Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Takahashi Meijin. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Takahashi Meijin. Mostrar tots els missatges

dimecres, 14 de gener del 2026

Reflexions: Què significa ser bo amb els videojocs?

Abans que us emocioneu, això no és una guia sobre com tornar-vos bons i bones jugant a videojocs. Si us he d'explicar jo com aconseguir-ho, val més que fugiu, perquè jo no en soc gaire. Més aviat és una reflexió sobre el que significa, o pot significar, saber jugar bé a videojocs.

Perquè hi ha gent que podem estar d'acord que sembla que hi té traça, i en casos extrems hi ha qui, li posin el que li posin al davant, obté uns resultats extraordinaris. I ens fa enveja, perquè voldríem ser així, i ens hem de recordar constantment que cadascú té les seves habilitats, sigui per talent natural o per l'abast dels nostres esforços.

Fa poc dedicava una entrada a la recent i tristament desapareguda Rebecca Heineman, que va guanyar el primer campionat nacional de Space Invaders dels Estats Units, i que ho va fer amb una insultant superioritat. 

S'han fet molts campionats de videojocs al llarg dels anys, a tot arreu, amb més o menys renom i amb més o menys nivell de professionalitat i oficialitat, però és evident que hi ha gent que juga molt bé a videojocs. És pràctica? És talent? És sort? Doncs suposo que depèn de la persona, però que hi pot haver una mica de tot, combinat en diferents proporcions. 

Qualsevol gènere pot donar lloc a autèntiques bèsties dels videojocs, per exemple els speedruns que es veuen en títols de plataformes. Personalment, no m'agradaria jugar-hi així, amb aquest nivell de perfecció obsessiva, però respecto qui ho fa i em genera admiració, és clar.

A mi m'agradaria esforçar-me i anar-ho fent cada cop millor, però reconec que no tinc la paciència per fer cinquanta mil intents fallits i anar memoritzant la manera òptima de fer les coses, i és quelcom que em passa especialment amb els shoot'em ups, un gènere que m'encanta, però en què soc dolent i que sé que requereix un entrenament perquè els reflexos no són, en general, la manera de superar-los. Com a objectiu ideal, per exemple, seria un somni poder-me passar l'R-Type, que per la seva dificultat, a més, pràcticament s'ha de fer amb un sol crèdit tant sí com no.

En el cas dels jocs de lluita puc dir que em defenso, i que quan conec un joc miro de tenir un coneixement general de tots els seus personatges... però en una competició d'aquell videojoc no duraria ni un combat, perquè els que hi participen solen ser jugadors que han dedicat moltíssimes hores a practicar i practicar fins que tenen totalment dominat un personatge, anticipen el que farà l'oponent i tenen plans B, C i D per al que es puguin anar trobant. També puc jugar més o menys bé als Mario Kart, però no em capfico amb trobar dreceres ni fer trucs per esgarrapar segons, així que en un context de competició també em pelarien ràpid.

Al final, però, i segons el gènere, cal practicar, tenir una mica d'instint, que ve de l'experiència acumulada amb jocs similars o fins i tot de la mateixa saga, i de vegades sí, una mica de sort. Parlant de l'experiència, té un paper important en això de ser bo amb els videojocs, i es podria considerar parent propera de la pràctica, però trobo que són coses diferents: per exemple, si sabem jugar a un RPG, segurament sabrem què hem de fer en un altre de la mateixa franquícia. Sabrem, per ser més concrets, on hem de buscar objectes, quines són les millors estratègies en els combats segons les accions dels nostres enemics, i haurem après a combinar armes i armadures de la manera més eficient.

Això seria l'experiència amb aquella saga, el fet d'haver-la tocat abans i extrapolar certs coneixements a altres entregues. Un mètode que no sempre funcionarà, tot sigui dit, perquè dependrà dels canvis que hi hagi hagut en el sistema de joc. 

