Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris master system. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris master system. Mostrar tots els missatges

dilluns, 25 d’agost del 2025

Portades: Mystic Defender

Les portades dels videojocs són quelcom que em fascina, que em porta records quan es tracta d'il·lustracions que ja havia vist fa molts anys o que pertanyen a jocs que tinc a la meva col·lecció, però també quan en descobreixo de noves.

I una de les coses que descobreixo són les diferències que, tot sovint, hi ha entre les versions regionals de les portades, com hem vist durant força temps en aquesta secció. Avui no serà diferent i en veurem un nou exemple, però aquest cop us porto una sessió doble, ja veureu per què.

Fa poc em vaig topar amb aquesta portada d'un joc de la Mega Drive que no tinc, però que sí que recordava haver vist en una col·lecció de cromos que es van comercialitzar juntament amb els Bollycao a principis dels anys 90, concretament el 1992, segons informació que he trobat.

Em sembla que en vaig tenir alguns, però no sé on paren. El cas és que aquesta portada la recordo, i això que no coneixia el joc ni hi vaig parar atenció en tots aquests anys en què m'he endinsat tant en el retro. Però bé, es tracta del Mystic Defender, un títol de a pròpia Sega que va sortir el 1989 al Japó i als Estats Units, i el 1990 a Europa, amb aquesta portada que era pràcticament igual que l'americana, amb els logos de Mega Drive i Genesis com a única diferència. 

A mi l'occidental ja m'agrada, és un producte de la seva època malgrat el seu caràcter força genèric, però la japonesa és objectivament millor, almenys des del punt de vista artístic, amb aquesta il·lustració pròpia d'un manga vuitanter

El que crida l'atenció és aquest número 2 que es veu clarament, i és que el joc allà es deia Kujaku ô 2: Gen'ei jô, que seria "El rei dels galls dindis: El castell de les visions". Però d'on sortia, aquest número 2? Doncs del fet que el joc era una seqüela d'un altre, però de la Master System.

Era el Kujaku ô, que havia sortit l'any anterior, el 1988, per a l'allà anomenada Mark III de Sega, una consola que, com ja hem comentat alguna vegada, va tenir una vida comercial molt curta al seu país d'origen, al contrari que a occident. 

I un dels pocs jocs que van sortir allà per a la 8 bits de sobretaula de Sega també va tenir versió a l'estranger, que ens va arribar el 1989 tant als estatunidencs com a nosaltres, els del Vell Continent: 

SpellCaster és el nom d'un dels jocs de la Master System que se solen recomanar, i que precisament investigant sobre la portada del Mystic Defenders he vist que era la primera part d'aquesta història en dues entregues, i és que en eliminar aquesta referència numèrica de la seqüela per a Mega Drive quan va sortir del Japó era fàcil no tenir ni idea de la relació entre un joc i l'altre, un problema que, malauradament, es donava amb molts altres jocs.

Sigui com sigui, en aquest cas sí que trobo que, malgrat que la versió de la Master System és més atractiva que la majoria de portades que veiem al seu catàleg, la japonesa és la clara vencedora.

Què en penseu, vosaltres? Quina de les quatre portades que hem vist us agrada més? I n'heu provat els jocs?

 

 

dissabte, 22 de juny del 2024

Jocs maquillats: Anmitsu Hime

Una de les coses que més em fascinen quan investigo sobre videojocs és el fet que alguns títols que coneixem de tota la vida en realitat no van néixer amb la forma que coneixem, sinó que al Japó tenien un altre aspecte i es van adaptar per als mercats occidentals per la raó que sigui.

Avui parlaré d'un cas que vaig descobrir fa molt poc, no perquè s'hagi sabut ara, sinó per la meva pròpia ignorància, però trobo que és interessant esmentar-lo per si algú no el coneixia i se'n va a dormir sabent una cosa més.

Entre els pocs jocs que van sortir per a la Master System al Japó, la majoria eren de la pròpia Sega, ateses les ferotges pràctiques monopolístiques de Nintendo en aquell país -i també als Estats Units, on va fer igualment la guitza a la 8 bits de sobretaula de Sega-, i n'hi va haver un que estava basat en un manga anomenat Anmitsu Hime.

Nascut com a còmic el 1949, i després d'una primera vida fins al 1955, diverses pel·lícules d'imatge real i una sèrie amb intèrprets també de carn i ossos als anys 50, la franquícia va ressuscitar el 1983 amb noves adaptacions a pel·lícula, però també amb una sèrie animada, de 51 episodis entre 1986 i 1987, i un nou manga que la va acompanyar en paral·lel. El 2008 i el 2009 van sortir dues noves pel·lícules d'imatge real, però tornarem al 1987, perquè va ser llavors quan se'n va fer un videojoc per a la consola que al Japó es coneix com a Sega Mark III.

 

El joc, que la Wikipedia classifica com a "acció i aventura", ens presenta la princesa Anmitsu, que viu al segle XIX japonès i té un caràcter amb trets masculins que els seus pares li volen corregir. Com a mínim és el que es veu al manga i l'anime. Del joc sabem que pretén escapar-se de les seves responsabilitats per anar-se'n a visitar una botiga nova de pastissos, per a la qual ha de seguir un mapa que està dividit en vuit parts escampades pel castell.

A hores d'ara, si us sona el joc d'alguna cosa segurament ja sabeu per on vaig i com van maquillar el joc a Occident, clarament per una qüestió de llicències, que era el motiu habitual quan passava això, però vaja, el cas és que a nosaltres ens va arribar el 1989 d'aquesta manera:

Es deia Alex Kidd in High-Tech World i canviava la seva protagonista feudal pel príncep de Radaxian, la mascota de Sega encara en aquella època. Curiosament, la resta de personatges sembla que són els mateixos, i els pares del noi són el senyor del castell i la seva senyora, japonesos i terrícoles, a diferència d'ell. 

