Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris sega. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris sega. Mostrar tots els missatges

diumenge, 22 de març del 2026

Exclusius de recreativa: Top Skater

Tot i que el monopatí de carrer (com en diu la Viquipèdia en català) no és un esport que m'hagi despertat mai gaire interès, ni hi entenc, ni he jugat seriosament a cap videojoc que s'hi basi, em sorprèn que el joc de què us parlaré avui tot just el descobrís fa uns dies, mentre repassava una mica la història de les plaques de recreativa de Sega.

És a dir, que no hi hagi jugat és normal, que no l'hagi vist mai també, però que no l'hagués sentit esmentar fins fa pocs dies quan escric aquestes línies, la veritat és que em costa més de creure. Però és així, i en bona part és, precisament, perquè no va sortir en cap consola domèstica, raó per la qual arriba a aquesta secció.

Top Skater és el nom d'aquest arcade de Sega, desenvolupat per l'estudi intern AM3 (Sega Rally, Virtua Tennis, Crazy Taxi... poca broma) i llançat per a recreatives el 1997, concretament per a la placa Model 2 de la companyia, que a més dels esmentats títols havia acollit altres clàssics com Virtua CopDaytona USA o, de fora de Sega, Dead or Alive.

La gràcia de la història és que el moble del joc és especial perquè per jugar-hi ens hem de posar al damunt d'un monopatí, ajudats per unes barres laterals per si no tenim la destresa real requerida per practicar aquest esport, i que els personatges que surten en pantalla facin el que esperem. 

Considerat el pare espiritual de la saga Tony Hawk, ja de consola, el joc ens convida a fer els típics trucs dels patinadors per rampes, baranes i els llocs habituals en què es demostra la destresa d'aquests cracs, i l'objectiu és aconseguir el màxim de punts dins del temps que se'ns dona. 

Com ens explica en Marcade, el protagonista del vídeo i gran fan de la màquina -he de dir que vaig trobar-ne primer una foto i ja em va semblar que podia ser ell, i resulta que ho era!-, com més arrisquem i aguantem a la taula abans de saltar, més punts aconseguim.

És possible que el disseny del joc i dels personatges, l'estètica en general, a més de la banda sonora -en aquest cas, totalment feta de cançons de la banda de punk rock Pennywise- us recordi el Crazy Taxi, ja esmentat, i si és així és normal, perquè el director del Top Skater és en Kenji Kanno, que va dirigir després el joc de l'esbojarrat transport privat. 

El llegat del Top Skater és enorme: va inspirar, com dèiem, els Tony Hawk de PlayStation, ja que els seus creadors hi estaven enganxats, i un altre títol d'skateaboarding, l'Ollie King, que va sortir el 2004 i havien signat els responsables del Jet Set Radio, mític joc de la Dreamcast que en aquell cas ens posava als peus dos patins en línia, tenia una jugabilitat i un moble arcade molt similars. 

L'any 2001 havia sortit una seqüela pròpiament dita del joc protagonista d'avui, anomenada Air Trix, per a la placa Hikaru de Sega, que tampoc va tenir versió domèstica. I és una llàstima que tant l'un com l'altre es quedessin als salons recreatius, perquè encara que bona part de la gràcia, el control en forma de monopatí, no es pogués traslladar fidelment a un comandament tradicional, el gran èxit que havia tingut aquell títol arcade potser s'hauria reflectit, encara que fos en menor mesura, en una Dreamcast, tal com va passar amb altres arcades de Sega de finals dels 90 i principis dels 2000. Mai ho sabrem.

  

 

diumenge, 1 de març del 2026

Còmics i videojocs: Zenki

No soc cap superexpert en manga, però podríem dir que conec unes quantes coses del sector, i tot i que hi ha molts còmics japonesos populars, mítics i llegendaris que encara no he llegit i en alguns casos potser no ho faré mai, sí que conec almenys el nom d'una quantitat considerable d'obres de les dècades dels 80 i 90.

Doncs bé, per alguna raó no tenia ni idea de l'existència del manga que avui protagonitza la nova entrada d'aquesta antiga i últimament poc prolífica secció, i això que és un shōnen dels 90 i de la revista més famosa d'aquesta demografia, la Shōnen Jump. Però per què en parlo? Doncs, evidentment, perquè va tenir videojocs. De fet, 5 i tot.


Es tracta de Zenki, un manga escrit per Kikuhide Tani i dibuixat per Yoshihirō Kuroiwa que es va publicar al Japó de 1992 a 1996 i es va recopilar en 12 volums.

A més, va tenir una sèrie animada de 51 episodis el 1995 i una OVA el 1997, que adaptaven a l'animació aquesta història sobre un dimoni que ha estat alliberat del segell que el mantenia captiu segles després per una descendent seva. 


El primer joc es va anomenar Kishin dôji Zenki: Rettō raiden, el va desenvolupar CAProduction i va sortir el 4 d'agost de 1995, si ens hem de refiar de la Wikipedia.

Com podem veure, és un plataformes d'acció que té força bona pinta, fins i tot si no coneixem el material original. Com hem dit abans, el 1995 el manga va ser adaptat a anime i va ser aquest el motiu pel qual es van començar a fer videojocs de Zenki, perquè el segon arribaria menys d'un mes després, l'1 de setembre, el Kishin dôji Zenki de la Game Gear.


És un altre plataformes d'acció que té també molt bona pinta, i aquest cop és un desenvolupament intern de Sega, concretament de la divisió CS5, que havia signat anteriorment títols com el Legend of Illusion, el Royal Stone o el Sonic Drift 2. Poca broma.

Aquell mateix any el joc tornaria a la Super Nintendo japonesa amb el Kishin dôji Zenki: Den'ei raibu, de Now Production, i per no posar només vídeos aquest cop la mostra és en forma d'imatge estàtica:
 
 
Sense deixar el gènere de les plataformes d'acció, podem veure que en aquest segon joc de la franquícia per a la 16 bits de Nintendo els dissenys dels personatges són més bufons, encara que no al nivell de la Game Gear, al seu torn segurament motivat per la resolució i les dimensions de la pantalla.
 