Però la pràctica és el costum, i per molta experiència que es tingui en un joc o una franquícia, si fa temps que no els toquem segurament no es notarà, que hi va haver un temps en què no ho fèiem malament del tot. Per exemple, és el que em passa a mi amb el Galaga de l'MSX, un dels jocs de la meva infantesa i on ja us dic que de petit arribava molt més lluny que no pas ara. He perdut el toc. Quan tenies pocs jocs repeties i repeties, no tenies gaires alternatives, i els anaves dominant. Ara ens hem dispersat i la nostra tolerància a la frustració ha baixat, perquè ens ho podem permetre, tenint altres jocs. Però, és clar, això té conseqüències, i una és aquesta pèrdua de pràctica.

Per ser bo amb els videojocs trobo que són necessàries totes dues coses. I la perseverança, és clar. Si un joc ens surt bé a la primera és que som genis -una minoria de casos- o bé, el més probable, el joc més massa fàcil. 

Tot i així, aquí entra el talent natural -o la manca d'aquest- que he anat esmentant al llarg de l'entrada: pot ser que perseveris, que hi posis moltes ganes, però que aquell gènere et costi més que altres i no progressis gaire. Amb perseverança es pot arribar a millorar, potser fins i tot es pot arribar a completar un joc que ens costa, però és clar, amb més dificultats i més lentitud que una altra persona. En aquest cas podem fer servir les ajudes que existeixen a l'actualitat en molts videojocs antics emulats, el nivell fàcil en cas que n'hi hagi, o bé dedicar-nos a una altra cosa amb què tinguem més facilitat.

Aquí vèiem un exemple de talent natural, un do amb què es pot néixer. Aquest senyor, en Takahashi Meijin (o "Mestre Takahashi") era un treballador de Hudson Soft que també presentava un programa de videojocs on es feien competicions, però es va fer famós perquè era capaç de prémer un botó 16 vegades per segon, molt útil als videojocs de disparar, sobretot els de naus. Després van batejar el protagonista de la saga Adventure Island amb el seu sobrenom. Poca broma.

Doncs bé, llevat que sapiguem fer alguna cosa així, si volem ser bons en l'àmbit dels videojocs crec que el que hem de fer és practicar molt, tenir una certa inclinació per aprendre de l'experiència i, sobretot, gaudir-ne molt, perquè si no convertirem la nostra afició en una obligació, i en aquest cas val més que canviem de tipus de joc. Que també és una opció. Qui sap... potser no ho sabem encara i resulta que som uns cracs dels videojocs de golf.

 
 

 

divendres, 28 de març del 2025

Noms: Susumu Matsushita

Si em coneixeu ja deveu saber que m'agraden les portades de videojocs, com a mínim considerar-les obres d'art en el seu context i dins del seu limitat abast, i hi ha il·lustradors que m'han cridat l'atenció sempre, però ha estat ara, de gran i per al blog, que n'he buscat els noms i la trajectòria.

Avui és el torn del senyor Susumu Matsushita, un dissenyador nascut el 1950 a Fussa (Tòquio) que va fer les portades d'una popular saga de l'època dels 8 i els 16 bits, però no ens precipitem, perquè, com sempre, en repassaré la història. 

Aficionat al dibuix des que era ben petit, quan va acabar la secundària va entrar en una escola de disseny industrial, que no era ben bé el que volia, però era cap a on l'havien orientat. Tot i així, va acabar aquells estudis, però tot seguit es va posar a treballar en una petita empresa de disseny, que li va permetre dedicar-se, ara sí, al disseny gràfic, i va començar amb portades per a la revista de moda Popeye, que és el que va cridar l'atenció de diverses companyies que van començar a contractar els seus serveis.

Va ser llavors, començant a la revista Young Jump des de 1979, que va mostrar els seus primers animals antropomòrfics, que serien els seus dissenys més característics, segons ell perquè els seus clients es van començar a interessar per aquests personatges amb l'obertura de Tokyo Disneyland el 1983. De fet, va crear la mascota de la revista, l'os Mac.

Això dels animals antropomòrfics va acabar d'explotar quan l'any 1986, ja amb el seu propi estudi de disseny, va rebre l'encàrrec de dibuixar portades per a la revista Famicom Tsûshin, l'actual Famitsû, per a la qual va crear també la mascota, la guineu Necky, i a partir de llavors li van ploure feines de disseny de personatges per a portades de videojocs i de mascotes per a empreses, bandes musicals o associacions esportives.

