Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris hudson soft. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris hudson soft. Mostrar tots els missatges

diumenge, 1 de març del 2026

Còmics i videojocs: Zenki

No soc cap superexpert en manga, però podríem dir que conec unes quantes coses del sector, i tot i que hi ha molts còmics japonesos populars, mítics i llegendaris que encara no he llegit i en alguns casos potser no ho faré mai, sí que conec almenys el nom d'una quantitat considerable d'obres de les dècades dels 80 i 90.

Doncs bé, per alguna raó no tenia ni idea de l'existència del manga que avui protagonitza la nova entrada d'aquesta antiga i últimament poc prolífica secció, i això que és un shōnen dels 90 i de la revista més famosa d'aquesta demografia, la Shōnen Jump. Però per què en parlo? Doncs, evidentment, perquè va tenir videojocs. De fet, 5 i tot.


Es tracta de Zenki, un manga escrit per Kikuhide Tani i dibuixat per Yoshihirō Kuroiwa que es va publicar al Japó de 1992 a 1996 i es va recopilar en 12 volums.

A més, va tenir una sèrie animada de 51 episodis el 1995 i una OVA el 1997, que adaptaven a l'animació aquesta història sobre un dimoni que ha estat alliberat del segell que el mantenia captiu segles després per una descendent seva. 


El primer joc es va anomenar Kishin dôji Zenki: Rettō raiden, el va desenvolupar CAProduction i va sortir el 4 d'agost de 1995, si ens hem de refiar de la Wikipedia.

Com podem veure, és un plataformes d'acció que té força bona pinta, fins i tot si no coneixem el material original. Com hem dit abans, el 1995 el manga va ser adaptat a anime i va ser aquest el motiu pel qual es van començar a fer videojocs de Zenki, perquè el segon arribaria menys d'un mes després, l'1 de setembre, el Kishin dôji Zenki de la Game Gear.


És un altre plataformes d'acció que té també molt bona pinta, i aquest cop és un desenvolupament intern de Sega, concretament de la divisió CS5, que havia signat anteriorment títols com el Legend of Illusion, el Royal Stone o el Sonic Drift 2. Poca broma.

Aquell mateix any el joc tornaria a la Super Nintendo japonesa amb el Kishin dôji Zenki: Den'ei raibu, de Now Production, i per no posar només vídeos aquest cop la mostra és en forma d'imatge estàtica:
 
 
Sense deixar el gènere de les plataformes d'acció, podem veure que en aquest segon joc de la franquícia per a la 16 bits de Nintendo els dissenys dels personatges són més bufons, encara que no al nivell de la Game Gear, al seu torn segurament motivat per la resolució i les dimensions de la pantalla.
 
Aquí controlem la Chiaki, la descendent d'en Zenki, però a l'hora de combatre s'invoca el dimoniet. També s'hi fan combats amb la mecànica de prémer els botons adequats en el moment correcte, que es presenten amb un format diferent, amb les imatges dels personatges en gran i unes barres que s'omplen. Malgrat alguns diàlegs escrits, en termes generals aquest joc també sembla perfectament jugable sense saber japonès.
 

Us torno a posar vídeo perquè aquest joc de desembre de 1995 -per tant, el quart de l'any, i queda clar que l'efecte anime va ser important- va sortir el Kishin dôji Zenki FX: Vajra Fight per a la PC-FX de NEC, aquest cop desenvolupat per Hudson Soft, que havia fet de distribuïdora de tots els altres -excepte el de la Game Gear, que va distribuir la pròpia Sega-, per a la companyia a la qual estava tan estretament lligada.
 
Es tracta d'un joc que barreja elements de beat'em up amb combats 1 contra 1, i té múltiples escenes animades i doblatge, per la qual cosa he trobat que valia la pena veure'l en moviment. Sembla interessant i feia ús de la potència de la malaurada màquina.
 

L'últim videojoc que adaptava aquest manga fins ara desconegut per a mi va sortir al febrer de 1996, va significar el retorn a la Super Famicom i aquest cop no gosaria dir que és perfectament jugable sense coneixements de l'idioma original.
 
