Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Electronic Arts. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Electronic Arts. Mostrar tots els missatges

dimecres, 25 d’octubre del 2017

Jocs que no van veure la llum: Skate or Die (reboot)

L'altre dia parlava del petit clàssic -i en el submon dels videojocs de monopatí podríem dir que un clàssic sense el "petit" davant- que és l'Skate or Die!, amb dues seqüeles força diferents. 

També deia que hi havia un projecte relacionat amb ell que no havia vist la llum, i que en parlaria a la secció adequada. Doncs bé, ha arribat el moment.


Resulta que després de 1990-1991 no hem tornat a saber res de la saga Skate or Die!, però no perquè no hi hagi hagut, en tots aquests anys, cap intent de ressuscitar la sèrie. Sí que n'hi va haver un, però va ser cancel·lat per motius molt poc habituals en aquest sector de l'entreteniment.

Ens expliquen a Unseen64 que l'any 2002 Electronic Arts va encarregar a Criterion Games, companyia coneguda per la saga Burnout, un reboot o rellançament de l'Skate or Die!, però és clar, aquesta vegada en 3D, és a dir amb dissenys poligonals.


Segons com també es considerava una seqüela, però no ens enganyem: era refer el món del joc original amb unes eines molt més modernes i adaptant-ne la jugabilitat i la narrativa als temps actuals.

El cas és que havia de sortir per a PlayStation 2 i Xbox, i se n'encarregava un equip que havia estat responsable dels jocs TrickStyle (Dreamcast, 1999, i més endavant PC) i AirBlade (PlayStation 2, 2001), que eren com els mítics Tony Hawk de skateboarding però amb monopatíns voladors (hoverboards). Per tant, sabien el que es feien.

La proposta de Criterion era fer un joc de monopatí amb llibertat de moviments, en què el jugador pogués començar a fer els trucs allà on volgués, comprar objectes a les botigues i interactuar amb la gent, anant més enllà del que oferien els estancats Tony Hawk.


El problema -i aquí està la gràcia de la història, perquè les cancel·lacions de videojocs acostumen a ser perquè l'empresa productora en retira el suport o fa fallida- va ser que Electronic Arts es va emocionar en excés, i va pràcticament exigir que el nou Skate or Die! fos un títol de món obert, més un Grand Theft Auto III que no pas un Tony Hawk, i l'equip de Criterion es va veure desbordat per aquesta petició, de manera que va decidir abandonar el projecte atès que se'ls havia escapat de les mans i que duia un any en marxa.

EA no hi va reaccionar gens bé i va amenaçar amb demandar-los, a més que Criterion va ser marginada i li van cancel·lar altres projectes, però al final l'únic que va passar va ser que el joc no va veure mai la llum, i poc després se signava un acord per al desenvolupament del Burnout 3: Takedown, que va sortir el 2004 per a PS2 i Xbox. Poc abans, EA havia adquirit Criterion, que passava a ser un estudi intern del gegant de la producció de videojocs.



dimecres, 27 d’abril del 2016

Petits clàssics: Road Rash

Quan pensem en els videojocs de motos, i concretament en els de les consoles de Sega, és inevitable que ens vinguin al cap els títols fets a la casa, concretament la saga Hang-On i el Manx TT, però hi havia una tercera franquícia emblemàtica que signava Electronic Arts i que va sorgir d'un clàssic més aviat mitjà que no pas petit, com passa amb diversos jocs que han protagonitzat aquesta secció.


Es tracta de Road Rash, un nom que com a mínim coneixem -i en el meu cas és l'únic que se m'aplica, conèixer-lo, ja que no he jugat mai a cap de les seves entregues- i segurament tothom sap que pertany a un primer videojoc de curses il·legals de motos en què ens encoratjaven a fer caure els rivals a cops -"road rash" és el nom en anglès de les ferides, més aviat cremades, que es fan els motoristes o motociclistes quan cauen i freguen el terra-, que després tindria seqüeles, però comencem pel primer, el clàssic. 


