de tota manera una gran coordinació per part de l'usuari, consistia a emprar la barbeta per tal de moure la palanca equivalent a la creueta de direcció i, per a les funcions dels botons A i B, xuclar o bufar en un tub, tot plegat amb l'enorme comandament lligat al pit del jugador.


Segons el que es pot llegir al text de la imatge, el Hands Free s'havia d'encarregar directament a la companyia, que l'estava desenvolupant precisament quan una mare va sol·licitar algun sistema per tal que la seva filla, que havia perdut l'ús de les mans, pogués continuar jugant a videojocs.

No es venia, per tant, a les botigues, i el preu al qual el venia Nintendo era, segons les fonts, 120 dòlars (de l'any 1989), que perquè ens en fem una idea era molt més del que valia la consola, i la prova és que també existia un pack de NES, un joc i el Hands Free per 179 dòlars.

Ignoro si també es podia comprar des d'Europa o el Japó, però n'hi ha constància almenys als Estats Units. Actualment va força més car, com passa amb tots aquells articles que circulen de manera molt limitada al mercat de segona mà. En qualsevol cas no es pot dir que Nintendo no hagi tingut en compte, des del principi, un ampli espectre d'usuaris en tots els sentits.





diumenge, 17 de maig del 2015

Accessoris: el Vaus Controller (NES)

Ja n'hem vist una pila, d'accessoris per a la 8 bits de sobretaula de Nintendo, però la popularitat i la longevitat de la consola són dos factors que fan que no ens sorprengui saber que encara no els hem repassat tots. 

El d'avui, com tantes altres coses de què acabo parlant al bloc, no el coneixia ni tan sols per haver-ne sentit a parlar. Però m'ha semblat prou curiós, fins i tot sabent que no és l'únic comandament creat expressament per a un joc.


Aquesta és la versió per a la Nintendo de l'Arkanoid, un dels videojocs més emblemàtics de la història (al seu torn "basat" en els Breakout d'Atari, que el van precedir), i del qual per cert hauria de parlar algun dia, però no és del joc, que parlarem avui, sinó del comandament que es va crear expressament per a gaudir-ne al màxim en aquesta consola.


Com segurament ja sabeu si heu tingut l'ocasió de provar alguna de les moltes conversions que existeixen d'aquest joc, pot arribar a ser desesperant controlar amb precisió la Vaus, la nau que movem a dreta i esquerra per tal de fer que la pilota que ha de destruir els blocs reboti i no caigui al buit. 

El cas és que Taito, amb la intenció de reproduir amb la màxima fidelitat possible el control que proporcionava la recreativa de la mateixa Taito de 1986, que gràcies a una rodeta permetia moure la nau amb el grau de velocitat que volguéssim, va crear el Vaus Controller, una versió per a la NES del sistema de control original. 


Considerat un  perifèrics de la Nintendo difícil de trobar (tot i que a eBay tampoc no va tan car, tenint en compte com és la gent), es va posar a la venda juntament amb l'Arkanoid en un paquet més gran del que era habitual, cosa realment extraordinària al catàleg de la Nintendo. De fet, no es podia comprar el joc sense el comandament ni el comandament sense el joc.

Consistia, com podem veure a la foto, en un objecte de la mida, el color i els materials d'un comandament normal de la NES, però amb els botons completament diferents. Al Japó va sortir en color negre amb botons vermells i se'n va fer una altra versió, distribuïda amb l'Arkanoid 2, que era blava amb els botons verds i tenia un port per a connectar-hi un altre comandament, cosa que permetia la participació d'un segon jugador.


El cas és que a l'Arkanoid també es pot jugar amb el pad de tota la vida, amb la dreta i l'esquerra de la creu, però fent-ho així no es pot regular la velocitat. 

L'experiència de joc representa que millora força gràcies al potenciòmetre que incorpora el Vaus Controller, si més no augmenta la precisió del control de la nau, que en aquest cas no va gens malament. Serà qüestió de provar-ho. Per cert, també és compatible amb un altre joc de Taito, el Chase H.Q.


dilluns, 6 d’abril del 2015

Accessoris: Jumper Pak, el perifèric que no feia res

N'hem vist molts, d'accessoris i perifèrics, en aquest bloc, però el d'avui el vaig conèixer per casualitat fa uns dies. Resulta que un reduïdíssim nombre de videojocs de la Nintendo 64 feia ús d'un accessori anomenat Expansion Pak, que des de la seva aparició el 1998 proporcionava a la consola 4 megues de RAM extra. En alguns casos només en millorava els gràfics (en resolució o en frame rate), en d'altres era necessari per a l'aparició de determinats aspectes de la jugabilitat, i en dos jocs concrets, el The Legend of Zelda: Majora's Mask i el Donkey Kong 64, era imprescindible i les primeres edicions l'acostumaven a incloure.

