Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Super Famicom. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Super Famicom. Mostrar tots els missatges

diumenge, 7 de juny del 2026

Portades: Puzzle Bobble

El Puzzle Bobble, el "joc de les boletes" com el coneix una gran part del públic casual -i és que ens entenem de seguida quan l'hi diem així-, és un dels meus videojocs preferits, encara que en realitat em refereixo a la saga i m'agraden més la segona i la tercera part. 

Un autèntic clàssic de Taito superaddictiu que va debutar a les recreatives el 1994 i que ha estat portat a múltiples sistemes domèstics, en una entrega o altra, al llarg de les dècades, i que encara belluga. Avui, però, ens centrarem en el port per a Super Nintendo de la seva primera part, perquè en compararem els dissenys de portada segons el mercat, que és la tasca d'aquesta secció del blog.

Començarem per la versió que va sortir primer, la japonesa, al gener de 1995, i que ens presenta els protagonistes, que recordem que venen d'un altre classicàs, el Bubble Bobble, reciclant la il·lustració del flyer per a recreativa, curiosament la versió occidental i no la japonesa, que és molt diferent.

Aquí, les bombolles que acompanyen la composició són més grans i boniques que en aquell pamflet promocional, i s'hi afegeix un fons blanc per a la capsa vertical de la Super Famicom. En qualsevol cas, és la imatge que tots plegats tenim d'aquest emblemàtic joc i els seus personatges. 

La versió europea, de juny de 1995, no quedaria gaire lluny del concepte, però com podem veure està totalment redissenyada, amb uns Bub i Bob allunyats de l'estil manganime, si bé la composició ens permet fer-nos una idea del que s'ha de fer al joc, cosa que sempre està bé.

Tanmateix, no perd l'essència de videojoc i personatges bufons, simplement ho adapta al que algú devia pensar que era més del gust europeu, i fixeu-vos que a sota del logo, en petit, hi ha el nom Bust-A-Move, que era com es va distribuir el joc originalment per a les recreatives occidentals.

M'he saltat expressament la versió estatunidenca, anterior a l'europea per pocs mesos, del març de 1995, perquè és la més diferent i un bon exemple de la manera de pensar dels responsables de màrqueting a l'hora de dissenyar portades a l'època: als americans els agraden l'acció i les explosions.

Aquest cop ens oblidem de les bombolles al títol i ens quedem amb Bust-A-Move, i encara que després el joc per dins sigui igual, a la portada no hi ha ni rastre dels dragonets. Gairebé es podria pensar que és un shoot'em up i tot. La inclinació de l'aparell que dispara les bombolles és la mateixa que a la versió europea i també ens mostra el que fem dins del joc, però el que pogués quedar de kawaii s'ha perdut del tot. 

Que consti que aquesta vegada cap de les portades em sembla ni horrible ni netament superior a les altres, qüestió de gustos, però em fascina com de diferents poden arribar a ser segons el que s'anticipa que funcionarà a cada mercat. 

Com sempre, acabo preguntant-vos: quina és la vostra preferida?
 

 

 

 

 

diumenge, 1 de març del 2026

Còmics i videojocs: Zenki

No soc cap superexpert en manga, però podríem dir que conec unes quantes coses del sector, i tot i que hi ha molts còmics japonesos populars, mítics i llegendaris que encara no he llegit i en alguns casos potser no ho faré mai, sí que conec almenys el nom d'una quantitat considerable d'obres de les dècades dels 80 i 90.

Doncs bé, per alguna raó no tenia ni idea de l'existència del manga que avui protagonitza la nova entrada d'aquesta antiga i últimament poc prolífica secció, i això que és un shōnen dels 90 i de la revista més famosa d'aquesta demografia, la Shōnen Jump. Però per què en parlo? Doncs, evidentment, perquè va tenir videojocs. De fet, 5 i tot.


Es tracta de Zenki, un manga escrit per Kikuhide Tani i dibuixat per Yoshihirō Kuroiwa que es va publicar al Japó de 1992 a 1996 i es va recopilar en 12 volums.

A més, va tenir una sèrie animada de 51 episodis el 1995 i una OVA el 1997, que adaptaven a l'animació aquesta història sobre un dimoni que ha estat alliberat del segell que el mantenia captiu segles després per una descendent seva. 


El primer joc es va anomenar Kishin dôji Zenki: Rettō raiden, el va desenvolupar CAProduction i va sortir el 4 d'agost de 1995, si ens hem de refiar de la Wikipedia.

Com podem veure, és un plataformes d'acció que té força bona pinta, fins i tot si no coneixem el material original. Com hem dit abans, el 1995 el manga va ser adaptat a anime i va ser aquest el motiu pel qual es van començar a fer videojocs de Zenki, perquè el segon arribaria menys d'un mes després, l'1 de setembre, el Kishin dôji Zenki de la Game Gear.


És un altre plataformes d'acció que té també molt bona pinta, i aquest cop és un desenvolupament intern de Sega, concretament de la divisió CS5, que havia signat anteriorment títols com el Legend of Illusion, el Royal Stone o el Sonic Drift 2. Poca broma.

Aquell mateix any el joc tornaria a la Super Nintendo japonesa amb el Kishin dôji Zenki: Den'ei raibu, de Now Production, i per no posar només vídeos aquest cop la mostra és en forma d'imatge estàtica:
 
 
Sense deixar el gènere de les plataformes d'acció, podem veure que en aquest segon joc de la franquícia per a la 16 bits de Nintendo els dissenys dels personatges són més bufons, encara que no al nivell de la Game Gear, al seu torn segurament motivat per la resolució i les dimensions de la pantalla.
 
Aquí controlem la Chiaki, la descendent d'en Zenki, però a l'hora de combatre s'invoca el dimoniet. També s'hi fan combats amb la mecànica de prémer els botons adequats en el moment correcte, que es presenten amb un format diferent, amb les imatges dels personatges en gran i unes barres que s'omplen. Malgrat alguns diàlegs escrits, en termes generals aquest joc també sembla perfectament jugable sense saber japonès.
 

Us torno a posar vídeo perquè aquest joc de desembre de 1995 -per tant, el quart de l'any, i queda clar que l'efecte anime va ser important- va sortir el Kishin dôji Zenki FX: Vajra Fight per a la PC-FX de NEC, aquest cop desenvolupat per Hudson Soft, que havia fet de distribuïdora de tots els altres -excepte el de la Game Gear, que va distribuir la pròpia Sega-, per a la companyia a la qual estava tan estretament lligada.
 