Sortia a la venda per a la Mega Drive el 1991 i, com podem veure al vídeo i també a l'entrada que li va dedicar en Sikus a Game Museum -i es nota que ell sí que hi ha jugat-, gràficament no és cap meravella i la sensació de velocitat està superada no només pel Manx TT de la Saturn, òbviament, sinó també pel mateix i magnífic Super Hang-On de la Mega Drive. Tanmateix, en algunes coses el superava, com per exemple el trànsit normal que esdevenia un obstacle més o la possibilitat de graduar la inclinació del pilot

Aquí la gràcia era una altra: lluitar amb enemics sobre rodes i arribar el primer (de fet, ens classificàvem també en segon, tercer i quart lloc). I, si ens feien caure, recuperar-nos i remuntar. Ho podrem fer al llarg de 5 curses, i haurem d'anar amb compte amb la policia, perquè si ens deté s'ha acabat el bròquil. Un altre aspecte que cal destacar és que anem pujant de categoria i guanyant diners que ens permeten millorar la moto. Curiosament hi ha una modalitat per a 2 jugadors... però és per torns.



He dit que era un joc de motos per a una consola de Sega, però també que era d'una third party com Electronic Arts, així que no ens ha de sorprendre que se'n fessin conversions. Una d'elles va ser aquesta de la Game Boy, però també n'hi va haver per a la Game Boy Color (aquest l'any 2000), l'Amiga, l'Atari ST, la Master System, la Game Gear i el Mega-CD (el 1995).



No és qüestió de posar vídeos de totes les versions, però aquí el tenim en PlayStation, ja que el 1995 en va sortir un remake i es va programar per a la primera consola de Sony, però també la Saturn -que la gent s'acostuma a oblidar que també es feiens jocs per a aquesta consola!-, PC i la versió aclamada de la 3DO de Panasonic.

L'acollida que va tenir el Road Rash va ser molt bona en Mega Drive, no tant en d'altres sistemes pel que fa a l'original, i en el cas del remake també li va anar força bé. Però tornem enrere en el temps, perquè el 1992 va sortir la primera seqüela.



El Road Rash II és l'excepció d'aquella dita de "les segones parts mai no han estat bones", perquè va agradar encara més. Era una millora en tots els sentits, i afegia motos i modalitats de joc, dues d'elles de 2 jugadors simultanis, a més d'introduir un nou element que ja es quedaria a la saga: el turbo, vist ja al Super Hang-On. Per cert, en aquesta ocasió se'ns requeria quedar tercers per tal de continuar avançant, i ja no ens classificàvem amb una quarta posició.

Considerat un dels millors jocs de la Mega Drive, curiosament no se'n van fer conversions a d'altres sistemes. Misteris de la història dels videojocs.



El 1995, el mateix any que sortia el remake de l'original, apareixia novament en exclusiva per a la Mega Drive el Road Rash 3, subtitulat (dins, no a la caràtula) Tour de Force.

Més millores de la fórmula, sprites extrets de la versió Mega-CD del primer Road Rash, que es publicava també el 1995, més possibilitats de modificació del vehicle i, el més atractiu, la possibilitat de córrer en carreteres d'arreu del món. Podríem dir que a la saga li havia passat, fins llavors, que era una trilogia, una mica com a Mad Max quan encara ho era: les 3 parts havien agradat força, però sobretot la segona.



Però la feliç trilogia deixaria de ser una trilogia quan va aparèixer la quarta entrega de la saga, que també faria que deixés de tenir un expedient gairebé impecable, perquè el Road Rash 3D, de 1998 i només per a la PlayStation, no va agradar gaire.

La manca de modalitat per a 2 jugadors, gràfics amb errors i sobretot l'èmfasi més en la cursa que no pas en el combat, és a dir la traïció parcial de l'esperit de la saga, van fer que obtingués pitjors notes que els seus predecessors, tot i que amb diversitat d'opinions. Per contra, la banda sonora incorporava cançons d'artistes reals, i va ser un dels primers videojocs en tenir-ne. A veure què va passar amb la cinquena part:



Doncs que va sortir el 1999 però només per a la Nintendo 64, amb el nom de Road Rash 64 (quina sorpresa!), i aquest cop sense la implicació d'Electronic Arts, sinó que la va desenvolupar Pacific Coast Power and Light.

Tornava la importància dels combats, però els equilibris per a mantenir un frame rate acceptable i que no es perdés la velocitat van fer que els gràfics fossin pobres, fins i tot amb les petites millores de l'Expansion Pak de la consola de Nintendo, i la crítica també va estar dividida en aquest cas.



Finalment, la sisena entrega seria Road Rash: Jailbreak, de l'any 2000 i per a la PlayStation (amb port per a la Game Boy Advance el 2003), una nova proposta tridimensional que va agradar una mica més (no gaire, i altre cop depenia molt del mitjà) i que presentava diverses modalitats de joc, una de les quals la que ens permetia col·laborar amb un altre jugador tot muntant un sidecar.