Jo, que tinc una Nintendo 64 que em van regalar però que era adquirida de segona mà, em pensava que no tenia aquest accessori, i vaig posseir un Donkey Kong 64 complet que vaig acabar revenent perquè, repeteixo, em pensava que no tenia l'Expansion Pak i no el trobava per separat a un preu raonable. Anys després vaig extreure la tapa del port superior de la consola i resulta que hi havia instal·lat un Expansion Pak. Ara que tot ha pujat tant de preu m'estiro els cabells, perquè no tornaré a trobar aquell joc a un preu decent.


Però no és de l'Expansion Pak que vull parlar avui, sinó d'una cosa molt més apassionant, i ho dic amb tot el sarcasme possible, però en realitat és interessant. Es tracta del Jumper Pak, la peça que hi havia en aquest port superior de la Nintendo 64 de sèrie, i que se substituïa per l'Expansion Pak.

Tot i que el títol de l'entrada impacta, admeto que és una mica trampós: no és que el Jumper Pak no fes res, no és que fos inútil. És necessari tenir-lo posat en aquell port llevat que hi tinguem instal·lat l'Expansion Pak. Tanmateix no es venia per separat i si algú el volia l'havia de demanar expressament a Nintendo. Jo, que no el tinc, val més que conservi en bon estat l'Expansion Pak o no podré jugar ni tan sols amb els videojocs que no el requereixen.  


És a dir, que si per fer la gràcia vam extreure el Jumper Pak que venia amb la consola i el vam perdre, o vam comprar una unitat sense cap dels dos perifèrics, no hi podrem jugar. Si engeguem la consola amb el port superior buit, no veurem la imatge a la pantalla.

Per tant, no és que sigui innecessari, però està pensat per a "guardar-li el lloc" a l'Expansion Pak. En termes tècnics que a mi se m'escapen, perquè d'informàtica hi entenc ben poc, el Jumper Pak és el que és coneix com un RAMBUS Terminator, que tanca el circuit. De fet, al Japó es diu Terminator Pak.


dissabte, 24 de gener del 2015

Accessoris: Trance Vibrator

Parlàvem l'altre dia de l'aquí inèdit iS - Internal Section de la Playstation, en el qual molt probablement s'havia inspirat un altre joc, el Rez, així com les seves seqüeles. Llavors vaig descobrir l'existència d'un perifèric que em dóna l'excusa perfecta per a rescatar una secció ja anciana i amb poques possibilitats de futur, i alhora fer una entrada més del bloc, que sempre va bé.

El Rez, de 2001, és un shooter sobre rails, musical a més a més, de Sega, que va tenir versions per a la Dreamcast al Japó i Europa i per a la Playstation 2 als tres mercats principals del sector, i feia així:


Però poso el vídeo només perquè us feu una idea de com és el videojoc que va originar l'accessori, perquè tingueu al cap la música techno que l'ambienta i la interacció amb un aparell que es va posar a la venda amb la versió per a la Playstation 2.


L'accessori en qüestió és el Trance Vibrator, un perifèric que es connecta a la consola per USB i que, ben protegit per una funda que està inclosa al pack, podem col·locar-nos sota els peus, a la butxaca, a la falda o sota el cul, si volem, per tal de notar vibracions en consonància amb la música de les pantalles i que es produeixi el fenomen de la sinestèsia, segons el qual l'estimulació d'un sentit provoca una resposta involuntària en un altre, en aquest cas una vibració (tacte) ens faria pensar en un efecte sonor del joc (oïda) i viceversa.

La gràcia de la idea és que la vibració és molt més forta que la que proporciona el comandament Dualshock 2 estàndard de la Playstation 2, i que a mesura que avancem van creixent encara més. I també que, per les possibilitats de col·locació que ofereix, pel seu nom i per la tendència a pensar malament que té la gent (només cal posar "trance vibrator" a Google Imatges), hi ha qui ha vist en el Trance Vibrator, i també hi ha qui les ha dut a terme (en anglès, però val la pena llegir-ho), possibilitats que van més enllà del massatge.