Al món dels videojocs, que és el que ens interessa més aquí, sense perjudici de conèixer altres interessos i feines de les persones de les quals parlem, sembla que va debutar amb la portada del Backgammon, per a l'MSX, de 1984.


Però el principal motiu pel qual m'ha interessat aquest artista és que va ser el responsable d'una portada que m'agrada especialment, i que és la d'un videojoc emblemàtic dels anys 80, cosa que vaig descobrir no fa gaire tot buscant informació d'un altre joc del qual vaig parlar al blog.

Era l'any 1986 i la Famicom rebia, desenvolupat per Hudson Soft, el Takahashi Meijin no bôken jima, que en la seva localització per a la NES es va anomenar Adventure Island, i que va tenir seqüeles i versions per altres consoles de 8 i 16 bits, amb dissenys seus, segons la consola i el mercat.

Hi podem veure el característic ús de l'aerògraf amb influències estilístiques del còmic nord-americà -reconegudes per ell mateix en aquesta entrevista, i fruit d'haver tingut un oncle estatunidenc- que permeten identificar clarament el mestre Matsushita, si bé s'assembla, trobo, a un altre dels meus artistes de portada preferits, l'Osamu Muto. I el veuríem al llarg de la saga, l'última entrega de la qual va ser el Super Adventure Island II per a la Super Nintendo, a l'octubre de 1994, uns mesos després de l'última entrega per a la Famicom, en aquest cas exclusiva del Japó, anomenada Takahashi Meijin no bôken jima IV.

És fàcil associar-lo a aquella saga, però evidentment va fer més coses, entre les quals la il·lustració de portada de la versió japonesa del joc de Turbografx J.J. & Jeff, que es diu Kato-chan Ken-chan o les portades de Derby Stallion, des de 1991 fins al 1994, perquè la saga va presentar unes portades d'un altre estil, amb molta menys personalitat, durant la resta de la seva dilatada existència... fins a l'entrega de la Switch, de 2020, que recuperava la il·lustració que veiem més amunt. 

Precisament el 1991 també va ser responsable de la portada d'un títol molt popular de la Super Nintendo, tot i que només de la versió japonesa. Estem parlant del Super Ghouls 'n Ghosts, és a dir que en realitat ell va fer la portada del...

Tampoc és qüestió de veure, aquí, tot el que va dissenyar, encara que des del punt de vista artístic val la pena, però vull esmentar que també va fer les portades del Motor Toon Grand Prix (PlayStation, 1996), el Willy Wombat (Saturn, 1997), el Shadows of the Tusk (Saturn, 1998, on també va col·laborar en la història), el Monkey Magic (PlayStation, 1999, amb disseny de personatges), o ja a la dècada dels 2000, concretament el 2001, i per a la generació següent, aquesta altra: 

El Maximo, de Capcom, per a la PlayStation 2, té portada d'ell (també als Estats Units i no tan clarament a Europa, on la portada és pitjor i sembla més aviat una imitació del seu estil) i també es va encarregar del disseny dels personatges.

Després d'allò li veiem una important desaparició del sector, però el 2017 es va encarregar d'almenys una variant de la portada del Tiny Barbarian DX per a la Switch, que si veiem en versió simplificada clarament no és d'ell, però a la bona el seu estil és perfectament recognoscible:

Buscant informació sobre el seu currículum, i amb això acabo el repàs de la seva obra, he trobat un joc que m'ha sorprès molt veure associat a ell, però el motiu és ben curiós i sorprenent.

Es tracta del Death Stranding, joc que va sortir originalment per a la PlayStation 4 l'any 2019, i no és que ell en fes la portada, sinó que hi ha un punt de l'escenari en què s'hi pot veure una il·lustració seva:

La imatge no és gaire clara, però heu de mirar per sobre de l'ombra per reconèixer-hi sense cap mena de dubte un animal antropomòrfic en el seu estil inconfusible, tota una picada d'ullet degudament acreditada. 

