Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Curiositats. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Curiositats. Mostrar tots els missatges

dimecres, 21 de maig del 2025

Reflexions: Arqueologia dels videojocs

M'agrada considerar-me un arqueòleg dels videojocs, en una accepció molt generosa de la paraula i tenint en compte que, en qualsevol cas, ho seria en un grau d'aspirant a aficionat, i això sent benèvol. Sí, he dit "aspirant a aficionat".

M'encanta descobrir coses d'aquest petit gran món que no coneixia, intentar memoritzar-les en la mesura del possible, parlar-ne aquí, al blog, amb l'esperança que si algun dels meus pocs lectors casualment no coneixia aquestes "troballes", aquell dia se'n vagi a dormir sabent alguna cosa més i, amb sort, li sembli interessant i la recordi durant un temps. Jo mateix vaig aprenent sobre la marxa -no us penséssiu pas que ni la meitat del que explico en aquest blog són coses que sabia d'abans- i, tot i així, les oblido amb facilitat.

Gaudeixo assabentant-me de curiositats de la història dels videojocs, històries dins de la història, coneixent grans obres que em van passar per alt en el seu moment, però també de no tan grans, i no tan bones, que trobo que es mereixen igualment l'atenció d'algú perquè sempre se'ls pot trobar alguna cosa positiva. M'emociono quan es rescata de l'oblit algun videojoc que es considerava perdut, o que directament ni tan sols se'n coneixia l'existència fins que n'apareix alguna pista... Tot això són coses que m'animen el dia a dia

Però potser aquest afany investigador de vegades se m'escapa de les mans, i m'adono que dedico molt més temps a això que a jugar als propis videojocs. No és només una qüestió de tenir-ne massa i no poder-los dedicar el temps que es mereixen, que això li passa a tothom. Estem parlant de paradoxes com, per exemple, haver descobert l'existència d'un arcade cancel·lat en el seu dia perquè 29 anys després es decideix acabar-lo i llançar-lo en consoles modernes, pagar-lo, esperar-lo no 29 anys més, però sí més d'un any, que m'arribi a casa i que encara no hi hagi jugat.

O que m'ompli la boca dient que els recopilatoris de clàssics són els llançaments que més m'atrauen, esperar-los amb candeletes i, a l'hora de la veritat, tocar els jocs inclosos molt per sobre i mantenir-los, idealitzats, a la prestatgeria.

També hi ha la vessant de les troballes de "tresors", títols que, quan s'ha pogut, s'han comprat a un preu ridícul perquè eren retro i fa uns quants anys això no interessava gaire, i ara que han pujat més de preu, una part de la diversió consisteix a comprar-los, amb tota la paciència del món, al preu que cadascú consideri raonable. Total, per no jugar-hi.

Potser és això, i ara em posaré autocompassiu, com sempre faig amb aquestes entrades de reflexions: atès que ja no tinc, per circumstàncies familiars, pràcticament temps per jugar a videojocs, la segona cosa més divertida que hi puc fer és parlar-ne, sentir-ne parlar, investigar coses, i comprar, comprar a bons preus, sí, però comprar massa igualment. És un plaer immediat i relativament senzill.

Tot plegat es podria interpretar de manera positiva. Podríem pensar que, malgrat els obstacles o els impediments, trobo maneres de gaudir dels videojocs  indirectament. Però d'un temps ençà he pensat que, a més d'això, aquesta afició "arqueològica" meva, aquesta obsessió amb el retro, també respon a mancances que tinc com a videojugador.

M'he lamentat moltes vegades de les oportunitats que he perdut en l'àmbit dels videojocs, per exemple pel meu desinterès, a l'època, pels salons recreatius. O per decisions de compra d'altra banda comprensibles en un usuari infantil i juvenil, i que podien ser correctes, però que implicaven no apostar per títols que, amb els anys, s'ha vist que eren els "imprescindibles" d'una màquina o una altra. 

També del fet que m'hauria agradat conèixer "quan tocava", i no des de la perspectiva del futur, molts més videojocs que no pas vaig conèixer aleshores. I potser -o segurament- és per això que intento inútilment "posar-me al dia", però no aconsegueixo enganyar-me ni a mi mateix quan parlo de videojocs que he conegut ara, mentre que altres persones afins a mi en aquest mitjà d'entreteniment en parlen amb coneixement de causa, amb una experiència i una nostàlgia reals. 

Molts cops, com que no he jugat a gaires "imprescindibles" i, si ho he fet, ha estat ara, m'he sentit com un impostor, un farsant, en això dels videojocs. De fet, no soc gaire bo jugant-hi i si m'acabo un joc sol voler dir que és fàcil, que té vides infinites (un GTA mateix) o que he buscat ajuda quan m'he encallat. 

Són sentiments que no puc evitar. Per sort, igual que hi ha persones a qui ens cau bé en Dan Hibiki i fins i tot l'agafem de tant en tant, jo tinc bona gent al voltant que em diu que no m'he d'amoïnar per totes aquestes coses i gaudir dels videojocs sense donar-hi més voltes, que tant li fa a què hem jugat i a què no, o a què ens ve de gust jugar en cada moment.

Intento fer-los cas i pensar de manera més positiva, però el que espero que no canviï mai és la meva fam de coneixements, tot i que espero posar-me algun dia amb el pràcticum. 

 


dimarts, 19 de novembre del 2024

Curiositats: Willy Wombat

Conscient que el nom que heu llegit pot sonar com el del millor xocolater, el videojoc que us porto avui està protagonitzat per un animal antropomòrfic, una idea molt poc utilitzada a la història d'aquest mitjà d'entreteniment, oi?

Però no us parlaré del videojoc en si, que no he provat, sinó d'una curiositat relacionada amb el seu desenvolupament i el d'un altre joc, que al capdavall és l'objectiu d'aquesta secció.

Willy Wombat és el títol d'acció i plataformes desenvolupat per Westone i distribuït per Hudson, dues empreses mítiques del sector, la primera com a responsable de la saga Wonder Boy i la segona dels Bomberman, els PC-Genjin / Bonk o els Adventure Island, que comparteixen origen amb el primer Wonder Boy, com ja deveu saber. 

La relació entre totes dues empreses es pot veure també en els ports a sistemes de Sega de jocs de la PC-Engine, com el Mega Bomberman o el Dungeon Explorer, però el 1997 Westone va desenvolupar, amb disseny de joc del mític Ryûichi Nishizawa i de personatges a càrrec de Susumu Matsushita aquest videojoc que volia aprofitar la moda de les mascotes bípedes amb aquest exclusiu de la Saturn.

