Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris zelda. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris zelda. Mostrar tots els missatges

dijous, 25 de desembre del 2025

Anàlisi: The Legend of Zelda - Echoes of Wisdom

Fa molt poc vaig publicar una entrada d'anàlisi, i tot i que ja sabeu que m'agrada alternar i posar espai tant d'espai com puc entre seccions, ja que m'acabo pocs jocs a l'any, per una vegada que en completo dos de seguits, deixeu que em salti una mica aquesta norma autoimposada. 

Se m'havien acumulat els dos Zelda de "Pin y Pon" i he acabat jugant a tots dos aquest any. Després de parlar fa uns mesos del remake del The Legend of Zelda: Link's Awakening, tocava jugar a aquesta altra proposta d'idèntica estètica, però que, ara sí, era una entrega totalment nova i amb una novetat important que ens va fer xalar quan ens el van presentar en un Nintendo Direct. 

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom és un joc que va sortir per a la Switch el 2024 i que esperàvem amb candeletes, com dic, des que el van anunciar per sorpresa. Aquest cop no era un refregit de cap màquina anterior, ni en forma de remake ni de remaster, sinó un títol completament nou, i amb una premissa original dins de la saga: aquest cop, la protagonista, ara sí, és la Zelda.

La princesa de Hyrule emprèn una aventura en què ha de restaurar la normalitat al seu regne després que uns enormes forats hagin aparegut al llarg de les diferents zones del territori i hagin absorbit tot el que hi havia a l'espai en què han aparegut. 

A l'escena introductòria del joc veiem con en Link rescata la Zelda d'en Ganon, res de nou a la saga, però a continuació s'obre una escletxa a sota seu i se l'empassa. A partir d'aquí, la Zelda es troba en la situació de ser enemiga pública número u, perquè al castell de Hyrule s'hi han instal·lat uns impostors que l'han acusat de ser la causant de l'aparició d'aquests esvorancs.

La nostra nova protagonista recorre, doncs, el mapa, tot descobrint zones, pobles i ètnies, i ajudant la gent del regne a tancar aquests forats i rescatar els qui han estat absorbits. Ho fa entrant-hi ella mateixa i anant al Món del Buit gràcies als poders que li confereix en Tri, un ésser volador i molt bufó que l'acompanya durant l'aventura i li permet, a més, dur a terme la mecànica principal i innovadora del joc. 

Es tracta de la recreació de còpies d'objectes i éssers que l'ajudaran a superar obstacles, combatre enemics -ella, com a tal, només pot lluitar activant el mode lluitadora, i de manera limitada temporalment, amb un mesurador de l'anomenat energium que mostra el seu consum i que es pot emplenar en determinades circumstàncies- i també completar missions que requereixen l'aparició d'objectes concrets.

És una mecànica molt divertida que consisteix en copiar aquests elements i després, quan els necessitem, recrear-los tot traient-los d'un inventari que va creixent a mesura que avança el joc. Hi ha una percepció popular que l'Echoes of Wisdom va de crear llits per pujar a llocs, i tot i que és veritat que es fan servir moltíssim com a mitjà còmode per enfilar-se allà on la Zelda no arriba amb el seu salt -ni amb l'ampliat que aconsegueix més endavant gràcies a un dels molts accessoris que li potencien diferents aspectes-, i que hi ha molts objectes i enemics que no recrearem gaires vegades perquè farem les coses a la nostra manera, en realitat fem molt més que amuntegar llits, en aquesta entrega de la saga.

En algunes coves, deixant de banda la càmera zenital clàssica de la saga, podrem gaudir de segments amb càmera lateral, recuperades del Link's Awakening, però també les haurem de resoldre fent ús de l'enginy que ens obligarà a pensar en quins són els elements que hem de recrear, o quina combinació d'aquests, i és tremendament satisfactori trobar la manera de superar un problema amb aquest mètode, més encara quan, tot sovint, ni ha més d'una possibilitat.

L'aventura ens permet passejar i completar missions en zones d'allò més diverses, conegudes pels fans de la saga en situar-se al mateix univers, però com sempre, es pot jugar de manera independent i no passaria res si fos el primer Zelda al que ens enfrontem.