Aquí controlem la Chiaki, la descendent d'en Zenki, però a l'hora de combatre s'invoca el dimoniet. També s'hi fan combats amb la mecànica de prémer els botons adequats en el moment correcte, que es presenten amb un format diferent, amb les imatges dels personatges en gran i unes barres que s'omplen. Malgrat alguns diàlegs escrits, en termes generals aquest joc també sembla perfectament jugable sense saber japonès.
 

Us torno a posar vídeo perquè aquest joc de desembre de 1995 -per tant, el quart de l'any, i queda clar que l'efecte anime va ser important- va sortir el Kishin dôji Zenki FX: Vajra Fight per a la PC-FX de NEC, aquest cop desenvolupat per Hudson Soft, que havia fet de distribuïdora de tots els altres -excepte el de la Game Gear, que va distribuir la pròpia Sega-, per a la companyia a la qual estava tan estretament lligada.
 
Es tracta d'un joc que barreja elements de beat'em up amb combats 1 contra 1, i té múltiples escenes animades i doblatge, per la qual cosa he trobat que valia la pena veure'l en moviment. Sembla interessant i feia ús de la potència de la malaurada màquina.
 

L'últim videojoc que adaptava aquest manga fins ara desconegut per a mi va sortir al febrer de 1996, va significar el retorn a la Super Famicom i aquest cop no gosaria dir que és perfectament jugable sense coneixements de l'idioma original.
 
Amb un mapa que és bàsicament el tauler d'un joc de taula on avancem després de tirar el dau, força text i uns combats que es duen a terme amb cartes, el Kishin dôji Zenki: Tenchi meidô s'allunya de l'estil que havíem vist als jocs anteriors. Tanmateix, trobo que per ser un manga més aviat desconegut, que tingués cinc videojocs i, a sobre, en menys d'un any, és quelcom remarcable.
 
I vosaltres? Coneixíeu aquest còmic? O almenys els seu videojocs? 


dimecres, 7 de gener del 2026

Portades: Nights into Dreams

Tinc molts comptes pendents amb la història dels videojocs, i també tinc un clàssic de la Saturn amb la seva capsa i el seu comandament analògic en perfecte estat comprats quan ja eren retro, en un moment en què encara es podien comprar coses a bon preu a eBay. 

El cas és que el tinc sense jugar, perquè sí que vaig jugar força a la seva demo especial de Nadal que van regalar amb la Saturn quan me la va portar el Pare Noel l'any 1996, el Christmas Nights, però el que és el joc principal espero no trigar gaire temps en dur-lo al blog i analitzar-lo. Ara bé, per anar fent boca avui compararé les portades que va tenir el joc en les tres regions principals del sector.

Nights into Dreams va ser, i encara és, un dels títols més emblemàtics de la Saturn, i podríem admetre'n el personatge protagonista, Nights, com una mena de mascota de la consola. El cas és que va sortir per primer cop la Japó el 5 de juliol de 1996, de manera que la portada que veiem aquí sobre és la primera que es va poder veure.

Amb la cara de Nights al centre, un eslògan al mig i, com a nota curiosa i poc habitual, una descripció, amb lletra petita, del joc, una massa de text que potser esperaríem a la contraportada. En qualsevol cas, el fons blanc potser busca destacar el personatge però dona al conjunt un aspecte poc atractiu. El mateix disseny, però adaptat al format vertical i amb els corresponents logos canviats, es va fer servir el 2008 a la versió exclusivament japonesa del joc per a la PlayStation 2.

El 20 d'agost del mateix any el Nights va sortir per a les Saturn americanes, i ho va fer amb aquest disseny que fa honor al títol, perquè es veu un fons de nit, i també veiem Nights volant, que és el que fa durant el joc. Per tant, com a mínim és més representatiu del que ens hi trobarem.

Personalment m'agrada força més que la versió japonesa, com a mínim té més color, tot i que el llom blanc de les caixes americanes dels títols de la Saturn és quelcom que no m'ha agradat mai gaire.

Es pot fer un fons fosc i queda igualment bé amb un llom també fosc, com demostra la caràtula de l'edició europea del joc, que va sortir el 5 de setembre de 1996, i que he de dir que és la meva preferida, amb un disseny més elegant i una composició més misteriosa i onírica que encaixa millor, trobo, amb el tema del videojoc.

Suposo que cadascú està acostumat a la que va tenir, però en el meu cas, com dic, la "meva" portada era la del Christmas Nights, i tot i que també tinc el joc complet i en versió normal, realment no hi he jugat. Com a curiositat, com que el tinc a la capsa amb el comandament analògic, a més, no tinc la caixa vertical tradicional del joc, sinó una de quadrada, com de CD de música -és a dir, com les japoneses-, però amb la mateixa il·lustració, si bé adaptada al format quadrat. 

Tant parlar del Christmas Nights n'he de compartir les diferents portades, també, així que comencem amb el mateix ordre, la japonesa, que pel que fa al disseny del personatge, com dibuixat a mà, és millor que la del joc complet, però insisteixen en farcir-la de text, per molt que també hi hagi elements de decoració nadalenca.


Aquesta vegada, però, trobo que és millor que la versió estatunidenca, en què fins i tot un adhesiu -o això sembla- amb què, això sí, Sega felicita el Nadal, enlletgeix un disseny que, amb un disseny CGI i quatre elements nadalencs transmetia una sensació de pau. Tampoc m'agrada gaire, per no dir gens, que aparegui la paraula sampler, encara que ho sigui. Molts considerem que el Christmas Nights és un joc de ple dret, per bé que curt.
 

I, ara sí, la "meva" portada, la de l'extra que venia amb la Saturn aquella campanya de Nadal i que no esperava que tocaria tant tenint també el Sega Rally, però em va agradar moltíssim. Potser tant, que no vaig necessitar en aquell moment comprar el joc sencer. 
 
M'agrada més la portada del Nights "normal", però a la versió europea del nadalenc hi apareixen tots els recordatoris possibles de la seva ambientació, a més dels seus personatges humans, l'Elliot i la Claris
 
Quin és el vostre disseny preferit, tant del Nights into Dreams com del Christmas Nights intro Dreams? Segurament sabeu que el joc va tenir una seqüela per a la Wii, el Nights: Journey of Dreams, però no en podem fer la comparativa perquè va tenir, a tots els territoris, exactament la mateixa il·lustració.
 