Es tracta d'un joc que barreja elements de beat'em up amb combats 1 contra 1, i té múltiples escenes animades i doblatge, per la qual cosa he trobat que valia la pena veure'l en moviment. Sembla interessant i feia ús de la potència de la malaurada màquina.
 

L'últim videojoc que adaptava aquest manga fins ara desconegut per a mi va sortir al febrer de 1996, va significar el retorn a la Super Famicom i aquest cop no gosaria dir que és perfectament jugable sense coneixements de l'idioma original.
 
Amb un mapa que és bàsicament el tauler d'un joc de taula on avancem després de tirar el dau, força text i uns combats que es duen a terme amb cartes, el Kishin dôji Zenki: Tenchi meidô s'allunya de l'estil que havíem vist als jocs anteriors. Tanmateix, trobo que per ser un manga més aviat desconegut, que tingués cinc videojocs i, a sobre, en menys d'un any, és quelcom remarcable.
 
I vosaltres? Coneixíeu aquest còmic? O almenys els seu videojocs? 


dilluns, 13 d’octubre del 2025

Portades: Shadowrun

Hi ha una imatge que d'adolescent em va marcar i que no sé on vaig veure per primera vegada, perquè sé que el disseny d'un crani de cabra es deu haver fet servir en certs corrents estètics relacionats amb el metal i la fantasia medieval.

Però el cas és que hi ha un videojoc que el conté a la portada, i encara que no hi he jugat mai, avui em ve de gust comparar les portades d'alguns dels títols que formen part de la saga segons els diferents mercats i centrant-me en els videojocs que van sortir als anys 90. 

Shadowrun va néixer com a joc de rol de tauler amb l'atractiva premissa d'un futur en què conviuen l'alta tecnologia i la màgia i la fantasia.

Va donar lloc a molts productes relacionats, entre ells els videojocs, àmbit en què es va estrenar a la Super Nintendo, gràcies a Beam Software, l'any 1993, amb la portada que veiem més amunt i on destaca, bàsicament, l'espectacular logo.

La versió europea el conserva, però li treu el protagonisme en afegir-hi elements que s'enduen bona part de l'atenció i que són aquests personatges propis de l'ambientació que esmentava.

Personalment, trobo que semblen afegits de qualsevol manera, apinyats, i resten atractiu a la il·lustració, però és qüestió de gustos.

Malgrat el seu caràcter occidental, el joc va sortir també al Japó, tot i que gairebé un any més tard, al març de 1994, i ho va fer amb el característic format vertical dels títols de la Super Famicom, però amb la que per a mi és, amb diferència, la millor portada.

Ben atapeïda, però en aquest cas amb una idea clara de la composició en què els personatges caminen per un passadís que dona la sensació de profunditat, i una tria de colors que fa pensar en el còmic independent. M'encanta.

Precisament aquell mes de març de 1994 sortia, en exclusiva per als Estats Units, un Shadowrun per a la Mega Drive (bé, la Genesis), que era obra de BlueSky Software i que, tot i ser també un RPG d'acció, sembla que té una naturalesa més pròpia d'un món obert, a més d'una història i uns personatges diferents, amb Seattle com a element en comú amb l'altre.

Pel que fa a la portada, el logo és més senzill i amb molt menys encant que l'altre, però la il·lustració m'agrada encara més que la del joc de la Super Famicom, tant que no em faria res tenir-la com a pòster, amb aquest estil de portada d'àlbum musical.

I acabem amb el Shadowrun del Mega-CD, desenvolupat per la mítica Compile i llançat el 1996 en exclusiva per al mercat japonès.

En aquest cas l'univers és el mateix, però la història se situa a Tòquio i és una barreja d'RPG i novel·la visual. Per tot plegat, no ens hauria de sorprendre l'estil anime de la il·lustració de portada, tot i que amb el logo tradicional de la franquícia, un conjunt que trobo que no està gens malament.

Repassades totes, toca fer-vos la pregunta de sempre: quina us agrada més, a vosaltres?



dijous, 10 d’abril del 2025

Portades: Super Soccer

Em venia de gust escriure una entrada d'aquesta secció en què comparo portades de videojocs segons les diferències regionals, de vegades també entre diferents sistemes. I no sabia de quin joc parlar, però se m'ha acudit que un dels clàssics de la Super Nintendo, amb un títol difícilment més bàsic, ha estat de relativa actualitat últimament perquè ha creat un precedent, en el sentit que ha estat el primer videojoc retirat del servei de jocs clàssics del Nintendo Switch Online.

És un videojoc que tothom coneix, hi hagi jugat o no, perquè n'hem vist la portada moltíssimes vegades. No és un d'aquells títols rars que valen una milionada perquè van tenir una tirada limitada o van sortir en un mercat molt petit i específic.

Parlem del Super Soccer, un dels videojocs de llançament de la Super Nintendo a Europa, i que estava desenvolupat per Human Entertainment, coneguda per aquest joc però també pel Clock Tower o el The Firemen. Aquí el vam poder veure des d'abril de 1992, i llavors potser no, però des de fa uns anys es fan conyes amb la semblança entre el porter que hi veiem i cert president megalòman dels Estats Units, que ja abans era famós com a ric home de negocis i "personalitat televisiva". 

És curiós que a la portada d'un videojoc de futbol el protagonista sigui un porter, cosa que trenca amb el que estem acostumats a veure, però que ja va bé per reconèixer la feina, segurament no tan mediàtica, que fan els jugadors que ocupen aquesta demarcació. 

El joc havia sortit al desembre de 1991 al Japó, i allà es deia Super Formation Soccer. Com veiem, té una portada totalment diferent, i no només pel format vertical, sinó per què directament s'hi fa servir una fotografia, ignoro de si d'un porter real o un simple model. 

Ara bé, coincideix amb l'occidental (incloent-hi l'estatunidenca, l'última que va sortir, al maig de 1992, que és la mateixa que l'europea) en què el protagonista és precisament un porter. També en què no sabem si acabarà atrapant la pilota, cosa que ens té amb l'ai al cor encara ara, més de 30 anys després. Curiós.

Aquí ens n'anem una mica de l'objectiu de la secció, però per contextualitzar, potser no sabíeu -jo, sens dubte, no en tenia ni idea- que el joc forma part d'una saga anomenada Formation Soccer, que va néixer el 1990 per a la PC Engine amb el Formation Soccer: Human Cup '90, en preparació per al Mundial d'Itàlia d'aquell any.