És una delícia visual i musical amb què la gent de Grezzo, que ja ens havia portat el remake del Link's Awakening i, abans d'això, les versions 3D de l'Ocarina of Time i el Majora's Mask per a la Nintendo 3DS, presenta una excel·lent aventura protagonitzada, per fi, per la princesa que dona nom a una de les sagues més emblemàtiques de la història dels videojocs.

A mi m'ha encantat tant per la proposta argumental com per les mecàniques, i també hi ha contribuït el fet que no he hagut de consultar a internet pràcticament res, i quan ho he fet ha estat bàsicament per trobar missions secundàries, col·leccionables o accessoris que em faltaven, per tossuderia de fer-ho tot, però per avançar en l'aventura estrictament parlant, només va ser un cop i, a sobre, per confirmar el que ja sospitava. I això és nou per a mi, que acostumo a necessitar ajuda quan no sé què he de fer, i dono gràcies a aquest joc per no fer-me sentir, per un cop, inútil del tot. Un dels millors jocs als que he jugat aquest 2025, sens dubte.


 


 

 

dimecres, 11 de juny del 2025

Especial: Pantalles laberíntiques

Si hi ha un tipus de pantalla de videojoc que em treu de polleguera i, en el millor dels casos, em fa mandra, és el laberint. I no em refereixo a un laberint literal, sinó a aquelles pantalles on s'ha de passar per uns punts concrets si es vol sortir d'un bucle infinit.

També estan emparentades amb el concepte que actualment es coneix com a backtracking, que consisteix en anar endavant i endarrere per accedir a llocs del mapa que restaven fora del nostre abast si no comptàvem amb determinats objectes, millores o coneixements, però avui em vull centrar en el que deia més amunt: pantalles on cal seguir unes bifurcacions fixes i sovint invisibles per poder avançar. 

Comencem, per exemple, per la pantalla 8-4, és a dir l'última, del Super Mario Bros. Després de lluitar per arribar al final de tot -i el món 8 en general és punyeteret- estem esgotats, especialment si ho hem fet "com cal", sense saltar-nos cap món. I si hem fet totes les pantalles, també ens haurem trobat aquest problema a les pantalles 4-4 i 7-4.

L'últim que desitgem és una pantalla interminable, que és el que ens trobem si ens movem a la babalà. Perquè resulta que si anem per sobre o per sota de la plataforma equivocada, tornarem al principi. A còpia d'assaig i error, o de saber-s'ho, veurem com els segments canviem i arribarem a la batalla final contra en Bowser. I la saga tornaria a fer servir aquest recurs del laberint, per exemple, al Super Mario World.

Un dels videojocs de la meva infantesa, el meu estimadíssim Teenage Mutant Ninja Turtles II: Back From the Sewers de la Game Boy, tenia, això sí, una cosa que no m'agradava gens: la cinquena pantalla, en què ens movem per plataformes voladores.

No és que em molestés allunyar-me de les clavegueres, no era una qüestió d'ambientació, sinó que era (i suposo que encara és, fa temps que no el toco) una pantalla que se'm feia llarga, perquè si anaves baixant per on no tocava allò no s'acabava mai. El truc, sembla, era anar sempre cap a la dreta. Així de senzill. Però a mi no se'm va acudir mai, anava provant fins que me la passava.  

The Lion King és un videojoc que percebo que no és gaire estimat, actualment. A mi em va encantar quan me'l van regalar, en plena febre per la pel·lícula, i encara ara, quan en veig imatges, em venen ganes de jugar-hi, cosa que segurament faré al recopilatori Disney Classic Games Collection, però quan hi vaig jugar originalment a la Mega Drive no em va semblar que fos tan horrible com es diu ara.

Les queixes són, sobretot, per la famosa segona pantalla, la dels micos, que sí, és laberíntica i podria haver estat un exemple d'aquesta entrada, però aniré més enllà i posaré l'altra pantalla d'aquest estil que hi ha al joc, la novena, amb en Simba ja adult. 

Són plataformes més tradicionals, no volem pels aires, però si triem malament a les bifurcacions no en sortim mai i ens acaben pelant en algun combat, que és el que em devia passar a mi d'adolescent, perquè no em vaig acabar mai el joc.