 

És probable que llegint el que n'havia escrit fins ara haguéssiu pensat que es tractava del típic plataformes 2D, i a mi m'ha passat el mateix, però veient-lo en moviment queda clar que és una altra cosa. La càmera se situa al cel, és un joc de vista gairebé zenital, com en els Zelda clàssics de 8 i 16 bits, i curiosament podem moure l'esmentada càmera. 

El nostre protagonista, un wombat exgeneral d'una civilització totalitària que busca unes gemmes misterioses en una complicada història sobre la qual tampoc es troba gaire informació, explora unes ruïnes en un món post-apocalíptic tot lluitant i resolent trencaclosques.

Tampoc aprofundirem ara sobre el joc, que ja he dit que no he tocat, de fet no el coneixia fins fa poc, però hi ha un parell de curiositats que val la pena comentar, tractant-se d'aquesta secció. 

La primera és que és un exclusiu japonès de la 32 bits de Sega, la segona és que tot i això està doblat a l'anglès i la tercera i més important, pel seu impacte històric superior al que va tenir com a videojoc en si, és que l'any abans va sortir un videojoc de Naughty Dog que va haver de canviar-se el nom que tenien pensat els seus desenvolupadors perquè van descobrir que "Willy Wombat" ja estava agafat, i l'hi van canviar per "Crash Bandicoot". La resta és història.

Fonts: Sega Retro, TV Tropes


dilluns, 13 de maig del 2024

Curiositats: The Adventures of Quick & Silva

Que els videojocs de vegades superen les expectatives dels seus responsables és quelcom que sabem, i també a la inversa, un cas segurament més freqüent, en què se n'espera molt més del que finalment s'aconsegueix.

Avui us porto la història d'un joc del qual s'esperava tan poc, que els seus creadors el van presentar amb un pseudònim per si de cas, i fins i tot van inventar-se una companyia per publicar-lo.


Això és la portada d'una revista, l'Amiga Fun, que en un dels seus números de 1991 dedicava la portada al joc que avui ens ocupa, The Adventures of Quik and Silva.

De fet, l'incloïa en el disquet de regal que acostumava a dur la capçalera, i aquest és un fet cabdal per entendre com va poder fer el que va fer sense conseqüències legals.


El joc és un simpàtic plataformes protagonitzat per un parell de robots als que han encarregat la tasca de salvar el país de Funnyland d'unes joguines que s'han tornat dolentes, i a la captura que he compartit sobre aquest paràgraf podem veure que un dels enemics recurrents és un eriçó blau antropomòrfic d'ulls enormes i sabatilles vermelles.

També es podien trobar lampistes italoamericans i dragonets verds rabassuts, entre altres "homenatges", atès que, pel que sembla, el sistema de distribució d'aquest títol que va aparèixer per a Amiga i també a l'Atari ST permetia esquivar conflictes de copyright.


Posteriorment, el 1992, va passar a ser de domini públic, amb la qual cosa suposo que també s'evitaven problemes perquè ja no se'n treia profit econòmic.

Però la curiositat no és que fessin això, al capdavall també veuríem referències similars al Turrican -clàssic amb què s'ha comparat-, sinó que el joc va ser desenvolupat pels alemanys Peter Thierolf i Franz Matzke (tots dos sota pseudònim) amb música de Chris Hülsbeck (aquest amb el seu reconegudíssim nom real) i el segell de New Kids on the RAM. Per què? 


Doncs perquè va ser un joc creat en qüestió d'un parell de setmanes per a la revista, que havia fet l'encàrrec, amb la idea de cobrar-ne els calés i poder continuar finançant un joc que els estava costant completar. 

I no confiaven gaire en què, en aquestes circumstàncies, el joc de la revista tingués gaire èxit, de manera que no volien que s'associés als seus noms reals ni al de l'empresa Kaiko. El nom per al qual necessitaven els diners era Apydia,  que va acabar sent considerat un dels millors shoot'em ups de l'Amiga. I el Quik and Silva (títol simplificat amb què es va conèixer quan va arribar fora del Regne Unit), per ser un joc creat per distribuir-se gratuïtament, sembla que va acabar sortint força bé.

diumenge, 13 d’agost del 2023

Curiositats de la història dels videojocs: La seqüela sense primera part

Els que em coneixen, dins del sector dels videojocs, a mi i les meves tradicions, creences o manies, que són bàsicament els companys de Retroscroll, tenen -els dono- molts motius per fer-se tips de riure amb la meva manera de veure les coses, i una que fa particular gràcia és la meva voluntat d'encarar les sagues per ordre.

Per tant, si tinc l'oportunitat de jugar a una primera part abans que a una segona, per més popular que la segona sigui i/o per més dolenta que sigui l'entrega inicial, intento fer-ho. Això no vol dir que no hagi jugat a força jocs que no eren la primera part de la seva saga, i continuarà passant. Ara bé, el joc de què parlo avui faria esclatar el cap a algú que sí que, al contrari que jo, s'obsessionés de debò amb aquestes coses.


Es tracta d'un shoot'em up de Taito, companyia que té un catàleg d'allò més variat, i especialista en diversos gèneres, un dels quals aquest, també com a distribuïdora. No és el més famós que té, però malgrat que podria quedar eclipsat pels molts altres exemples de jocs de trets del seu catàleg a mi m'ha cridat l'atenció per una altra cosa.

El Metal Soldier Isaac II, de 1985, no és la segona part del Metal Soldier Isaac. Tampoc és que estiguem davant d'un d'aquells casos enrevessats com les segones parts de Rambo o Mad Max, que segons el territori van patir canvis de nom. Senzillament, aquest joc no té primera part, encara que el flyer que he posat al principi de l'entrada suggereixi el contrari.

El soldat metàl·lic del títol és el que podem controlar amb vista zenital, que fa que no estiguem davant del típic shmup de naus amb scroll automàtic, en aquest sentit val a dir que es desmarca del saturat gènere, però tornem al tema que ens ocupa: per què es diu Metal Soldier Isaac II, si no hi ha un Metal Soldier Isaac?

Doncs perquè va ser la decisió que va prendre la companyia a l'hora de llançar oficialment per a recreatives la versió definitiva d'un títol que es deia igual però sense el número en la seva fase de prototip. Jo no conec precedents de casos així que confonguin el personal, vosaltres sí?

Sigui com sigui, el personatge no va ser oblidat, i el podem veure en forma de cameo al Parasol Stars, en què una versió chibi de l'Isaac, anomenada Isaac'n (que és una maldestra transcripció del japonès Aizakkun), fa d'enemic dels protagonistes, en una de les múltiples aparicions estel·lars de Taito, tema del que tinc previst parlar algun dia.



dissabte, 12 d’octubre del 2019

El Neo Turf Masters ja no existeix

No us vull espantar amb el títol de l'entrada, que reconec que és clickbait -i podeu comptar, en aquest blog, el que això significa-, o potser sí. Al capdavall, és una conseqüència de la transformació de la indústria dels videojocs en un sector cada cop més digital, molt més que no passa amb el dels llibres, que al final resulta que coexisteixen en paper i en format electrònic. I això passa perquè ho estem permetent.