Després va fer el salt a la Super Nintendo que hem comentat i va tenir seqüeles, en tots els casos només per al mercat japonès: dues per a la PC Engine, tres entregues per a la PlayStation amb el nom de Hyper Formation Soccer, un Formation Soccer 2002 per a la Game Boy Advance i, a la 16 bits de Nintendo, la cosa no es va aturar al Super Soccer, sinó que hi va haver el Super Formation Soccer II (1993), el Super Formation Soccer 94 (1994), el Super Formation Soccer 95: Della Serie A (un joc basat en les llicències de la primera divisió italiana, tot i que no va sortir del Japó) i el Super Formation Soccer 96: World Club Edition (1996), l'últim de la saga.  

Com sempre, us he de preguntar quina portada us agrada més. A mi, potser pel costum, i perquè és gairebé llegendària, m'agrada l'occidental.
 



dimarts, 6 d’agost del 2024

Portades: Super Adventure Island

La història dels Adventure Island i el seu parentiu amb Wonder Boy és un d'aquells embolics llegendaris dels videojocs, però avui no hem vingut a parlar d'això, sinó que toca fer una nova comparativa de portades de versions regionals d'aquelles que m'agrada fer a mi.

Concretament em centraré en la primera de les dues entregues que van sortir per a la Super Nintendo, el Super Adventure Island, perquè hi ha algunes cosetes per comentar.

Amb el nom de Takahashi Meijin no daibôken jima, la versió original japonesa per a la 16 bits de Nintendo, allà coneguda com a Super Famicom, va sortir al gener de 1992 i presentava aquesta atapeïda i característica portada amb el protagonista envoltat d'un fotimer dels enemics que s'anirà trobant al llarg de l'aventura.

Els dissenys corresponen a Susumu Matsushita, un artista que mentre escric aquestes línies he decidit que tindrà la seva pròpia entrada a la secció corresponent tard o d'hora, perquè té un estil característic i recognoscible que, tot i així, pot recordar el de l'Osamu Muto.

Als Estats Units, on va rebre el nom internacional de Super Adventure Island, hi va arribar l'abril de 1992, i es va escollir, com ha passat tantíssimes altres vegades, un disseny específic d'aquell mercat, amb menys encant, si voleu la meva opinió, que l'original, tot i que si s'ha crescut amb aquesta versió puc entendre que desperti nostàlgia a segons quin públic. Ara bé, se'n va encarregar el llegendari Greg Martin, del qual ja vam parlar fa temps.

Com era habitual en aquestes transicions al mercat estatunidenc, se li va donar un estil menys infantil, menys amable -malgrat el somriure del protagonista-, amb una ambientació més tètrica i un enemic temible en comptes d'un repartiment de dolents d'aspecte bufó.

A Europa va arribar uns mesos més tard, al novembre de 1992, respectant el nom americà. A la imatge tenim la caràtula podem suposar que belga, pels idiomes francès i neerlandès que hi apareixen. La il·lustració parteix de la japonesa, tot i que en canviar de la disposició vertical a l'horitzontal se sacrifica gran part del dibuix, i per tant uns quants enemics, cosa que per al meu gust li resta atractiu. 

La font per al títol em sembla més encertada que l'americana, però totes dues fallen a l'hora de reproduir la "textura" rocosa de l'original japonès.

En qualsevol cas, jo em quedo sense cap mena de dubte amb la caràtula original japonesa. I vosaltres?
 


 




 

dimarts, 19 de març del 2024

Diferències regionals: Super Aleste

Ara que m'ha agafat fort amb els shmups, tot i que de moment és més una qüestió d'investigació que de partides fetes per mi, una de les sagues que em tenen captivat i gairebé obsessionat és Aleste, de la qual parlaré d'aquí a un temps per analitzar-ne el primer joc que m'he acabat -espero que n'hi hagi més-, però resulta que també em permet rescatar una secció que feia temps que no tocava.

Perquè a la Super Nintendo, consola que no és que tingui gaires jocs destacats del gènere, hi va haver una entrega que va patir algunes modificacions en el seu llançament occidental.



Super Aleste és el nom d'aquesta única entrega per a la 16 bits de Nintendo, un dels pocs jocs de naus que, diuen, se salven dels típics alentiments que patia una consola que tenia els seus punts forts en molts altres aspectes que no pas la velocitat de la CPU. Gràcies, però, a la mestria de Compile, la companyia al darrere de la saga, en aquest joc tot anava com una seda.

Però no hem vingut a parlar del joc, per començar no he tingut ocasió de provar-lo i somio amb què M2 llanci un segon recopilatori de la saga Aleste que inclogui els títols de 16 bits. Avui hem vingut a veure les diferències regionals d'aquest cartutx.

El joc va sortir al Japó a l'abril de 1992, i  a l'octubre arribava als Estats Units, amb el llançament europeu també el 1992 però sense que la Wikipedia ens en digui la data exacta. Sigui com sigui, en sortir del seu país d'origen, i com era costum tant en aquesta saga com en d'altres, va ser rebatejat, segurament per distreure l'atenció sobre el fet que formava part d'una saga de la qual no necessàriament arribarien més entregues a Occident. Sí que en van arribar algunes, també prèviament, però només el Robo Aleste (Mega-CD) va conservar el nom japonès. 

Curiosament, a Europa sí que es va dir Super Aleste. Però bé, el per a mi menys atractiu títol de Space Megaforce no presentava diferències jugables amb la versió original japonesa, si bé hi havia unes quantes coses aquí i allà que havien estat modificades.

La més notable és el final, en què a la versió occidental podem veure sortir els crèdits sobre una imatge estàtica d'un pilot en una bonica posta de sol. 

La qüestió, però, és que a la versió original japonesa, abans de veure els noms dels responsables del Super Aleste hi ha unes quantes imatges que expliquen coses de l'argument, així com també hi havia un parell d'imatges eliminades de la introducció occidental on no hi havia text de tota manera, però hi apareixien els protagonistes. Absurd. Tornant a l'ending, segons el nivell de dificultat amb què ens passem el joc veiem més o menys informació.

Als localitzadors els devia semblar que era massa feina, suposo. O no hi havia pressupost per pagar-la, que també pot ser. No vull acusar ningú sense saber qui en va ser el culpable.

Malauradament, fos pel motiu que fos, a l'època era força habitual eliminar coses així, com vam veure amb les diferències regionals de la saga Rival Turf, i comptaven amb què el públic voldria jugar a disparar (o a fotre mastegots en el cas dels beat'em ups) i que la trama no tenia cap importància. El que no sabien era que dècades després encara estaríem jugant a jocs dels 80 i els 90 i tindríem molt més accés a la informació que no pas llavors, a més de diversos graus de frikisme.