No era la primera pantalla laberíntica que em trobava a la 16 bits de Sega, és clar. Abans em vaig topar amb una zona sencera, amb els seus tres actes, anomenada Labyrinth Zone al Sonic the Hedgehog, coneguda i infame perquè aquí és on patim com uns malparits quan a en Sonic se li acaba l'oxigen i comença la musiqueta de la mort que seria digna de malsons d'aquells de despertar-se suant i panteixant.

És un dels jocs als que he jugat més vegades, però encara ara se'm fa llarguíssim trobar per on cal anar, tot i que la part laberíntica en què et pots encallar en realitat és només la de les rampes amb cascada. La resta del mapa és "només" refotudament enrevessat, amb interruptors per obrir camins aquí i allà, i és clar, l'aigua que ens fa anar molt lents i moure'ns verticalment en un joc que començava a tota velocitat i molt horitzontal. 

Arribar a la pantalla final del Wonder Boy: Monster Land no és una tasca fàcil. És un joc fotudet, dels de saltar al píxel adequat, i jo només ho he aconseguit a còpia de crèdits i insistir molt, però aquesta pantalla va ser l'última que vaig veure quan hi vaig estar jugant fa un temps.

El castell de l'enemic final és un laberint d'aquests que dic, amb camins correctes i erronis, i sí, com heu endevinat, agafar l'erroni et torna al principi de la pantalla. Tema fotut, perquè si s'acaba el temps mors, i te'n vas al principi del joc. 

Hi ha dues maneres d'evitar-ho: saber-se el camí (o haver-lo consultat) o fer servir un objecte especial que costa d'aconseguir (i que és opcional i, per tant, ens podem perdre) i que emet un so quan tirem el camí correcte. Després queda el combat final, però malauradament no us en puc parlar, perquè no l'he viscut. 

Ens en trobem un altre al The Legend of Zelda: Link's Awakening, tant a la Game Boy com al remake de 2019 per a la Switch. A l'última masmorra, de fet. Cal triar les portes adequades per poder-se enfrontar a l'enemic final, altrament tornarem a l'entrada.

Val a dir, però, que la seqüència correcta ens la diuen poc abans, en una altra banda, i gràcies a la funció de captura de pantalla de la Switch és fàcil fer una instantània de la conversa i consultar-la a l'àlbum quan la necessitem. 

Un altre remake per a la Switch, al qual també vaig jugar no fa gaire, és el Super Mario RPG, que conté un laberint d'aquesta mena en un bosc. Se'm va fer particularment pesat, però com que era necessari per avançar a la història i acabar-la algun dia, no em va quedar altre remei que anar provant, tot i que em sona -quina memòria més lamentable que tinc- que en alguna banda del joc se'ns deia la seqüència. Potser no i la vaig haver de mirar, ni tan sols això recordo.

No deixem els laberints boscosos -que bé que ho he lligat, eh?-, perquè n'hi ha un altre d'emblemàtic al The Secret of Monkey Island, un títol llegendari al qual he de confessar que tot just estic jugant per segona vegada, i tinc aquesta partida en pausa des de fa anys.

Però he de dir que el bosc en què en Guybrush es perd se'm fa extremament pesat, però tard o d'hora n'acabes sortint. 

Acabem amb un que no he experimentat personalment, perquè tot i que em fa vergonya he d'admetre que no he jugat a aquest clàssic, però la pantalla final del The Revenge of Shinobi (Mega Drive) és un laberint ben conegut pels que sí que hi han jugat.

És un clàssic ben estimat, però aquesta pantalla em consta que és força odiada, perquè és plena de portes trampa i costa sortir-ne... llevat que s'hi tingui el cul pelat. 

En fi, he posat uns quants exemples de pantalles laberíntiques, o de seccions d'aquesta mena. Què en penseu, vosaltres? En teniu altres exemples. Si voleu, expliqueu-m'ho als comentaris.


 


dijous, 9 de gener del 2025

Malalts dels videojocs: Tatuatges de logos i símbols

Com a usuari de samarretes frikis, estic molt orgullós de dur-les, però m'agrada especialment quan tenen una aparença menys explícita i sé que per reconèixer-les cal un coneixement més profund de l'univers que representen.

No tinc cap tatuatge, i si en dugués segurament seria força recognoscible, però he pensat que podia estar bé veure'n uns quants d'aquests més discrets, que no posin al capdavant cap personatge ni paraula, i que siguin d'aquells que només els entenedors reconeixeran. Logos, símbols, etc. Comencem!