Com he dit més amunt, el mestre Matsushita no s'ha dedicat només als videojocs, sinó que és un especialista en mascotes, com les que va crear per als Jocs Asiàtics de Hiroshima de 1994, la mascota de l'equip de futbol Gamba Osaka o, fins i tot, els personatges del parc temàtic Space World de Kitakyûshû, a la prefectura japonesa de Fukuoka.

Amb tot aquest material, Susumu Matsushita ha fet fins i tot algunes exposicions, i també en podem trobar llibres que recopilen la seva obra, com ara un que celebra els 50 primers anys de carrera de l'artista. 

A banda de tot això, ja des de ben jovenet una altra de les seves passions ha estat la música -en la qual també es va formar-, i precisament després d'anar a una exposició de lletres il·lustrades dels Beatles es va enamorar de l'aerògraf que caracteritzaria els seus dissenys més endavant.

A més, es va acabar casant amb una cantant de jazz, Naomi Grace, i amb una aproximació no professional forma part d'una banda anomenada Honda Fujio & His Gang, que veiem a la imatge de sobre d'aquestes línies.

Una biografia ben curiosa, la d'aquest senyor, que potser, com jo, no coneixíeu de nom, però ara que n'heu vist unes quantes portades sabreu identificar més fàcilment, i m'agradaria pensar que, quan en veieu alguna, recordeu que aquí en vaig parlar, i que torneu a llegir aquesta entrada si us ve de gust repassar-ne els detalls.

Fonts: Japan Today, Moby Games, Wikipedia

 


dimarts, 6 d’agost del 2024

Portades: Super Adventure Island

La història dels Adventure Island i el seu parentiu amb Wonder Boy és un d'aquells embolics llegendaris dels videojocs, però avui no hem vingut a parlar d'això, sinó que toca fer una nova comparativa de portades de versions regionals d'aquelles que m'agrada fer a mi.

Concretament em centraré en la primera de les dues entregues que van sortir per a la Super Nintendo, el Super Adventure Island, perquè hi ha algunes cosetes per comentar.

Amb el nom de Takahashi Meijin no daibôken jima, la versió original japonesa per a la 16 bits de Nintendo, allà coneguda com a Super Famicom, va sortir al gener de 1992 i presentava aquesta atapeïda i característica portada amb el protagonista envoltat d'un fotimer dels enemics que s'anirà trobant al llarg de l'aventura.

Els dissenys corresponen a Susumu Matsushita, un artista que mentre escric aquestes línies he decidit que tindrà la seva pròpia entrada a la secció corresponent tard o d'hora, perquè té un estil característic i recognoscible que, tot i així, pot recordar el de l'Osamu Muto.

Als Estats Units, on va rebre el nom internacional de Super Adventure Island, hi va arribar l'abril de 1992, i es va escollir, com ha passat tantíssimes altres vegades, un disseny específic d'aquell mercat, amb menys encant, si voleu la meva opinió, que l'original, tot i que si s'ha crescut amb aquesta versió puc entendre que desperti nostàlgia a segons quin públic. Ara bé, se'n va encarregar el llegendari Greg Martin, del qual ja vam parlar fa temps.

Com era habitual en aquestes transicions al mercat estatunidenc, se li va donar un estil menys infantil, menys amable -malgrat el somriure del protagonista-, amb una ambientació més tètrica i un enemic temible en comptes d'un repartiment de dolents d'aspecte bufó.

A Europa va arribar uns mesos més tard, al novembre de 1992, respectant el nom americà. A la imatge tenim la caràtula podem suposar que belga, pels idiomes francès i neerlandès que hi apareixen. La il·lustració parteix de la japonesa, tot i que en canviar de la disposició vertical a l'horitzontal se sacrifica gran part del dibuix, i per tant uns quants enemics, cosa que per al meu gust li resta atractiu. 

La font per al títol em sembla més encertada que l'americana, però totes dues fallen a l'hora de reproduir la "textura" rocosa de l'original japonès.

En qualsevol cas, jo em quedo sense cap mena de dubte amb la caràtula original japonesa. I vosaltres?
 


 




 

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...