Aquest, desenvolupat altre cop per Electronic Arts, seria l'últim Road Rash, perquè des de llavors hi ha hagut diversos intents de recuperar la saga, un dels quals del mateix Dan Geisler, un dels creadors de la trilogia original, que no va poder trobar finançament per al seu projecte, anomenat Hard Riders: Back in the Saddle, segons el que diu la Wikipedia.

Així doncs, aquell petit clàssic de les curses il·legals de motos va generar diverses continuacions, cosa que també fa que un videojoc sigui un clàssic, al marge de la seva qualitat intrínseca, i tot parlant-ne, com m'acostuma a passar, m'han vingut moltes ganes de provar com a mínim les entregues de la Mega Drive, que ja toca.


dimecres, 16 de març del 2016

Accessoris: el TeeVGolf

En aquesta secció que feia molt de temps que no tocava hem vist perifèrics o accessoris de tota mena: alguns de més impressionants que altres, alguns de més coneguts o més obscurs, d'altres de curiosíssims i exclusivament japonesos... i d'altres que es dissenyen per a un únic videojoc o una única saga, com és el cas de l'aparell de què parlo avui.


Vull confessar, per endavant, que l'esport de masses que és el golf a mi no em diu res. Ni l'ambient en què es mou, aparentment, la gent que el practica. En videojocs tampoc no l'he provat gaire, amb alguna excepció com el Hole in One de l'MSX, i no descarto aprofundir en alguns d'en Mario que només he tocat per sobre.

Tot i així trobo curiós el TeeVGolf, un accessori per a jugar específicament als jocs de la saga PGA Tour Golf d'Electronic Arts que havien sortit fins que va aparèixer aquest perifèric, calculo que l'any 1995 -i només als Estats Units, diria-, perquè en la poca informació que he trobat sembla que el videojoc més recent amb què era compatible és el PGA Tour Golf 1996, de 1995. Cosa que no significa que no funcioni en títols posteriors, perquè en van sortir dos més abans que la saga es rebategés com a Tiger Woods PGA Tour Golf el 1998, però no es confirma enlloc. N'hi ha molt poca informació, però al següent vídeo ens en donen força detalls.


Trobo que és interessant veure'l sencer, però si us fa mandra o no teniu ni idea d'anglès -el cas és que s'entén força bé amb un nivell mitjanet com el meu-, l'autor del vídeo explica que funciona amb dues piles de mida AA, que es pot ajustar per a dretans i esquerrans i que la sensació en agafar-lo s'acosta força a la d'un pal de golf de veritat. 

El pal es detecta amb infrarrojos amb una base que s'endolla a la consola, que pot ser la Mega Drive o la Super Nintendo, segons la versió que tinguem, i té uns detectors que permeten traslladar a la pantalla els nostres swings, amb un dibuix d'una pilota de golf perquè ens en fem una mica més la idea. Per tal de navegar pels menús del joc endollem un comandament estàndard a l'altre connector que ve amb la base del TeeVGolf. 

 
Pel que fa al seu funcionament, si ens hem de refiar de l'autor del vídeo sembla que respon força bé, però faltarien altres opinions al respecte, perquè com ja he dit abans se'n troba molt poca informació, a internet. Principalment fòrums en què la gent parla sobre si és gaire difícil de trobar. 

A mi em sembla que sí, almenys en una cerca superficial a eBay. Deu ser que la gent n'escriu el nom de diverses maneres, fa servir un genèric o realment costa molt de trobar. I quan una cosa costa de trobar, independentment de si és bona o és gaire útil, ja sabem què passa.





divendres, 11 de setembre del 2015

Petits clàssics: B.O.B.

Avui, a la secció dedicada als videojocs que sense tenir un gran impacte en la indústria sí que recordem encara que sigui només pel seu títol o la seva caràtula, us en porto un que té un nom gens amic dels robots de cerca, assumeixo doncs que totes les visites que rebi les hauré d'agrair als enllaços amb què bombardejo la gent a les xarxes socials. 


Us asseguro que això dels robots de cerca no era un joc de paraules, però el cas és que el protagonista del B.O.B., llançat per a la Mega Drive i la Super Nintendo el 1993, és un robot. Amb aspecte de formiga antropomòrfica, sí, però un robot.

Resulta que a més és adolescent, i un bon dia agafa el cotxe del seu pare per tal d'anar a una cita, però acaba en un planeta desconegut per culpa d'un accident, i nosaltres l'hem d'ajudar a recuperar el vehicle i continuar amb la seva vida.