 
 
 

dilluns, 25 d’agost del 2025

Portades: Mystic Defender

Les portades dels videojocs són quelcom que em fascina, que em porta records quan es tracta d'il·lustracions que ja havia vist fa molts anys o que pertanyen a jocs que tinc a la meva col·lecció, però també quan en descobreixo de noves.

I una de les coses que descobreixo són les diferències que, tot sovint, hi ha entre les versions regionals de les portades, com hem vist durant força temps en aquesta secció. Avui no serà diferent i en veurem un nou exemple, però aquest cop us porto una sessió doble, ja veureu per què.

Fa poc em vaig topar amb aquesta portada d'un joc de la Mega Drive que no tinc, però que sí que recordava haver vist en una col·lecció de cromos que es van comercialitzar juntament amb els Bollycao a principis dels anys 90, concretament el 1992, segons informació que he trobat.

Em sembla que en vaig tenir alguns, però no sé on paren. El cas és que aquesta portada la recordo, i això que no coneixia el joc ni hi vaig parar atenció en tots aquests anys en què m'he endinsat tant en el retro. Però bé, es tracta del Mystic Defender, un títol de a pròpia Sega que va sortir el 1989 al Japó i als Estats Units, i el 1990 a Europa, amb aquesta portada que era pràcticament igual que l'americana, amb els logos de Mega Drive i Genesis com a única diferència. 

A mi l'occidental ja m'agrada, és un producte de la seva època malgrat el seu caràcter força genèric, però la japonesa és objectivament millor, almenys des del punt de vista artístic, amb aquesta il·lustració pròpia d'un manga vuitanter

El que crida l'atenció és aquest número 2 que es veu clarament, i és que el joc allà es deia Kujaku ô 2: Gen'ei jô, que seria "El rei dels galls dindis: El castell de les visions". Però d'on sortia, aquest número 2? Doncs del fet que el joc era una seqüela d'un altre, però de la Master System.

Era el Kujaku ô, que havia sortit l'any anterior, el 1988, per a l'allà anomenada Mark III de Sega, una consola que, com ja hem comentat alguna vegada, va tenir una vida comercial molt curta al seu país d'origen, al contrari que a occident. 

I un dels pocs jocs que van sortir allà per a la 8 bits de sobretaula de Sega també va tenir versió a l'estranger, que ens va arribar el 1989 tant als estatunidencs com a nosaltres, els del Vell Continent: 

SpellCaster és el nom d'un dels jocs de la Master System que se solen recomanar, i que precisament investigant sobre la portada del Mystic Defenders he vist que era la primera part d'aquesta història en dues entregues, i és que en eliminar aquesta referència numèrica de la seqüela per a Mega Drive quan va sortir del Japó era fàcil no tenir ni idea de la relació entre un joc i l'altre, un problema que, malauradament, es donava amb molts altres jocs.

Sigui com sigui, en aquest cas sí que trobo que, malgrat que la versió de la Master System és més atractiva que la majoria de portades que veiem al seu catàleg, la japonesa és la clara vencedora.

Què en penseu, vosaltres? Quina de les quatre portades que hem vist us agrada més? I n'heu provat els jocs?

 

 

dimecres, 13 d’agost del 2025

Logos: Sega

Ja sabeu que tinc una secció per repassar breument la història d'algunes companyies de videojocs fora dels conegudíssims, però les grans les toco més aviat a la secció dels logos, que és el que faré avui amb un dels noms més emblemàtics, encara ara, de la història dels videojocs.

I és que parlem de la gran, la nostra estimada Sega, que per la seva importància a la indústria ha estat objecte de molta generació d'informació, i aquest cop veurem força curiositats respecte a l'evolució del seu logo.


Sense voler fer-ho excessivament llarg, que ja hi ha llibres, en plural, al respecte, sabem que Sega va començar la seva existència com a Service Games, i que en realitat va néixer als Estats Units, concretament a Hawai, el 1946. Ben curiós, perquè allà va ser on, dècades després, en Tom Kalinske va ser reclutat per fer de president de Sega of America, cosa que va salvar la companyia i la va dur al cim de la seva popularitat als anys 90.

L'empresa original la van fundar Irving i Martin Jerome Bromberg, pare i fill respectivament, i James L. Humpert, com a negoci de màquines escurabutxaques pensades per distreure els soldats estatunidencs que romanien a Àsia just després de la II Guerra Mundial. Aquest era el servei que feien, d'aquí el seu nom. I el seu primer logo és el que vèiem més amunt.



La contracció del nom amb què encara coneixem la companyia es va manifestar en forma de logo a la segona meitat dels anys 50, i encara que està lluny de la forma final amb què nosaltres, els malalts dels videojocs, coneixem i estimem, ara ja era una cosa més recognoscible que el nom de l'empresa tal qual amb una font elegant i prou.
 
Tot i així, fem una breu pausa per veure aquest logo que es va trobar el 1958 en una llista de preus de la branca de Nevada, als Estats Units, de Service Games. Això sí que és pròpiament un logo, però tornem al que era l'oficial.
 



El podem veure, per exemple, en aquesta màquina escurabutxaques anomenada Sega Bell i llançada el 1957.

En realitat, el 1951 s'havia prohibit la presència d'aquesta mena de màquines a les bases militars de dins del territori dels Estats Units, així que el negoci es va moure al Japó, on es va establir com a Service Games Japan. El 1960 es va liquidar i separar en Nihon Goraku Bussan (distribució) i Nihon Kikai Seizo (fabricació), la primera de les quals amb un gran creixement durant aquella dècada.
 
M'estic allargant més del que voldria, però havia d'esmentar l'empresa perquè el 1965 Nihon Goraku Bussan i Rosen Enterprises, companyia creada per David Rosen, un importador d'art establert al Japó que havia passat al negoci dels jocs electromecànics, es van unir i van crear Sega Enterprises, Ltd. Per tant, es produïa un segon naixement de Sega, ara al Japó pròpiament dit. 
 
