Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris RPG. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris RPG. Mostrar tots els missatges

diumenge, 14 de juny del 2026

Anàlisi: Dragon Quest III HD-2D Remake

Ja fa uns anys que vaig jugar als tres primers Dragon Quest per primer cop, però va ser en versió Android i descarregada per mitjans alternatius. Ja vaig parlar, doncs, del joc que us torno a portar avui, però aquesta vegada hi he jugat en la versió remake amb els gràfics que Square Enix ha batejat com a "HD-2D", com si no hi hagués un fotimer de videojocs en 2D que es veuen bé en alta definició, però que caracteritza aquestes recuperacions de clàssics de la companyia.

Soc partidari de jugar a les sagues per ordre de sortida, no cronològic, però com que amb les esmentades versions per a mòbil de l'anomenada "trilogia d'Erdrick" ja havia jugat a aquests jocs com dic, per a les noves versions he triat l'altra manera, la de l'ordre cronològic, que és també com s'han llançat aquests remakes, així que un dia us parlaré del Dragon Quest I-II, quan hi jugui, però ara m'he acabat, i amb molt d'esforç, aquest nou Dragon Quest III i és del qual us parlaré. 

Dragon Quest III HD-2D Remake és el títol d'aquesta versió del clàssic d'Enix, ara Square Enix, però desenvolupat per Chunsoft, que va sortir per a Xbox Series, PlayStation 5, PC i Switch, que és la versió a la que he jugat -si bé amb una actualització de millora per a la Switch 2- al novembre de 2024.

Fa 7 anys ja vaig parlar del joc en si, que com he dit vaig jugar en versió Android, vaig explicar que narra la història d'un jove aventurer que vol alliberar el món -que recrea el nostre amb homenatges a països reals- de l'amenaça d'un ésser diabòlic mentre segueix la pista del seu també heroic pare, i vaig comentar les coses bones i dolentes que aportava. Ara les repassaré breument, i comentaré el que he trobat més destacat de les novetats d'aquesta nova versió, tot i que ja us avanço que no conec, ni de bon tros, el joc de memòria com per detectar cadascun dels detalls jugables, argumentals i de paràmetres que ments més avançades i malaltes que jo han comparat.  

Evidentment, el primer que crida l'atenció, el punt fort i l'atractiu per fer-nos tornar a aquest títol (recordem que les versions Android de l'anomenada Trilogia d'Erdrick també es van publicar fa uns anys per a la Switch), és l'apartat artístic del remake, i s'ha de dir que aquesta recreació d'un joc bidimensional en uns escenaris i mapes tridimensionals mantenint el pixel art en els personatges dona un resultat exquisit.

També tenim una banda sonora orquestral i, per primer cop en les múltiples versions que hi ha hagut d'aquesta tercera entrega, doblatge en algunes escenes, que jo vaig preferir en japonès, però que també està disponible en anglès. A banda d'això, el text s'ha traduït per primer cop a alguns idiomes, entre els quals el castellà, per a qui no sàpiga anglès. Malauradament, tot i que no és cap sorpresa, no està en català.

He dit que no repassaria les diferències més detallades respecte a entregues anteriors, però n'hi ha algunes que sí que he estat capaç de veure. Tot i que la història és fidel a l'original, i hi trobem frases i gags mítics de la saga, hi ha millores de qualitat de vida, com se sol dir, relacionades amb la facilitat per desar partida (punts d'autodesat freqüents), la possibilitat de reprendre la partida des de l'últim autodesat quan morim en comptes de reaparèixer en una església amb la meitat dels diners -cosa que també es pot fer, si volem-, un botó per córrer pel mapa i avançar més de pressa, velocitat ajustable als combats, que es fan eterns si no triem "ultraràpid", o la possibilitat de teletransportar-se des de qualsevol lloc, sense topar amb el sostre si ho fem en interiors, cosa que ens expliquen en un moment determinat de trencament de la quarta paret que ens arrencarà un somriure.

Parlant d'explicacions, una altra millora notable és la funció de recordar converses amb els NPC, tot i que l'espai per fer-ho és limitat i anar buscant quines podem esborrar -perquè tampoc podem seleccionar quines sí que volem desar, sinó que es desa tot el que hi càpiga des de l'última vegada- es fa pesat. El remake també ens ofereix marcar al mapa el lloc següent on hem d'anar, tot i que jo vaig decidir no fer-ho, sabent que ho pagaria amb algunes hores més d'exploració perquè, com sempre amb els RPG -o almenys els que he tocat jo-, hi ha moments que no saps on has d'anar (o com hi has d'arribar) per molta atenció que paris a la informació rebuda.

Última cosa dolenta, i ja me'n vaig queixar a la ressenya que vaig fer del joc el 2019, és el grinding monumental que s'ha de fer si es vol afrontar l'enemic post-joc amb unes garanties mínimes. Ja m'havia passat llavors, però ara l'illa en què m'he passat hores fent voltes per lluitar contra els llims metàl·lics de bombolles, que donen tantíssima experiència com problemes per la seva mania de fugir dels combats, té als meus malsons aquest aspecte renovat.

Parlant del post-joc, aquest cop hi han afegit més desafiaments, però si ja vaig estar a punt de tornar-me boig intentant guanyar el drac Xenlon per demanar-li un desig (sí, recordem que hi havia el desaparegut Akira Toriyama a càrrec dels dissenys), no vull ni pensar en el temps que hauria de dedicar a pujar encara més nivell per fer aquests reptes extra, que gràcies a les consultes a internet que m'he vist obligat a fer he sabut que era, de fet, nivell màxim. Passo. Igual que he passat d'anar a buscar minimedalles que em falten i que no he trobat jo sol, col·leccionar els objectes que no he trobat o enfrontar-me als monstres que no he vist mai. Història principal superada, l'únic desig amb incidència argumental demanat i concedit, joc acabat

Pel que fa a la resta, les coses bones, aquesta nova versió m'ha permès tornar a gaudir del primer Dragon Quest que va tenir una trama elaborada i d'una durada respectable, el primer en què es va poder tenir una party de quatre personatges (encara sense història a banda del protagonista, cosa que aquest cop he aprofitat per batejar els personatges de manera que érem la meva família, nens inclosos), el primer amb sistema de vocacions...

Podríem dir que era el Dragon Quest on es van posar les bases del que seria la saga a partir de llavors, i m'ha agradat molt tornar-hi i gaudir de l'espectacle audiovisual que ha suposat aquesta reconstrucció amb l'estil de moda a can Square Enix. Hi he dedicat desenes d'hores, però, i tot i que tenia intenció de fer el Dragon Quest I-II HD-2D Remake a continuació i són prou curts com perquè els hagin posat junts, ara em ve de gust descansar una mica d'RPG. Però quan torni a viure l'aventura que cronològicament va després d'aquesta de què he parlat avui, no dubteu que us en parlaré.