Com podem veure en aquest vídeo de la versió de la Super Nintendo, es tracta d'un joc d'acció i plataformes, un run and gun que també n'hi diuen, en què fem ús de diverses armes i habilitats a través de pantalles d'allò més virolades, detallades i diferents entre si. També hi ha seccions de conducció, i humor repartit per tota la història.


Aquestes imatges corresponen a la versió de la Mega Drive del videojoc de Wayne's World, basat en la pel·lícula del mateix nom protagonitzada per en Mike Myers. Potser us demaneu per què poso aquest vídeo, i la raó és ben senzilla i justificada: va sortir el mateix any que el B.O.B., el va fer la mateixa gent de Gray Matter i en termes jugables era molt similar, ja que tenia el mateix motor. Estava disponible per a la 16 bits de Sega i les llavors tres consoles de Nintendo (Gameboy, NES i SNES). 

Tornant a la qüestió que ens preocupa avui, val la pena el B.O.B., més enllà de l'humor i un aspecte gràfic agradable? Doncs sembla que sí, si ens hem de refiar dels comentaris als vídeos de Youtube, però si mirem les crítiques veurem que hi ha una mica de divisió: en molts casos rep notables, mentre que en alguns les puntuacions són més mediocres. Jo crec que la millor manera d'aclarir-ho és provar-lo nosaltres mateixos. 

Si no tenim ganes de buscar gaire la versió de la Mega Drive o la Super Nintendo, una opció és adquirir l'EA Replay, un recopilatori d'Electronic Arts -que es qui va distribuir el joc- per a la PSP que va sortir el 2006 (2007 a Europa).

 


dissabte, 20 de desembre del 2014

Petits clàssics: Rolo to the Rescue

Més d'una vegada, i més de dues, he dedicat una entrada d'aquesta secció a algun videojoc, i fins i tot alguna saga, que era massa important com per considerar-lo un petit clàssic, però no tant com per formar part de la secció Grans sagues de la història dels videojocs.

El d'avui, en canvi, sí que és d'aquells petits, petits. Un títol de 1992 que no va tenir seqüeles i que va sortir per a la Mega Drive, però que segur que recordem com a mínim pel nom, i va obtenir bones puntuacions. Vaja, el petit clàssic ideal.


És el Rolo to the Rescue, que Electronic Arts va desenvolupar per a la 16 bits de Sega i que ens posava a la pell d'un elefant, el Rolo del títol, amb la missió d'escapar del malvat amo del circ, rescatar altres animals i tornar amb la seva mare. Per tant, és un títol totalment descriptiu del que ens trobem després al joc.


Com podem veure al vídeo, es tracta de vèncer enemics i rescatar un conill, un esquirol, un castor i un talp, que ens acompanyen durant la pantalla, que podrem controlar, perquè cadascun té unes habilitats diferents que ben gestionades ens permetran sortir de la pantalla. Ara bé, només en podem dur 3 alhora, per tant n'haurem de descartar un i ho haurem de fer sàviament o ens podríem trobar atrapats a la pantalla.

Tot i l'aparença infantil del joc, i probablement s'adreçava a aquest segment dels usuaris, en realitat diuen que és un videojoc força difícil. A banda dels errors que podem cometre en triar els nostres acompanyants, hi ha desenes i desenes de pantalles que hem de resoldre sense poder desar la partida, a més de nivells ocults on també hem de rescatar animals i que només podem provar una vegada. Per què és important, això? Aneu al minut 13:32 del vídeo següent:


Resulta que el joc té dos finals diferents. El primer és feliç, però al segon ens diuen que, com que no hem rescatat tots els animals, ens quedarà a la consciència i no serem del tot feliços mai de la vida. Un missatge una mica dur per als infants, o bé un senyal que, en realitat, el Rolo to the Rescue és per a adults malgrat l'aspecte rebufó dels seus personatges i el seu món.

Si ho volem evitar, tant si som petits com grans, haurem de completar el joc al 100%, tasca gens fàcil però que alhora allarga la vida d'aquest cartutx perquè n'incentiva la rejugabilitat. Com a mínim és un títol que val la pena tenir en compte si mai ens el trobem barat, oi?

dilluns, 9 d’abril del 2012

Literatura i videojocs: la Divina Comèdia

Quan vaig inaugurar aquesta secció ja vaig dir que no esperava fer-ne gaires entrades, al cap i a la fi la literatura i els videojocs no són dos àmbits que s'hagin barrejat massa, però després de la d'El Hòbbit puc fer una altra entrada, en aquest cas sobre La Divina Comèdia.