  
El negoci de Sega, que havia canviat de les escurabutxaques a les jukebox, va anar virant cap al dels jocs electromecànics, amb el Periscope com a gran èxit el 1966. Després de més merders de fusions i adquisicions que no crec que sigui el tipus d'entrada on s'han de tocar, el cas és que quan els videojocs van començar a meravellar el sector de l'entreteniment, Sega també hi va voler ficar cullerada, amb el clon del Pong anomenat Pong-Tron el 1973 com a primer joc, en principi, per a salons recreatius que es pot considerar pròpiament un videojoc fet per Sega.
 
 
I ara és quan tornem al tema que ens interessa en aquesta secció, perquè el 1976, i sembla que basant-se en la tipografia anomenada Yagi Double modificada, Sega va passar a tenir aquest logo blau i blanc que és, sens dubte, un dels logotips més coneguts del món, m'atreviria a dir que també fora de l'àmbit els videojocs.
 
Així es com era quan va entrar al mercat domèstic amb la consola SG-1000, tot i que sembla que, fins llavors, alguns distribuïdors el feien servir de color vermell o fins i tot groc en alguns materials promocionals i mobles arcade. 
 

També tenim algunes curiositats, com aquest logo que es va fer servir per a llançament de la SG-1000 a Nova Zelanda...
 
 
...El que es va fer servir a la Xina i a Hong Kong, amb els ideogrames per reproduir fonèticament el nom de la companyia, però respectant l'estil del logo internacional...
 

 
...O el mateix, però als països de parla àrab.
 
El logo que coneixem, en teoria, té variants amb un blau més clar o més fosc segons si el territori és japonès o occidental, respectivament, i també hi havia unes directrius pel que fa a la separació de les línies internes, però a l'hora de la veritat, pel que sembla, les limitacions tècniques o la mida representada feien que no fos una cosa estrictament respectada.
 
Sigui com sigui, estem parlant d'un dels logos més icònics de la història dels videojocs, i trobo que ha tingut una interessant evolució al llarg dels anys, amb molt pocs canvis des que es dedica a aquest sector, però molt de moviment abans d'això. M'encanta el que es fa servir des que jo vaig néixer, és història de la meva vida, però també m'agrada molt veure d'on ve tot plegat.
 

dissabte, 1 de març del 2025

Jocs maquillats: Ganbare Gorby!

D'un temps ençà, un dels meus objectius com a col·leccionista de videojocs retro -entenent aquest col·leccionisme com l'acte d'aconseguir jocs per a la meva col·lecció particular, però sense cap propòsit d'exhibició ni conservació malaltissa- ha estat nodrir la meva Game Gear de jocs que valguin la pena, siguin jugables actualment i, si pot ser, es tracti de títols que només es troben a la portàtil de Sega o tenen allà una versió destacada per algun motiu.

Buscant ampliar la meva modesta col·lecció, una de les portades que més he vist al llarg dels anys ha estat la d'un joc que, de fet, em permet escriure una entrada d'aquesta secció pensada per parlar de videojocs que pateixen canvis estètics importants per passar del Japó a Occident.


Si a vosaltres no us sona, la portada del Ganbare Gorby! ("Ànims, Gorby!"), de Japan System House,  no patiu, perquè no és manca de cultura bàsica videojoquística. Jo tampoc l'havia vist mai.

Aquesta és, senzillament, la portada d'un joc japonès que després ens arribaria maquillat, que és la gràcia de la secció. Però ja hi arribarem. Primer, parlem una mica del joc en si.


Al joc, el nostre protagonista, en Gorby, treballa en una fàbrica i ha de proporcionar al públic famolenc el que demana, i per tal d'aconseguir-ho emprarà cintes transportadores, que haurà de manipular perquè ningú es quedi sense el que demana ni rebi el que no toca, tot evitant els guàrdies que intentaran impedir-ho.

Una jugabilitat arcade que és la base d'aquest petit clàssic de la Game Gear, però que a Occident coneixem amb un altre nom i un altre aspecte, atès que un homenet calb amb una taca de vi a la closca el 1991, quan va sortir aquest joc, era poc exportable, especialment als Estats Units. Perquè, efectivament, "Gorby" ve de "Gorbatxov". 


Aquí, doncs, va arribar com a Factory Panic (al Brasil Crazy Company), tot mantenint-ne la jugabilitat però eliminant qualsevol referència al camarada Secretari General de l'època, que els japonesos podien convertir en un personatge bufó, però al món "lliure" no era cosa de broma pintar-lo com un heroi del poble.

Així, el protagonista va passar a ser un vailet ros que feia exactament el mateix que en Gorby, i que en aquest cas emula en Robin Hood en una fàbrica propietat d'un magnat avariciós. 


Però aquesta localització sembla que va ser una decisió d'última hora, perquè com podem veure es va arribar a analitzar en anglès amb el nom occidental, sí, però amb esments al nom d'en Gorby i la seva imatge.


Personalment, em fa venir ganes de buscar la versió japonesa del joc, que volia en versió occidental fins que, fa poc, vaig descobrir aquesta curiosa localització.

Una altra curiositat: en Mikhaïl -si em permet la confiança, allà on sigui-, aquell mateix any, va protagonitzar un altre joc, en aquest cas de Compile per a la Famicom, l'MSX2 i l'FM Towns, anomenat Gorby no pipeline daisakusen ("La gran missió de l'oleoducte d'en Gorby"), cosa que demostra el carisma que tenia com a líder polític, cosa que no podria negar ningú, simpaties a banda.

dissabte, 21 de desembre del 2024

Jocs maquillats: Puyo Puyo

Torna aquesta secció dedicada a veure jocs que van patir canvis cosmètics en fer el salt a altres mercats -que no és ben bé el mateix que les diferències regionals, que protagonitzen una altra secció-, i aquesta vegada veurem els que va experimentar una saga molt estimada del gènere dels trencaclosques. 