Amb un mapa que és bàsicament el tauler d'un joc de taula on avancem després de tirar el dau, força text i uns combats que es duen a terme amb cartes, el Kishin dôji Zenki: Tenchi meidô s'allunya de l'estil que havíem vist als jocs anteriors. Tanmateix, trobo que per ser un manga més aviat desconegut, que tingués cinc videojocs i, a sobre, en menys d'un any, és quelcom remarcable.
 
I vosaltres? Coneixíeu aquest còmic? O almenys els seu videojocs? 


dimarts, 6 d’agost del 2024

Portades: Super Adventure Island

La història dels Adventure Island i el seu parentiu amb Wonder Boy és un d'aquells embolics llegendaris dels videojocs, però avui no hem vingut a parlar d'això, sinó que toca fer una nova comparativa de portades de versions regionals d'aquelles que m'agrada fer a mi.

Concretament em centraré en la primera de les dues entregues que van sortir per a la Super Nintendo, el Super Adventure Island, perquè hi ha algunes cosetes per comentar.

Amb el nom de Takahashi Meijin no daibôken jima, la versió original japonesa per a la 16 bits de Nintendo, allà coneguda com a Super Famicom, va sortir al gener de 1992 i presentava aquesta atapeïda i característica portada amb el protagonista envoltat d'un fotimer dels enemics que s'anirà trobant al llarg de l'aventura.

Els dissenys corresponen a Susumu Matsushita, un artista que mentre escric aquestes línies he decidit que tindrà la seva pròpia entrada a la secció corresponent tard o d'hora, perquè té un estil característic i recognoscible que, tot i així, pot recordar el de l'Osamu Muto.

Als Estats Units, on va rebre el nom internacional de Super Adventure Island, hi va arribar l'abril de 1992, i es va escollir, com ha passat tantíssimes altres vegades, un disseny específic d'aquell mercat, amb menys encant, si voleu la meva opinió, que l'original, tot i que si s'ha crescut amb aquesta versió puc entendre que desperti nostàlgia a segons quin públic. Ara bé, se'n va encarregar el llegendari Greg Martin, del qual ja vam parlar fa temps.

Com era habitual en aquestes transicions al mercat estatunidenc, se li va donar un estil menys infantil, menys amable -malgrat el somriure del protagonista-, amb una ambientació més tètrica i un enemic temible en comptes d'un repartiment de dolents d'aspecte bufó.

A Europa va arribar uns mesos més tard, al novembre de 1992, respectant el nom americà. A la imatge tenim la caràtula podem suposar que belga, pels idiomes francès i neerlandès que hi apareixen. La il·lustració parteix de la japonesa, tot i que en canviar de la disposició vertical a l'horitzontal se sacrifica gran part del dibuix, i per tant uns quants enemics, cosa que per al meu gust li resta atractiu. 

La font per al títol em sembla més encertada que l'americana, però totes dues fallen a l'hora de reproduir la "textura" rocosa de l'original japonès.

En qualsevol cas, jo em quedo sense cap mena de dubte amb la caràtula original japonesa. I vosaltres?
 


 




 

dilluns, 6 de maig del 2024

Malalts dels videojocs: Tatuatges de Bomberman

Ja fa temps que, encara que no us ho penseu, soc conscient que us costa entendre per què no he fet, fins ara, una entrada sobre aquest tema. No patiu, estimats lectors i estimades lectores, perquè d'alguna manera sé captar què és allò que us interessa, si no no seria capaç d'arribar als dos dígits al nombre de visites.

És per això que avui he decidit buscar i compartir amb vosaltres un nou recull de tatuatges, aquesta vegada basats en un personatge ben bufó i estimat del món dels videojocs.

Val a dir que en Bomberman, malgrat les seves habilitats letals, és un personatge entranyable que reconeixem des de gairebé sempre amb el seu estil anime, i aquí el tenim, per exemple, en un turmell, tot bufó assegut damunt d'una també bufona bomba a punt d'esclatar.

En el que sembla la mateixa part del cos, però d'una altra persona, en veiem un altre exemple, ara ja treballant de valent, amb una bomba a les mans i corrent perquè, no ho oblidem i no ens deixem enganyar pel primer tatuatge que hem vist, si li esclata una bomba a les mans és el primer perjudicat.