 

diumenge, 15 de març del 2026

Portades: Holy Magic Century

M'agradaria saber si vosaltres coneixíeu l'existència d'aquest videojoc, segurament sí, però ja us confesso que jo no n'havia sentit a parlar mai, ni n'havia vist res, fins que m'he posat a buscar algun joc amb portades diferents segons la regió que m'anés bé per escriure una nova entrada d'aquesta secció.

Pel que sembla, segons les notes mitjanes, no és gaire bo, però és un dels primers RPG de la Nintendo 64, i val la pena reivindicar-ne l'existència, com amb tot, de fet, almenys des del punt de vista històric. Però bé, a nosaltres, avui, el que ens interessa és una altra cosa.


El Quest 64 és un joc d'Imagineer (responsable, entre altres coses, de la saga Fitness Boxing de la Switch) que va tenir dos spin-offs per a la Game Boy Color i que ens posa a la pell d'en Brian, un aprenent de mag del regne de Cetland, basat, sembla ser, en Irlanda, que se'n va a buscar el seu pare, que al seu torn se'n va anar a empaitar un lladre que s'havia endut un llibre important.
 
Va sortir en primer lloc als Estats Units el 10 de juny de 1998 i es presentava amb aquesta portada de qualitat discutible, amb aquells dissenys 3D típics de l'època, uns anys en què es tractava de demostrar que es podien dibuixar coses en tres dimensions amb un ordinador, però que tot i així té cert encant, almenys en la figura del protagonista.
 
 
El 30 de setembre d'aquell mateix any en va sortir la versió europea, que va canviar el nom per Holy Magic Century, un canvi radical -justificat, penso, i és que l'altre feia pensar que era la versió per a la Nintendo 64 d'algun videojoc que ja existís en altres màquines- que també té lloc al disseny de portada, on podem reconèixer en Brian pel seu pentinat característic, però tant la composició com els dissenys canvien, i abracen l'estil anime
 
Potser era perquè havien tingut accés a material japonès, però en aquell moment encara no hi havia versió nipona d'aquest videojoc, perquè per estrany que sembli, i sense que serveixi de precedent, al Japó va sortir més endavant.
 

Va ser més d'un any més tard respecte a la versió original estatunidenca, concretament el 9 de juliol de 1999, i amb un nou canvi de títol, ara Eltale Monsters, a més d'un disseny de portada que mostra en Brian igual que a la versió europea però emmirallat, sembla ben bé la portada d'algun manga, més encara amb el format vertical típic de les capses dels jocs japonesos de la Nintendo 64.
 
A banda d'això, pels traços i uns colors més apagats transmet més la idea de còmic que no pas d'animació com l'europea. És, tot plegat, més net, delicat i agradable, i per això és la meva versió preferida de la portada. Quina és la vostra?
 
 

 

dilluns, 13 d’octubre del 2025

Portades: Shadowrun

Hi ha una imatge que d'adolescent em va marcar i que no sé on vaig veure per primera vegada, perquè sé que el disseny d'un crani de cabra es deu haver fet servir en certs corrents estètics relacionats amb el metal i la fantasia medieval.

Però el cas és que hi ha un videojoc que el conté a la portada, i encara que no hi he jugat mai, avui em ve de gust comparar les portades d'alguns dels títols que formen part de la saga segons els diferents mercats i centrant-me en els videojocs que van sortir als anys 90. 

Shadowrun va néixer com a joc de rol de tauler amb l'atractiva premissa d'un futur en què conviuen l'alta tecnologia i la màgia i la fantasia.

Va donar lloc a molts productes relacionats, entre ells els videojocs, àmbit en què es va estrenar a la Super Nintendo, gràcies a Beam Software, l'any 1993, amb la portada que veiem més amunt i on destaca, bàsicament, l'espectacular logo.

La versió europea el conserva, però li treu el protagonisme en afegir-hi elements que s'enduen bona part de l'atenció i que són aquests personatges propis de l'ambientació que esmentava.

Personalment, trobo que semblen afegits de qualsevol manera, apinyats, i resten atractiu a la il·lustració, però és qüestió de gustos.

Malgrat el seu caràcter occidental, el joc va sortir també al Japó, tot i que gairebé un any més tard, al març de 1994, i ho va fer amb el característic format vertical dels títols de la Super Famicom, però amb la que per a mi és, amb diferència, la millor portada.

Ben atapeïda, però en aquest cas amb una idea clara de la composició en què els personatges caminen per un passadís que dona la sensació de profunditat, i una tria de colors que fa pensar en el còmic independent. M'encanta.

Precisament aquell mes de març de 1994 sortia, en exclusiva per als Estats Units, un Shadowrun per a la Mega Drive (bé, la Genesis), que era obra de BlueSky Software i que, tot i ser també un RPG d'acció, sembla que té una naturalesa més pròpia d'un món obert, a més d'una història i uns personatges diferents, amb Seattle com a element en comú amb l'altre.

Pel que fa a la portada, el logo és més senzill i amb molt menys encant que l'altre, però la il·lustració m'agrada encara més que la del joc de la Super Famicom, tant que no em faria res tenir-la com a pòster, amb aquest estil de portada d'àlbum musical.

I acabem amb el Shadowrun del Mega-CD, desenvolupat per la mítica Compile i llançat el 1996 en exclusiva per al mercat japonès.

En aquest cas l'univers és el mateix, però la història se situa a Tòquio i és una barreja d'RPG i novel·la visual. Per tot plegat, no ens hauria de sorprendre l'estil anime de la il·lustració de portada, tot i que amb el logo tradicional de la franquícia, un conjunt que trobo que no està gens malament.

Repassades totes, toca fer-vos la pregunta de sempre: quina us agrada més, a vosaltres?



dimecres, 1 de març del 2023

Anàlisi: Live A Live

Jugar a un RPG és una aventura, per a mi. I no ho dic en sentit figurat, sinó gairebé literal. Em suposa una inversió de mesos i mesos, ateses les ocasions que tinc de jugar, que no són nombroses ni duren gaire. I el joc de què parlo avui tenia la fantasia d'acabar-lo abans que acabés l'any 2022, però ha hagut de ser al febrer, i encara gràcies que, en gaudir de setmanes que em queden del permís de paternitat, he tingut temps per jugar i fins i tot de fer-ho en mode docked

En fi, amb aquesta introducció volia dir que per a mi un videojoc de rol és tota una fita, però tot i que feia poc que havia acabat el Paper Mario vaig voler jugar a aquest altre pensant que seria més curt que no ha estat. Però bé, parlem-ne.

I pensava que era més aviat curt perquè, tot i que sabia que estava format per diversos episodis independents, aquests eren curts, però ai las! El joc tenia sorpreses preparades. Ja n'anirem parlant.