Menys fàcils de mostrar aquí, però us convido a mirar-les a l'article de The Cutting Room Floor en què m'he basat, són les diferències sonores i musicals que es van produir. Tot i així, esmentaré que hi ha dues pantalles de la versió occidental que repeteixen temes de pantalles anteriors, mentre que a la japonesa això no passa. Un empobriment que sorprèn perquè, de fet, dona feina, fins que, segons l'esmentada web, descobrim quin podria ser-ne el motiu: el tema té parts que s'assemblen a cançons de New Order, i probablement el van eliminar de les versions no japoneses per estalviar-se merders. 

També hi havia diferències entre alguns clips de veu amb frases dels enemics finals i noms dels power-ups, però potser un altre dels canvis més tràgics és la substitució d'imatges de versions SD dels protagonistes per avions a la pantalla d'opcions després d'un game over i, a la d'opcions generals, per no res. No sorprèn en excés, ja se sap que als americans els encantava donar un to més adult, més homenívol, més edgy, als videojocs que no pas als japonesos, però jo ho trobo una llàstima.

I vosaltres què en penseu? Quina versió us agrada més? Hi heu jugat, per cert?



dimecres, 8 de novembre del 2023

Tutorial realista per a modificar la Super Nintendo II: la venjança

Fa força temps vaig publicar una entrada sobre l'odissea, la tortura, que va representar per a mi, que no soc gens manetes, la modificació de la Super Nintendo per tal que fos region free i tingués l'opció de triar entre els 50 i els 60 hertzs, que afecta també a la legibilitat, per part de la consola, de bona part dels videojocs d'altres regions.

Doncs bé, després d'unes proves inicials aparentment satisfactòries va resultar que no, que la cosa no havia acabat de sortir bé. Em llegia alguns jocs i d'altres no. Això passava tant amb els japonesos com amb els europeus, cosa que era ben estranya. Amb el temps i diferents provatures la cosa anava empitjorant, i després de mirar-m'ho molt vaig descobrir un petit detall que en un fòrum em van confirmar que era la causa de tot plegat: la consola s'estava morint

Si us hi fixeu, els pins senyalats per les dues maldestres fletxes de color taronja que vaig afegir jo a la imatge presenten, per la part de dalt, una evident corrosió de color verd. En ensenyar això en un fil de Elotrolado, un company ho va anomenar "síndrome verdosa" i em va dir que no hi havia res a fer, i que els altres pins anirien caient, amb el temps. Que el fet que alguns cartutxos em funcionessin i altres no ja no era pas per una modificació mal feta, sinó perquè hi havia aquest problema.

Total, que tocava canviar tot l'slot dels cartutxos, que és la peça negra i allargada. Una feina titànica per a un maldestre inexpert com jo, però em vaig proposar intentar-ho perquè ja feia literalment anys que estava allargant la reparació de la consola -tampoc és que fos tan complexa, però m'hi havia de posar i no trobava mai prou temps per fer-ho tranquil·lament- i volia que funcionés d'una punyetera vegada per poder gaudir, per fi, i sense limitacions regionals ni de simple funcionament, d'una consola que havia desitjat durant dècades, però que primer perquè em van fer tornar-ne una que m'havien regalat, i després perquè la que em va tocar a Retroscroll s'havia posat malalta, no havia pogut esprémer com es mereixia.


La meva més gran preocupació era poder soldar la peça de recanvi, que per cert em va enviar un altre participant del fòrum perquè en tenia una, i de manera gratuïta, tot mostrant una solidaritat emocionant, de manera que quedés ben alineada i els cartutxos hi poguessin encaixar correctament, però va resultar que l'infern que m'esperava era molt pitjor.

El primer pas era girar la placa i per l'altra banda escalfar els punts de soldadura, que eren molts, però al contrari del que passa a absolutament tots els tutorials que veig, quan a mi em toca desfer estany em costa moltíssim, no hi ha manera. I el soldador està ben calent, no n'hi ha cap dubte. Al final ho vaig aconseguir, però, combinant l'escalfament dels punts (gràcies a una pistola de calor, no us penseu) amb un xuclador d'estany -no, la malla de desestanyar a mi no em funciona mai, tampoc-, però en comptes de veure com la peça queia em vaig adonar que també estava fixada a la placa mitjançant uns pius als laterals. A la imatge de dalt es pot veure un punt negre per damunt del soldador. No hi havia manera d'empènyer-los, així que ja em veieu intentant directament destrossar-los amb qualsevol cosa que tallés, o fins i tot desfent-los amb la calor del soldador. No hi havia res a fer.


Soc conscient que aquestes imatges poden ferir la sensibilitat de qualsevol manetes, però el cas és que l'únic mètode que em va funcionar va ser directament arrencar els pins per la seva base, com si estigués arrencant les ungles d'un torturat, i llavors sí que la peça es va poder separar.

Em sap greu, això és el que passa quan algú sense experiència es troba que allò que veu als vídeos dels que sí que en saben és ciència-ficció, perquè no hi ha res que funcioni.


Aquí teniu el cadàver de la peça. Ara només faltava col·locar-hi la nova, cosa que va ser més fàcil que no em pensava, però la vida em tenia reservat un altre revés, i és que en el procés de manipular tot allò, cada vegada de manera més descurada, es va fer malbé una altra part de la consola que no tenia fàcil substitució, perquè es tractava del connector dels comandaments, aquell feix ample, i pel que vaig buscar a internet té unes característiques força específiques que el feien massa complicat de reemplaçar.


No podia tenir més mala sort, era el clau que li faltava al taüt de la meva ambició de reparar jo solet la consola, que a més tenia valor sentimental. Tot el temps que hi havia invertit havia estat inútil. Bé, en realitat n'havia tret un aprenentatge: això d'imitar altres persones per solucionar problemes tècnics sense tenir jo cap base sobre el tema tenia un límit, i aquest projecte estava per sobre d'aquest límit.

La solució final va ser una de ben senzilla que no trobareu en cap altre tutorial: deixar-ho córrer i comprar-me'n una altra, una Super Famicom modificada amb el sistema Super CIC, sense interruptors, simplement prement el botó Reset més o menys estona per forçar els 50 Hz, els 60 o perquè automàticament detecti d'on és el cartutx i l'executi com toca, que és l'opció més assenyada.


Canviada la carcassa perquè fos la que em va tocar al sorteig de Retroscroll, una versió pintada per l'Scroll, el mateix fundador de la pàgina de la qual ara soc un feliç participant, aquí teniu la meva Super Famicom (ara és així) capaç d'executar jocs de qualsevol regió sense problemes. 