De Bombermen n'hi ha de diversos colors, però el més conegut després del blanc és el Bomberman negre, i en aquest tatuatge el veiem representat amb un estil més pixelat, al capdavall parlem de personatges que protagonitzen una saga que va néixer als 8 bits.

Aquí tornem a veure el blanc, amb un posat seriós o desafiant, que pel que sembla aplega bombes com qui reuneix boles de drac. Això sí, per sort aquesta vegada les té apagades. 

Aquesta composició, de la qual no tinc més angles, em fa l'efecte que pretén posar dins d'una peça del Tetris una il·lustració de Bomberman, i trobo que és força espectacular, encara que potser el Bomberman negre no hi està d'acord.

Una de les característiques més emblemàtiques de la saga, a banda, òbviament, de la mecànica de col·locar bombes per derrotar els enemics, són aquests éssers semblants a cangurs que es diuen Louies, i prova d'això és que també apareixen en alguns tatuatges.

Ho podem veure també aquí, en aquest disseny potser no tan bo, però que remet directament a la portada del Bomberman '94 de la PC Engine, o el seu equivalent de Mega Drive, el Mega Bomberman

Però n'hi ha d'altres, d'animals o monstres que poden fer de muntures dels protagonistes, com és el cas de l'Angora, aquesta mena de silur que veiem aquí amb el Bomberman negre muntat i uns ous darrere.

No podem parlar de Bomberman sense referir-nos als seus ítems, alguns dels quals perjudicials per al jugador, com ara la calavera, que malgrat el que pot suggerir no provoca la mort dels personatges, sinó efectes adversos que varien segons l'entrega. 

Vegem, ara, alguna cosa més conceptual, no tan directament extreta dels videojocs, com per exemple aquesta composició clarament recognoscible, però amb un estil propi, que té aquest senyor al costat del tronc, zona diuen que força dolorosa a l'hora de fer-si dibuixos permanents.

Com a icona dels videojocs, encara que no de primer ordre, en Bomberman és un dels personatges més populars, i aquí el veiem, amb un disseny que hem vist més amunt, compartint centímetres de pell amb en Mario i un comandament de la Super Nintendo, consola on va tenir força entregues.

Acabaré, però, amb una imatge només d'en Bomberman, però amb un estil preciós amb el qual sembla que, més que un tatuatge, sigui un pedaç cosit a la pell. Magnífic.

Quin dels que heu vist us agrada més? Sou fans de la saga?













dijous, 9 de juny del 2022

Jocs maquillats: Doraemon

Si us pensàveu que amb les dues entrades sobre els videojocs d'en Doraemon que existeixen s'havia acabat la tabarra sobre el gat robot blau que fa realitat els desitjos, aneu arreglats i arreglades, perquè encara li he de dedicar una entrada més.

En repassar la primera tongada de jocs vaig dir que d'un d'ells en tornaria a parlar amb més detall, perquè era carn d'una altra secció del blog, que és aquesta dels videojocs que, en sortir del Japó, pateixen una transformació visual destacable per qüestions de llicències. 


La PC Engine va tenir dos videojocs d'en Doraemon. Un d'ells va ser un plataformes que és el que vaig conèixer jo abans de saber tota la colla de títols electrònics que havia protagonitzat, el Doraemon: Nobita no Dorabian Nights, i l'altre és el Doraemon: Meikyû daisakusen ("La gran missió del laberint"), un joc de Hudson Soft de 1989 de tipus laberint amb vista zenital i certa aroma a Bomberman en què el gat "còsmic" ha d'aplegar dorayaki i obrir portes màgiques per avançar, tot atacant enemics amb un dels seus invents.