Qui sap si després de les seves primeres aventures l'Alex va ser adoptat per aquest simpàtic matrimoni, però el més estrany de tot és que, tot i mantenir l'escenari de fa gairebé dos segles, el que vol anar a visitar el protagonista en aquest cas és un nou saló recreatiu. Si arribeu al final del joc o voleu veure'l al vídeo us farà gràcia a quina màquina juga. Molt anacrònic, tot plegat. I mandrós: els NPC són els mateixos, amb alguna petita variació de color i, posats a localitzar, podrien haver triat un objectiu que no causés aquest anacronisme, perquè a més sabem que l'Alex també és llaminer, de manera que no calia ni canviar la botiga.

Com passava amb l'original, les tasques que s'han de dur a terme dins del castell tenen un caire educatiu i s'han de completar abans que arribin les cinc de la tarda, que és quan tanca el local que volem visitar, i hi tenim algunes parts de plataformes que li donen una mica de vida, però com va ser malauradament habitual a la saga de l'Alex Kidd, és un joc estranyot, i en aquest cas és evident que es deu al fet que, en el fons, no era un joc de l'Alex Kidd.



dimecres, 7 de febrer del 2024

El personatge: Opa-Opa

Potser es podria argumentar que l'antropomorfisme dels personatges té un límit i que, segons quina sigui la base, no es poden considerar personatges com a tals.

Tanmateix, en el cas del personatge d'avui estem parlant d'una nau, sí, però d'una de ben bufona que té nom propi i que, als videojocs, té tractament de personatge, de manera que espero que l'accepteu com a protagonista de la nova entrada de la secció.

L'Opa-Opa és la nau protagonista de la saga Fantasy Zone, franquícia emblemàtica de la Sega dels anys 80, i a més de protagonitzar els jocs de l'esmentada sèrie també s'ha pogut veure fent aparicions estel·lars en diversos jocs tant de la companyia com d'altres, com anirem veient.

Es tracta d'un simpàtic vehicle sintent dissenyat per Yôji Ishii que, a la seva primera aventura, de 1986, es proposa alliberar la Fantasy Zone dels intents de domini del planeta Menon, que s'ha apoderat dels diners dels altres planetes de la zona.

Considerat, juntament amb el TwinBee de Konami, un dels precursors del subgènere dels cute'em ups, o els shoot'em ups bufons, el Fantasy Zone va ser un gran èxit de Sega per a recreativa que es va portar als sistemes domèstics de l'època, concretament la Master System, com seria lògic tractant-se d'un títol de Sega, però també per a màquines de la competència, encara que sigui sorprenent, com és el cas de la PC Engine, l'X68000, l'MSX i la Famicom.

Més endavant apareixeria en múltiples rellançaments tant de manera individual com en recopilatoris que la companyia ha anat llançant al llarg de les dècades -incloent-hi un port fet expressament per a la Mega Drive Mini 2-, però també va originar seqüeles: Fantasy Zone II: The Tears of Opa-Opa, Fantasy Zone: The Maze (que no és de naus, sinó que va en la línia del Pac-Man), Galactic Protector (un joc exclusiu del Japó que requereix l'ús del també únicament japonès controlador de rodeta), el Fantasy Zone de Game Gear, que és diferent, i el Super Fantasy Zone, de la Mega Drive, a més d'un parell de títols d'escurabutxaques japoneses més modernes.

Sempre s'ha dit que l'Opa-Opa és una de les primeres mascotes de Sega, almenys a l'imaginari popular, tot i que s'assumeix que abans d'en Sonic ho va ser l'Alex Kidd. El cas és que justament en un joc d'aquest últim, l'odiat Alex Kidd and the Lost Stars (1987) es va produir el primer dels moltíssims cameos que el nostre protagonista d'avui ha fet al llarg dels anys.

També va aparèixer, amb el seu germà Upa-Upa, a la sèrie animada del Zillion, un altre títol de la Master System, en un minijoc secret de l'Arnold Palmer Tournament Golf (Mega Drive), al Flash Point (un joc de puzzles de recreativa on també apareixia la Flicky), al sound test del Quartet i el veiem també, en diferents formes, en jocs més moderns com el Shenmue o el Yakuza 0 en forma de joguina que podem aconseguir a les recreatives, al Segagaga com a aliat, als dos Project x Zone com a part de l'atac especial de l'Ulala, com a convidat a l'exclusiu de recreativa Planet Harriers, al Sonic Riders com a monopatí volador o, de manera més directament jugable, el podem controlar al Sonic & Sega All-Stars Racing, de 2010.

No hi ha cap dubte que Sega estima el personatge i l'ha fet aparèixer en molts jocs, de manera molt testimonial la majoria de vegades, això és cert, però no se n'oblida, tampoc quan en rescata, per a sistemes moderns i de diferents maneres, els jocs que va protagonitzar.

Tanmateix, si ens queda l'espina de poder-lo tornar a controlar com a nau en un shmup, estem de sort, perquè al Dariusburst Chronicle Saviours (2016), de Taito, forma part d'un dels molts DLC que hi ha, concretament el de Sega, que ens permet jugar-hi amb naus de jocs mítics de la companyia, en concret amb ell, el senyor Harrier de l'Space Harrier (amb qui, per cert, es va estar a punt de trobar en un joc que no va veure la llum) i la nau del Galaxy Force II. 

Qui sap si el tornarem a veure en el futur, però tot i que la seva importància com a personatge protagonista va acabar a principis dels 90, sembla que ha aguantat prou bé el temps, de manera que no ens estranyi continuar tenint notícies de l'entranyable Opa-Opa tard o d'hora, com a mínim en algunes de les celebracions de la pròpia història que a Sega tant li agraden.
 


 

dijous, 16 de novembre del 2023

Noms: Greg Martin

A l'entrada inaugural d'aquesta secció dedicada a noms rellevants a la història dels videojocs vaig parlar de l'Akira Watanabe, el responsable, entre altres coses, de les portades dels primers Sonics, però no va ser l'únic, perquè si mirem les d'Occident la cosa es complica una mica més. 