Per exemple aquest, amb el logo de la saga Assassin's Creed, que algú que no la conegui i el vegi pot pensar que és el d'una secta, però com a mínim no mirarà despectivament el seu portador per ser jugador de videojocs.

El mateix podríem dir de l'emblema hylià de The Legend of Zelda que aquesta persona llueix a la part alta de l'esquena, un tatuatge espectacular que, tot sigui dit, per la seva col·locació no és gaire probable que la gent vegi pel carrer, de fet.

Amb aquest també passa una mica, tot i que una samarreta de tirants, segons com tingui l'esquena, ho pot solucionar. Però vaja, de tota manera és prou discret, també per la seva naturalesa senzilla, i qualsevol fan de Quake el pot dur a la pell sense aixecar celles.

I què me'n dieu, del de l'Skyrim? És que, a sobre, és bonic. Potser té una connotació més fosca i, tot i no associar-lo a un videojoc, la gent que el vegi pot pensar que té a veure amb alguna cosa maligna, això sí.

I si no passava amb l'anterior, segurament sí que passaria amb aquest de Gears of War. O això, o es pensaria en algun logo de banda de rock, ha de ser una cosa o l'altra.

Aquest em sembla genial, una lletra ce en forma de mig rellotge que fins i tot podria passar per un tatuatge per a tots els públics, però si es coneixen mínimament els RPG més famosos es reconeix de seguida com una mostra d'amor pel Chrono Trigger, de manera que té qualsevol perfil d'observador content.

Els RPG continuen representats amb l'emblema de l'Edrick/Roto, una de les imatges més emblemàtiques, si em perdoneu la redundància, de la saga Dragon Quest.

I, perquè no se m'enfadi ningú, un altre tatuatge que he trobat, i a més de manera recurrent, és aquest que sembla que té a veure amb el Final Fantasy X, però que reconec que no he acabat de treure l'entrellat del seu significat exacte.

La senzillesa, de vegades, té més força evocadora que una cosa més elaborada, i sens dubte aquests símbols dels comandaments de les PlayStation entrarien en aquest categoria. Tant és així, que se'n poden veure força exemples, algunes vegades als dits de les mans i tot.

I amb aquest acabem, però m'agradaria saber quin us agraden més, si teniu algun altre exemple i, per què no, si en dueu algun a la pell.



dimecres, 18 d’octubre del 2023

Reflexions: Acabar-se un videojoc

Avui us fotré la tabarra un cop més amb un tema que no és extremament original, però sí que penso que no està tan suat com d'altres que he tocat, encara que fos perquè ho feia per aportar la meva opinió basada en l'experiència personal.

Personal és també la meva reflexió sobre el tema d'avui, que és el del significat d'acabar-se un videojoc, passar-se'l, completar-lo, etc. Què és, doncs, el que considerem donar per acabat un joc i retornar-lo a la seva capsa a la prestatgeria, física o virtual?

Antigament els videojocs ens oferien propostes difícils per tal que inseríssim més monedes a la màquina dins la qual ens esperaven, però el màxim que podíem fer-hi era aconseguir la puntuació més alta possible abans de plegar. 

Els jocs amb final real van venir més endavant, sense que els reptes de puntuació desapareguessin -no ho han fet mai- i fins i tot integrant-los com a element addicional i opcional a la finalització de la història. Sigui com sigui, com a videojugadors ens agrada passar-nos els jocs, poder dir que els hem superat i penjar-nos aquesta medalla, a més de gaudir de manera completa de les històries cada cop més elaborades que en les darreres dècades formen part els títols amb més càrrega narrativa. No obstant això, quan podem dir que hem completat un joc?

La resposta no és única ni senzilla. Tot depèn del tipus de joc i del que nosaltres considerem que és acabar-se'l. Per exemple, en un videojoc de lluita segurament tindrem un final si superem tots els rivals de la modalitat història o arcade, però és quelcom que, amb habilitat, s'aconsegueix en pocs minuts.

Ens l'hem acabat, però? Segurament sí, però també pot ser que ens proposem aconseguir-ho amb tots els personatges, fer-ho sense continuar, sense perdre cap round o fins i tot sense rebre cap cop. I també hi ha qui deu considerar que un videojoc de lluita mai s'acaba, si hi podem jugar contra altres persones. Tot són punts de vista i reptes que ens autoimposem.