El Live A Live, títol gramaticalment estrany -probablement volien anomenar-lo "Live a Life" ("viu una vida") però venint del Japó aquestes coses ja passen-, té el seu origen a la Super Famicom, el 1994, amb el segell de Square. Poca broma. Però no va arribar en el seu moment. Ara, la companyia, amb el nom de Square Enix, sí que l'ha fet debutar a Occident, però a la Switch i en un remake que empra l'estil gràfic anomenat HD-2D, vist per primer cop a l'Octopath Traveler, i que consisteix en una barreja d'sprites bidimensionals amb un escenari tridimensional i efectes de llum preciosos.    

La gràcia d'això dels capítols independents, o potser autònoms, que són coses diferents com bé sabem, és que en aquest cas cadascun d'ells se situa en un moment temporal diferent. Tenim una història i un protagonista a l'edat de pedra, la Xina imperial, el Salvatge Oest, el període Edo japonès, el present, el futur proper i el futur llunyà. 

Els podem afrontar en qualsevol ordre, però jo, després de començar pel de l'Oest, que era el que més em cridava l'atenció inicialment, vaig triar una estructura com la del manga Hi no tori, d'Osamu Tezuka, un dels meus còmics preferits, que alterna històries de períodes diferents però, després de començar pels extrems, les va apropant. 

Cadascun dels protagonistes té unes característiques ben diferents, cosa que afecta al desenvolupament del seu episodi i les mecàniques que hi farem servir. Al de l'Oest, per exemple, hi controlem un pistoler i, per tant, els seus atacs en combat sempre seran d'arma de foc. 

I no només això, sinó que cada episodi requereix fer unes coses força diferents. Continuant amb l'exemple de l'Oest, haurem de preparar uns paranys per emboscar una banda de delinqüents, i és un episodi on l'acció és més lleugera i hi ha força diàlegs. 

En canvi, a l'episodi del futur llunyà hi portem un robotet que no lluita i només va amunt i avall en un context inspirat en Alien, al de l'edat de pedra farem servir el sentit de l'olfacte per trobar enemics, a la història d'un ninja podrem fer servir el sigil i al del futur proper tenim al nostre abast el poder de la telepatia, per posar alguns exemples.

Aquesta diversitat de personatges -per cert, tot i que el pixel art fa que no es noti, estan dissenyats per diversos autors de manga, l'únic conegut dels quals, per a nosaltres, en Gôshô Aoyama, pare del Detectiu Conan-, mecàniques i escenaris és el punt fort del joc, que també té una banda sonora excel·lent, en aquesta versió arranjada, a càrrec de la llegendària Yôko Shimomura.

Però també és una arma de doble tall: pot ser que no ens interessin, pels nostres gustos personals, totes les històries en la mateixa mesura. He de dir que, en general, m'han agradat, fos des del principi o a partir d'algun gir argumental, però justament l'última a la qual vaig jugar em va cansar força, malauradament.

Perquè fins llavors tot havia anat com una seda, i fins i tot pensava que el joc era més aviat fàcil, el sistema de combat, per torns, s'entenia de seguida -tenim unes caselles per moure'ns i des d'allà fer les accions o emprar els objectes que tinguem disponibles- i m'agafava la mà. 

I ho feia, les coses com són, especialment gràcies a un radar on veiem sempre cap a on hem d'anar, cosa que m'agradaria que existís en tots els RPG. Però és que ni tan sols això endolceix la sensació amarga que em va quedar amb l'últim episodi que vaig triar, que tenia alguns dels elements que menys m'agraden del gènere i que fins llavors no m'havia trobat: desorientació, backtracking i accions necessàries poc lògiques que no se m'haurien acudit si no hagués sucumbit a la temptació de buscar en una guia què era el que estava fent malament.

Superat aquest escull, que agraeixo que almenys trobés cap al "final" -altrament m'hauria desanimat massa al principi-, i acabats els 7 episodis, se'n desbloqueja un altre de tall més tradicional, en un context medieval europeu, més llarg i que sembla despenjat de la resta fins que un gir final molt dramàtic ho lliga tot plegat.

Ho fa d'una manera força superficial i deus ex machina, tot s'ha de dir, però després d'aquest encara hi ha més teca, amb el capítol final de debò. I és en aquest punt on vaig haver de tornar a fer consultes.

El Live A Livediversos finals -sort de la possibilitat de desar partida en diversos slots-, que depenen d'unes decisions que no sempre se'ns acudiran de manera natural. Jo els he acabat veient tots gràcies al fet que estava avisat i també a les guies que existeixen, però hi vaig haver d'afegir unes hores per repetir el final bo, que no m'havia sortit bé del tot perquè aquesta part no estava ben redactada en una de les esmentades guies.

Tanmateix, la relliscada em va permetre gaudir del grinding en masmorres que té el joc, i que normalment és una cosa que m'emprenya en altres títols, però que aquí està implementada d'una manera força interessant i diversa. 

He pogut, doncs, treure tot el suc d'aquest joc, que al final no és tan llarg en comparació amb els RPG que arriben a les 3 xifres d'hores, i que m'ha agradat molt conceptualment, encara que algunes coses no m'hagin convençut tant i el seu missatge sigui una mica derrotista. 

No vull acabar sense comentar que, a banda de l'apartat gràfic i sonor renovats, però basats en l'original, també tenim diàlegs doblats en japonès i anglès, absents a la versió de Super Famicom, i podem canviar-los des del menú principal sempre que vulguem, cosa que pot servir per escollir l'idioma que trobem més adequat per a cada història, i text en més idiomes, i que hi ha un episodi que es desenvolupa sense ni una paraula parlada ni escrita, però que s'entén perfectament.

Ja veurem quin és el proper videojoc de rol que enceto, perquè tot i que de moment deixaré el gènere durant una temporada per no hipotecar el meu escàs temps lliure, m'ha agradat sortir, durant el 2022, de la zona de confort que em suposen els Dragon Quest, als quals, és clar, penso tornar per encarregar-me de les entregues que tinc pendents.


 
 


dijous, 22 de desembre del 2022

Anàlisi: Paper Mario

Hi ha sagues que desperten el meu interès però hi arribo tard, passen els anys i se'm van acumulant les seves entregues. És el que m'ha passat amb aquesta, de la qual m'he acabat comprant tots els jocs llevat del primer, l'inaugural, que és massa car al mercat de segona mà. 

Afortunadament, el van incloure a l'aplicació de la Nintendo 64 del Nintendo Switch Online i he pogut estrenar la saga de manera legal, tot i que emulada. És hora, doncs, de parlar d'aquest RPG clàssic de Nintendo que, a més, s'ha convertit en el meu joc preferit dels que he jugat aquest 2022.

Paper Mario (Intelligent Systems, 2000) no és el primer RPG protagonitzat pel lampista italoamericà més famós del món, aquest honor correspondria al Super Mario RPG, de la Super Nintendo -i, de fet, el joc que avui ens ocupa s'havia de llançar per al fallit 64DD de la Nintendo 64 com a Super Mario RPG 2-, però sí que és el primer de la saga més coneguda de les que la mascota de Nintendo ha protagonitzat en aquest gènere, amb el permís de Mario & Luigi, l'única que jo havia tocat fins ara amb el Mario & Luigi: Dream Team Bros. 