El seu concepte és prou addictiu i no hauria necessitat cap mena d'adaptació, però això ho pensem ara, amb els ulls i el cervell de 2024 i cap estranyesa quan ens enfrontem a l'estètica manganime de productes que van més enllà del còmic i l'animació japonesos. Però el cas és que, als anys 90, es va optar per fer-hi canvis per optimitzar-ne les vendes.

Puc entendre per què, amb la visió d'aquells anys, el Puyo Puyo es considerés complicat de comercialitzar a Occident sense fer-hi alguns "retocs". Va sortir el 1991 per a MSX2 i Famicom Disk System i es presentava com un trencaclosques de col·locació de peces per fer-les desaparèixer i netejar la pantalla, però aquestes peces són la mena de llims que deia al principi, i amb una protagonista que ve d'una saga d'RPG, Madô Monogatari, de la mateixa Compile que va crear el Puyo Puyo, que en ser una noia, a més, es devia pensar que no cridaria prou l'atenció al públic masculí infantil i adolescent, el target d'aquella època.

Aquell joc va ser un èxit, i Sega es va encarregar de publicar-ne la versió recreativa un any després, cosa que el va dur a nous nivells de popularitat, però també va significar que a partir de llavors la companyia de l'eriçó blau tindria assegurats els ports a sistemes domèstics, concretament la Mega Drive i la Game Gear, i aquí ve l'interès d'aquesta entrada. 

Perquè l'arcade sí que sembla que va arribar a tots els mercats tal com estava, però és en consola on comença el maquillatge. I parlo de consola occidental, ja que el joc va sortir en un fotimer d'ordinadors i consoles al Japó sense patir més canvis que les lògiques adaptacions a les característiques tècniques de cada màquina.

A la versió japonesa va continuar sent el Puyo Puyo igual, amb la protagonista, l'Arle, ben clara en portada, però per als mercats occidentals se li van canviar els sprites i el poc argument que hi havia pels de l'univers Sonic, i va quedar com a Dr. Robotnik's Mean Bean Machine, prou conegut, tot i que en aquella època no teníem ni idea d'aquesta forta localització. 

Així es va anomenar a la Mega Drive europea i la Genesis estatunidenca, entre 1993 i 1994, així com a la Game Gear i a la Master System, en el cas de la 8 bits de sobretaula de Sega un llançament exclusiu europeu. 

Aquesta curiositat quedaria fora de l'àmbit de la secció, però ja que hi som l'esmentaré, i és que la versió japonesa del Puyo Puyo de la Game Gear, si s'introdueix en un sistema americà o europeu, manté els personatges originals, però li canvia el títol pel de Puzlow Kids. I aprofita la traducció a l'anglès de la versió recreativa.

Sega s'enduia tots els ports domèstics que volia, però no va ser l'única companyia que va tenir el joc per als seus sistemes. Una de les altres va ser, precisament, la seva gran rival a l'època, Nintendo, que va tenir el Super Puyo Puyo a la Super Famicom amb distribució de Banpresto, però que a Occident va ser retocat, encara més que el de les consoles de Sega, i amb l'ajuda de HAL Laboratory, per convertir-lo en el Kirby's Ghost Trap (als Estats Units Kirby's Avalanche), de 1995.

També va tenir el Hebereke's Popoon, a finals de 1994 a Europa, que pertanyia a la saga Hebereke, emblema de Sunsoft.

Tornem al 1995, perquè aquell any arribava també a Windows 3.1 com a Qwirks, desenvolupat per Spectrum Holobyte, i que li donava un toc gràfic més modern i amb éssers tridimensionals al mig que, temàticament, s'allunyaven dels bufons que havíem vist tant a Sega com a Nintendo.

Fins ara hem vist com, malgrat els canvis en els personatges i els escenaris, el que es mantenia invariable eren el sistema de joc i els simpàtics éssers gelatinosos de colors, però això canviaria en aquesta altra versió:

Sense moure'ns de 1995, va sortir per a Super Nintendo (només a Occident) i ordinadors el Timon & Pumbaa's Jungle Games, desenvolupat per 7th Level, que contenia minijocs basats en conceptes arcade clàssics, i un d'ells s'anomenava Bug Drop, que és el que podem veure a la imatge.

Bàsicament era un Puyo Puyo -adequadament acreditat a la contraportada del joc-, però amb insectes en comptes dels puyos. Com a curiositat, la versió de Super Nintendo no tenia aquest minijoc, sí tots els altres, perquè ja hi havia un Puyo Puyo a l'esmentat Kirby's Ghost Trap.

Que jo sàpiga, no hi hauria més versions maquillades. Em queda el dubte de per què es va fer, això. He aventurat, molt segur de mi mateix, que era un tema de captació de públic, i penso que és així, però em descol·loca que la versió recreativa sí que rebés una traducció a l'anglès i una distribució internacional el mateix 1992. Potser és que al mercat domèstic volien assegurar el tret i maximitzar les vendes. Què en penseu? Us agrada alguna de les adaptacions en particular?
 

Fonts: Wikipedia, Hardcore Gaming 101


 

dimarts, 19 de novembre del 2024

Curiositats: Willy Wombat

Conscient que el nom que heu llegit pot sonar com el del millor xocolater, el videojoc que us porto avui està protagonitzat per un animal antropomòrfic, una idea molt poc utilitzada a la història d'aquest mitjà d'entreteniment, oi?

Però no us parlaré del videojoc en si, que no he provat, sinó d'una curiositat relacionada amb el seu desenvolupament i el d'un altre joc, que al capdavall és l'objectiu d'aquesta secció.

Willy Wombat és el títol d'acció i plataformes desenvolupat per Westone i distribuït per Hudson, dues empreses mítiques del sector, la primera com a responsable de la saga Wonder Boy i la segona dels Bomberman, els PC-Genjin / Bonk o els Adventure Island, que comparteixen origen amb el primer Wonder Boy, com ja deveu saber. 

La relació entre totes dues empreses es pot veure també en els ports a sistemes de Sega de jocs de la PC-Engine, com el Mega Bomberman o el Dungeon Explorer, però el 1997 Westone va desenvolupar, amb disseny de joc del mític Ryûichi Nishizawa i de personatges a càrrec de Susumu Matsushita aquest videojoc que volia aprofitar la moda de les mascotes bípedes amb aquest exclusiu de la Saturn.