Un d'ells, tornant a les recreatives, és el d'aconseguir-ho amb un sol crèdit, que és una bona medalla gens fàcil de penjar-se i requereix molta pràctica. Altres persones consideraran que s'han acabat un arcade si li han posat poques monedes, diguem-ne 3 o 4. Cadascú té el seu criteri.

Per una altra banda tenim els videojocs que, quan ens els acabem, ens feliciten o ens donen les gràcies, moments ben satisfactoris, però de sobte ens anuncien que, si ho volem, podem tornar-hi a jugar amb una dificultat més elevada, cosa que passa amb alguns clàssics de Nintendo dels anys 80. 

Això seria la llavor del concepte de "Nou joc plus", molt més modern, en què després d'acabar-nos un joc ens plantegen el repte de tornar-lo a començar, però amb algun element canviat -que pot ser la pròpia dificultat-, l'experiència acumulada intacta i/o conservant l'equip que teníem al final de l'aventura.

Un altre criteri que no és pas nou, sinó que té dècades de recorregut, és el del 100% de joc completat. Són títols en què, a banda d'acabar la història, hi ha més coses que s'hi poden fer, generalment relacionades amb descobrir pantalles secretes i/o trobar determinats col·leccionables. 

D'aquesta manera s'allarga la vida dels jocs, es poden esprémer al màxim i, sobretot, és quelcom totalment opcional. Va bé per als videojocs que no són gaire llargs, però també ens ho trobem en alguns que ho són força. 

I què me'n dieu, dels finals alternatius? En molts RPG es donen gairebé per fets, i no són jocs precisament curts, de manera que, encara que puguem desar la partida en el punt en què es produeixen les bifurcacions, sempre hi ha una part de repetició que no ens podem estalviar. Cal tenir-ne moltes ganes, penso.

Sense sortir dels RPG, que a banda de tenir possibles finals alternatius -que de vegades condueixen al final autèntic quan els acumulem- poden tenir també col·leccionables i un 100% explícit o sobreentès, n'hi ha que tenen més teca després dels crèdits del final, una aventura opcional de vegades afegida en remakes més moderns que allarga la vida d'un títol ja de per si considerablement llarg. 

Què dieu? Que què significa, per a mi, acabar-se un joc? Doncs us diré clarament que depèn del joc i les possibilitats que ofereix, i sobretot de fins on vull o puc arribar jo. Per exemple, amb el The Legend of Zelda: Breath of the Wild vaig considerar que havent fet totes les missions principals i secundàries, a banda del combat final, i el contingut extra descarregable, ja n'hi havia prou. El 100%, però, requereix trepitjar totes les zones del mapa i trobar totes les llavors de kolog, cosa que no vaig ni intentar. I així em plantejo també la seva continuació, el Tears of the Kingdom.

En d'altres jocs sí que m'animo a acabar-los amb tots els personatges o fer el final autèntic de després dels crèdits, i n'hi ha que senzillament demanen que te'ls passis i prou, com el Sonic the Hedgehog -bé, si pot ser amb les maragdes del Caos millor, però s'aconsegueix amb una mica d'esforç durant una aventura que dura aproximadament una hora-, i n'hi ha que consideraré acabats quan n'hagi tret tots els assoliments o trofeus... que em vegi capaç d'aconseguir, que no té per què ser el 100% dels que hi ha.

Així que tot depèn, amigues i amics, del joc i les circumstàncies. Com els encareu, vosaltres, els videojocs? Quan considereu que s'ha acabat el vostre viatge amb ells?




dimarts, 14 de març del 2023

Reflexions: remasters/remakes, sí o no?

Benvingudes i benvinguts a una nova entrega de les meves converses amb mi mateix "en veu alta" i en públic per posar en ordre les idees. Aquesta vegada he decidit parlar d'un tema tan típic, també, com el dels remakes i remasters

Els uns són recreacions de videojocs ja existents aprofitant l'evolució de la tecnologia i la major potència de les màquines actuals i els altres són els rentats de cara, més o menys meritoris, respectant l'apartat gràfic del producte original en comptes de fer-ne una nova versió radicalment diferent. Dit amb les meves paraules, espero no haver-me equivocat en les definicions, però ni soc capaç de posar-me tècnic ni ho pretenc.