Si que és cert que la del Sonic the Hedgehog tal com la vam conèixer a Europa estava basada en la del senyor Watanabe, però als Estats Units van veure una altra cosa, i si ens n'anem a la versió Game Gear ens trobem una imatge més familiar que va arribar a Amèrica i Europa, desmarcant-se de la il·lustració triada al Japó, i que va signar aquest senyor del que, per desgràcia, no hi ha fotografies (llevat d'una de molt baixa qualitat o resolució) i que, a més, es va morir ja fa 10 anys.   

Greg Martin (1956-2013) és el responsable de bona part de l'art occidental oficial per als videojocs d'en Sonic -no pas la portada del Sonic the Hedgehog de la Genesis, la Mega Drive estatunidenca, pel que sembla-, on veiem la mascota de Sega amb un somriure més trapella, i uns angles més durs que el més bufó japonès del mestre Watanabe. 

Però probablement la primera portada realment icònica que va dibuixar el senyor Martin va ser la següent:

Suposo que no passa res perquè no hagi triat una imatge amb els marcs i els logos habituals per saber de quin joc (i per a quina consola) estem parlant, oi? 

Ara, però, anem enrere i repassem una mica la vida del desaparegut artista, tot i que no se'n troba una excessiva quantitat d'informació a la xarxa: en videojocs el podem trobar fent portades per a jocs de l'ordinador VIC-20 el 1981 i el 1982, com ara l'Amok, però resulta que abans, durant i després de fer portades per a videojocs va treballar per a companyies com Disney o Hanna-Barbera, poca broma, on va fer sobretot de dissenyador d'escenaris en obres com El show de Scooby-do i Scrappy-do, Superamics, la sèrie d'en Pac-man, Els barrufets i, de manera més recent, el 2008, va ser modelador al llargmetratge de Disney Bolt. Però si hi ha una feina que destaca en aquest sentit va ser el de la cocreació i el disseny de les versions de les Tortugues Ninja per a la famosa sèrie de 1987, i també va dissenyar les portades d'alguns VHS que es van editar amb material de la sèrie.

No ho va fer directament ell, però una de les sèries animades d'en Sonic, Adventures of Sonic the Hedgehog, de 1993, va basar els seus dissenys en els de Greg Martin, així com també l'anomenada senzillament Sonic the Hedgehog, que hi va coexistir però que va ser un producte curiosament rival de l'altre per disputes corporatives en les quals ara tampoc cal entrar. 

Sembla que també es van inspirar en els seus dissenys per a la sèrie de 40 episodis de 1999 Sonic Underground, i anteriorment per al còmic d'Archie Comics sobre l'eriçó blau, cosa que té sentit perquè bevia força de les sèries animades que he esmentat més amunt, però això va durar fins al número 10.

Tornant a les coses que va dissenyar directament més que inspirar, tenim portades com la del Pac-Man de la Game Boy (1991), el Pac-Attack, de 1994 per a la Mega Drive, la Super Nintendo, la Game Gear i la Game Boy (a la imatge), la del Ms. Pac-Man per Game Boy, NES i Game Gear (1993) o la del Woody Pop (Game Gear, 1991) però, com sol passar en aquests casos, hi ha un fotimer de treballs que no se sap segur si són d'ell, perquè no està documentat de manera concloent, però que se sospita, per l'estil, que sí, com per exemple la portada americana de l'Aladdin de la Game Gear, la del The Flintstones de Mega Drive o la del Taz in Escape from Mars. Una que sembla clara, però, és l'occidental del Pocky & Rocky 2 (Super Nintendo, 1994):

Sí que se sap que corresponen a ell les portades del Sonic Chaos (almenys el de Game Gear, 1993), l'americana del Sonic CD (Mega CD, 1993), el Sonic Spinball de Mega Drive (1993) i de les consoles de 8 bits de Sega però en aquest cas només les americanes, el Sonic 3 als Estats Units (1994), el Sonic Triple Trouble (Game Gear, 1994) americà, i la portada del Knuckles's Chaotix (32X, 1995) a tot arreu. 

L'últim disseny de portades que es coneix de l'autor va ser per a la Game Boy Advance, i va ser per a l'adaptació d'una pel·lícula de Disney. Era el 2002 i el joc, el Lilo & Stitch, que tinc entès que és força bo, per cert.

És una llàstima que els noms dels il·lustradors de portades de videojocs no siguin més coneguts ni estiguin excessivament ben documentats. En el cas del senyor Gregory James Martin, a més, sembla que va començar a generar interès a partir de la seva defunció. Per part meva, aprofitant la secció, m'agrada anar-los donant a conèixer, tant a ells com la seva obra, i espero haver fet el que era a les meves mans en el cas de l'autor d'algunes imatges icòniques de la nostra vida com a videojugadors que fins ara no sabíem a qui agrair. Una d'elles, el pòster d'en Sonic que regalaven amb alguns videojocs fa molts anys. El recordeu?

Fonts: Sonic Wiki Zone, Sega Retro, Legacy.com, Megabites Blog, IMDB, Original Video Game Art



dissabte, 19 d’agost del 2023

Portades: R-Type

Aquesta secció de comparar portades de videojocs entre les seves versions regionals pot durar força temps, i és que n'hi ha moltes per comentar. 

Avui és el torn d'un títol emblemàtic de recreatives que, tanmateix, va tenir ports i versions per a diversos sistemes domèstics, però ens centrarem en les que ens permetin comparar per territoris.


Ha estat precisament arrel d'haver aconseguit, per fi, comprar-me el Super R-Type complet que m'he fixat en una curiositat: aquesta és la portada de la versió PAL, llançada al juny de 1992, però no a tot el territori PAL es presentava de la mateixa manera.

Aquí veiem l'emblemàtica imatge de la nau més reconeguda de la saga R-Type, encara que el joc de la Super Nintendo està basat parcialment en la segona entrega de l'arcade d'Irem i no a la primera, de 1987, i allà hi pilotàvem una versió millorada de l'aparell.


Tanmateix, en els anys que he estat buscant el joc amb l'esperança de trobar-lo a un preu acceptable per a mi també vaig veure aquesta variant diverses vegades.

Resulta que amb el marc blau i la imatge invertida és com es va distribuir en mercats com el dels Països Baixos, França i Bèlgica. 