I fins aquí aquesta trista i lamentable història de "per intentar-ho que no quedi" que, si ho arribo a saber, s'hauria acabat fa anys i hauria jugat a més jocs del Cervell de la Bèstia, a hores d'ara, però bé, el cas és que no em pensava que me la fotria d'aquesta manera, així que ho havia de provar. 




 

 



dimecres, 11 d’octubre del 2023

El personatge: Sayo-chan

M'agrada quan una companyia de videojocs té un univers de personatges que potser no són grans icones de la història del mitjà, però que es van veient aquí i allà. D'aquest tema en parlaré en un futur proper, però de moment volia dedicar una entrada a un d'aquests personatges.

Es tracta d'una jove sacerdotessa xintoista miko de Taito que protagonitza alguns jocs i apareix en uns quants altres com a convidada, com veurem a continuació. Segur que la coneixeu, no en tinc cap dubte.

Es tracta de la Sayo-chan, també coneguda a Occident com a Pocky, protagonista o coprotagonista de la saga Kiki Kaikai, que es va iniciar el 1986 a les recreatives. 

Ambientat al Japó feudal, el joc, que és un shooter multidireccional de perspectiva aèria, ens explica que mentre està preparant una cerimònia la visiten els Set Deus de la Fortuna, que l'avisen que s'acosta un greu perill. Llavors, una sèrie d'éssers sobrenaturals yôkai del folklore japonès segresten aquests deus i la Sayo-chan decideix anar a rescatar-los.

La sacerdotessa ataca els enemics llançant rotlles o-fuda i movent la seva vareta de purificació gohei per a atacs de proximitat, atacs que poden anar millorant a mesura que trobem els corresponents ítems, i dels ports que va tenir, que tampoc repassarem aquí, destaca el del Famicom Disk System, Kiki Kaikai: Dotôhen, que inclou un segon personatge anomenat Miki-chan, una altra sacerdotessa jove que al final no és res més que un canvi de color de l'sprite de la protagonista.

Dic això perquè aquella va ser la primera companya de la Sayo, però val a dir que la saga es va popularitzar amb l'entrega que va sortir per a la Super Nintendo el 1992, amb el nom de Pocky & Rocky, al Japó Kiki Kaikai: Nazo no kuro manto, on ella és la Pocky i el seu nou company, en Rocky, un os rentador que a la versió original es diu Manuke.

És un tanuki canviaformes també propi de la mitologia japonesa, i és que la Sayo lluita contra els yôkai quan fan dolenteries, però si esta tranquils es mostra amable amb ells, com en aquest cas en què fins i tot s'alia amb un d'ells, que precisament va ser un dels que van segrestar els Set Deus de la Fortuna.

Repetirien a la segona part, Pocky & Rocky 2 (Kiki Kaikai: Tsukiyo Sôshi), de 1994 i per a la mateixa consola, i el 2001 viurien una nova aventura al Pocky & Rocky with Becky, al Japó senzillament Kiki Kaikai Advance, perquè va ser per a la Game Boy Advance. Si us demaneu qui és la Becky, no és altra que la noia que al Japó es coneix com a Miki, és a dir la que va acompanyar la Sayo al joc del Famicom Disk System.

Ja he dit al principi que hi ha companyies amb universos de personatges, i Taito n'és una. Com a mostra d'això, molts dels seus personatges fan força cameos -ja en parlarem, hi insisteixo-, i la Sayo no n'és cap excepció. 

La trobem, per exemple, al Rainbow Islands de NES, de 1988, amb el nom de Cindy a Occident, però també com a enemiga... que en realitat és en Manuke transformat en ella. 

Al Bubble Symphony o Bubble Bobble II, de 1994, la sacerdotessa tornaria com a ítem d'ajuda per al jugador, però també com a enemiga altre cop per culpa d'en Manuke, ara de manera més evident perquè manté les orelles i la cua de tanuki.

Dins de la saga Bubble la podem veure també al Puzzle Bobble 2 (1995) en una escena del final, com a ítem altre cop al Bubble Memories o Bubble Bobble III, de 1996, de fons al Puzzle Bobble 3 (1996) i en forma de bombolla a l'Space Puzzle Bobble de la Nintendo DS (2008).  

Separada dels germans dracs per excel·lència del món dels videojocs, amb el permís d'en Billy i en Jimmy Lee, la podem veure en molts altres títols, com ara el Golf-kko Open de la Famicom (1989), on la tenim jugant al golf, o més ben dit ajudant el jugador, si comet prou errors. El 2004 tornaria a jugar a aquest esport al joc per a mòbils Bubblen Golf. Tornant al 1989, la Sayo apareixia a l'ending del Demon Sword per a la 8 bits de sobretaula de Nintendo. 

Al Furu Furu Park (Wii, 2007), un conjunt de minijocs basats en franquícies de Taito que no va arribar a Europa però sí als Estats Units, n'hi ha un en què la veiem amb disseny poligonal, cosa no gaire habitual però que també va passar el 2011 en tenir-la com a personatge descarregable (gratuït) per a l'Elevator Action Deluxe, per a la PlayStation Store de la PS3. 

El 1998 la nostra protagonista d'avui va sortir al Pop'n Pop, una barreja de Puzzle Bobble, Arkanoid i Space Invaders per a recreatives, i el 2000 a PlayStation, Game Boy Color i Windows, juntament amb altres personatges de diverses franquícies de Taito.

Precisament a Space Invaders ha fet diverses aparicions, com ara a l'Space Invaders 95: Attack of the Lunar Loonies, també conegut com a Akkanvader, on pilota un arc tradicional torii i en cas que hi hagi segon jugador trobem la seva companya Miyo-chan, que  no coneixíem i que és exclusiva d'aquest joc, o a l'Arkanoid vs. Space Invaders (PlayStation 4, Switch i smartphones), de 2017, on fa de possible copilot de la Vaus. 

Saltem enrere en el temps perquè volia tractar les seves aparicions a la saga Space Invaders juntes, i és que el 1993 havia sortit a l'Space Invaders DX, a la modalitat paròdia, en què se substitueixen els elements del joc per d'altres basats en franquícies populars de Taito. Al setè món tenim el Kiki Kaikai, i hi controlem la Sayo defensant-se dels yôkai i protegint-se darrere d'uns torii que li fan d'escuts. Excel·lent.

Acabarem el repàs de la Sayo-chan amb una petita aparició en forma de targeta Hu-Card del port del Kiki Kaikai per a la PC Engine que podem veure a la magnífica sèrie Hi-Score Girl.