El tema està novament d'actualitat pel recent llançament del Metroid Prime Remastered, que després de néixer a la GameCube i reeditar-se en Wii ha fet el salt a la Switch, on brilla per primera vegada en alta definició, però Retro Studios, que és qui se n'ha encarregat, no s'ha limitat a això, sinó que ha millorat els gràfics, les textures, la il·luminació i fins i tot el control. De fet, en casos així hi ha debat sobre si es tracta d'un remaster o un remake.

No és la manera habitual de procedir amb els jocs de Nintendo, que normalment tornen polits i prou, com és el cas, per exemple, del Super Mario 64 al recopilatori Super Mario 3D All-Stars de la Switch.

Que no és, tampoc, una mala cosa. Per exemple, pots voler tornar a jugar a un joc en un sistema modern i veure'l tal com era, o gairebé. Potser t'agradava aquell estil gràfic. Cobrar-ne el preu complet, encara més en casos com els ports de Wii U a Switch, HD a HD, amb petits afegits, ja són figues d'un altre paner.

Després tenim els remakes, que refan des de zero un joc amb un aspecte molt canviat, també en qüestió de càmeres, controls i fins i tot de vegades contingut argumental nou, com per exemple el Final Fantasy VII Remake o el Mafia Definitive Edition

Són maneres diferents de reviure videojocs estimats o, de vegades, que van tenir poc abast per les circumstàncies que siguin i que s'ha decidit que han de tenir una nova oportunitat, no pas per altruisme, és clar, sinó per aprofitar l'avinentesa per guanyar-hi diners, que és normal i comprensible. I quan directament no havien arribat a tots els territoris, que aquest cop sí que ho facin, sigui d'una manera o d'una altra, sempre serà una bona notícia, com ha passat amb el  Live A Live

Hi ha maneres i maneres de fer-ho, l'esmentada Nintendo és especialista en explotar el seu catàleg històric a cada generació, i aquí és on vull llançar la pregunta: us agraden, els remakes/remasters? En preferiu cap per damunt de l'altre?

Us ho pregunto perquè jo tinc un problema amb aquestes coses. Bé, tinc molts problemes amb moltes coses. Manies. Maneres de pensar que sé que no són les dels meus iguals.

I com a videojugador angoixat per no poder jugar no ja a tot el que hi ha -que tampoc ho voldria-, sinó a tot el que m'interessa, exploro les generacions anteriors i quan, amb paciència i esforç, aconsegueixo videojocs retro a un bon preu, em fot que se n'anunciï el rellançament. És com si, de cop, aquell preu raonable que em vaig enorgullir de pagar fos el més car del món. 

Em passa relativament sovint, i el cas més recent és el del Kirby's Return to Dream Land Deluxe, que és el remaster d'un joc de la Wii que vaig perseguir durant força temps. I aquest és dels que surten a preu de joc nou, que fa encara més ràbia.

Quan dic que aquell bon preu em sembla el més car del món no ho dic perquè pretengués especular amb aquella compra ni vendre el joc més endavant, un cop espremut, al preu que en aquell moment tingués al mercat (que són coses diferents), sinó perquè em trobo que aquell producte ha quedat obsolet i, malgrat la meva natural inclinació per jugar als videojocs a la seva màquina original, la vida m'ha fet veure que aquesta opció, quan n'hi ha d'altres (que no sempre passa), normalment és la menys pràctica.

I sabent-ho he obert la meva ment en els darrers anys i he abraçat noves versions de videojocs que ja tenia si les he pogut aconseguir barates, però en alguns casos dubto, i el temps va en contra meva: és el que passa amb els dos Zelda que Nintendo va portar a la Wii U en alta definició, el Twilight Princess i el Wind Waker: tinc els originals, quan es van anunciar les versions HD feia massa poc que era així i tampoc van baixar pas de preu, les noves. En cap moment. És una característica de la saga. Doncs bé, ara que veig que jugar-hi amb una resolució digna em vindria de gust, estic convençut que si me'ls compro apareixeran també a la Switch, amb alguna coseta extra i el factor portàtil.

Seré sincer: penso això i ho aplico segons el cas i com m'afecta. Per exemple, voldré el Metroid Prime Remastered, perquè tot i que em resta motius per jugar a la GameCube (i això és una cosa que em sol molestar dels remasters), reconec que el salt a HD és determinant i en Switch podré jugar-hi més, i parteix d'un preu excepcionalment raonable venint de qui ve. 