Aquí tenim, d'altra banda, la dels Estats Units, de setembre de 1991, que apostava per donar protagonisme al Dobkeratops, l'enemic més emblemàtic de la saga.

No és mala idea, tot i que transmet més aviat el missatge que estem davant d'un videojoc de terror. I en certa manera ho és... com devien pensar al Japó en dissenyar la portada de la versió per a la Super Famicom, llançada al juliol de 1991:


Allà el que van fer va ser agafar la versió del Dobkeratops del joc de la SNES i mostrar-nos-en un primer pla. Em recorda les pertorbadores imatges de les cares d'alguns insectes vistes de molt a prop.

Però després de fer una mica de trampa parlant d'un R-Type que no és ben bé "l'R-Type" passem a un port que, tot i les necessàries retallades, sí que es basava en l'original de 1987.


La Game Boy va rebre el 1991 -no he estat capaç de trobar dates més concretes segons el territori- un meritori port del joc, que té aquesta mítica portada a Europa. 

Als Estats Units s'optava per una variant també força interessant, que feia així:


Altre cop es feia èmfasi en l'enemic i la seva immensitat, però és possible que aquesta portada us soni més perquè el disseny es va fer servir també per a l'R-Type DX, el títol que combinava els dos R-Type de Game Boy i els afegia color per a la Game Boy Color el 1999.

Ara toca veure com es va gestionar el tema al Japó, i com de costum ens trobem amb una imatge força diferent:


Menys detallada i potser més conceptual, però fixem-nos en què les mides del Dobkeratops i l'R-9 estan més equilibrades.

Hem arribat aquí partint de la portada de la Super Nintendo, probablement la més coneguda en consola, però el joc ja havia rebut ports domèstics abans, concretament el 1988, per exemple per a la Master System:


Amb una representació de l'enfrontament entre la nostra nau i l'enemic més recognoscible, en realitat ofereix una il·lustració molt notable, que és la que veuríem als Estats Units i Europa.

En territori japonès, però, la proposta visual era força diferent, amb el clàssic marc daurat dels jocs distribuïts per la pròpia Sega:


A la imatge ni tan sols veiem la nostra nau, però al seu favor hem de dir que beu del flyer de recreativa, si bé en presenta una versió inferior.

Cap altra consola de Sega veuria una versió del joc, però encara ens queda una companyia per repassar:


Parlem de NEC amb la seva PC Engine, que té un dels millors ports de la mítica recreativa, tot i que el va presentar en dos volums, el primer dels quals, de 1988 com el de la Master System, amb aquesta portada.


El segon mostrava, per fi, un altre enemic, l'Slither, que en aquest cas no és de final de pantalla. 

Com es pot deduir, el joc va ser dividit en dues targetes HuCard perquè no hi cabia en una, però...


Als Estats Units, on va sortir el 1989 en el mateix format per a la seva Turbografx-16, sí que els va caber en una sola targeta. Curiós.

La il·lustració de portada, això sí, deixa molt a desitjar, si em permeteu opinar, encara que s'hi reconeixen tant el joc com el tal Slither. 


Era millor, però, que el que van fer al Japó quan el 1991 va rellançar el joc en format CD i tot junt per primera vegada.

I fins aquí aquesta comparativa entre portades regionals de conversions del llegendari R-Type, i no és casual que m'hagi saltat les versions de microordinadors: n'hi ha de xules, però segons el sistema en qüestió només va sortir a Occident o al Japó, com en el cas de l'MSX, de manera que no podem comparar amb els mateixos criteris.

Com sempre, us he de preguntar quina us agrada més! 




 


divendres, 16 de juny del 2023

Portades: The Lucky Dime Caper

Quan era petit, encara que vaig aconseguir una Mega Drive arribat el moment, tenia presents les altres consoles de Sega, les de 8 bits, i no les menyspreava en absolut. 

De fet, hi havia títols del seu catàleg inèdits a la meva màquina de 16 bits que em cridaven l'atenció, almenys gràcies a la seva portada, i un d'ells era un videojoc emblemàtic de la Game Gear que va sortir també, molt poc després, per a la Master System.

Aquesta versió va ser exclusiva d'Europa i el Brasil, i la de Game Gear és la més estesa a tots els territoris, de manera que en la comparativa de portades d'avui en veurem per a tots dos sistemes.

Si no hi heu jugat, com a mínim heu vist alguna vegada aquest disseny de caràtula del The Lucky Dime Caper: Starring Donald Duck, de 1991, i probablement l'heu vist més amb el marc de color gris propi de la portàtil de Sega.

Als Estats Units va ser aquella versió l'única que va sortir, amb la característica imatge a sang i una franja negra a la part inferior de les caixes dels videojocs nord-americans de la Game Gear, però pel que fa al disseny no hi ha retalls dignes de menció, així que tant la de Master System com la de Game Gear presenten, bàsicament, la mateixa il·lustració.

Al Brasil, com deveu saber un oasi per a les consoles de Sega, que hi han tingut una longevitat sense comparació per causes que ara no és el moment ni el lloc d'analitzar, la Master System va tenir un èxit especialment espectacular i fins i tot hi sortien conversions de jocs que en d'altres llocs eren exclusius de la Game Gear.

En aquest cas no és així, el joc havia sortit també a Europa per a la 8 bits de sobretaula de Sega, però al Brasil li van canviar la font del títol i en van traduir al portuguès el subtítol. Però no es van limitar a això: també van emmirallar la imatge. Per què? No sé si ho sabrem mai.

Acabem, però, amb la portada japonesa, que no es va veure en Master System perquè allà només va sortir per a la portàtil.

I he de dir que, tot i que m'encanta "la de tota la vida", no coneixia fins ara aquesta versió regional i la trobo d'allò més simpàtica, amb certes reminiscències de la del Super Mario Land, intentant mostrar una mica el món de l'aventura. Em fa gràcia, a més, que l'enemiga principal del joc, la Magica De Spell hi aparegui com d'última hora, afegida, mentre que a les portades occidentals surt, de fet, en primer pla.