El format digital té avantatges, és clar. És còmode i àgil, no ho negaré pas. Però té coses negatives, i van més enllà de les sensacions físiques que els nostàlgics enyorem cada cop més. Parlo, per exemple, de la qüestió de les llicències: molts títols no es poden rellançar digitalment perquè hi ha algun conflicte de llicències amb l'aparició de marques comercials o temes musicals. El cas que porto té a veure, però, amb una marca que semblava que no havia de donar problemes, però els ha donat.


Aquest clàssic de la Neo Geo que no sé si a la seva època era un dels més sol·licitats, però que sens dubte és dels més estimats actualment, ens dona la benvinguda, a les versions occidentals, amb aquestes paraules, "Neo Turf Masters", a les quals ja estem acostumats i tantes coses bones ens evoquen.

Així era també als rellançaments digitals, com és el cas de la línia ACA Neo Geo de Hamster, per a Switch, PlayStation 4, Xbox One, amb selector de regió que ens permet triar la versió japonesa, amb l'única diferència d'algun text, l'ordre dels circuits i el títol, que al Japó és un considerablement menys potent Big Tournament Golf

  
L'altre dia, volent fer una nova partida d'un joc que vaig provar per primer cop l'any passat a la Switch i que em va tenir força enganxar, vaig descobrir que hi havia una actualització pendent, i com és habitual la vaig acceptar sense donar-hi gaires voltes.

Quan el joc va arrencar em vaig endur, però, una desagradable sorpresa: encara es pot triar a quina versió juguem, però a la pantalla de títol sempre hi sortirà "Big Tournament Golf". Per tant, s'ha editat la rom en si. 

Confós i una mica empipat vaig voler investigar què havia passat, i la resposta no me l'esperava de cap manera, tot i que li trobo lògica. A més, directament s'ha eliminat de les botigues que permetien comprar-lo en versió Android i iOS. 


En una discussió al fòrum de Resetera vaig trobar més gent perplexa amb la situació, que s'ha produït aquest estiu, i algú que n'havia tret l'entrellat. 

Us sona el torneig Masters d'Augusta? Segur que sí. Se celebra cada any a l'Augusta National Golf Club d'Augusta, Georgia (Estats Units) i és un dels quatre grans esdeveniments d'aquest esport. Doncs bé, l'empresa que el gestiona, Augusta National, Inc., sembla que va reclamar els drets sobre el nom "Masters" i tant li feia la part "Neo Turf", perquè considerava que la tercera paraula li pertanyia. Sincerament, pateixo per certa franquícia de figures d'acció de Mattel i per la família del Ken de la saga Street Fighter.


El cas és que ha guanyat la demanda, i SNK i Nazca (els desenvolupadors del joc) ja no poden fer servir aquest mot. Tant se val que no fos pas un videojoc sobre aquesta competició, que els organitzadors de la competició es van mostrar implacables i, clarament, molt influents en l'Oficina de Registres dels Estats Units. 

Tampoc trobareu el joc amb el nom de tota la vida en cap de les edicions de la Neo Geo Mini, i ara ja sabem per què. O, com a mínim, el litigi deu haver tingut alguna cosa a veure amb la decisió de no incloure-hi aquest popular títol. 


Així que si volem continuar veient el títol que molta gent coincideix a dir que als nostres cors continuarà sent "Neo Turf Masters", dins els mètodes legals tenim l'opció de la Consola Virtual de la Wii -i això si ja el teníem, perquè el Wii Shop Channel va plegar fa relativament poc-, la Neo Geo Pocket, la Neo Geo CD, la Neo Geo MVS o el cartutx AES com el de la foto. Amb l'excepció de la versió per a la Wii, doncs, parlem de les versions en format físic.  

Sembla poca cosa, però encara que fins i tot quan aquests cartutxos i discs no funcionin més podrem continuar jugant a la versió digital del joc, amb això de les actualitzacions estem totalment venuts, així que si us hi voleu resistir simplement no l'actualitzeu, tot i que no sé fins a quin punt s'hi pot continuar jugant sense passar per l'adreçador.




dijous, 5 de setembre del 2019

El primer videojoc de recreativa

A la història dels videojocs de vegades costa una mica discernir els primers moments, i segons qui expliqui les coses la línia se situa en un punt o un altre. La Magnavox Odyssey, per exemple, és la primera consola de la història, havent-se llançat el 1972... però no està del tot clar si no hi va haver res abans d'això.

Amb les màquines recreatives passa una mica el mateix, perquè abans dels videojocs tal com els coneixem hi havia les màquines de pinball i les electromecàniques, però també en el que són ben bé jocs de vídeo hi va haver una petita cursa per ser els primers, i és això el que veurem aquí.


Primer fem una mica d'història, que ja és això: el 1962 un jove de 25 anys anomenat Steve Russell del MIT (Massachusetts Institute of Technology) va encapçalar la programació d'un videojoc, Spacewar!, per a l'ordinador PDP-1 de Digital Electronic Corporation (DEC), que era, podríem dir, el besavi dels shoot'em ups, i consistia en dues naus que es perseguien i s'havien de disparar mútuament, de manera que guanyava el jugador que aconseguia això abans que l'altre. Tenia l'interessant afegit que orbitaven al voltant del pou de gravetat d'un estel.

Va ser tota una sensació en el reduït món de la programació de l'època, i no ens hi estendrem més perquè només volia que ens poséssim en antecedents. Ens n'anem als anys 70, en què això dels videojocs encara era poc més que una curiositat dins els mateixos cercles informàtics, ara en noves generacions tant de persones com de màquines.

Doncs bé, el 1970 un altre jove, en aquest cas de 27 anys i amb el nom de Nolan Bushnell, va recordar que quan era estudiant de la Universitat de Utah havia vist l'Spacewar! i, com que als estius treballava a la sala recreativa -recordem, amb màquines electromecàniques- d'un parc d'atraccions, va pensar que estaria bé fer-ne una versió monetitzada, però la tecnologia dels anys 60 ho hauria fet massa car. El 1970 tenia més formació i la tecnologia estava més avançada, i es va posar en contacte amb un company seu de feina, en Ted Dabney, per dissenyar-ne el prototip. Van formalitzar aquella societat amb el nom de Syzygy.