La culpa la tenen els mateixos responsables, però, amb anuncis com aquest japonès del Rez, on dos nois sense samarreta gaudeixen del joc o, més aviat, de les vibracions, tot i que a l'anunci curiosament s'insinua que les proporciona el propi Dualshock, cosa que sabem que no és veritat, com a mínim fins a aquests extrems.

Però hem d'admetre que era quelcom més aviat previsible, la gent se n'hauria adonat sola: un usuari pot estar jugant al joc i un altre sostenint, o subjectant com vulgui, el perifèric. 


El pack amb el Rez era exclusiu de la versió japonesa del joc, però l'aparell també es podia comprar per separat i va per USB, de manera que és compatible amb les PS2 europees i americanes. Una altra cosa són els videojoc compatibles: tenim la versió per a PS2 de l'Space Channel 5: Part 2, també de Sega, i la versió japonesa del Disaster Report, anomenada Zettai Zetsumei Toshi.

Per cert, el Rez HD, que va sortir el 2008 per a Xbox Live Arcade, no pot aprofitar del Trance Vibrator, però sí que presenta una alternativa en permetre l'ús de fins a quatre comandaments de la Xbox 360 per tal de transmetre les possibilitats vibratòries del joc, però és clar, no de la mateixa manera. Ara bé, en pot gaudir més gent de manera simultània. 



diumenge, 24 d’agost del 2014

Accessoris: Dream Machine

Estimats lectors, estimades lectores, d'aquesta secció, una de les més veteranes, ja no se'n pot treure gaire més suc. Cada cop em costa més trobar accessoris dels quals no hagi parlat, però suposo que encara hi haurà algunes entrades més.

La d'avui està dedicada a un perifèric del qual no havia sentit mai a parlar, ni havia vist, però que com a concepte és quelcom impressionant.


Fins ara, tant a 3 Botons i START com a la vida real, hem vist diversos accessoris que jugaven amb el moviment real de l'usuari, des del primer que ens ve al cap, que és el comandament de la Wii, fins al clàssic i fallit Activator Ring de Sega. Però de cos sencer només hi havia el Kinect, de la Xbox 360 i la Xbox One... o això ens pensàvem.

Perquè el 2005 el senyor Robert James-Herbert, de la companyia Australian Simulation Control Systems, va presentar a la prestigiosa E3 de Los Angeles el seu invent, conegut com a Dream Machine, que prometia el control total a través del moviment del cos sencer i la més gran interacció física amb els videojocs de tota la història gràcies a la rotació en totes les direccions possibles i la inclinació cap als 4 costats.


Teòricament s'adaptava al cos de qualsevol usuari independentment de la seva edat i constitució física i, com es pot veure en aquesta segona imatge, permetia també la col·locació d'una cadira (suposo que s'incloïa al pack, que tenia un preu inicial de 1.700 dòlars). Al cap i a la fi, sembla que estava orientat principalment als videojocs de curses o de conducció de qualsevol vehicle en general, tant per a PC com per a les consoles de sobretaula del moment, perquè no sembla que detectés accions com saltar o fer cops de puny, de manera que segurament es feien prement els botons situats al manillar.

Ara bé, la idea era exercitar el cos, i veient la Dream Machine és fàcil pensar que hauria estat força més útil en aquest sentit que no pas els 2 quilets que diuen que pots perdre amb el Wii Fit. I parlo en condicional compost perquè, malgrat la poca informació que hi ha d'aquest accessori (no he trobat amb quins videojocs era compatible —no el veig amb un Mario, però els fabricants asseguraven que podia amb tot—, ni si funcionava bé), sí que es veu que no es va arribar a comercialitzar. Ni el 2007, com estava previst, ni mai.


diumenge, 13 de juliol del 2014

Accessoris: Wii Bowling Ball

Tant si teniu la Wii com si no, segur que almenys una vegada heu provat el Wii Sports i heu fet una ronda pels 5 esports que proposa abans de quedar-vos amb el de tennis, que sembla que és el més popular. Si heu provat el de beisbol, per exemple, us deveu haver adonat que amb qualsevol moviment del canell, mentre l'executem al moment adequat, toquem la pilota. 

Però potser sou com jo i us agrada el realisme i, per tant, us col·loqueu com ho faria un jugador de beisbol i traceu el moviment amb els braços com si el wiimote fos realment un bat. Doncs bé, per a aquest públic potser es va inventar un perifèric accessori no oficial que està pensat per al minijoc de bitlles i qualsevol videojoc de bitlles del catàleg de la consola.