Quina portada us agrada més, a vosaltres?



dimarts, 8 de febrer del 2022

Anàlisi: Phantasy Star

No soc un gran jugador de rol. Ni de l'"autèntic" de paper, llapis i dau, ni del dels videojocs. L'única saga a la qual he dedicat moltes hores ha estat Dragon Quest, així que sense poder-me anomenar gran expert en aquesta, sí que puc dir que la conec bé. Però fora d'això només havia jugat a un altre RPG, el Mario & Luigi: Dream Team Bros. I prou.

L'any passat, però, m'havia proposat estrenar una saga clàssica del gènere, i aprofitant que la primera entrega la tinc en versió digital del segell Sega Ages a la Switch -i la resta en recopilatoris moderns de jocs de la Mega Drive-, per fi he jugat a un títol mític de la Master System que canvia completament la típica ambientació dels RPG, tot i oferir una jugabilitat molt similar a la de la saga d'Enix. 

Anomenat sempre com un dels títols que van definir la Master System, el Phantasy Star va sortir al Japó el 1987 i un any després als Estats Units i Europa, però al llarg dels anys ha vist no només seqüeles, sinó també rellançaments de la primera entrega per a consoles més modernes, amb més o menys millores adaptades als nous temps.

Dissenyat per Kôtarô Hayashida (Alex Kidd in Miracle World), programat principalment pel gran Yûji Naka (Sonic the Hedgehog) i amb la part artística a càrrec de la no menys llegendària Rieko Kodama, es tracta de la resposta de Sega -perquè és un producte first-party- a la popularitat adquirida pel primer Dragon Quest l'any anterior, de la mateixa manera que Square va reaccionar llançant el Final Fantasy

Això és evident des dels primers enfrontaments amb enemics, que són aleatoris (és a dir, que apareixen sense avisar, i molt sovint) i que presenten una interfície molt similar a la dels Dragon Quest, i fins i tot en el tipus de disseny dels monstres, tot i que en aquest cas no es pretén que siguin bufons ni que tinguin noms divertits ni amb jocs de paraules de cap mena. A tall d'exemple, el zombi de la imatge. Cap gran creativitat en aquest sentit. Tampoc en la varietat, perquè veiem diferents canvis de color per a un nombre limitat de monstres, encara que és propi de l'època. 

Naturalment, en una consola amb més colors i més potència que la NES com és la Master System la fluïdesa i l'aspecte general del joc són netament superiors als del DQ, però deixem estar les comparacions aquí, perquè tampoc no es tracta d'això. 

De fet, l'ambientació en aquest cas no podria ser més allunyada de la de les aventures ideades per Yûji Horii, perquè al Phantasy Star ens trobem amb una aventura espacial, al sistema solar Algol, i concretament als planetes Palma, amb predomini del verd i l'aigua, Motavia, un planeta àrid, i Dezoris, l'astre congelat. 

La protagonista del joc, situat en un futur llunyà en què la humanitat ha colonitzat almenys una part de l'espai, és l'Alis, germana d'un rebel que mor en enfrontar-se a les forces del rei Lassic, que ha anat adoptant mètodes dictatorials per governar. Ella jura venjar-se'n i agafar el testimoni de la lluita del seu germà.

Per fer-ho haurà d'anar aplegant objectes especials i una colla que l'ajudi a dur a terme l'aventura, a mesura que tots plegats van augmentant l'experiència i aprenent, si s'escau, encanteris per fer front a combats amb enemics cada cop més poderosos, tasca per a la qual també caldrà que aconsegueixin diners per comprar l'equip necessari per sortir-se'n de la millor manera possible.

Amb aquesta excusa visitem diversos pobles inicialment de Palma i més endavant dels altres dos planetes, en viatges amunt i avall per seguir la pista tant de personatges que ens ajudaran, unint-se a nosaltres o donant-nos pistes, com d'objectes, enemics i aparells imprescindibles per tirar endavant. 

Un dels elements més destacats del Phantasy Star són les masmorres, en què passarem moltes hores, i que es presenten amb un punt de vista en primera persona i un efecte tridimensional prou ben aconseguit a l'època. Aquí trobarem enemics, cofres amb diners (la moneda d'aquest univers, per cert, es diu meseta), cofres amb paranys, portes ocultes, forats inesperats i molta frustració en forma de desorientació.

En aquest sentit, i a aquestes altures de la pel·lícula ja no em fa cap vergonya dir-ho, m'he pogut beneficiar de les millores de la versió Sega Ages, que és la que he acabat, i una d'elles és un mapa opcional que apareix en forma de marc de la imatge. Sense ell, segur que hauria abandonat el joc, potser no a les petitíssimes masmorres inicials, però després n'hi ha algunes que es fan llargues i feixugues fins i tot amb aquest mapa. No vull ni pensar en el calvari que ha de ser enfrontar-s'hi sense mapa...

Per aprofitar l'espai ocupat pel marc -per cert, podem col·locar el mapa a l'altra banda, si ens va millor-, també s'inclouen els paràmetres de vida i màgia dels protagonistes -que si no hem de consultar cada cop que ens interessi obrint el menú, i això trenca el ritme-, i de pas en veiem una representació que, a la pantalla del joc en si, tan petits i pixelats, no fa tant de goig, si bé de tant en tant hi ha alguna escena de conversa en què veiem els models ben grans i val a dir que estan força bé, sobretot, com dic, per l'època.

Una altra millora que presenta la versió Sega Ages és la possibilitat d'activar la banda sonora en versió FM, que era un salt de gegant en la qualitat del so original que malauradament es va quedar a la Mark III i a la Master System japoneses. Doncs bé, no he provat la versió "normal", però n'he vist algun tall a YouTube i sembla ben bé una altra banda sonora, estrident i pesada. 

En canvi, amb so FM és una delícia de música electrònica espacial vuitantera, encara que com passa en qualsevol RPG s'acaba clavant al cervell per la quantitat de vegades que passem pels mateixos llocs i, per tant, sonen les melodies assignades a aquells moments.