Aquesta vegada la princesa Peach també ha estat segrestada, com de costum, per en Bowser, i aquesta és la motivació principal d'en Mario per començar l'aventura, però també l'hi demanen unes estrelles amb consciència, els Esperits Estel·lars, que provenen del Refugi Estel·lar i que li diuen que l'enemic ha robat una Vareta Estel·lar que li dona un poder que el fa gairebé invencible. 

Cadascun dels capítols del joc comença amb un pròleg en què veiem el que passa al castell de la Peach, que en Bowser s'ha endut cel amunt amb un dels seus artilugis, i fins i tot podem controlar-la breument, cosa que és certament refrescant. 

Són escenes en què haurem de fer ús de tècniques de sigil i infiltració que tenen com a objectiu aconseguir informació útil per a en Mario, que la princesa li transmetrà mitjançant un aprenent d'Esperit Estel·lar que l'acompanya. 

Sabem perfectament on és el castell que en Bowser té segrestat, però la cosa no podia ser tan fàcil, especialment en un RPG, encara que sigui un videojoc de rol d'unes 25 hores, i en Mario haurà de recórrer diverses zones del mapa i interactuar amb personatges creats per a l'ocasió, però que pertanyen a espècies ja conegudes del seu univers, com ara tortugues, toads, goombes, yoshis o fantasmes, en el que trobo que és un ús excel·lent del lore del personatge.

Sovint se li presentarà l'ocasió de fer tasques, obligatòries o no, per ajudar-los, a més de tenir-hi converses que donen riquesa a la trama i que tenen un to humorístic que més d'un cop arrenca un somriure.

Als pobles en Mario hi troba botigues, punts de desat, cases on conèixer personatges i, sobretot, un hostal Toad on, només dormint-hi, es recupera totalment. 

Als camins entre localitats, però, es topa amb enemics i és aquí on entra en joc el combat, que al Paper Mario es desenvolupa per torns. En cadascun d'aquests torns podrem triar si saltem damunt dels enemics, fem servir un martell, un objecte (de recuperació de vida o d'altres que tenen efectes sobre els enemics) o un atac especial que consumeix Punts de Flor, l'equivalent de la màgia típica dels RPG en aquest títol.

En acabar els combats rebrem una recompensa en forma de monedes d'or i punts d'estrella, i aquests últims, cada cop que arriben a 100, ens permeten pujar de nivell, moment en el qual, a més, podrem triar quin dels nostres marcadors (vida, punts de flor o punts de medalla) volem engrandir. 


Aquests últims permeten equipar unes medalles que trobem al llarg del joc i que ens donen algun avantatge, com ara més força, immunitat en saltar sobre enemics amb punxes, sort a l'hora d'esquivar atacs o més remuneració en acabar els combats. 

Personalment, un cop vaig trobar les que m'anaven millor no vaig fer-hi gaires modificacions, però donen profunditat al combat i esdevenen, en tot cas, el principal col·leccionable de Paper Mario, juntament amb uns fragments d'estrella escampats pel mapa que hi ha una botiga especial on serveixen, precisament, per aconseguir medalles que no es troben a les botigues normals.

No puc deixar d'esmentar una de les mecàniques més importants del joc, i és la dels personatges que acompanyen en Mario en la seva aventura, i que va coneixent a mesura que aquesta es desenvolupa. Només en pot dur un a la vista, però se suposa que tots l'acompanyen, i tant al mapa com durant els combats els podem canviar perquè ens ajudin amb les seves habilitats, que poden ser, per exemple, ajudar-nos a volar una mica, assolir objectes que per nosaltres mateixos no podem tocar, fer-nos invisibles breument o navegar per l'aigua.

Es tracta de personatges que pertanyen a les espècies esmentades més amunt, i que esdevenen d'allò més entranyables, però tinc entès que, almenys aquests concrets, no tornen a acompanyar en Mario en jocs posteriors de la saga. Per cert, el meu preferit és el carter Parakarry.

Com ens podem imaginar, el fet que haguem de recórrer diverses zones ens permet veure paisatges molt diferents, com ara boscos, muntanyes, selves, l'interior d'un volcà, una casa encantada, un món de joguines o un camp florit, i en cadascun d'aquests llocs haurem de fer front a un enemic final.

Quan l'haguem vençut alliberarem un Esperit Estel·lar, que a més de donar-nos les gràcies ens permetrà fer ús d'una habilitat especial durant els combats, amb la restricció que consumeix punts d'estrella, però són coses tan útils com recuperar energia, adormir els enemics o fer-los caure a sobre una pluja d'estels.


Com en tot bon RPG d'estil japonès, i aquest ho és, l'aventura no només és distreta i divertida, sinó que també ens dona les eines, mitjançant el progrés, per encarar el combat final amb unes mínimes garanties.

Ho fa amb solidesa i amb una proposta prou variada com perquè no ens avorrim mai amb grindings criminals, amb missions opcionals i ensenyant-nos les mecàniques del joc sense que això prengui la forma de tutorial pesat, i abans que ens n'adonem dominarem els diversos aspectes d'un joc més profund del que es podria esperar i segurament s'esperava a l'època en què va sortir originalment.

No ens deixem enganyar: no és un spin-off poca-solta d'en Mario. És un RPG fantàstic que aprofita meravellosament bé l'univers de la mascota de Nintendo. 

L'única pega que li podria trobar és que entenc la utilització de personatges bidimensionals en un entorn poligonal, però no s'aprofita, almenys en aquesta entrega, la premissa del paper com a material del qual estan fets els personatges, ni tan sols des del punt de vista argumental. Tot i així, molt recomanable.








 


dimarts, 8 de febrer del 2022

Anàlisi: Phantasy Star

No soc un gran jugador de rol. Ni de l'"autèntic" de paper, llapis i dau, ni del dels videojocs. L'única saga a la qual he dedicat moltes hores ha estat Dragon Quest, així que sense poder-me anomenar gran expert en aquesta, sí que puc dir que la conec bé. Però fora d'això només havia jugat a un altre RPG, el Mario & Luigi: Dream Team Bros. I prou.

L'any passat, però, m'havia proposat estrenar una saga clàssica del gènere, i aprofitant que la primera entrega la tinc en versió digital del segell Sega Ages a la Switch -i la resta en recopilatoris moderns de jocs de la Mega Drive-, per fi he jugat a un títol mític de la Master System que canvia completament la típica ambientació dels RPG, tot i oferir una jugabilitat molt similar a la de la saga d'Enix. 

Anomenat sempre com un dels títols que van definir la Master System, el Phantasy Star va sortir al Japó el 1987 i un any després als Estats Units i Europa, però al llarg dels anys ha vist no només seqüeles, sinó també rellançaments de la primera entrega per a consoles més modernes, amb més o menys millores adaptades als nous temps.