Si us demaneu què se n'ha fet, de la jove sacerdotessa xintoista, el 2022 va tornar amb el Pocky & Rocky: Reshrined (Switch i PlayStation 4, amb versió per a Windows el 2023), un aparent remake dels que Natsume ha estat fent en els darrers anys, com el del Wild Guns Reloaded i el The Ninja Saviors: Return of the Ninja Warriors, però en comptes d'afegir algun personatge nou, en el cas del retorn de Kiki Kaikai és en realitat una nova entrega, amb escenaris nous o reformats i sí, personatges nous. Però, sigui com sigui, la Sayo-chan és ben viva.


 


dimarts, 18 de gener del 2022

Portades: Phalanx

No hi ha dubte que, llevat d'algun exemple notable, la Super Nintendo no és una consola coneguda especialment pels shoot'em ups que té, i en aquest aspecte la Mega Drive i, si la comptem com a contemporània, la PC Engine, la van superar. 

Però si hi ha un videojoc del gènere que valgui la pena esmentar en aquesta secció dedicada a la comparació de portades segons la regió, és precisament un de la 16 bits de sobretaula de Nintendo, així que som-hi:

Es tracta del Phalanx, amb el cognom The Enforce Fighter A-144, un títol de Kemco que va sortir al Japó per a la Super Famicom el 1992, però que originalment havia arribat, l'any anterior, a l'ordinador X68000 de Sharp, i que té aquesta correcta portada amb un toc tridimensional que segurament veuríem en una pila de videojocs japonesos del Cervell de la Bèstia i no ens cridaria l'atenció d'una manera notòria.

El joc ens posa a la pell d'un pilot de naus modificat genèticament al segle XXIII que ha d'anar a solucionar un petit problema de possessió alienígena d'un planeta colonitzat pels humans. Alguna anàlisi que n'he trobat diu que és un títol molt difícil, i si avui no el recordem com el Super R-Type, l'Axelay o el U. N. Squadron possiblement és perquè no devia ser gaire bo, però de tota manera aquí hem vingut a comparar les portades, i si aquesta de japonesa no us ha impressionat, espereu a veure l'europea.

Què? Com podem veure, adopta una perspectiva horitzontal pròpia de les capses dels cartutxos de la SNES i aprofita el dibuix japonès, només que aquest cop hi ha més espai per apreciar la composició i ens dona més una idea del gènere al que pertany. Sí, és un videojoc de naus, però per la portada japonesa podria semblar fins i tot un simulador de transport interespacial.

Veig que no us ha impressionat gaire, aquesta versió, i que us esteu preguntant per què coi en parlo en aquesta secció. A veure què tal la portada estatunidenca:

Doncs aquí la tenim. Una autèntica "meravella" del disseny de portades que no soc el primer ni el segon que fa servir per escriure una entrada de blog, hi ha fins i tot qui n'ha fet vídeos a YouTube, però el cas és que la del Phalanx nord-americà és una de les portades més estranyes de la història dels videojocs, i és objecte d'una apreciació clarament irònica.

Què coi té a veure amb el gènere del joc i el seu argument un redneck barbut que seu tocant el banjo? Sí, la nau hi apareix al fons, però a qui coi se li va acudir que era una bona idea? I com es va poder permetre el que sens dubte és una mena de broma? Sobretot en una època en què els videojocs es compraven en bona part per la impressió que feia la seva portada. Es tractava que se'n parlés?

D'acord amb aquest article que he trobat, en realitat sí que va ser això: els responsables de l'agència de màrqueting que tenien l'encàrrec de dissenyar una portada per a la versió nord-americana del joc van decidir, veient que el joc tampoc no tenia gran cosa per oferir, diferenciar-lo dels seus companys de lleixa a les botigues amb una imatge que cridés l'atenció de la gent, que li provoqués curiositat per descobrir què carat (sí, ja sé que això és molt de còmic d'en Tintín) era allò, i van recórrer a aquesta fotografia protagonitzada per un paio amb qui havien treballat prèviament en un altre projecte.

Com s'explica a l'article que he enllaçat, que té una feina de recerca al darrere d'allò més admirable, aquest senyor es deia Bertil Valley, i a més de ser l'amo d'una empresa de construcció va ser durant 25 anys Pare Noel voluntari. Ens deixava l'any 2004, però. 

I ara ve la pregunta de sempre, la de quina és la portada que us agrada més. Però no cal, aquesta vegada, oi?

 




dijous, 9 de desembre del 2021

Noms: Masayuki Uemura

Ja feia un temps que volia publicar una entrada dedicada a algun nom important de la història dels videojocs en aquesta secció creada expressament per a això, i malauradament l'actualitat ha fet que la persona a qui li faig el meu petit homenatge sigui la que és avui, en què s'ha sabut la seva defunció.

Parlem de l'home que va fer possible la Famicom, la nostra NES, i també la seva successora, la Super Famicom / Super Nintendo. Poca broma.


Masayuki Uemura va néixer el 20 de juny de 1943 a Nara, Japó, i de la seva carrera se sap que va entrar a treballar a Sharp en acabar els estudis a l'Institut de Tecnologia de Chiba. Des d'allà es va dedicar a vendre fotodetectors a diverses companyies, entre les quals Nintendo, que hi estava interessada per als jocs de disparar amb light guns, un interès gràcies al qual va entrar en contacte amb el mític Gunpei Yokoi, el creador de la Game Boy, però també de les Game & Watch.

En aquell moment, però, Nintendo no feia videojocs, sinó que es dedicava a les joguines, i el mestre Yokoi era el principal dissenyador d'això, de joguines. El 1972, l'enginyer Uemura entrava a treballar a Nintendo, on desenvoluparia amb Yokoi i Genyo Takeda el Laser Clay Shooting System el 1973. Era una recreativa de disparar amb aquella tecnologia de fotodetectors, i tot plegat evolucionaria fins que als anys 80 arribaria a la NES amb títols com el mític Duck Hunt, que ja tenia una versió per a centres recreatius de 1976.

El cas és que uns anys després d'entrar a Nintendo, Uemura va ser nomenat cap del departament 2 de Recerca i Desenvolupament, és a dir, el famós R&D2, dedicat al hardware, que va ser el que es va encarregar de desenvolupar la primera consola de Nintendo, la Color TV-Game, llançada el 1977.

Era un sistema amb jocs en memòria, uns jocs molt primitius, i el 1981 el president de la companyia, Hiroshi Yamauchi, va fer un encàrrec al senyor Uemura: fer una consola amb jocs intercanviables en cartutx que permetés jugar a videojocs com els de recreativa a casa. De fet, la idea era que, per exemple, s'hi pogués jugar a la versió més similar possible a l'èxit arcade Donkey Kong.