Tornant al tema de la vergonya, el cert és que encara me'n fa una mica, però poc a poc vaig superant el sentiment, confessar que en alguns moments vaig haver de llegir a Internet què s'havia de fer en algun punt, perquè la informació que dona el joc sol ser força útil, però de vegades és massa críptica o poc lògica, com ara quan hem d'insistir-li a un personatge amb una frase que ens ha donat mal resultat els primers cops o quan amb un vehicle trencaneu podem travessar punts concrets de la muntanya que no estan indicats de cap manera.

Tanmateix, malgrat les ajudes que estic esmentant, és un títol que ha requerit esforç i una quantitat d'hores no especialment elevada, però que si no fos per aquestes "crosses" s'hauria disparat. Sobretot trobo que els primers moments són massa difícils pel que hauria de ser una etapa d'aprenentatge, amb una diferència de poder entre la protagonista i els primers enemics que em va fer veure la pantalla de títol -des d'on, afortunadament, es pot reprendre l'aventura des de l'últim punt de desat, que podem crear sempre que vulguem excepte durant un combat- més sovint del que m'hauria agradat.

M'ha agradat força, amb un sistema de joc similar al dels Dragon Quest que tant m'estimo pel que fa a progressió dels personatges, combats per torns, etc., però amb prou caràcter i una ambientació radicalment diferent com per deixar de pensar -sense oblidar-, al cap d'unes hores, quina és la inspiració que va fer possible aquest joc. 

Estic content també d'haver-me introduït a una saga d'RPG potser no de primer ordre pel que fa a rellevància o popularitat, però que segur que no queda gaire per sota, i haver sortit de la "zona de confort" que representa per a mi Dragon Quest. Pel que fa a les seqüeles, que tinc en recopilatoris de la Mega Drive, espero poder-hi jugar algun dia, però no prometo dates de cap mena.


 





dimarts, 1 de febrer del 2022

Noms: Emiko Yamamoto

Benvingudes i benvinguts a una nova entrega de la secció dedicada a repassar la trajectòria professional, en la mesura de la informació disponible a internet i el temps i els mitjans de qui escriu aquestes línies, de diverses persones que han deixat la seva empremta més o menys profunda, i des de diverses disciplines, a la història dels videojocs.

Quan es parlar dels videojocs de Disney dels anys 90 es parla de qualitat, tot i algunes excepcions, i concretament sabem que parlem de bona teca quan esmentem els jocs basats en franquícies Disney per a consoles de Sega. Avui coneixerem una mica la principal responsable, o si més no la cara visible, d'aquelles felices col·laboracions.

Es tracta de l'Emiko Yamamoto, també coneguda pel seu sobrenom de l'època, Emirin, senyora japonesa de la qual no he estat capaç de trobar any ni lloc de naixement, però el nom de la qual ressona a la memòria dels aficionats a Sega més veterans pel que va significar.

I és que aquesta dona no treballava a la companyia de l'eriçó blau, sinó directament a Disney, on fa de productora i dissenyadora de videojocs. I si en parlem actualment és per la sèrie de col·laboracions que va iniciar el gegant multimèdia, a través de la seva persona, amb l'estudi intern AM7.

Tot i que els primers crèdits on apareix el nom d'Emirin són els de The Revenge of Shinobi, de 1989, a l'apartat d'agraïments especials, la seva primera obra per a Sega va ser el disseny i la coordinació del Castle of Illusion, per a la Mega Drive, el 1990.

Pel que fa a les versions per a Master System i Game Gear del mateix joc, de 1991, la senyora Yamamoto, també hi va participar, amb un equip que es va encarregar que no fossin simples ports retallats adaptant-se a la inferioritat tecnològica de les consoles de 8 bits de Sega, sinó adaptacions tan meritòries, amb diferències intencionades, que fins i tot hi ha força gent que les prefereix per sobre de la versió de 16 bits.

 
L'any 1991 seria la dissenyadora i aquest cop també directora d'un altre títol que està considerat la segona part de la saga temàtica Illusion, el Quackshot, també per a la Mega Drive, i aquest cops sense més versions.

Repetiria funcions el 1992 a la tercera part, World of Illusion, que coprotagonitzaven els personatges que havien encapçalat les dues primeres aventures, en Mickey i en Donald, i que és prou conegut, a més de molt abundant al mercat de segona mà de la 16 bits de Sega.

En veure els bons resultats d'aquests projectes Disney i la mateixa Emirin estaven prou contents amb Sega com per confiar-hi per a futurs videojocs basats en les seves propietats intel·lectuals, i ella es va dedicar a tasques d'asessorament al Land of Illusion i al The Lucky Dime Caper, de la Master System i la Game Gear en tots dos casos, com reflecteix l'agraïment especial als crèdits d'aquests videojocs o del Deep Duck Trouble. Al capdavall, encara que ja no hi estigués implicada, són jocs que es van fer amb la base dels anteriors, que sí que va dissenyar, i de vegades dirigir, ella.
 

Però no es va dedicar a viure d'agraïments. Recordem que ella formava part de la plantilla de Disney, concretament de Disney Interactive en la seva divisió japonesa, i que els videojocs dels seus personatges no els va fer sempre Sega. De fet, també figura als crèdits de les seqüeles del Magical Quest, que són The Great Circus Mystery Starring Mickey & Minnie (1994) i Mickey to Donald: Magical Adventure 3 (1995), de Capcom. 

Ha estat productora sènior en jocs com aquests i molts altres, com ara els de Malson abans de Nadal, Chicken Little, Buscant en Nemo o Tarzan, i més recentment el remake del Castle of Illusion (2013), a més de propostes de tota mena i per a tots els públics relacionades amb Disney, com els Disney Sports Basketball, Soccer i Skateboarding. Tanmateix, se la coneix sobretot per la seva implicació amb els jocs de Sega dels 90 i, després d'allò, com a responsable de la saga Kingdom Hearts, des de 2002 i fins ara, com a productora executiva. Poca broma amb l'Emirin.

Fonts:




diumenge, 28 de febrer del 2021

Petits clàssics: Chuck Rock

Repassant les anteriors entregues d'aquesta secció, i reconec que comprovant que no hagués parlat abans del títol que avui ens ocupa, m'adono que unes quantes entrades potser són una mica injustes pel que fa al qualificatiu de "petits", i avui és un d'aquells casos.