La Wii Bowling Ball de CTA Digital va sortir a la venda com un més d'aquests complements no oficials per al comandament de la Wii per tal de fer-nos somiar que n'hi ha prou amb alguna cosa més que els moviments de canell que esmentava més amunt, i la idea d'una bola de bitlles per als videojocs del gènere és, a priori, atractiva.



Com podeu veure en aquest vídeo explicatiu, es tracta d'introduir el wiimote a la bola, que un cop tancada ens permet navegar pels menús que calgui amb els botons, i un cop ens toca tirar només cal que fiquem els dits als forats típics d'una bola de bitlles, que també hi són, i que fem el swing

Ara bé, malgrat que només pesa mig quilo —i això l'allunya de l'hiperrealisme amb què ens venen el producte, potser aplicable només a la sensació tàctil però no al pes—, cal tenir en compte més que mai la recomanació d'ajustar-nos la corretja de seguretat al canell si no volem perdre el nostre estimat televisor de pantalla plana o la tauleta de vidre per a postres que tenim davant del sofà.


Llançat el 2009, l'accessori devia tenir prou èxit com perquè CTA Digital en fes versions també per al Kinect de la Xbox 360 i el sistema de detecció de moviment de la Playstation 3, el Playstation Move. La gran pregunta és: val la pena preparar tot això si només volem jugar uns minuts al joc de bitlles del Wii Sports o de qualsevol altre recopilatori de minijocs? 

Tenint en compte que hi ha títols dedicats exclusivament a aquest esport, com el Brunswick Pro Bowling (també per a Xbox 360 i PS3), el Ten Pin Alley 2 o qualsevol dels que s'esmenten al vídeo, però que han tingut molt mala acollida i la referència dins el gènere continuen sent els minijocs del Wii Sports i el Wii Sports Resort, potser no cal perdre el temps.

 

dimecres, 4 de juny del 2014

Accessoris: Gameboy Pocket Sonar

Aquesta secció, una de les més veteranes d'un bloc que va arribar als 5 anys d'edat fa uns mesos, em permet parlar d'aparells que es van inventar per a optimitzar l'experiència jugable de les videoconsoles, amb resultats d'allò més diversos, però més enllà del sempre interessant repàs històric el que més m'agrada és parlar d'accessoris a mesura que els descobreixo, una tasca que esdevé didàctica també per a mi.

En aquest grup trobem els accessoris estranys i inimaginables, que multipliquen la meva diversió, i el d'avui és un d'aquests, perquè mai no m'havia passat pel cap que a la Gameboy hi pogués haver una cosa així.


Parlem del Gameboy Pocket Sonar —que no és per a la Gameboy Pocket, sinó que el "Pocket" forma part de "Pocket Sonar"—, un perifèric que Bandai va llançar el 1998 després de desenvolupar-lo amb Honda i que en principi era el que diu el seu nom: un sònar de butxaca, adreçat als pescadors solitaris que volien "facilitar-se" la vida. 

El Pocket Sonar, com veieu a la part de la dreta, s'introduïa per l'espai dedicat als cartutxos i per tant l'accessori és compatible amb la Gameboy, la Gameboy Pocket i la Gameboy Light (aquesta exclusiva del mercat japonès, que al cap i a la fi és l'únic lloc on va sortir l'aparell). El cilindre groc és el que s'introduïa a l'aigua i el cable negre que es veu embolicat era el que unia les dues parts.


Per imbècil que pugui semblar, i ho sembla, es veu que funcionava prou bé i permetia detectar peixos fins a 20 metres de profunditat, tot enviant dades que es reflectien a la pantalla de la consola. Pel que se'n diu, era una bona opció atès que el seu cost era força inferior al d'un sònar similar que no s'hagués d'enganxar a una Gameboy.

A més, incloïa un minijoc de pesca (naturalment), el Gyogun Tanchiki Pocket Sonar ("Escola de pesca: detector Pocket Sonar"), però això ja és menys interessant perquè, al cap i a la fi, de videojocs de pesca n'hi ha uns quants, i potser, com aquest, també inclouen un diccionari de peixos. Però suposo que no va ser un al·licient prou important com per atraure el gran públic, que de tota manera no era el públic objectiu del Pocket Sonar.