 

És probable que llegint el que n'havia escrit fins ara haguéssiu pensat que es tractava del típic plataformes 2D, i a mi m'ha passat el mateix, però veient-lo en moviment queda clar que és una altra cosa. La càmera se situa al cel, és un joc de vista gairebé zenital, com en els Zelda clàssics de 8 i 16 bits, i curiosament podem moure l'esmentada càmera. 

El nostre protagonista, un wombat exgeneral d'una civilització totalitària que busca unes gemmes misterioses en una complicada història sobre la qual tampoc es troba gaire informació, explora unes ruïnes en un món post-apocalíptic tot lluitant i resolent trencaclosques.

Tampoc aprofundirem ara sobre el joc, que ja he dit que no he tocat, de fet no el coneixia fins fa poc, però hi ha un parell de curiositats que val la pena comentar, tractant-se d'aquesta secció. 

La primera és que és un exclusiu japonès de la 32 bits de Sega, la segona és que tot i això està doblat a l'anglès i la tercera i més important, pel seu impacte històric superior al que va tenir com a videojoc en si, és que l'any abans va sortir un videojoc de Naughty Dog que va haver de canviar-se el nom que tenien pensat els seus desenvolupadors perquè van descobrir que "Willy Wombat" ja estava agafat, i l'hi van canviar per "Crash Bandicoot". La resta és història.

Fonts: Sega Retro, TV Tropes


divendres, 27 de setembre del 2024

Portades: Arrow Flash

Cada dia em fascina més la primera fornada de videojocs de la Mega Drive, molts títols que en el seu moment no vaig ni conèixer perquè jo me la vaig comprar molt tard, i alguns els he buscat molts anys després pel renom que tenien.

En d'altres casos, de renom no en tenien gaire, però em cridaven l'atenció per alguna altra cosa, i el d'avui, més que pel renom, és pel nom, que m'atrau, ja que sembla la combinació dels títols de dues sèries de televisió de superherois que vaig veure durant anys, una coincidència que no va més enllà del títol. 

Algun dia el buscaré, però de moment he descobert que té portades diferents segons el mercat i això em dona l'excusa per parlar-ne en aquesta secció.


Parlem de l'Arrow Flash, un shoot'em up de 1990 desenvolupat per I.T.L. que a Europa, on va sortir el 1991, es presentava amb aquesta bonica portada, amb la protagonista al mig i, al seu darrere, l'imponent mecha que pilota en els seus combats, mentre tots dos suren a l'espai, tot just fora de l'atmosfera. 

Una imatge prou atractiva per l'època i el territori en què va sortir, però anem als Estats Units, on va sortir el mateix 1990, uns mesos abans que a casa nostra, a veure què van fer allà, tenint en compte la proximitat cultural que hi tenim.


A banda de deixar-nos clar que allà el joc va ser distribuït per Renovation, i afegir-hi unes franges vermelles de discutible aportació, el protagonisme aquest cop és clarament del mecha i fins i tot d'un espectacular enemic, deixant la pilot més amagada, encara sort de la transparència de la cabina.

Potser és que als Estats Units la idea d'una noia lluitadora encara era massa avançada per a l'època, no seria la primera ni l'última vegada que el màrqueting es concentrava en el públic masculí juvenil, prou juvenil com per sentir estranyesa davant de les noies, en contraposició amb el sobtat i obsessiu interès que es produeix al cap de poc en aquesta etapa de la vida. En fi, quina va ser la il·lustració original japonesa?


Doncs radicalment diferent del que veuríem en els dos altres mercats principals.

Allà no hi ha cap problema amb destacar personatges femenins en qualsevol producte, sovint pels motius equivocats, però el cas és que en aquesta portada tenim el mecha de fons, i ni tan sols se'l veu sencer, mentre que la noia és la gran protagonista de la imatge, amb un estil manga i uns tons de color rosa que fins i tot podrien apel·lar al públic femení. Pols oposats.

Quina us agrada més, a vosaltres? Jo trobo que totes estan bé, però la meva preferida és la japonesa, seguida de l'americana, deixant de banda els simbolismes i pensant en el disseny i la composició.




dijous, 11 de juliol del 2024

Exclusius de recreativa: Racing Hero

Ja sabeu que m'encanta descobrir videojocs que no sabia que existien, encara que aquesta afició té la part dolenta, molt dolenta, d'adonar-se que, com més obscur és un videojoc, més possibilitats hi ha que no l'acabi podent provar de manera legal, que és com m'agrada a mi.

A la secció Exclusius de recreativa això és quelcom que passa molt, tot i que mantinc que, fins i tot quan ens arriben a sistemes moderns, els podem continuar considerant exclusius dels salons arcade perquè, de fet, no s'estan emulant versions de consola que no existeixen. Sigui com sigui, avui us porto un nou joc a aquesta secció. 

De videojocs de velocitat de Sega n'hi ha uns quants, i concretament de motos també, però d'aquest no n'havia sentit parlar mai, i curiosament l'he descobert tot escoltant música de videojocs. Es tracta del Racing Hero, un títol de 1989 que, com ja he dit, no es va poder veure en cap sistema domèstic de la companyia ni tampoc ara que publica videojocs per a sistemes de l'antiga competència. Tampoc, malauradament, el trobem en cap de les dues Astro City Mini que Sega ha llançat en els darrers anys.

Pel que podrem veure al vídeo aquí sota, les reminiscències del Hang-On, el Super Hang-On i fins i tot l'Out Run hi són, encara que la perspectiva de la càmera sigui diferent, però en comentem més coses després del vídeo:

L'aspecte és diferent, com hem pogut veure, els sprites més grans -i per això sembla més difícil esquivar els altres vehicles-, i la velocitat clarament menor que la dels llegendaris títols esmentats, però també hi ha un sistema de checkpoints més que no pas l'obligació de quedar en una posició mínima, i si ens surt la pantalla de game over o aconseguim acabar el joc veurem un mapa de la ruta que hem seguit -perquè al final de cada etapa podem triar on anirem després-, que potser us recorda el mapa d'un altre joc i que veureu també si avanceu el vídeo cap al final. 