Dissenyat per Kôtarô Hayashida (Alex Kidd in Miracle World), programat principalment pel gran Yûji Naka (Sonic the Hedgehog) i amb la part artística a càrrec de la no menys llegendària Rieko Kodama, es tracta de la resposta de Sega -perquè és un producte first-party- a la popularitat adquirida pel primer Dragon Quest l'any anterior, de la mateixa manera que Square va reaccionar llançant el Final Fantasy

Això és evident des dels primers enfrontaments amb enemics, que són aleatoris (és a dir, que apareixen sense avisar, i molt sovint) i que presenten una interfície molt similar a la dels Dragon Quest, i fins i tot en el tipus de disseny dels monstres, tot i que en aquest cas no es pretén que siguin bufons ni que tinguin noms divertits ni amb jocs de paraules de cap mena. A tall d'exemple, el zombi de la imatge. Cap gran creativitat en aquest sentit. Tampoc en la varietat, perquè veiem diferents canvis de color per a un nombre limitat de monstres, encara que és propi de l'època. 

Naturalment, en una consola amb més colors i més potència que la NES com és la Master System la fluïdesa i l'aspecte general del joc són netament superiors als del DQ, però deixem estar les comparacions aquí, perquè tampoc no es tracta d'això. 

De fet, l'ambientació en aquest cas no podria ser més allunyada de la de les aventures ideades per Yûji Horii, perquè al Phantasy Star ens trobem amb una aventura espacial, al sistema solar Algol, i concretament als planetes Palma, amb predomini del verd i l'aigua, Motavia, un planeta àrid, i Dezoris, l'astre congelat. 

La protagonista del joc, situat en un futur llunyà en què la humanitat ha colonitzat almenys una part de l'espai, és l'Alis, germana d'un rebel que mor en enfrontar-se a les forces del rei Lassic, que ha anat adoptant mètodes dictatorials per governar. Ella jura venjar-se'n i agafar el testimoni de la lluita del seu germà.

Per fer-ho haurà d'anar aplegant objectes especials i una colla que l'ajudi a dur a terme l'aventura, a mesura que tots plegats van augmentant l'experiència i aprenent, si s'escau, encanteris per fer front a combats amb enemics cada cop més poderosos, tasca per a la qual també caldrà que aconsegueixin diners per comprar l'equip necessari per sortir-se'n de la millor manera possible.

Amb aquesta excusa visitem diversos pobles inicialment de Palma i més endavant dels altres dos planetes, en viatges amunt i avall per seguir la pista tant de personatges que ens ajudaran, unint-se a nosaltres o donant-nos pistes, com d'objectes, enemics i aparells imprescindibles per tirar endavant. 

Un dels elements més destacats del Phantasy Star són les masmorres, en què passarem moltes hores, i que es presenten amb un punt de vista en primera persona i un efecte tridimensional prou ben aconseguit a l'època. Aquí trobarem enemics, cofres amb diners (la moneda d'aquest univers, per cert, es diu meseta), cofres amb paranys, portes ocultes, forats inesperats i molta frustració en forma de desorientació.

En aquest sentit, i a aquestes altures de la pel·lícula ja no em fa cap vergonya dir-ho, m'he pogut beneficiar de les millores de la versió Sega Ages, que és la que he acabat, i una d'elles és un mapa opcional que apareix en forma de marc de la imatge. Sense ell, segur que hauria abandonat el joc, potser no a les petitíssimes masmorres inicials, però després n'hi ha algunes que es fan llargues i feixugues fins i tot amb aquest mapa. No vull ni pensar en el calvari que ha de ser enfrontar-s'hi sense mapa...

Per aprofitar l'espai ocupat pel marc -per cert, podem col·locar el mapa a l'altra banda, si ens va millor-, també s'inclouen els paràmetres de vida i màgia dels protagonistes -que si no hem de consultar cada cop que ens interessi obrint el menú, i això trenca el ritme-, i de pas en veiem una representació que, a la pantalla del joc en si, tan petits i pixelats, no fa tant de goig, si bé de tant en tant hi ha alguna escena de conversa en què veiem els models ben grans i val a dir que estan força bé, sobretot, com dic, per l'època.

Una altra millora que presenta la versió Sega Ages és la possibilitat d'activar la banda sonora en versió FM, que era un salt de gegant en la qualitat del so original que malauradament es va quedar a la Mark III i a la Master System japoneses. Doncs bé, no he provat la versió "normal", però n'he vist algun tall a YouTube i sembla ben bé una altra banda sonora, estrident i pesada. 

En canvi, amb so FM és una delícia de música electrònica espacial vuitantera, encara que com passa en qualsevol RPG s'acaba clavant al cervell per la quantitat de vegades que passem pels mateixos llocs i, per tant, sonen les melodies assignades a aquells moments.

Tornant al tema de la vergonya, el cert és que encara me'n fa una mica, però poc a poc vaig superant el sentiment, confessar que en alguns moments vaig haver de llegir a Internet què s'havia de fer en algun punt, perquè la informació que dona el joc sol ser força útil, però de vegades és massa críptica o poc lògica, com ara quan hem d'insistir-li a un personatge amb una frase que ens ha donat mal resultat els primers cops o quan amb un vehicle trencaneu podem travessar punts concrets de la muntanya que no estan indicats de cap manera.

Tanmateix, malgrat les ajudes que estic esmentant, és un títol que ha requerit esforç i una quantitat d'hores no especialment elevada, però que si no fos per aquestes "crosses" s'hauria disparat. Sobretot trobo que els primers moments són massa difícils pel que hauria de ser una etapa d'aprenentatge, amb una diferència de poder entre la protagonista i els primers enemics que em va fer veure la pantalla de títol -des d'on, afortunadament, es pot reprendre l'aventura des de l'últim punt de desat, que podem crear sempre que vulguem excepte durant un combat- més sovint del que m'hauria agradat.

M'ha agradat força, amb un sistema de joc similar al dels Dragon Quest que tant m'estimo pel que fa a progressió dels personatges, combats per torns, etc., però amb prou caràcter i una ambientació radicalment diferent com per deixar de pensar -sense oblidar-, al cap d'unes hores, quina és la inspiració que va fer possible aquest joc. 

Estic content també d'haver-me introduït a una saga d'RPG potser no de primer ordre pel que fa a rellevància o popularitat, però que segur que no queda gaire per sota, i haver sortit de la "zona de confort" que representa per a mi Dragon Quest. Pel que fa a les seqüeles, que tinc en recopilatoris de la Mega Drive, espero poder-hi jugar algun dia, però no prometo dates de cap mena.