Es van trobar que el projecte era massa ambiciós, perquè l'ordinador amb què el volien dur a terme, el "barat" Data Nova Computer, no era prou potent per fer el que ells volien, que era que el joc es pogués veure en 4 pantalles alhora, amb les corresponents ranures per a les monedes, per tal de recuperar la inversió d'una manera més ràpida.

Al final van arribar a la conclusió que valia més fer només un monitor, però el punt d'inflexió va ser quan van decidir que era millor descartar la idea de connectar un ordinador al monitor, i fabricar maquinari dedicat expressament al joc. Un hardware que tampoc no era prou potent, de manera que es va haver de "retallar" -ja veiem, doncs, que els ports retallats han existit sempre- i reconvertir-lo en un videojoc per a un sol jugador que perseguia dos enemics per la pantalla.

Més problemes: ja amb Syzygy Engineering fundada oficialment com a companyia i el joc rebatejat com a Cosmic Combat, no trobaven fabricants per al moble amb què volien fer demostracions a les empreses que havien de comercialitzar el joc, però segons la Wikipedia el dentista del senyor Bushnell el va posar en contacte amb Nutting Associates, que els va permetre fer realitat aquell videojoc, a més de donar-los feina.


Aquella empresa era responsable d'un joc anomenat Computer Quiz, que no es pot considerar un videojoc, i per tal d'enllaçar la nova màquina amb aquella que havia viscut temps millors que ja havien passat, el títol que ens ocupa va canviar pel de Computer Space, que és el que es va quedar quan es va posar a disposició del públic, inicialment en un bar a prop de la Universitat de Stanford, l'agost de 1971.



Va tenir força èxit i a mesura que les màquines es van anar venent a salons recreatius d'arreu del país s'hi va fer un milió de dòlars de benefici, però se n'esperava més. El problema va ser que els jugadors el trobaven difícil, tant en control com en jugabilitat.


A la mateixa època en què s'estaven fent les primeres demostracions van descobrir que un altre duet, de Stanford precisament, i que responia als noms de Bill Pitts i Hugh Tuck, estava creant una altra versió monetitzada de l'Spacewar!, també per la fascinació amb aquell joc i la idea, ara sabem que no exclusiva, de convertir-lo en màquina arcade.

A ells també els va passar que van haver d'esperar que el cost dels ordinadors baixés, però no van acabar creant hardware dedicat al joc, sinó que es van basar en un PDP-11, així que no van poder-ne fer un prototip viable i la seva versió, anomenada Galaxy Game, i sembla ser que molt més fidel a l'original, incloent-hi la qüestió dels dos jugadors simultanis, no es va comercialitzar.

De fet, van rebre la visita d'en Nolan Bushnell, interessat en veure com havien dut a terme ells el projecte, que aviat es va veure que no era viable, i al final només el van mostrar a l'edifici del sindicat d'estudiants de la universitat, ja al novembre d'aquell 1971 que podem establir com l'any del debut dels videojocs de recreativa. Per cert, els senyors Bushnell i Dabney van acabar marxant de Nutting i van reconvertir Syzygy en Atari, nom que potser us sona, on van crear el següent èxit d'una indústria dels videojocs comercials que naixia, doncs, amb aquell Computer Space.



divendres, 22 de febrer del 2019

El primer videojoc en disc

Ara que la indústria dels videojocs està fent cada cop més esforços -o, més ben dit, hi està insistint cada cop més- perquè oblidem el suport en disc per als videojocs i abracem el món digital, amb els seus avantatges i els seus inconvenients -que hi ha exemples per a les dues columnes-, trobo que estaria bé veure quin va ser el primer videojoc en disc, en comptes de cartutx, disquet o targeta, que antigament eren els estàndards.

Tothom coneix les consoles en CD, i les actuals -excepte la Switch, que torna al cartutx-targeta com la Nintendo DS i la 3DS- fan ús dels Blu-ray per a emmagatzemar els seus títols, encara que després, a la pràctica, siguin simples comprovants que tenim el joc, perquè obliguen a instal·lar-lo al disc dur i, pitjor encara, ja des del primer dia una bona part del contingut es descarrega d'internet.


Bé, doncs abans dels disc compactes, que no van sortir al mercat -i al principi només per a música- fins al 1982, hi havia el seu avi, el LaserDisc de Philips i MCA, que va arribar a les botigues el 1978 i que prometia una qualitat d'imatge i so superiors a les de les cintes de vídeo, a més de possibilitar el que serien les primeres edicions especials amb contingut extra, i diversos àudios.

No va triomfar gaire, perquè era una tecnologia cara -en reproductors i discs-, els enormes discs eren delicats i els reproductors havien de fer un esforç per girar-los que provocava massa soroll, a més que calia canviar de cara perquè la capacitat d'emmagatzematge era petita (eren de 30 o 60 minuts per cara), i si calia els continguts venien en dos discs, cosa habitual en pel·lícules. 

Recordo haver anat als anys 90 -quan va tenir un tímid ressorgiment, abans que sortís el DVD, que el superava en gairebé tots els sentits- a una presentació que en feia no sé quina editorial, a canvi de l'assistència a la qual regalava gorres de Bola de Drac amb pins, però llavors ja aixecava celles. Sembla ser que als Estats Units va tenir una mica més d'èxit, i al Japó força més, fins al punt d'haver arribat a ser el format dominant gràcies a una política de preus baixos. Això fa que existeixin algunes pel·lícules en LD que no es van reeditar -o no amb els mateixos continguts- en posteriors formats, de manera que hi ha algunes peces de col·leccionista pel món.


Però després d'aquesta llarga introducció toca parlar de videojocs, perquè hem vingut aquí per a això, i el primer que va sortir en disc va ser precisament en LaserDisc -si no, aquesta introducció no hauria tingut sentit- i es considera que va ser l'Astron Belt, de Sega, fet el 1982. 


Era un videojoc de naus, un shooter, que combinava els gràfics en pixel art de la nau protagonista amb imatges en vídeo que mostraven altres naus, planetes i escenaris. Unes imatges que eren parcialment originals, però que també agafaven metratge de les pel·lícules Star Trek II: The Wrath of Khan, Battle Beyond the Stars i Uchû kara no message.


Aquí veiem una de les dues versions de la màquina, d'estil cabina, mentre que també existia la normal, de peu, d'aquest Astron Belt, que funcionava en el que, en general, es coneixia com a Sega LaserDisc.

El més fascinant, sobretot posant-nos en situació de l'època, era que es combinessin els gràfics computeritzats amb les imatges del vídeo, i que poguessin interactuar, de manera que quan el LaserDisc detectava una col·lisió, fos d'un impacte de foc contra l'enemic o a la inversa, o de la nau contra les parets, el vídeo mostrava explosions o el que calgués.