En part perquè és una saga, en realitat, amb dues entregues i un spin-off, i també perquè la seva caràtula es veu força quan remenem pels mercats de segona mà dels videojocs.

La caràtula que tan acostumats estem a veure no és pas aquesta, però el cas és que a mi m'agrada conèixer i divulgar l'origen de les coses, i el Chuck Rock va ser llançar originalment el 1991 per a l'Atari ST i l'Amiga de Commodore, ordinadors que el van rebre amb la mateixa portada exacta, i per la informació que n'he trobat, alhora, no pas en un i després a l'altre.

Desenvolupat per Core Design, companyia famosa sobretot perquè uns anys després presentaria el primer Tomb Raider, és un plataformes de to humorístic protagonitzat per un cavernícola groller, panxut i ben lleig, que es diu que va ser la mascota de la companyia abans que ho fos la Lara Croft, i el primer joc era com veurem al següent vídeo:

Era la versió del Commodore Amiga, i com podem veure barreja elements típicament associats a la Prehistòria encara que en realitat no coincidissin en el temps, com humans i dinosaures, o directament no existissin, com les plantes carnívores que mengen humans. 

En Chuck pertany a una banda de rock en què també hi ha la seva dona, l'Ophelia, i fins i tot un dinosaure amb cabells llargs. Rigor històric, vaja. Un dia, l'Ophelia és segrestada per en Garry Gritter -una referència, llegeixo, al cantant britànic dels 70 i els 80 Gary Glitter- i en Chuck l'ha d'anar a rescatar.

Ho farà tot superant paisatges ambientats en l'Edat de Pedra i fent front a enemics i obstacles amb la seva habilitat d'aixecar i llançar roques, però també aprofitant l'ajuda d'alguns dinosaures bons i la panxa com a element de defensa. Tot plegat vigilant la barra d'energia, que es buidarà quan prengui mal i s'omplirà quan es mengi els grans bistecs de dinosaure que tant li agraden.

Aquí teníem una comparativa en vídeo de totes les versions que se'n van fer, cadascuna amb les seves característiques i més o menys mancances respecte a les originals. Certament, almenys la impressió que sempre he tingut, la versió de Mega Drive és la que ens ve al cap quan sentim esmentar el nom d'aquest videojoc o el veiem escrit. No coneixia algunes de les altres versions, i admeto que sempre l'havia associat a Sega, de manera que m'ha sorprès que existís per a Super Nintendo i Game Boy. 

La rebuda del Chuck Rock va ser desigual, si mirem les puntuacions que va rebre a l'època, però això no va impedir que el 1993 en sortís la segona part:

El Chuck Rock II: Son of Chuck va sortir per a les consoles de Sega -incloent-hi el Mega-CD-, l'Amiga i l'Amiga CD32. Van caure, doncs, les de Nintendo, el C64, l'Atari ST i l'Acorn Archimedes. 

Protagonitzat pel fill d'en Chuck, un nadó anomenat Junior, que ataca els enemics amb un garrot, i amb una banda sonora d'acid jazz, les puntuacions van ser una mica més amables amb aquest segon títol. I la cosa no es va acabar allà:

El 1995 es va llançar, per a Mega-CD, 32X -el vídeo compara aquestes dues versions-, Panasonic 3DO i PC, el BC Racers, un spin-off de velocitat combativa-humorística (una barreja de Mario Kart i Road Rash, per dir-ho ràpidament) per equips de dos amb personatges de l'univers Chuck Rock, i algun personatge nou de nom amb picada d'ullet, com en Brick Jagger o en Jimi Handtrix.

Tot i que són clàssics de mida més aviat mitjana, però si més no, no pas tremendament grans, el cert és que els Chuck Rock van gaudir de certa popularitat, i fins i tot van arribar a sortir en una sèrie de còmic dins la revista infantil Look-in, al Regne Unit. 

La saga no ha estat mai recopilada, rellançada, remasteritada ni refeta en sistemes moderns, i s'havia parlat d'una nova entrega per a la següent generació de consoles, és a dir la de la Saturn i la PlayStation, però no es va materialitzar. Una llàstima.





diumenge, 6 d’octubre del 2019

Cinema i videojocs: Rambo

Em faig creus que no hagués fet, fins ara, cap entrada dedicada als videojocs de la saga Rambo, però ara que m'hi he ficat aprofitant l'estrena de la cinquena entrega, val més tard que mai, així que ara veurem quines van ser les adaptacions en format electrònic d'aquesta franquícia d'acció tan coneguda, i tan sovint injustament menyspreada. 

Com ja sap qualsevol fan de la saga, i si no ja us ho dic ara, la primera pel·lícula, First Blood, era diferent de les posteriors, i no és una pel·lícula de guerra. En comparació té menys acció, i va sortir el 1982, de manera que no ens ha de sorprendre que els primers videojocs estiguessin basats directament en el segon film, de 1985, quan ja havien sortit diverses consoles més avançades que les que hi havia l'any que jo vaig néixer. 


Començarem amb el Rambo per a l'MSX, un joc de Pack-in-Video del mateix 1985 que, de fet, ja va tenir una entrada en aquest blog perquè hi havia jugat força de petit. 

Allà hi deia que me'l volia acabar aquell 2010 i que un altre dia parlaria del Rambo III de la Mega Drive i fins i tot que acabaria fent una entrada de Cinema i videojocs sobre la saga. Sembla que aquesta última és la primera de les promeses que compleixo, 9 anys després.  


Ja veiem que és un joc senzillet, però més o menys captura l'esperit de la pel·lícula, en què a en Rambo li proposaven anar a una missió de rescat de presoners de guerra al Vietnam a canvi de cancel·lar-li la condemna a treballs forçats que estava complint. 

I si l'MSX va tenir aquest joc, els altres grans microordinadors de l'època (Amstrad, Commodore 64 i Spectrum) en van tenir un altre de diferent, desenvolupat per Ocean, que veurem a continuació. 