També em va molt bé quan es tracta de videojocs que encara no tenia, com el recopilatori Klonoa Phantasy Reverie Series. Posats a triar versió, sobretot quan l'original estigui massa disparada de preu, em compraré la moderna. Millor definició, sistemes de desat més generosos, possiblement assoliments o trofeus... I els remakes, en allunyar-se més dels originals, també em cauen més simpàtics.

En canvi, ja he dit que m'empipen els ports mandrosos de Wii U a Switch a 60 euros, tot i entendre que Nintendo els necessita per rendibilitzar títols que ja eren meravellosos, però que pertanyien a una consola que va fracassar comercialment. I en part és per això que deia de restar motius per emprar una màquina: m'agrada que les consoles tinguin jocs pels quals val la pena engegar-les. Si arriben a consoles posteriors, de la mateixa companyia o no, les converteixen a poc a poc en objectes que fan nosa. 

Però sobretot és perquè hi ha un argument per part dels que se'ls compren que no puc compartir, i sé que és un problema meu: "reviure experiències". Com que no jugo als jocs per l'ordre que entren a casa, quan s'anuncia un rellançament així... jo encara no he tocat l'original que em vaig comprar tot content!

En fi, vosaltres què en penseu?







dimecres, 15 de febrer del 2023

14è aniversari de 3 Botons i START!

Quan un blog arriba a l'edat que té el meu, després de 14 anys i 1.413 entrades publicades -comptant aquesta-, i amb un compte d'Instagram i, des de fa gairebé un any, un de Twitter dedicat exclusivament al blog, sempre és un moment de reflexionar, mirar enrere i també endavant.

Cal veure si queden coses per dir, si la feina feta fins ara ha estat satisfactòria, i sigui quin sigui el resultat d'aquestes reflexions cal arribar a la conclusió, de vegades, que la mort és una cosa que pot venir de moltes maneres, algunes millors que altres. 

Com tot en aquest món, hem d'encarar el final, acceptar-lo, i trobo que el fet que un blog arribi als 14 anys és un bon moment per repassar algunes maneres de morir que ens podem trobar als videojocs. Concretament en veurem

Si us estàveu fregant les mans pensant que havia decidit plegar, em sap greu avisar-vos que continuo tenint ganes de tirar endavant el blog i les idees, per ara, no se m'han acabat, així que espero poder arribar a celebrar el 15è aniversari amb la mateixa regularitat que fins ara.

Però tornem al tema que ens ocupa, que és el d'alguns dels nostres personatges preferits de la història dels videojocs rebent la visita de la Parca, cosa que per a ells, afortunadament, és només temporal.

Comencem amb la que, probablement, la més emblemàtica de totes. La del Super Mario Bros., amb el protagonista quedant-se paralitzat breument amb un efecte de so que segur que ens ve al cap quan veiem aquestes imatges i, just després, elevant-se una mica en l'aire per acabar caient "per davant" del terra, com si en realitat hagués estat corrent per una bastida, recordant els seus orígens. 

És una animació de mort típica als videojocs, que té una pàgina dedicada i tot, i que podem veure tant a la saga -no a les entregues 3D- com en molts altres títols que no tenen res a veure amb la mascota de Nintendo.

Repetim protagonista, perquè hem esmentat els seus videojocs 3D i el primer de tots ells, el llegendari Super Mario 64, va ser una explosió tan bèstia de possibilitats que també van augmentar les maneres de morir, i a banda de quedar-se sense energia en rebre cops, caure per un precipici o ofegar-se nedant, també hi ha el perill que morim asfixiats, com podem veure en aquesta pertorbadora escena.

Si hi ha una manera de morir pertorbadora, almenys per a mi, i ho he dit més d'una vegada, és la d'en Sonic quan s'ofega sota l'aigua, cosa que es va poder veure per primer cop al Sonic the Hedgehog, concretament a la Labyrinth Zone. 

Aquestes imatges també tenen una banda sonora inesborrable, i és, sens dubte, el que ens fa passar més tensió de tot el joc, molt més que als no gaire difícils combats contra en Robotnik. Per descomptat, la manera estàndard de morir d'en Sonic és com la d'en Mario, amb la curiositat que també "salta" quan cau directament en un buit i hi rebota abans de desaparèixer del tot. 