Això que veiem aquí m'ha permès descobrir una màquina de la qual no tenia ni idea, perquè són imatges del port de l'Astron Belt per a l'MSX. Sí, l'MSX. Perquè hi havia un model de Pioneer anomenat Palcom PX-7 que incorporava lector de LaserDisc, i van sortir un grapat de títols en aquest format.

En tot cas, l'Astron Belt, que va tenir una seqüela anomenada Starblazer el 1984, va ser l'inici d'una breu febre pels videojocs en LaserDisc que va acabar quan es va fer evident que el format tenia tendència a espatllar-se, però que va generar coses com el popular Dragon's Lair, que en realitat va sortir abans, tot i ser desenvolupat després, atès que el llançament de l'Astron Belt es va retardar per motius tècnics. 


I si parlem de CD, de disc compacte, la primera consola que va tenir un lector de CD-ROM va ser la PC Engine, coneguda com a Turbografx a Occident, i aquest lector es va llançar al Japó el 4 de desembre de 1988 amb dos títols, que són el simulador de cites No · Ri · Ko i el Fighting Street, que no és altre que el primer Street Fighter rebatejat.

En realitat, però, el No · Ri · Ko era la versió CD d'un joc que ja existia en targeta Hu Card, així que tècnicament el primer videojoc que es va fer directament en CD-ROM va ser el Fighting Street d'aquesta consola.


Hem repassat, doncs, quins van ser els primers videojocs que van sortir en suport disc òptic, primer amb el LaserDisc, que també va passar per les llars amb videojocs, és clar, però no és el tema d'avui, i després amb els jocs en CD per a videoconsoles, que van tenir moltíssim més èxit i van ser l'estàndard durant molts anys.

Respecte al DVD, algunes fonts indiquen que el primer títol en aquest suport va ser precisament el Dragon's Lair en versió DVD, per a PC, de 1997. No he pogut trobar cap confirmació que sigui el primer absolut, i en consoles és evident que els primers títols en DVD van ser els que van acompanyar la PlayStation 2 en el seu llançament el 4 de març de 2000, perquè va ser la primera consola amb lector d'aquests discs. Abans d'això, el 27 de novembre de 1998 podem parlar dels jocs que van acompanyar la sortida de la Dreamcast amb el seu format propietari, el GD-ROM, i en Blu-ray descobreixo també ara que no hi ha jocs d'ordinador en aquest format (es va continuar apostant pel DVD i sobretot per la descàrrega digital), però en consoles torna a ser Sony -la principal promotora del format- la guanyadora, amb el llançament de la PlayStation 3 l'11 de novembre de 2006.





dissabte, 27 d’octubre del 2018

Curiositats de la història dels videojocs: el primer joc amb música

És evident que, igual que passa amb el cinema, l'apartat sonor d'un videojoc potser no és la part més important per tal de gaudir del que ens proposa, però sí que hi té molt de pes -en els casos en què la jugabilitat es basa en la música, evidentment, és tot el pes-, i ens evoca experiències cada cop que sentim un so o una melodia que associem irremeiablement a un joc.

Avui volia parlar de l'aparició de la música en aquest mitjà d'entreteniment, un element gairebé indispensable, perquè encara que puguem jugar a videojocs amb el televisor o la consola portàtil silenciats per diverses raons, fer-ho és com beure Bitter Kas de marca blanca o llegir un llibre digital en comptes d'un de paper: no és el mateix.


Aquí tenim la Magnavox Odyssey, la primera videoconsola domèstica, que va sortir el 1972 i de la qual ja vaig parlar en el primer any del blog.  

Doncs bé, era un sistema sense so de cap mena, mentre que el mateix any apareixia la recreativa del mític Pong, que amb els seus "pip" cada cop que la pala tocava la "pilota" va ser el primer videojoc amb efectes sonors


Aquests pips i els bips i altres sorollets, primitius però diferents del que la gent estava acostumada a sentir, identificaven els videojocs quan es van popularitzar als anys 70, especialment amb el gran èxit que va tenir l'Atari 2600, però la música, com que s'emmagatzemava en discs de vinil i cassets, difícilment podia tenir cabuda a les màquines recreatives, atès que els suports en què es gravava no haurien durat gaire allà entaforats i amb els cops de la gent i, de tota manera, eren cars de produir.

Com anirem veient, la tecnologia evolucionaria amb els anys, amb la qual cosa els costos de producció baixarien i els resultats, en tenir a l'abast més recursos, millorarien.


Tothom coneix aquest videojoc, l'Space Invaders, que enguany ha fet els 40 anys i que és tan icònic d'aquest sector malgrat que ha quedat més que obsolet, però hem de respectar els clàssics, d'allà on ve tot, tant pel que fa al contingut com per la mateixa popularització dels videojocs.

Doncs bé, l'obra més emblemàtica de Taito presentava el que es considera la primera música al món dels videojocs, uns sons rítmics que anaven accelerant a mesura que l'enemic s'apropava, amb la qual cosa provocava unes sensacions i emocions, que al capdavall és l'objectiu de la música.

Però els primers exemples musicals d'aquest mitjà d'entreteniment es limitaven a melodies monoaurals, breus i ocasionals, músiques d'entrada, breus tonades de game over, etc., com el que ens trobem al Pac-man.  


El primer videojoc amb música de fons contínua, encara que només tenia una cançó, va ser aquest Rally-X de Namco, també de 1980, que tot i així era una melodia senzilla i repetitiva. També és el primer cas conegut de so digital sintetitzat, tecnologia que aplanava el camí per a fer composicions més elaborades i contínues.


Això que veiem aquí és el Carnival, una recreativa de Sega de 1980 que és el primer exemple de música feta amb xips que eren generadors de so programables (PSG) amb diversos canals, com aquest AY-3-8910 de Yamaha, tot un salt endavant. Ara bé, no era una melodia original, sinó la famosa melodia mexicana associada a les fires, Sobre las olas (1888).

A partir d'aquí arribarien més fites, com les 11 pistes de so del Frogger (Konami, 1981) que depenien de les accions del jugador, o la música del Dig Dug (Namco, 1982), que s'aturava quan deixàvem de moure el personatge. 


Els xips de so del Commodore 64 (el famós xip SID), la NES (RP2A03) o la Mega Drive (YM2612), entre altres sistemes, proporcionarien melodies inoblidables i molt més avançades, ja al mercat domèstic, que farien continuar evolucionant la música de videojocs amb compositors experimentats -en comptes de melodies senzilles o versions de tonades clàssiques de domini públic-, i generarien el que es coneix com a chiptune, música de videojocs feta amb xips programables, música de 8 bits que ha originat una cultura pròpia en què els músics composen imitant intencionadament aquell estil dels anys 80.