Com a curiositat, aquestes noves etapes que podem triar en acabar-ne una corresponen a dos països, i els dissenyadors del videojoc es nota que tenien un coneixement profund d'Itàlia:

La primera pantalla, que hem vist al vídeo, amb les seves palmeres recorda, segurament no per casualitat, la primera de l'Out Run, però representa que pertany a Austràlia. Sigui com sigui, hi veiem el famós sprite scaling que Sega emprava per a aquells jocs, però en aquest cas en una placa Sega X Board, més potent que la dels títols esmentats i que també es faria servir per a l'After Burner o el Power Drift.

Pel que fa al moble original, en teníem dues versions, que són força similars: totes dues tenen manillar de moto, però una d'elles incorpora un seient i l'altra, no. 

La seva manca de conversions domèstiques, naturalment, va contribuir a que no sigui un dels títols més esmentats ni de la companyia ni del gènere, però per a això existeix internet i la gent que ens agrada excavar en la història dels videojocs gaudim amb aquestes troballes.

 


dimecres, 24 d’abril del 2024

Clons: Space Position

Ara feia molt que no escrivia una entrada d'aquesta secció, però algunes poden tenir noves entregues gràcies a la casualitat, i és això el que ha passat en aquest cas, que veient un vídeo sobre arcades desconeguts vaig veure una cosa que no podia oblidar.

Quan un videojoc et va marcar de petit, qualsevol cosa que se li assembli et crida l'atenció, i el joc d'avui és un clon, almenys parcial, d'un dels jocs de la meva infantesa, del qual vaig parlar l'any 2009, el primer any del blog. 

Doncs bé, el joc d'avui és Space Position, un joc de 1986 desenvolupat per Nasco -de la qual no he trobat res més- i publicat per Sega en exclusiva per als salons arcade japonesos.

Es tracta d'un títol de conducció amb vista zenital ambientat en una ciutat futurista, amb un rival concret que si se'ns escapa (o ens escapem d'ell) farà que la pantalla quedi partida, unes benzineres per evitar que se'ns gasti el combustible i no puguem continuar, i la possibilitat de saltar per evitar xocs com a elements diferenciadors, des del punt de vista de la jugabilitat, respecte al joc clonat. 

No cal que us digui de quin joc parlo, oi? El disseny dels vehicles i els circuits, així com els derrapatges, és tan, però tan descaradament igual...

Una altra diferència cabdal respecte del Lluitador de Carretera és que aquí, un cop superats els 7 circuits o trams de carretera que hi ha, el joc s'acaba. En canvi, el títol del que, per dir-ho finament, beu, és infinit i dura fins que morim per última vegada, cosa que el converteix en un videojoc arcade clàssic de puntuació.

Em sorprèn que, tractant-se d'una cosa tan clamorosa, no sigui capaç de trobar ningú remarcant aquesta més que raonable semblança amb el clàssic de Konami de 1984, però si aquesta breu entrada ha de servir perquè es conegui el cas -i no per fer escarni de l'Space Position, que potser és bon joc, no ho sé-, em dono per satisfet.


dijous, 11 d’abril del 2024

Noms: Ayano Koshiro

Avui, a la secció de noms rellevants de la història dels videojocs, porto el d'una persona que és germana d'una altra també molt coneguda, però com que és ella la protagonista ens hi centrarem sense incidir gaire en la qüestió. 

Parlarem d'una dissenyadora i artista que va deixar la seva empremta en títols de gran qualitat i molt estimats dels 8 i els 16 bits, i de la qual repassarem una mica la carrera en aquesta humil entrada.

Ayano Koshiro va néixer a Hino (Tòquio, Japó) el 17 d'abril de 1970, i enamorada dels videojocs i disposada a dissenyar-ne personatges pixelats, el 1987, quan encara anava a l'institut, va començar a col·laborar -d'amagat perquè en aquell país està prohibit treballar mentre encara ets en aquesta etapa educativa- amb la companyia Nihon Falcom dissenyant personatges per a jocs com el Sorcerian i els dos primers Ys, poca broma. Hi va fer monstres, il·lustracions per a manuals i fins i tot se li atribueix el disseny de l'enemic final del primer Ys

Va entrar a l'empresa mig per casualitat, perquè va convèncer els seus responsables amb la seva tècnica autodidacta en alguna de les visites que hi va fer per acompanyar el seu germà gran, en Yûzô, que hi treballava com a compositor. Potser us sona, ja que és un dels compositors més importants i populars de la història dels videojocs. 

No s'hi van estar gaire temps, en aquella companyia, perquè el 1988 tant ella com el seu germà van començar a treballar com a autònoms, amb l'ActRaiser de Quintet, per a la Super Nintendo, com a feina més destacada en què van treballar junts, cadascú en la seva especialitat. 

Però el 1990 va néixer Ancient, una nova desenvolupadora de videojocs fundada per la mare de tots dos, Tomo Koshiro, i el mateix Yûzô. I allà va començar la llegenda. Perquè el naixement d'Ancient es va produir quan Sega, per a la qual en Yûzô havia treballat fent la música del The Revenge of Shinobi, li va encarregar la versió per a Game Gear del Sonic the Hedgehog, però li va dir que Sega no treballava amb freelances. La nostra protagonista d'avui, l'Ayano, va ser la directora de la primera aventura de la mascota de Sega per a la portàtil. 

El 1992 sortia per a la Mega Drive el sovint considerat el millor beat'em up llançat mai en consola, l'Streets of Rage 2. La primera part, de 1991, l'havia fet la pròpia Sega, però per a la seqüela se li va fer l'encàrrec a Ancient. En aquest cas, Ayano Koshiro va actuar com a dissenyadora gràfica principal, a més d'idear-ne els atacs especials i ser-ne la planificadora. De fet, li devem a ella els personatges d'en Max i en Sammy... així com també la desaparició de l'Adam, com comenta en aquesta entrevista. També hi explica que ella era la intermediària quan calia consultar-li coses a Sega. Era, doncs, la ment pensant al darrere d'aquest tros de clàssic.