 





dimecres, 30 de juny del 2021

Jocs que no van veure la llum: Bonk RPG

Fa uns anys vaig parlar d'un joc del simpàtic Bonk/PC Genjin que no va veure la llum. Era el Bonk: Brink of Extinction, que havia de sortir per a Wii, Xbox 360 i PlayStation 3, estava molt avançat i feia bona pinta, però que va ser víctima de circumstàncies alienes que el van conduir, precisament, a l'extinció. Què us ha semblat, aquesta?

Doncs bé, avui en Bonk torna a ser protagonista d'una entrada d'aquest tipus, perquè parlaré d'un altre títol que havia de protagonitzar el nano cavernícola amb reminiscències d'en Krilín, tot i que en aquest cas la història va ser força diferent.

El videojoc en qüestió havia de ser el Bonk RPG, segons una font Bonk's Quest als Estats Units i originalment al Japó RPC Genjin (ben trobat, per cert), i el 4 en números romans que veiem a la fitxa de l'enllaç fa referència al fet que hauria estat el quart títol de la mascota de la PC Engine en aquella consola, després de les tres entregues plataformeres per les quals és conegut.

No hi ha gaire cosa més a dir, per desgràcia no se sap (o jo no he trobat) ni tan sols per què va ser cancel·lat, però probablement va ser perquè la vida comercial de la consola s'estava acabant i s'havia passat pàgina en portar les aventures d'en Bonk a la Super Famicom. 

Gràcies al que encara recordo del japonès i a la senzillesa del text d'aquesta publicació, amb data per cert de 1992 -cosa que sostindria la teoria que al projecte se li estava fent massa tard-, puc llegir que en Genjin havia de viure una aventura en un món misteriós, on es trobaria amb el seu enemic de sempre, en King Drool III, però el redactor posava en qüestió, en to humorístic, que allò pogués ser un RPG gaire estàndard.

Es deia que la producció del joc continuava en marxa i es comparava amb un altre títol del personatge, el curiós shoot'em up conegut a Occident com a Air Zonk, que va sortir aquell mateix 1992. També es comenta que havia de dur el protagonista i els seus amics a aquesta aventura, de manera que haurien format un equip, cosa habitual als videojocs del gènere.  

Ens trobem, doncs, davant d'un projecte que segurament va ser cancel·lat perquè el seu desenvolupament demanava temps i devia arribar un moment en què ja no resultava prou atractiu per a Hudson, de manera que mai no va veure la llum. I, com ja sabem -perquè és el segon cop que en veiem un-, però n'hi ha més exemples, va passar a formar part dels videojocs d'en Bonk que no es van arribar a publicar.



dilluns, 12 d’agost del 2019

Anàlisi: Downtown Nekketsu Monogatari / River City Ransom

Quan era petit i em vaig topar amb el Nintendo World Cup a la NES d'un amic i posteriorment vaig tenir la versió per a la Game Boy, poc m'imaginava que allò formava part d'una saga, una franquícia, un univers fins i tot, que es coneix com a Kunio-kun a partir del nom del seu protagonista.

Però després, quan em vaig fer arqueòleg (aficionat) del retro -i tinc molta feina en aquest sentit perquè de petit no coneixia ni la punta de l'iceberg del que existia en aquest meravellós món- sí que vaig descobrir aquesta saga, i fa uns mesos em vaig comprar un recopilatori de totes les seves entregues de la Famicom/NES, el Kunio-kun: The World Classics Collection, per a la Switch. 


Doncs bé, un dels títols que inclou el recopilatori, i no podia ser d'una altra manera, és el Downtown Nekketsu Monogatari, conegut a Occident pel nom que li van posar als Estats Units, River City Ransom, però que a Europa es va dir Street Gangs

Va sortir el 1989 al Japó, el 1990 als Estats Units i el 1991 a la zona PAL, és a dir Europa i Austràlia, i és un dels títols més citats del catàleg d'imprescindibles de la NES, i ara que per fi hi he jugat entenc per què.


El Downtown Nekketsu Monogatari -l'anomenaré així perquè he jugat a la versió japonesa, tot i que el recopilatori inclou tots els títols japonesos i també les seves adaptacions occidentals quan n'hi va haver, que va ser molt poques vegades- és un beat'em up de caràcter humorístic, però amb l'èpica pròpia d'un manga de bandes d'institut, amb els líders (banchô), les converses amenaçadores i grandiloqüents i els tòpics del gènere, vaja.

En aquest cas representa que uns brètols bessons -picada d'ullet a Double Dragon- controlen l'acadèmia Reihô i han començat a conquerir els altres instituts, fins al punt que han segrestat la xicota d'en Riki, banchô de l'institut Hanazono i rival del protagonista, en Kunio -que és, al seu torn, el banchô de l'institut Nekketsu-. 

En un gir d'aquells tan típic dels còmics japonesos, en Kunio s'ofereix a ajudar el seu fins ara rival a rescatar la noia i fer front a l'enemic comú, i és així com comença aquest joc que es pot jugar de manera individual, però que, com és habitual als beat'em ups, sempre serà millor compartir amb una altra persona, i si ho fem el segon jugador controlarà l'esmentat Riki.


Un dels trets que defineixen aquest joc és el toc d'RPG que té, i és que en diverses zones comercials, on no ens atacarà ningú, podrem entrar en botigues de tota mena, i segons el que hi comprem (menjar de diversos tipus -de restaurant, de pastisseria, fins i tot llaminadures...-, beguda, i també joguines o discs de música) augmentaran els nostres paràmetres de combat, que són força, defensa, capacitat de llançament, destresa amb les armes, cop de puny, puntada de peu, agilitat, resistència, força de voluntat i capacitat màxima d'energia vital. 

No ens diran què millora cada cosa que comprem abans que ens hi gastem els diners -ho sabrem immediatament després-, si ho volem saber ho hem de memoritzar o consultar guies, però l'ideal és anar-ho veient una mica per no llençar els diners. 

A més, i això no és menys important, hi ha llibreries en què podem comprar llibres que ens faran aprendre noves tècniques de lluita. I necessitarem millorar el nostre personatge amb tot això per tal d'afrontar el joc amb garanties.


Pel que fa al desenvolupament del joc en si, a diferència dels beat'em ups a què estem acostumats no hi ha pantalles, sinó zones que podem visitar lliurement i on ens anirem topant amb membres de bandes d'instituts rivals, cadascuna amb la seva indumentària i unes característiques diferents pel que fa a poder i habilitats o patrons de comportament. 

A mesura que atonyinem els enemics els cauran diners, que haurem de recollir per tal de comprar coses a les zones comercials, i quan ens carreguem un nombre no gaire elevat d'ells apareixerà el seu líder, que lògicament és més difícil de vèncer. 

Podem fúmer el camp sense fer aparèixer aquest líder, però perdrem l'ocasió d'acumular diners i ens arrisquem a no trobar els quatre grans líders que són necessaris per desbloquejar l'entrada a l'acadèmia Reihô, on tindrem els nostres últims enfrontaments abans que el joc s'acabi.