L'arribada del format CD uns anys després duria la música dels videojocs a un nivell molt superior, fins al punt que actualment tenim espectaculars bandes sonores als videojocs i se'n fan concerts simfònics i tot, des que en Kôichi Sugiyama, famós per les bandes sonores de la saga Dragon Quest, va oferir el primer concert d'un compositor de videojocs el 1987, i ho va continuar fent cada any.


El que és clar és que la música dels videojocs és cada cop un element més important del conjunt, respectada pel públic -que ja l'estimava des dels seus inicis, tot s'ha de dir- però també pels professionals de la música, i no és estrany veure aquests concerts simfònics arreu del món.

Els videojocs ja no són -des de fa dècades- un entreteniment de quatre arreplegats amb problemes per relacionar-se amb els altres, i de la mateixa manera que valorem les bandes sonores de pel·lícules i programes de televisió, ho fem amb la dels videojocs, en siguem jugadors o no. 






dilluns, 6 d’agost del 2018

Les primeres protagonistes femenines de la història dels videojocs

Els personatges femenins, tant als videojocs com en qualsevol altre mitjà d'entreteniment, encara han de fer un camí més llarg cap a la igualtat de gènere que no pas les dones del món real, que ja és dir.

Tradicionalment han estat personatges estereotípics: princeses en perill, lluitadores amb menys roba que els seus rivals masculins o, en el millor dels casos, secundàries amb funcions de recolzament.



S'ha avançat força, és veritat, i actualment tenim força exemples de protagonistes femenines tant sexualitzades com no, o d'altres com la Lara Croft, que abans ho estaven i ara estan dissenyades d'una manera més adequada. 

Feta aquesta introducció, el que em proposava era saber quina havia estat la primera protagonista de la història dels videojocs.


I va ser la Lady Bug, del joc del mateix nom, que va arribar a les recreatives l'octubre de 1981 inspirant-se força en el Pac-man.

Curiosament, la primera que va gaudir de popularitat va ser la Ms. Pac-man, de desembre de 1981, que en el fons era la feminització d'en Pac-man, el mític personatge nascut l'any anterior.


Que el seu nom fos una referència impossible d'ignorar al que podríem deduir que era el seu marit no ofereix precisament la imatge de personatge femení independent i tot plegat, però. La il·lustració de la recreativa original, tampoc.

Però el que hem vist fins ara no eren personatges humans. El primer exemple que n'he trobat, tot i que a les descripcions sempre diu que és "un dels primers" pertanyents a la nostra espècie, va ser aquest altre:


Girl's Garden com a mínim va ser un dels pioners en aquest sentit, a més del primer joc d'en Yûji Naka, el pare den Sonic.

La protagonista d'aquest joc de 1984 per a la SG-1000 es deia Papri i havia d'evitar que el seu xicot se n'anés amb una altra noia tot recollint les flors d'un jardí. En fi.


Al Ninja Princess, un altre de Sega, de 1985 i per a recreatives, teníem una hàbil kunoichi com a protagonista. 

Això ja és més el que buscàvem, i segurament hi té alguna cosa que el joc fos dissenyat per la senyora Rieko Kodama (Phantasy Star). Per desgràcia, és més coneguda la versió per a Master System, anomenada The Ninja i amb un paio com a protagonista.


Podem esmentar exemples posteriors de protagonistes femenines allò que en diuen "empoderades" -cosa que odio perquè és un calc de l'anglès-, com la Toby "Kissy" Masuyo del Baraduke o la Samus Aran de Metroid, però més o menys ja hem vist diverses pioneres i les seves característiques.

Com deia al principi, queda molta feina per fer i encara hi ha molts personatges femenins poderosos i independents, però alhora estereotipats. Vull pensar que ara que la igualtat de gènere és un tema molt més important i debatut els videojocs també acceleraran en aquest sentit.


dilluns, 18 de juny del 2018

El primer videojoc amb memòria interna

En temps de desar partides al núvol, concepte que -digueu-me antiquat- no em convenç, no em dona prou confiança en què allò estarà sempre disponible, estem acostumats a que les partides dels videojocs es desin automàticament, o que ho puguem fer quan vulguem, tant si és en aquesta condensació virtual de vapor d'aigua com si és a la memòria interna de les consoles.

Abans, però, no es podien desar les partides. Al principi, de fet, no n'hi havia cap necessitat. Quan la complexitat i la llargada dels videojocs, especialment per als sistemes domèstics, va augmentar, sí que va sorgir aquesta necessitat, i com ja vaig explicar en diverses entrades fa força temps, hi va haver diversos mètodes, com ara els passwords o les targetes de memòria


Faltava, però, un dels mètodes, que era el dels cartutxos que desaven les partides a la memòria interna del mateix cartutx, una tecnologia inicialment cara i que al principi s'intentava evitar per tal de no encarir els costos de producció.

Consistia en una pila de botó, una pila rodona, que permetia desar la informació a la memòria RAM, que alimentava elèctricament, i era tremendament còmoda per als jugadors. I el primer joc que va emprar aquest sistema, segons diverses fonts, va ser aquest:


El The Legend of Zelda de la NES, llançat el 1987 als Estats Units i Europa. Perquè l'original japonès, de 1986, havia sortit per al Famicom Disk System i desava les partides en aquella mena de discs magnètics. No seria fins al 1994 que sortiria la versió cartutx per a la Famicom, la NES japonesa. 

El problema amb aquest sistema, però, és que les piles es gasten, i per tant tard o d'hora perdrem les dades que hi teníem desades. La durada depèn de la plataforma, això sí. O, més ben dit, de la tecnologia emprada en els seus cartutxos.


No hi ha res de tan infame com els dos anys a tot estirar de la pila de botó que té la Saturn per desar partides a la memòria interna, però per exemple els jocs de la Game Boy i la Game Boy Color sembla que poden estar desats durant uns 10 o 15 anys. En canvi, els de la NES o la Mega Drive duren unes quantes dècades, fins al punt que, segons sembla, encara no se n'ha esborrat cap, de partida, per aquest motiu. I si passés podem comprar una nova pila, obrir el cartutx, canviar-la i aprofitar l'ocasió per tornar a jugar a aquell videojoc.

En general, però, podem estar tranquils. En el cas de la majoria de consoles quan ens passi això ens importarà ben poc, serem vellets. I us diré una cosa: sovint surt gent dient que els CDs i DVDs esdevenen inútils al cap d'uns 20 anys, però jo encara no m'he trobat cap disc òptic que no em funcioni després d'aquest temps i més. 




dissabte, 12 de maig del 2018

El primer videojoc de lluita

L'altre dia parlava del videojoc de lluita amb més personatges, però la idea va néixer a l'extrem oposat: volia saber quin era el títol d'enfrontaments 1 contra 1 amb el mínim nombre possible de lluitadors.