La mostra és, naturalment, de la versió Commodore 64, i podem veure que la idea és força similar: vista gairebé zenital i molts trets a tort i a dret, tot i que és evident que els gràfics en aquest cas estan més treballats. Se'l va comparar, i amb raó, amb l'Ikari Warriors d'SNK.


El Rambo: First Blood Part II de la Master System, llançat el 1986 i desenvolupat per la mateixa Sega, sí que s'assembla a l'Ikari Warriors, però en tot cas sembla la millor versió en videojoc d'aquella pel·lícula que s'havia llançat fins aquell moment.

Com a curiositat, era una localització i adaptació del joc japonès Ashura, que ens posava a la pell de dos monjos budistes que havien de rescatar uns amics. Aquí ho podeu comprovar:


Aquell mateix any sortiria una altra proposta per a l'MSX, concretament l'estàndard MSX2, que tenia el títol de Super Rambo Special i el signava altre cop Pack-in-Video, amb resultats força més atractius que en l'entrega per al primer MSX. 


L'any següent sortiria, finalment, i ja era estrany que trigués tant, el Rambo de la NES, que feia així: 


Si en veure el vídeo esteu pensant que us sona d'alguna cosa us podeu reconèixer com a fans de la saga The Legend of Zelda, perquè el Rambo de la 8 bits de sobretaula de Nintendo és un clon del Zelda II: The Adventure of Link, i si no ens ho creiem només cal que mirem aquest vídeo:


Evidentment, no tot és clavat, però no hi ha cap dubte que la jugabilitat i els dissenys són exageradament inspirats en el joc de la mateixa Nintendo. Un cas similar, doncs, al de la Master System amb l'Ashura, però amb un títol de moltíssima més rellevància.

En fi, l'any 1988 s'estrenaria Rambo III, ambientada a l'Afganistan, i se'n van fer també adaptacions en forma de videojoc. La primera que veurem és la de la Master System, del mateix any:


Com podem veure, és un joc de trets i s'hi podia fer servir la Light Phaser, la pistola de la 8 bits de sobretaula de Sega. 

Però el videojoc que jo coneixia era de 1989 i s'havia desenvolupat per a la Mega Drive. El vaig conèixer a la consola del meu cosí gran i va ser un dels que em van fer voler aquell sistema, tot i que el joc no me'l vaig acabar comprant.


En aquest cas es combinaven fases de visió aèria amb combats contra enemics finals en què la càmera es col·locava darrere de l'amic John, cosa que quan era petit em fascinava. Algun dia m'hi hauré de posar.

Sobre aquella pel·lícula es van fer també jocs per a microordinadors, concretament Amiga, Commodore 64, Amstrad, Spectrum i Atari ST.



He decidit posar, aquest cop, la versió per a Spectrum, que fins ara no havia representat en les entregues esmentades que sí que havien sortit per a l'ordinador de Sinclair. I, per acabar amb el tercer film, la versió de Taito per a recreatives:



En aquest cas és un rail shooter com el de la Master System, i per tant la màquina ens feia jugar-hi agafant una arma. A més, convertia per primer cop el coronel Trautman en personatge jugable.

I ara fem un salt d'uns quants anys, perquè durant els anys 90 no va sortir cap joc basat en aquesta popular saga cinematogràfica, i hauríem d'esperar fins a l'any 2004 per veure'n de nous, tot i que en un format diferent:



Aquí vèiem el Rambo Forever, un joc per a mòbils llançat el 2004 que, queda ben clar, és un altre rail shooter, però l'any següent sortia una altra proposta cel·lular en Java:



Aquest Rambo On Fire recuperava l'estil dels clàssics amb vista superior, que sembla que és el que més li esqueia a la saga en forma de videojoc.

Però la recuperació de l'estil clàssic no s'acabava aquí, sinó que el 2008 va sortir per a PC un títol anomenat simplement Rambo que era un remake de la proposta d'Ocean per a microordinadors que hem vist al principi.



Aquell va ser l'any d'estrena de Rambo, la quarta pel·lícula de la saga, també coneguda com a John Rambo, i per això és natural que s'aprofités que tornava a estar de moda per llançar-ne més videojocs com és el cas d'aquest, també per a PC:



No es veu que hagi de tenir gaire qualitat, aquest Rambo: The Fight Continues, i tot i que no ho puc assegurar perquè no n'he trobat més material, sembla que se centra en l'escena final de la quarta pel·lícula -que, per cert, només té presència al món dels videojocs amb aquest títol-, en què el protagonista es fa amb el control d'una metralladora i massacra l'enemic, però l'escenari no era així, ni de bon tros.

En tot cas, també va ser aquell any que el personatge va tornar a les recreatives, i ho va fer amb aquesta màquina:



Era el Rambo (ja veieu quants videojocs es deien així a seques) de Sega, un joc de light gun que es basa en les pel·lícules Rambo: First Blood Part II i Rambo III.

Similar, perquè també era de trets en primera persona, arribaria uns anys més tard -per motius que desconec-, concretament el 2014, aquest altre videojoc:



Es tracta del Rambo: The Video Game, llançat per a PC, Xbox 360 i PlayStation 3, un altre rail shooter que en aquest cas té QTE (quick time events) i que, per primer cop, inclou la primera cinta de la saga.

Va tenir força mala acollida, però em crida l'atenció i m'agradaria provar-lo algun dia, sobretot perquè el company Molsupo de Retroscroll el defensa, ell que també és fan de la saga cinematogràfica.



I si us estàveu preguntant com era que no hi havia cap joc de la saga que fos un first person shooter (FPS) o joc de disparar en primera persona, que és una pregunta legítima tot i que els gèneres triats per als videojocs que hem vist no eren gens desencertats, la vostra pregunta no quedarà resposta, però sí que en veiem un exemple amb aquest Rambo: The Mobile Game que va sortir el 2015 per a dispositius iOS.

Hem vist que realment se'n van fer bastants, de jocs d'en Rambo, més dels que jo coneixia, com a mínim. Una prova que la saga, diguin el que diguin, és immensament popular.






Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...