Si sabem exactament el que hem de fer, per molta llibertat de moviments que ens doni, el Downtown Nekketsu Monogatari no és un joc gaire llarg, ans al contrari, però té un encant innegable i va ser tot un èxit de Technos Japan, responsables del Nekketsu Kôha Kunio-kun (on en Riki clavava una pallissa al millor amic d'en Kunio) i el Nekketsu Kôkô Dodgeball Bu, coneguts respectivament a Occident com a Renegade i Super Dodge Ball

Aquells jocs que eren un dels pioners dels beat'em ups el primer i un títol que reproduïa l'esport que a Catalunya es coneix com a "joc de matar" el segon, tenien argumentalment la seva continuació en aquest Downtown Nekketsu Monogatari, i a partir d'aquí van sorgir múltiples títols de diferents gèneres, spin-offs i un lore creixent que forma la llegenda d'en Kunio. 

Tot això es perd en el seu trasllat fora del Japó, perquè la localització dels pocs títols que hi van arribar va ignorar deliberadament la connexió entre aquests videojocs en rebatejar no només els noms dels mateixos jocs, sinó també els dels personatges, i en aquest cas de manera cada cop diferent. Només en els darrers anys s'ha volgut donar una mica de coherència a les entregues més modernes amb el nom comú de "River City", que ve precisament d'aquest River City Ransom, un títol que a Occident és tan divertit com la versió japonesa que he comentat, però amb tots els noms canviats, així com els sprites per tal de substituir els uniformes d'institut per roba de simples vàndals de carrer.


Com a avantatge per a nosaltres d'aquesta versió localitzada hi ha la possibilitat de seguir la història, malgrat els canvis i les omissions pel que fa a referències a jocs anteriors, en anglès, que sempre va bé. A mi, per exemple, m'ha costat molt seguir-la en japonès, malgrat que en tinc alguns coneixements, perquè els textos aquí no esperen, sinó que van corrent, una característica que lamento de molts títols japonesos que no implementen la possibilitat de controlar, com sí que es pot fer als RPG -o en molts d'ells-, el moment en què volem que aparegui la continuació d'un text.

Val a dir que la versió de la 8 bits de sobretaula de Nintendo és la més coneguda, però es va portar també al Sharp X68000 (1990) i a PC Engine Super CD-ROM 2 (1993), amb millores i elements afegits aprofitant la potència superior d'aquelles màquines. L'any 2004 en va sortir un remake per a la Game Boy Advance, Downtown Nekketsu Monogatari EX, que poc després arribaria als Estats Units com a River City Ransom EX.

En tot cas, és un joc que m'ha agradat molt, que voldré tornar a gaudir -aquest cop en anglès, per comparar bé les versions i per veure quina sensació transmet la versió localitzada- i que és un dels màxims exponents d'aquesta saga coneguda per uns dissenys molt característics super deformed i molt d'humor que va néixer amb la intenció d'oferir a la gent un Double Dragon -saga nascuda precisament arrel del Nekketsu Kôha Kunio-kun / Renegade, per tant tot queda interconnectat- per a tots els públics. Molt recomanable.





diumenge, 26 de maig del 2019

M'he acabat el Dragon Quest III!

Per fi puc escriure i publicar aquesta entrada. I, estrictament, el titular és cert des de fa molt de temps. Mesos. Potser gairebé un any. Però he trigat a fer tot el que volia fer -després ho explico- i no volia dedicar-li un text sense que això es complís.

El cas és que, amb renovat interès per la meva saga preferida de videojocs RPG degut al fet que per motius de feina vaig treballar amb materials que hi estaven relacionats, i havent descobert que els tres primers títols de la saga havien arribat per primer cop a Europa el 2014 en versió mòbil, vaig jugar al Dragon Quest i al Dragon Quest II. Ara, finalment, he completat l'anomenada "trilogia d'Erdrick" en acabar-me el Dragon Quest III.


Aparegut originalment l'any 1988 per a la Famicom, la NES japonesa, amb el segell d'Enix i amb remakes per a Super Famicom (SNES) el 1996, Game Boy Color l'any 2000, smartphones el 2014 i PlayStation 4 i Nintendo 3DS -només al Japó- el 2017, Dragon Quest III: The Seeds of Salvation és un gran salt endavant respecte les dues primeres entregues, que com ja vaig explicar a les respectives entrades mostraven una evolució, però el cas és que no tanta com la que es veu del II al III.

Evidentment, torna l'ambientació medieval de fantasia heroica pròpia de la saga, amb els camins on ens assalten enemics de manera aleatòria, els combats per torns, l'augment de nivell dels personatges, els encanteris i les tècniques que aprenen a mesura que guanyen experiència, a més dels monstres tan coneguts i melodies que se'ns encomanen. Tot això és el que defineix la saga, però també hi ha novetats.


Per començar, és la primera vegada (i passaria poques vegades més, malauradament) que podem triar el gènere del personatge protagonista, de manera que en el meu cas, com que vaig decidir que fos noia, controlava la Toni, filla de l'Ortega, un heroi llegendari del qual es va perdre el rastre quan anava a lluitar contra el dimoni malvat de torn.

Ara ens encarreguen a nosaltres, en haver fet 16 anys, alliberar el món d'aquesta amenaça, res d'extremament original, ni tan sols dins la saga. I, per tal de fer-ho, aquest cop no comptem amb l'ajuda de dos personatges més, sinó tres, de manera que el grup serà, per primer cop, de 4 membres.


En no haver jugat als jocs en l'ordre de llançament és inevitable fer comparacions, i com que, a sobre, jo vaig estrenar la saga amb el Dragon Quest IV, trobo a faltar que els companys de la protagonista tinguin una història, i és que aquí només els creem, o els triem entre alguns que ens ofereixen, i no tenen rerefons ni parlen.

Tot i així, un altre avenç relacionat amb això és que, per primer cop -i això tampoc no es veuria a totes les continuacions que arribarien, sinó només en algunes- es feia servir el sistema de les classes (en entregues posteriors, "vocacions"), que són els perfils a què responen els personatges (guerrer, mag, sacerdot, lladre, etc.) i que determinen els seus punts forts i febles.


A més, es poden canviar a partir de determinat moment, però en aquest primer experiment, per desgràcia, si canviem de classe i després, un cop apresos els encanteris i les tècniques d'aquella classe que ens interessaven, volem tornar a la classe original o a alguna d'anterior que ens agradava més, tornarem a començar des del nivell 1.

És una mecànica interessant, encara que aquí primitiva -i, és clar, ho estic comparant amb com evolucionaria, però en el seu moment devia ser impressionant poder fer això-, i compensa una mica el fet que els personatges acompanyants no tinguin història. Sí que tenen personalitat, però, igual que la protagonista: en aquest joc, o almenys als remakes, hi ha uns llibres que un cop llegits canvien la manera de ser dels personatges, cosa que afecta a quins paràmetres augmenten més en anar pujant de nivell, tot i que això ho determina sobretot la classe a la qual pertanyen. És un detall més, en tot cas.