Aviat vaig veure que allò no tenia sentit, perquè als jocs més antics només es podia seleccionar un personatge. Només cal veure el Yie-ar Kung Fu, per exemple. Era el normal, una convenció, un estàndard.


Però estem parlant de personatges seleccionables. Què passa si comptem el protagonista i els enemics

Estirant aquest fil vaig descobrir l'existència -aviat ho matisaré- del que va ser el primer videojoc de lluita de la història 1 contra 1 literal. Un protagonista, un rival i prou.


Es tractava del Heavyweight Champ, una recreativa de Sega, de molt abans que la companyia fabriqués cap consola, concretament de 1976

Parlo en passat i he dit que matisaria això de l'existència perquè, malauradament, es considera un videojoc perdut. No acabo d'entendre com es perd un videojoc per sempre, però aquí és on entenc la importància dels emuladors, tot i que és poc probable que això passi amb cap joc modern. 


El cas és que la web The International Arcade Museum ens explica -a més del fet que era un títol en blanc i negre en què dos jugadors s'estomacaven amb un sistema de control que consistia en uns guants que s'alçaven i baixaven per apuntar al cap i al cos respectivament i que s'enfonsaven i s'estiraven per executar els cops- que no es coneix cap cas de ningú que posseeixi la màquina, i d'aquí la desaparició.

No sé si hi ha altres jocs de lluita amb 2 personatges o menys (de fet, perquè sigui de lluita cal que en siguin almenys 2), però aquest títol tristament desaparegut, almenys pel fet de ser el primer del seu gènere, és històric.


D'aquell joc no hi ha vídeos, però sí del Heavyweight Champ que la mateixa Sega va llançar per a recreatives el 1987.

D'aspecte molt diferent, però encara amb el mateix sistema de control, i reminiscent de cert títol de Nintendo, va tenir cert èxit, i la Master System té un joc del mateix nom... que originalment es deia James "Buster" Douglas Knockout Boxing als EUA i George Foreman's KO Boxing a Europa, i que és totalment diferent tant del títol de 1976 com del de 1987.

D'aquell primer videojoc de lluita en queda, doncs, el nom i el sistema de control en un remake, però desafortunadament res més. Una llàstima.


diumenge, 6 de maig del 2018

Curiositats de la història dels videojocs: El joc de lluita amb més personatges

El gènere de la lluita 1 contra 1 als videojocs ja duu unes quantes dècades entre nosaltres, i qui més qui menys l'ha tocat, com a mínim. No agrada a tothom, però. De tota manera, no cal ser un gran observador per veure que amb els anys el nombre de personatges que hi apareixen ha anat creixent, i actualment una plantilla de menys de 30 personatges seleccionables queda una mica curta, tant en els jocs de lluita tridimensionals com en els que fan servir les 2D de tota la vida, i que tan bé li queden, encara, al gènere.

Tenim exemples de grans plantilles com la del The King of Fighters 2002: Unlimited Match, amb ni més ni menys que 66 personatges, els 118 del Naruto Shippûden: Ultimate Ninja Storm Revolution -i la saga ja havia presentat impressionants números en d'altres entregues- o els 161 del Dragon Ball Z Budôkai Tenkaichi 3, però cap d'ells és el que es va endur el Rècord Guinness al respecte.


Aquest honor pertany al Tobal 2, la seqüela del Tobal No. 1, també de la PlayStation, i que és famós perquè els seus personatges estan dissenyats per l'Akira Toriyama, el creador de Bola de Drac i dissenyador de personatges de Dragon Quest.

La segona part, de 1997 i aquest cop exclusiva del mercat japonès, passava de la dotzena de personatges a la barbaritat de 200 lluitadors controlables. En aquest vídeo es repassen tots:



Us imagineu el mandrós Toriyama dissenyant 200 personatges? Jo tampoc. Però bé que s'ha inflat a fer-ne per a la saga Dragon Quest. I s'ha encarregat de dir que se'n penedia una mica, també. 

De tota manera, com a curiositat cal dir que els personatges humanoides inicials són un parell més que els de la primera part, i si s'arriba a 200 lluitadors és perquè es desbloquegen com a tals desenes i desenes d'animals, insectes i altres éssers que es troben a la modalitat Quest. 

És una mica trampós, doncs, però el joc té bones opinions i, encara que no sigui un dels més citats del catàleg de la 32 bits de Sony, val la pena fer-hi una ullada. A veure quan ho faig jo, que em vaig comprar les dues parts quan vaig anar al Japó fa gairebé 2 anys...



dijous, 25 de gener del 2018

Curiositats de la història dels videojocs: la roba d'en Mario

L'uniforme de treball -suposem que ho és- d'en Mario és, probablement, la roba més recognoscible de la història dels videojocs, una indumentària que ens acompanya des de fa dècades i que també ha protagonitzat disfresses que l'emulen al llarg del temps i el planeta, juntament amb bigotis, postissos o no.

El lampista italoamericà s'ha vestit d'altres maneres al llarg de la seva història, quan ha protagonitzat videojocs de gèneres allunyats de les plataformes -i, tot i així, de vegades conserva la mateixa roba en aquests casos-, com ara la bata de metge de la saga Dr. Mario, l'uniforme de cuiner del Yoshi's Cookie o el de golfista del NES Open Tournament Golf.

Podem veure aquests i molts altres exemples a la seva darrera aventura, el Super Mario Odyssey de la Switch, on es fa un homenatge a la roba d'en Mario al llarg de la història.


Però no patiu, que aquesta no és una entrada sobre tota la roba que ha portat la mascota de Nintendo. Vull parlar d'una curiositat sobre la seva indumentària habitual, la que veiem en aquesta imatge i que és la que associem al personatge des de sempre.

O no? Perquè aquesta icònica combinació de samarreta (o camisa, o calçotets llargs, no se sap) vermella i granota -o pantaló de peto- blava, amb gorra vermella, no sempre ha estat així.


A la primera aparició del personatge, al Donkey Kong (1981), on es deia Jumpman i era fuster, els colors estaven invertits. Per tant, originalment anava amb granota vermella sobre samarreta -o camisa, o calçotets- blava.

És un detall que fàcilment passa desapercebut, i jo mateix no me n'havia adonat fins que a l'esmentat Super Mario Odyssey vaig aconseguir l'uniforme anomenat "clàssic", i tot i així no acabava de veure quina era la diferència respecte al normal. Al principi pensava que el teixit, el denim, era diferent. Però després vaig caure en què els colors estaven invertits respecte al que estava acostumat a veure i vaig fer una mica de recerca.