Encara que el joc va ser un èxit increïble i està considerat el millor de la saga -i del gènere en consola, hi insisteixo-, Sega va decidir que la tercera part la faria de manera interna, i hi ha un ampli consens en què no es va arribar als nivells de qualitat de la segona part. Coses que passen. 

L'èxit i la càrrega brutal de feina dins d'Ancient no li van impedir acceptar encàrrecs externs com ara dissenyar els monstres del Lunar: The Silver Star (Mega-CD, 1992) o ser la directora artística i guionista de l'ActRaiser 2 (SNES, 1993), però la següent gran obra a la qual es va dedicar dins de la companyia va ser el The Story of Thor, de la Mega Drive, que es va llançar el 1994 i que té dissenys seus. Ella el considera el joc més important que ha fet, perquè si més no, no era una seqüela com l'Streets of Rage 2.

Koshiro també va formar part de l'equip que va fer possible el Terranigma (SNES, 1995), tot i que el va desenvolupar Quintet, no Ancient, però el 1996 va ser la directora artística del The Story of Thor 2, per a la Saturn.

Aquell mateix any consta com a directora artística del Vatlva, un títol de cotxes de combat per a la 32 bits de Sega jo, personalment, no coneixia ni de nom. A la saga Lunar va continuar dissenyant monstres per a les entregues de la Game Gear (1996) i la Saturn (1997), i posteriorment la podem veure com a directora artística del Card Captor Sakura de la PlayStation (1999), el Car Battler Joe (Game Boy Advance, 2001) i l'Amazing Island (GameCube, 2004), entre altres feinetes.

No he trobat informació respecte al que està fent actualment, però com a mínim ens ha deixat un llegat d'allò més important i rellevant. 

El que queda clar, llegint-ne la història, és que des de ben jove estava totalment determinada a ser el que va acabar sent, dissenyadora de videojocs, un sector que sempre li havia cridat l'atenció -a diferència de molts altres casos en què hem vist que autèntiques llegendes s'hi van ficar com qui agafa qualsevol altra feina-, i reconeix la influència d'una altra de les seves passions, el manga i l'anime. Curiosament, està casada amb en Hitoshi Ariga, dissenyador amb qui va coincidir en algun dels seus treballs i que també és mangaka, amb l'obra Mega Man Megamix com a títol més destacat, atès que s'ha publicat en català. Els fills que tenen en comú, diuen, no tenen gaire interès pels videojocs en què va treballar la seva mare. Coses que passen.


Fonts: Time Extension, Shmuplations, Moby Games, Wikipedia


dimecres, 28 de febrer del 2024

Els pitjors: Wild Woody

M'encanta descobrir videojocs per casualitat, i encara més si em permeten revifar una secció que feia molt de temps que no tocava perquè, senzillament, se m'havien acabat les idees sobre jocs candidats per portar-hi. 

Ha hagut de ser un post a X sobre portades o il·lustracions de videojocs el que em fes coneixedor de l'existència d'aquest joc i, en investigar-lo una mica, he descobert que està considerat un dels pitjors del seu sistema, cosa que per a mi, encara que no hi acabi jugant mai -ja ho veurem-, em fa il·lusió perquè així en puc parlar aquí. 

Wild Woody és el nom d'aquest videojoc de 1995 que Sega va desenvolupar internament a través del Sega Multimedia Studio i que va distribuir ella mateixa, però que atès el moment en què es trobava el sistema per al qual es va fer, el Mega-CD, ja ens podem imaginar per què no és gaire conegut. De fet, només va sortir als Estats Units i al Brasil, i l'estudi en si es va dissoldre abans que el joc sortís al mercat.

Però de què va, aquest enèsim plataformes amb personatge antropomòrfic -no animal, en aquest cas- tan típic dels anys 90? Doncs hi controlem un llapis amb ulls, boca i extremitats que vol recuperar els trossos del tòtem que li ha donat la vida, i per fer-ho lluita contra enemics saltant-los a sobre i esborrant-los amb la goma que té a la part inferior. 

A més, va reunint esbossos amb els quals aprèn a fer dibuixos d'éssers que l'ajuden en la seva missió, i quan n'ha dibuixat tres queda massa curt per continuar dibuixant i ha de tornar a créixer col·leccionant llapis. Tot molt intel·ligent i ben trobat, val a dir.

Com podem veure al vídeo si li dediquem un parell de minuts, sembla el clàssic plataformes de l'època que va passar desapercebut perquè senzillament hi havia massa videojocs del gènere i calia alguna cosa especial per destacar-hi, però malauradament per als seus creadors, l'originalitat del concepte i les escenes prerenderitzades entre pantalles no van salvar el joc d'anar de pet a les liquidacions de les botigues.

L'esmentat estudi va ser creat per Sega per afrontar el repte de la revolució multimèdia del format CD, i va arribar a desenvolupar només un altre joc, abans d'aquest, que era el Jurassic Park. El 1995 es va dividir en dos grups, un dels quals es dedicaria a la Saturn -amb un sol joc que no va veure la llum- i l'altre al que ells anomenaven "el cant del cigne" del Mega-CD, i ja esperaven que es vengués per quatre duros gairebé des de la seva sortida, tenint en compte l'any que era i com estava el panorama de la indústria en general i de Sega en particular.


Però no estem parlant d'un joc de culte que va tenir mala sort, perquè l'acollida que va tenir va ser terrible i, de cant del cigne, més aviat poc: se'n van criticar els controls -certament, la mecànica d'esborrar els enemics sembla poc àgil- especialment en els salts, que feien que fos molt fàcil rebre cops dels enemics i, per tant, el joc esdevenia molt més difícil del que estava previst. 

Això, en un plataformes, és mortal, i si ja de per si el van considerar molt estàndard per al seu gènere -com deia més amunt, el gran mal de molts plataformes noranters-, no hi havia res a fer. Per acabar-ho d'adobar, se li va criticar fins i tot el nom, que en anglès es pot interpretar com "erecció salvatge". S'ha de ser malpensat, això sí, però que hi hagi un truc per que el disseny d'una sirena mostri els pits sense petxines col·locades estratègicament no hi ajuda. Només se'n va salvar l'animada música.



Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...