Les novetats no s'acaben aquí, tot i que ja he repassat les més importants: és la primera vegada, per exemple, que l'agilitat afecta a l'ordre amb què ataquen aliats i enemics en un combat, per primer cop hi ha cicles de dia i nit -que afecten alguns esdeveniments que només poden passar en un moment o l'altre-, quan emprem un encanteri de retorn (o l'ala de quimera) es pot triar on es torna per primer cop a la saga, s'estrenen les arenes de monstres on es poden veure combats i apostar-hi diners, i hi ha magatzems on podem desar els objectes i els diners que no necessitem.

Els remakes, començant pel de la Super Nintendo, també van introduir importants canvis: és aquí quan es pot, per primera vegada, examinar prestatgeries, gerres, barrils, etc., entrar dins dels pous, apareix la bossa amb un enorme espai per als objectes que no volem que portin a sobre els personatges, s'estrenava també la possibilitat d'escollir quantitats a l'hora de comprar i vendre, apareixen les minimedalles col·leccionables -que venen del Dragon Quest IV-, i hi ha armes que poden fer mal a diversos enemics alhora, entre altres coses que ens fan la vida més fàcil, i que ens hem acostumat a tenir els que vam entrar a la saga en entregues més modernes, però que a les versions originals de les tres primeres parts no hi eren i ho feien, tot plegat, més feixuc.


Tornant a l'argument del joc, i sense entrar en més detalls, perquè al capdavall tampoc no és tan profund ni tan sols per als baixos estàndards de la sèrie en aquest sentit, el Dragon Quest III destaca per tenir un mapa del món molt similar al nostre, amb països que tenen noms tan identificables com Portoga, Romaria (Itàlia) o Jipang, que probablement és l'única vegada a la saga on es veu un escenari d'estil japonès, malgrat que és una franquícia nascuda allà.

Això dona lloc a divertits diàlegs basats en tòpics, i també a l'aparició de paraules d'altres idiomes diferents al del text, una característica habitual a Dragon Quest des que els dialectes van debutar al remake del Dragon Quest IV.


L'objectiu de la història és una cosa tan vaga i aplicable a qualsevol entrega com aplegar una sèrie d'objectes per tal de tenir accés a nous territoris, així com fer favors a alguns personatges no jugables, intercanviar coses per a obtenir les que ens interessen a nosaltres i, és clar, enfrontar-nos al gran dimoni que amenaça l'existència. En absolut original ni trencador, però executat d'una manera que fa el joc divertit i interessant, i amb una durada notablement més llarga, ja dins dels estàndards Dragon Quest.

Però, com és ben sabut, aquest videojoc està cronològicament situat abans dels títols I i II, i si hem jugat a aquells jocs trobarem referències en forma de noms de personatges, llocs i esdeveniments que en aquelles dues entregues eren llegendes del passat, com el cas del bard Galen, a la imatge de dalt. De fet, Dragon Quest III completa la "trilogia d'Erdrick" perquè la més gran llegenda, la de l'heroi Erdrick (Loto o Roto segons la versió), s'origina en aquesta tercera part numerada.


És això el que ens trobem en acabar el joc, no és cap spoiler. Però la cosa no s'acaba aquí: a més dels canvis introduïts als remakes que hem vist més amunt, que es feien basant-se en novetats de títols posteriors que es va considerar que enriquirien els més primitius 3 o 4 jocs, d'altres ens compliquen la vida.

Al Dragon Quest III una d'elles és la de l'aparició del "post-joc", la "masmorra extra", que va néixer al Dragon Quest V i que es va aplicar als remakes del III.

En parlar d'altres jocs de la saga -posteriors al III- que m'he acabat és quelcom que sempre he esmentat, perquè em resulta pesat i ho faig perquè no em vull quedar sense fer-ho, no perquè em faci il·lusió. Altres coses, com ara les minimedalles que em falten, implicarien una exploració tan exhaustiva de llocs ja visitats que les descarto i no dormo pitjor per això, però saber que hi ha un enemic extra després d'haver acabat la història original fa que necessiti derrotar-lo.


I en el cas d'aquest títol tinc clar que ha estat el post-joc més pesat que he fet mai: és normal, durant la història, no tenir prou nivell per acabar amb algun enemic important i haver de picar pedra tot lluitant en desenes de combats per augmentar l'experiència i, per tant, el nivell dels personatges. Però a la masmorra extra els enemics finals acostumen a estar tan per sobre del nivell amb què hom acaba la història que és desesperant la quantitat de combats repetitius que s'han de dur a terme, i al Dragon Quest III jo estava uns 20 nivells per sota del que calia per derrotar en Xenlon, un evident drac Shenron de Bola de Drac (no "Xèron" com s'havia traduït al principi erròniament per a la sèrie animada). No és pas casual que els dissenys de personatges i monstres de la saga siguin de l'Akira Toriyama. En fi, resulta que amb el meu nivell havia completat el joc sense gaires problemes, però per tal de derrotar aquest enemic no era prou, ni de bon tros.

Doncs bé, vaig haver de passar moltes hores lluitant contra grups d'enemics en una zona concreta -que vaig consultar, sí- perquè hi havia moltes possibilitats que entre ells hi hagués els llims de metall líquid, que són els que proporcionen més experiència de tot el joc, a canvi de ser immunes als encanteris i escapar-se abans de morir més del 90% de les vegades. Em va resultar molt pesat i extremament repetitiu, i anava provant de derrotar el drac quan aconseguia pujar alguns nivells, sempre sense èxit. El dia que ho vaig aconseguir ho vaig fer, de manera miraculosa i al límit de saltar pel balcó, en el nombre exacte de torns màxims en què calia fer-ho. Un torn més i hauria perdut el temps.


Tot plegat va tacar una mica l'experiència, més encara quan el joc en si me l'havia acabat feia tantíssim temps, però aquesta part em feia tanta mandra que hi anava tornant de tant en tant, a estonetes al sofà de casa, amb el mòbil vell -no vaig poder passar la partida al nou perquè no es desa en cap mena de núvol, i existeixen mètodes per fer-ho però són massa complicats per a mi-, i la cosa s'ha allargat força.

En fi, suposo que el balanç és positiu: és un Dragon Quest amb totes les característiques amb què associem aquesta franquícia, un gran salt endavant amb un resultat no pas perfecte, però sí molt satisfactori, tot i que reconec que hi deu influir el fet que jo hagi jugat directament al remake i m'hagi estalviat els dissenys obsolets de la versió Famicom, que forma part de la meva col·lecció més com una peça de museu que un cartutx que cregui que faré servir.

En qualsevol cas, ara ja he jugat als 7 primers jocs de la saga, sense forats, així que és l'hora de posar-me amb el Dragon Quest VIII.







Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...