A la descripció de la roba se'ns diu que a en Donkey Kong no li agrada gaire, i efectivament la pista era aquesta: al primer joc d'ambdós personatges els colors eren així, vermell per al pantaló de peto i blau per a la peça de sota, sigui el que sigui.

El mateix passava al Donkey Kong Jr. (1982), en què en Mario era el dolent i se situava a la part superior de la pantalla. La gorra, per altra banda, sempre ha estat vermella. Sempre? No, sempre no.


Al Mario Bros. (1983), primera aparició d'en Luigi i tots dos ja lampistes, veiem com en Mario duu la roba amb els colors actuals... però la gorra, en canvi, és blava en aquesta ocasió.

Així com al Donkey Kong sembla que el seu creador, en Shigeru Miyamoto, afirma que va triar la granota vermella perquè destaqués més sobre el fons -a més de donar-li la gorra i el bigoti perquè per les limitacions tècniques de l'època no s'haurien vist ni la boca ni els moviments dels cabells correctament-, no sé per què es va decidir que al Mario Bros. la cosa havia canviat, però encara més curiós em sembla que la gorra passés de ser vermella a blava, quan a més es veu pitjor.

És possible que, com que al Donkey Kong el pantaló feia joc amb la gorra, es decidís que aquí també havia de ser així, però llavors la pregunta és: per què al Mario Bros. va passar a dur un pantaló de peto blau, si el fons també era negre com al primer joc on va sortir?


La primera aparició de la roba d'en Mario tal com es va estandarditzar després es produïa el 1984, però veurem que va ser un tímid intent.

Era a les pantalles de bonificació del Pinball de la NES (que va arribar als Estats Units el 1985, i a Europa el 1986), on en Mario sortia ja amb la granota blava i gorra i samarreta (o el que sigui) de color vermell.


Curiosament, a la portada -en què es mostrava la imatge de les pantalles de bonus per una qüestió de màrqueting, encara que no representés en absolut el concepte de pinball- els colors són els del Mario Bros., és a dir els definitius però amb la gorra blava.

Però l'error ve dels Estats Units, on hi havia l'única versió en què en Mario sortia a la portada, cosa que no passava al Japó ni a Europa. 


I arribem al Super Mario Bros. (1985), el títol més conegut del personatge i una autèntica revolució, tant pel canvi que suposava en comparació amb l'estil de joc en què l'havíem vist fins llavors com per a la història dels videojocs en si.

Si ens hi fixem, i l'amiibo pixelat d'en Mario que va sortir el 2015 ens ho recorda en la seva variant "colors clàssics", torna a dur la granota vermella, però aquest cop la peça de sota i els cabells -bigoti inclòs- són de color marró, sens dubte perquè el blau quedava descartat per possibles problemes de contrast amb el cel, encara que fos d'un altre to.


Resulta, però, que a la portada japonesa -a l'occidental porta l'uniforme de Mario de Foc- va amb els colors originals, però amb guants, tot i que no surten al joc.

Això continuaria sent així al Super Mario Bros. 2 original, el japonès, el de 1986, però el primer joc de plataformes on veuríem de manera definitiva la combinació que coneixem i estimem seria al Super Mario Bros. 2 que ens va arribar als occidentals el 1988.


Que ja té nassos que hagués de ser en aquell Mario impostor, en aquell Yume Kôjô: Doki Doki Panic amb els sprites canviats i que després sortiria al Japó com a Super Mario USA, on s'establís de manera definitiva.

Fem un parèntesi amb els dos Super Mario Land de la Game Boy, perquè la paleta de colors de la consola era molt més limitada -naturalment- i es van triar altres opcions, tot i que val a dir que al Super Mario Land (1989) s'intueix que torna a portar el pantaló de peto vermell, cosa que veurem si el posem en una Game Boy Color o a l'accessori Super Game Boy. Pel que fa a la seva seqüela, de 1992, s'optaria per una combinació diferent, amb granota blava i la resta de peces blanques.


La del nostre Super Mario Bros. 2 seria la indumentària definitiva, doncs, sense comptar els guants, perquè al material promocional i a les portades dels jocs -també als spin-offs- hi sortien des del principi, des del Donkey Kong, però després vèiem el personatge amb les mans nues.


No seria fins al Super Mario World (1990), a la Super Nintendo, que apareixeria amb els guants posats dins d'un joc, encara que en aquell cas la granota fos d'un color blau clar poc habitual.

També podem distingir-hi una mica el cercle blanc de la gorra on se suposa que hi ha la inicial del seu nom, que ja havia sortit en diverses ocasions des de la portada japonesa del Super Mario Bros., però no es veia mai dins dels jocs.


Doncs bé, s'havia pogut veure aquell cercle -no pas la lletra ema- per primer cop al joc per al Famicom Disk System I Am a Teacher: Super Mario Sweater, de 1986 i exclusivament japonès. És de color carn, però, com els suposats guants que ja hi portava. Naturalment, es tractava de crear contrast amb el fons blanc.


On es podria llegir per primera vegada la inicial d'en Mario -i la d'en Luigi- a la gorra, sobre cercle blanc, seria a l'infame Hotel Mario (1994) de la CD-i de Philips, encara que això és una mica trampós perquè els seus gràfics, per més horribles que fossin, eren dibuixos animats.

Sense ser dibuixos animats, tenim de 1993 l'aparició no completa a la pantalla de títol del Mario & Wario, joc de trencaclosques per a la Super Nintendo, i tot i que el joc es desenvolupava amb en Mario amb una galleda al cap, podem suposar que igualment no se li hauria vist, perquè a l'era de la 16 bits de la Gran N es feien servir sprites normalment reciclats del Super Mario World i no es va arribar a poder llegir l'ema a la gorra d'en Mario fora de pantalles de títol...


...Fins al Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, de 1996. Es veia d'aquella manera i gràcies a uns gràfics prerenderitzats que feien els sprites pseudotridimensionals. Ara sí, era la versió totalment definitiva, amb tots els elements, però era el mateix any en què sortiria el Super Mario 64 a la Nintendo 64, en què per fi es va poder veure de manera clara la inicial d'en Mario a la seva gorra, i tot plegat amb els colors que es quedarien com a estàndard.

El que dona de si un detallet tan petit com el color de la roba d'un personatge de la història dels videojocs, oi? Però no deixa de ser una curiositat de disseny que forma part de la biografia d'aquell fuster reconvertit en lampista que ens ha donat tantes alegries durant gairebé 37 anys.








Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...