La defunció de l'Alex Kidd, vista per primer cop a l'Alex Kidd in Miracle World, és més esperançadora: passi el que passi, fins i tot si perdem un combat de pedra-paper-tisores com és el cas de l'animació que he compartit, el protagonista es torna transparent i se'n va al Cel.

No sabem si és el que li passa a la Samus quan mor al Metroid, on esclata en trossets, cosa força violenta per ser un joc de Nintendo, ara que hi penso. I no ho sabem perquè, com que va per l'espai, no queda clar quina deïtat té jurisdicció sobre aquest més aviat extens territori.

Segurament en Mega Man sí que hi va, tot i que es transformi en partícules d'energia quan el pelen (també quan cau sobre punxes), perquè suposem que viu a la Terra, encara que en un llunyaníssim any 200X. I és una animació que ens farem un tip de veure, jugant a aquesta saga.

El Crash Bandicoot no era un Super Mario 64, però també tenia -i encara té- molt d'encant com a joc de plataformes tridimensional, si bé mancat de llibertat gairebé absoluta per moure's com la proposta de Nintendo. 

El que sí que té són moltes maneres de morir i animacions d'acord amb aquestes, i una de les més curioses és aquesta que té lloc quan morim per una explosió, en què el personatge surt volant i en cauen alguns trossets, amb els ulls com a element destacat.

Al The Legend of Zelda original, i en algunes de les seves continuacions, el protagonista moria quan se li acabava l'energia, i llavors es posava a giravoltar sobre si mateix. No és pas una de les maneres més desagradables de morir que hem vist, oi? 

La saga Kirby és una de les coses més bufones amb què ens podem trobar a la història dels videojocs, però el seu protagonista no està exempt de passar comptes amb la mort, i al llarg de l'extensa llista de títols en què ha aparegut ha mostrat força coherència a l'hora de finar: es queda un moment paralitzat, salta una mica i cau com en Mario als jocs bidimensionals, però a més desprèn estrelles, cosa que recorda vagament el que fa en Mega Man.

Hem vist diversos exemples de jocs, en general, més aviat plataformers, però n'hi ha alguns en què no veiem morir el personatge perquè la vista és en primera persona, que és el que passa als first person shooters o FPS.

Això passa, per exemple, al Doom i tots els seus parents, un d'ells el Goldeneye, que en una referència també a la mítica intro de la saga cinematogràfica basada en els llibres d'Ian Fleming ens mostra una cortina de sang que llisca per la nostra visió.

També en jocs d'acció més seriosa podem trobar moltes maneres de morir, com per exemple li passa a la Lara Croft en aquest salt imprudent al buit en una de les seves aventures de la saga Tomb Raider. Com podem veure, es trenca la crisma perquè, de tan amunt que salta, el personatge adopta la posició de capbussar-se en un lloc que no és precisament líquid.

L'exemple més modern que trobarem avui és aquest del Grand Theft Auto V, l'última entrega (tot i que enguany farà 10 anys) d'una saga on, des que va adoptar els gràfics tridimensionals amb la tercera part numerada, ofereix moltíssimes maneres de matar i també de morir, com aquesta accidental -o que normalment ho seria- en xocar amb un avió supersònic mentre anem en moto, per més estrany que soni.

Ens n'anem a l'altra banda de l'espectre, perquè es diu que el primer personatge dels videojocs va ser en Pac-man, que al seu videojoc original, de 1980, es moria d'aquesta estranya manera, com si es pansís, cada cop que el tocava un dels fantasmes que el persegueixen pels llegendaris laberints que són les seves pantalles.

La mascota de Namco potser sí que va ser el primer personatge de la història dels videojocs... amb nom. Sense tenir-ne podem trobar, de 1975, el protagonista del Gun Fight (originalment Western Gun), un joc que mostra per primera vegada la mort d'un personatge, en aquest cas per ferida d'arma de foc, tot i que podem suposar que les explosions dels jocs de naus anteriors impliquen la defunció d'algú. 

Què us ha semblat, aquest repàs? En recordeu altres exemples? Hi ha cap animació de mort o manera de morir que us agradi? Expliqueu-m'ho als comentaris!



 




Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...