I, efectivament, va ser la Famicom, llançada al Japó el 1983 i amb una història d'èxit que no cal explicar, però que la va dur a ser una de les consoles més populars de la història, una autèntica bèstia en termes comercials que va enfonsar la competència i va fer revifar, amb el seu model occidental, la NES, el mercat estatunidenc dels videojocs després del famós crash del 83. 

Explicava en una entrevista per a Nintendo Life curiositats com que en el canvi de disseny per a Occident es va tenir en compte que la càrrega superior dels cartutxos estava més exposada a descàrregues elèctriques, que el micròfon es va eliminar perquè en aquell moment només hi havia un videojoc japonès que el feia servir, o que inicialment el comandament havia de tenir un petit joystick en comptes de la creueta creada per en Gunpei Yokoi, però després es va descartar perquè hi havia el risc que els jugadors la trepitgessin. 

Uemura va ser productor de títols, en versió Famicom/NES, com l'esmentat Donkey Kong, Donkey Kong Jr., Mario Bros., Pinball, Golf, Soccer, Baseball, Tennis, Clu Clu Land, Ice Climber, NES Open Tournament Golf, entre altres. Ah, i la pistola Zapper també és cosa seva, com no podia ser d'una altra manera. A l'esmentada entrevista deia que s'havia fet pensant en el mercat estatunidenc, sabent que allà a la gent li agraden força les armes de foc.

Però no en va tenir prou, i després de la Famicom va dissenyar el també llegendari, però en un nivell molt inferior i exclusivament japonès, Famicom Disk System, el perifèric que permetia jugar-hi amb jocs en format disc. 

Tanmateix, el seu següent gran èxit a nivell mundial va ser la Super Famicom, o Super Nintendo fora del Japó, que va ser la successora de 16 bits de la NES, i de la qual no cal que parlem gaire aquí perquè es tracta d'homenatjar el seu principal pare. Sortia a la venda al Japó el 1990, i el 1995 arribava un altre perifèric exclusivament japonès i amb menor rellevància, que va ser el Satellaview, aparell amb el qual es podien descarregar jocs a la consola i jugar-hi durant un temps limitat.

Durant els anys següents va ser productor d'alguns jocs per al Satellaview, també del Super Mario Bros. Deluxe de la Game Boy Color, que va sortir el 1999, o del Kirby Tilt 'n' Tumble, per a la mateixa consola l'any 2000. Pel que fa a hardware se li atribueix el perifèric Super Game Boy 2, de 1998.

Masayuki Uemura va deixar Nintendo l'any 2004, per a la qual va continuar fent tasques d'assessor, i va entrar a la Universitat Ritsumeikan per fer-hi recerca i treballar com a professor sobre videojocs. L'any 2020 va visitar el National Video Game Museum del Regne Unit, d'on surt la foto que veiem més amunt. Malauradament, va morir el passat 6 de desembre a l'edat de 78 anys.



dimarts, 9 de novembre del 2021

Videojocs animats: Hammerin' Harry

Suposo que recordeu el Hammerin' Harry, el clàssic de recreativa de 1990 desenvolupat per Irem. Quantes tardes i setmanades gastades en aquesta màquina, "la de monedas que le eché", eh? Doncs jo no, no vaig conèixer la seva existència fins fa poc, i malauradament encara no ha estat emulat en cap sistema que jo tingui, almenys legalment.

En fi, a més de la versió original arcade va tenir un port a la Famicom (i després la NES) l'any 1991, una seqüela per a la Game Boy anomenada Hammerin' Harry: Ghost Building Company el 1992, una segona entrega per a la 8 bits de sobretaula de Nintendo amb el títol japonès -perquè no es va localitzar- de Daiku no Gen-san 2: Akage no dan no gyakushô el 1993, una incursió a la Super Famicom amb el Ganbare! Daiku no Gen-san, també el 1993; repetia a la Game Boy el 1994 amb el Daiku no Gen-san: Robot teikoku no yabô, ja l'any 2000 la saga debutaria a la Game Boy Color amb el Daiku no Gen-san: Kachikachi no tonkachi ga kachi, i finalment el 2008 arribava a la PSP l'última entrega de la franquícia, Hammerin' Hero, o GenSan a Europa. 

Tot aquest rotllo ha estat per dir que n'existeix una adaptació a anime, però com que es basa en el darrer joc de la saga, el de la PSP, i amb el mateix nom al Japó, Ikuze! Gen-san ("Som-hi, Gen!") -encara que el del videojoc, sencer, era Ikuze! Gen-san: Yûyake daiku monogatari-, primer havia de donar el context de la sèrie.

Es tracta del que es coneix com a ONA, o "Original Net Animation", perquè es va publicar a la web de GyaO l'any 2008. I el primer episodi era així (em sap greu, no n'he trobat amb subtítols en cap idioma):

En total són 24 episodis, cadascun amb 9 minuts de durada, que l'any següent, tot i que només al Japó, es van posar a la venda també en DVD. Hi veiem en Genzô Tamura, un treballador de la construcció de 19 anys que protegeix, amb el seu martell gegant, el seu barri, Beranme, de qualsevol amenaça, sobretot la del Grup Kuromoku.

Si busquem vídeos del joc en si, que no compartiré per no carregar tant l'article, per altra banda no gaire llarg de text, veurem com les noies que apareixen a la sèrie hi surten també, i que té una estètica anime reforçada per la tècnica del cel shading, i la coincidència temporal fa pensar, sense que sigui cap fita de la història de la investigació, que tots dos productes van ser creats en paral·lel, en allò que anomenen sinergia.

Així doncs, si teniu bons records d'aquest clàssic dels videojocs, o sobretot si us agrada l'entrega per a PSP, i sabeu japonès, ara també sabeu que existeix una sèrie animada basada en les aventures del seu protagonista.



dilluns, 6 de setembre del 2021

Anàlisi: Do-re-mi Fantasy

Cada estiu, a Retroscroll, fem un podcast especial i des de fa un parell d'anys el dediquem a un joc proposat per una altra persona mitjançant un sistema similar al de l'amic invisible. El d'enguany ja ha tingut el seu programa, publicat aquí, que podeu escoltar si voleu, és clar, però m'ha vingut de gust també dedicar una entrada al joc que vaig jugar jo i, en aquest cas, en forma d'anàlisi.

Es tracta del Do-re-mi Fantasy: Milon no dokidoki daibôken ("Do-re-mi Fantasy: l'emocionant gran aventura d'en Milon"), un títol de la Super Famicom -no va sortir traduït a Occident- de 1996 i signat per Hudson Soft que, si bé és la nova aventura d'un personatge que ja s'havia pogut veure de 10 anys abans en un videojoc per a la NES anomenat Milon's Secret Castle -que també va sortir en Game Boy el 1993-, no és en absolut necessari haver-hi jugat i, a més, va tenir una acollida força freda, a diferència d'aquesta entrega, considerada un dels millors i més bonics plataformes de la 16 bits de sobretaula de Nintendo.