Tanmateix, com sol passar especialment amb les coses de les quals no en queden gaires unitats, si el voleu aconseguir hi haureu de deixar una bona picossada, a més de tenir paciència tot esperant que aparegui en alguna web de subhastes.




dijous, 1 de maig del 2014

Accessoris que milloren la visibilitat de la Gameboy

La Gameboy, que recentment ha fet els 25 anys, ens l'estimem tots molt, però tant ara com en el moment que era la consola de moda no se'ns escapava el fet que era una portàtil "sense color" i que la visibilitat de la seva pantalla era millorable, tant per la mida com per les condicions lumíniques sota les quals jugàvem, ja fos segons com li donés el sol o, al contrari, quan era fosc. 

Les empreses també ho sabien, i és per això que es van llançar accessoris que solucionaven aquests problemes al preu de fer la màquina menys portàtil. Començarem per un perifèric força conegut però del qual encara no havia parlat a 3 Botons i START.


Parlo del Light Boy, una barreja de lupa i llum que, efectivament, permetia solventar aquells dos inconvenients. Personalment he de dir que el de la il·luminació sí que emprenyava, però mai no vaig trobar que els elements de la pantalla es vegessin tan petits com per fer-me malbé la vista. També és cert que llavors no tenia miopia.


Recordo haver vist aquesta publicitat a la Hobby Consolas, tot i que no amb tant de detall. Fins i tot m'havia arribat a plantejar si n'havia vist algun anunci a la televisió, però si existia no l'ha pujat ningú a Youtube.



Aquest altre és el Wide Boy, un accessori que era només una lupa i que va llançar una companyia llegendària, si bé no la més coneguda entre les grans, com és Sunsoft

Diuen que mirar a través d'una lupa durant molta estona tampoc no és gaire bo per als ulls, però bé, el cas és que l'accessori va triomfar prou com perquè, a banda de l'oficial, l'esmentat Light Boy, fabricat per Vic Tokai (responsable també d'alguns videojocs, per cert, com ara el Psycho Fox) en sortissin d'altres que en copiaven la idea.


Entre les companyies que ho van fer tenim Joyplus, que la va dur més enllà i a banda de la lupa amb llum hi va afegir uns altaveus (ja existia un accessori dedicat exclusivament a aquesta tasca) i uns botons que, muntants damunt dels que portava la pròpia màquina, convertien la Gameboy en una mena de recreativa en miniatura.

Tot plegat la transformava també en una andròmina que s'allunyava cada cop més de la idea amb què va néixer, la de la portabilitat, però val a dir que era espectacular i destacava entre els moltíssims accessoris que va rebre la primera portàtil de Nintendo.


Una altra, Saitek, va agafar aquell concepte i el va fer més agradable a la vista i més pràctic amb la seva pròpia proposta, el Booster Boy, que a la foto ja podem veure que permet jugar dedicant tots els dits a aquesta tasca, perquè l'accessori recolza la màquina. De tota manera no està gaire clar que faci tot el conjunt gaire ergonòmic. El que sí que feia, tant el Booster Boy com el Handy Boy, era consumir molta energia, però hi havia l'opció de connectar-ho tot plegat directament al corrent elèctric... i acabar de perdre del tot la portabilitat.


En la mateixa línia, però millorant la part dels controls, tenim la versió de la llegendària Konami, amb el nom de Hyperboy, que sí que semblava una petita recreativa i no es pot dir que tingui un disseny lleig.

No he trobat excessiva informació d'aquests accessoris, i entre la que em falta hi ha els anys de llançament, però sembla que va ser molt al principi dels anys 90. Després d'aquests intents es va abandonar la idea de magnificar la pantalla, però la il·luminació sí que va ser un tema a tenir en compte, i es va veure amb la Gameboy Light, exclusiva del mercat japonès i llançada el 1998.


Era la proposta oficial de Nintendo per al problema de la il·luminació i va aparèixer primer en els colors platejat i daurat, però després també hi va haver edicions especials, com ara les dedicades a l'Osamu Tezuka, el Déu del Manga.

La Gameboy Light, de mida lleugerament superior a la Gameboy Pocket, mantenia els tons verdosos, però la seva pantalla estava retrol·luminada, característica que la Gran N no va aplicar a la Gameboy Color ni a la Gameboy Advance original, però sí a alguns models de la Gameboy Advance SP.

I fins aquí el repàs als perifèrics que lluitaven contra les poques mancances que tenia aquesta meravella de portàtil, però a mi ja m'agrada com és i el que més em molesta actualment, quan hi jugo, és tenir la pantalla amb ratllades que dificulten més la visibilitat que no pas la manca de retroil·luminació o la mida.






Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...