En realitat, però, és un videojoc basat en el capítol de l'Infern de l'obra de Dante Alighieri, però no per això deixa de ser un joc nascut al món de la literatura. Va aparèixer als tres mercats principals del món dels videojocs al febrer de 2010 tant per a Xbox 360 com per a Playstation 3 i PSP.


Aquesta és la versió de la consola de Microsoft, i com podem veure és un hack and slash, un joc d'acció en tercera persona amb espases. A Dante's Inferno el protagonista és, com al llibre medieval, el mateix autor, Dante, però aquí hi apareix encarnant un cavaller templer.


El joc va tenir una acollida moderadament bona, però sobretot va generar polèmica, com sempre que es toquen temes relacionats amb la religió. Una de les coses que van fer saltar espurnes, però, no hi tenia res a veure: era l'assoliment o trofeu (segons la versió) que amb el nom de "Bad Nanny" ("mala mainadera") consistia en matar uns dimoniets que semblaven bebès. 

Tampoc no va agradar a la Societat Americana de Dante que els personatges i tota l'obra es reimaginessin i donessin com a resultat el producte final, però tampoc no sorprèn quan es tracta d'una creació tan antiga i idolatrada (que, personalment, trobo infumable). 


Dante's Inferno va tenir alguns paquets de continguts descarregables de pagament i en general va agradar, però acabava d'una manera que requeria una continuació i, fins ara, no s'ha anunciat oficialment. De fet, els seus creadors, Visceral Games, van dir que no hi havia cap pla en aquest sentit. 

Però al novembre de 2011 en Joshua Rubin, coguionista de l'Assassin's Creed II, va anunciar que li havien encarregat el guió d'un joc que tindria "relació amb Dante's Inferno", per tant encara hi ha esperança. 

 

 

dimarts, 7 de juliol del 2009

Jocs de la meva infantesa: NHL 96 (Mega Drive)

Amb la darrera entrada del bloc abans de marxar de vacances (però no patiu, diumenge a la nit tornaré) recupero una secció que feia bastant que no tocava, la dels jocs que van marcar la meva infantesa (i també l'adolescència). I precisament és d'aquesta segona etapa de la meva vida que recordo el joc protagonista d'avui: l'NHL 96.


La caràtula del joc era aquesta, com totes les d'Electronic Arts d'aquella època, almenys les de la subdivisió EA Sports. Amb aquest aspecte tenia també el Fifa Soccer 95 i l'NBA Showdown.

Doncs bé, aquest joc és ni més ni menys que el videojoc oficial de la lliga d'hoquei gel dels Estats Units, concretament de l'any 1996, i he de reconèixer que no sé si el 96 és millor que el joc de 1995 o que alguns dels posteriors. No ho sé. Però a mi em va agradar moltíssim, és un dels títols d'esports als que he jugat més i sens dubte el joc de la Mega Drive al que he dedicat més hores, fins i tot per sobre dels no esportius.



El que sí que deia la caràtula del joc era que la probabilitat de marcar gols era superior a l'habitual, i potser és cert, però molts partits poden acabar perfectament amb un resultat curt. No m'he comprat mai cap altre títol d'aquest esport per a cap consola, però encara hi jugo, amb aquest, de tant en tant. Els jugadors reals, després de tants anys, segur que ja no són els mateixos, però això era el que menys m'importava.

El millor de tot era poder crear jugadors, i jo tenia els Chicago Blackhawks del meu cor ple de jugadors que responien al nom dels meus amics, alguns cosins i fins i tot el meu gos, desaparegut aquest mes de febrer. Evidentment, també hi era jo i, com em passa amb tots els jocs esportius on es poden crear jugadors, ja puc autodissenyar-me amb les habilitats més espectaculars, que no aconsegueixo mai ser el màxim golejador...



Fer gols com aquest és espectacular, però tot i que hi ha maneres de superar el porter que semben infal·libles, hi ha partits que si no vol entrar no entrarà.



Aquesta és la música d'entrada, que a les consoles europees, que van a 50 Hz en comptes dels 60 japonesos i americans, sona una mica més lenta. A banda d'aquesta cançó, durant els partits tenim les típiques melodies d'orgue tan americanes. I tanquem la paradeta durant uns dies amb el següent vídeo, de més de 10 minuts de durada, on es pot apreciar millor aquest NHL 96 que és encara un dels meus videojocs preferits.





Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...