Do-re-mi Fantasy, com es coneix popularment, ens posa a la pell d'en Milon, un nen follet que viu en un bosc on la música ha desaparegut per culpa del malvat Amon, que ha segrestat la fada Alis. Per tal de revertir la situació, el noi decideix anar a buscar uns instruments màgics que s'han quedat diferents esbirros de l'Amon, i que serveixen per segellar el dolent un cop vençut.

L'aventura transcorre en mons temàtics colorits i diversos, com correspon als bons plataformes, amb escenaris com ara un bosc, un mon de gel, un altre de foc, i també d'altres de no tan típics, com un mon de caramel, un de joguines o un palau de concerts clàssic, i en cadascun d'ells comptarem amb un mapa a l'estil Super Mario World -o Super Mario Bros. 3, però tractant-se de la mateixa plataforma la referència és inevitablement la quarta aventura principal d'en Mario-, que ens permetrà tirar enrere i repetir pantalles, si volem acumular vides (tot reunint notes musicals de cent en cent) o trobar algun ítem que ens falti.

En Milon té a la seva disposició, per tal de vèncer els enemics, una canya amb la qual dispara bombolles que els capturen durant uns segons, i que hem de tocar per rematar la feina, en una mecànica que recorda la del llegendari Bubble Bobble, però també els pot atordir temporalment saltant-los a sobre, que a diferència del que passa en tantíssims altres plataformes aquí no serveix directament per matar.

Però no és l'únic que té en Milon per fer-se més fàcil l'aventura, perquè el Do-re-mi Fantasy és un joc farcit d'objectes i col·leccionables, i molt ben implementats: començant per la filera de dalt, hi ha uns caramels que ens permeten sortir d'una caiguda al buit una única vegada, unes botes alades que fan que puguem alentir les caigudes després d'un salt, imprescindible per arribar a segons quins llocs, un multiplicador de bombolles, un potenciador de bombolles perquè arribin més lluny, unes claus que apareixen cap al final de cada mon per poder accedir al combat amb l'enemic final d'aquella zona, unes botes per no relliscar al gel, i un diamant per accedir al castell de l'Amon.

A la segona filera, els famosos instruments màgics que haurem de recuperar, i que posteriorment un personatge, diferent cada cop, desbloquejarà perquè els puguem fer servir. Perquè, a més d'haver-los d'aconseguir necessàriament -i només ho podrem fer si tenim les cinc peces d'estrella que trobarem repartides per cada mon-, també ens proporcionaran habilitats especials: empènyer alguns blocs, nedar, revelar blocs invisibles, crear escales amb notes musicals i segellar, finalment, l'esperit de l'Amon.

Els enemics que anem trobant per les pantalles són prou diversos i bufons, com tota l'estètica del joc, però aviat els coneixem els patrons i rarament suposen un desafiament. Més aviat poden arribar a ser una molèstia si ens deixem endur per l'agosarament en veure que no és un plataformes difícil i comencem a fer les coses a la babalà.

I tot i que les pantalles se solen resoldre d'una manera força lineal -si no és que volem explorar-les a fons per trobar tots els ítems, cosa recomanable de fer- i pot fer l'efecte que són massa similars pel que fa al seu disseny, hi ha una certa varietat donada per les característiques de cadascun dels mons, a més que trobarem algunes pantalles en què ens desplacem damunt d'algun objecte lliscant -i en aquest cas pensarem en un altre títol llegendari, el Wonder Boy, i els seus monopatins, allà opcionals-, de manera que la sensació que el joc és repetitiu, si bé és veritat que neix, no dura gaire.

Pel que fa a la dificultat, que ja he anat dient que no és elevada, és realment benèvola: tenim tres tocs de vida, representats pel color de la roba (verda quan tenim la salut plena, blava quan ens queden dos tocs i vermella quan ens en queda un, tot plegat recuperable si trobem ítems de roba per l'escenari), a banda de poder acumular fins a 9 vides tot reunint notes musicals que hi ha als escenaris i que ens proporcionen una oportunitat extra cada cent unitats -tot un tòpic del gènere-, el joc ens ofereix passwords i l'oportunitat de continuar des d'on som les vegades que calgui. 

A més, com he dit més amunt, sempre podem repetir pantalles per acumular vides o recuperar salut en cas que la nostra mort s'hagi produït en un combat contra un enemic final i no ens hi vulguem encarar amb la vida al mínim (roba vermella). 

El millor de tot això és que, a diferència del que passa als jocs d'en Mario, o almenys en alguns -ara no sé si sempre ha estat igual-, un cop tinguem el que volíem podem sortir d'aquella pantalla i conservar-ho, amb l'únic requisit que sigui una pantalla que hàgim superat prèviament. 

Parlava dels enemics finals, realment l'únic punt on he tingut dificultats i on he perdut força vides i he hagut de veure la pantalla de continuació un grapat de vegades, sobretot, com és natural, a l'enfrontament amb l'enemic final del joc, l'Amon. Com sempre, és qüestió de trobar-ne el patró i anticipar-ne els atacs.

Però són combats divertits, contra personatges de disseny curiós i de vegades esbojarrat, a l'estil, tot i les diferències pel que fa al ritme del joc, del Dynamite Headdy de la Mega Drive.

Do-re-mi Fantasy és un videojoc divertit, amable en general, tranquil -llevat de les pantalles d'scroll automàtic-, amb molts detalls, molts ítems per col·leccionar i prou diversitat. I de durada va bé, és molt correcta, encara que al final, quan ens pensem que en necessitar cinc instruments màgics la cosa s'acaba al cinquè mon, veurem com el joc s'allarga artificialment, tot i que no es fa pesat per això, un parell de mons més.

És bonic, amb uns gràfics i un so que no deixen cap mena de dubte sobre quina és la consola a la que pertany, té una música agradable i encomanadissa i per als amants de l'anime els dissenys dels personatges són una delícia, però ni això, ni el fet que hi hagi escenes de conversa -en japonès, això sí-, significa que es tracti de l'adaptació de cap manga ni sèrie d'animació japonesa: no ho és.

Com a curiositat, per acabar, en ser de Hudson hi apareix un petit cameo dels Bomberman, i a canvi en Milon és un personatge seleccionable al Saturn Bomberman, que al Japó apareixia uns mesos després d'aquest joc.



Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...