 

Sembla un videojoc ben simpàtic que almenys a mi m'agradaria provar, i potser ho faré algun dia. A Occident es va poder fer, si es tenia la sort de tenir la Turbografx, a partir de 1990, i el nivell de diversió no devia pas canviar, però estèticament la portada era indiscutiblement menys atractiva:

A veure, no és pas horrible, però és clar, per comparació hi surt perdent força, i més per a nosaltres, que hem vist les aventures d'en Doraemon com a mínim quan érem adolescents -hi ha tota una generació a la qual va agafar en plena infantesa-, i no compraríeu el Cratermaze, que és com es va dir als Estats Units, si al costat us posessin l'altre. 

Però si ens calmem un moment i el provem veurem que des del punt de vista jugable són equivalents: canvia l'sprite del protagonista, que al Cratermaze és un viatger temporal que es diu Opi, i les pantalles que va superant es basen en diversos períodes de la Història, cosa que a l'original també. Igualment ha de rescatar els seus amics, que en el cas de l'original són els amics d'en Doraemon.

Els enemics són els mateixos, i fins i tot la porta que permet sortir de cada pantalla és clavada a la porta màgica. No hi ha dorayaki, hauria aixecat massa sospites, sinó que l'Opi ha d'agafar una mena de cofres del tresor. La música, per la seva banda, va alternant el tema principal de la sèrie amb unes melodies molt orientals a l'original, mentre que a la versió occidental canvien clarament i, de fet, no són tan animades.

Tots dos semblen bons jocs, com a mínim distrets, i amb bons gràfics, però estem davant d'un dels molts casos de videojocs que encara gràcies que van sortir del Japó, segurament gràcies a una bona sessió de maquillatge que va servir per estalviar embolics de negociacions per un personatge que, en aquella època, tampoc no era tan conegut internacionalment.


dilluns, 6 de setembre del 2021

Anàlisi: Do-re-mi Fantasy

Cada estiu, a Retroscroll, fem un podcast especial i des de fa un parell d'anys el dediquem a un joc proposat per una altra persona mitjançant un sistema similar al de l'amic invisible. El d'enguany ja ha tingut el seu programa, publicat aquí, que podeu escoltar si voleu, és clar, però m'ha vingut de gust també dedicar una entrada al joc que vaig jugar jo i, en aquest cas, en forma d'anàlisi.

Es tracta del Do-re-mi Fantasy: Milon no dokidoki daibôken ("Do-re-mi Fantasy: l'emocionant gran aventura d'en Milon"), un títol de la Super Famicom -no va sortir traduït a Occident- de 1996 i signat per Hudson Soft que, si bé és la nova aventura d'un personatge que ja s'havia pogut veure de 10 anys abans en un videojoc per a la NES anomenat Milon's Secret Castle -que també va sortir en Game Boy el 1993-, no és en absolut necessari haver-hi jugat i, a més, va tenir una acollida força freda, a diferència d'aquesta entrega, considerada un dels millors i més bonics plataformes de la 16 bits de sobretaula de Nintendo.

Do-re-mi Fantasy, com es coneix popularment, ens posa a la pell d'en Milon, un nen follet que viu en un bosc on la música ha desaparegut per culpa del malvat Amon, que ha segrestat la fada Alis. Per tal de revertir la situació, el noi decideix anar a buscar uns instruments màgics que s'han quedat diferents esbirros de l'Amon, i que serveixen per segellar el dolent un cop vençut.

L'aventura transcorre en mons temàtics colorits i diversos, com correspon als bons plataformes, amb escenaris com ara un bosc, un mon de gel, un altre de foc, i també d'altres de no tan típics, com un mon de caramel, un de joguines o un palau de concerts clàssic, i en cadascun d'ells comptarem amb un mapa a l'estil Super Mario World -o Super Mario Bros. 3, però tractant-se de la mateixa plataforma la referència és inevitablement la quarta aventura principal d'en Mario-, que ens permetrà tirar enrere i repetir pantalles, si volem acumular vides (tot reunint notes musicals de cent en cent) o trobar algun ítem que ens falti.

En Milon té a la seva disposició, per tal de vèncer els enemics, una canya amb la qual dispara bombolles que els capturen durant uns segons, i que hem de tocar per rematar la feina, en una mecànica que recorda la del llegendari Bubble Bobble, però també els pot atordir temporalment saltant-los a sobre, que a diferència del que passa en tantíssims altres plataformes aquí no serveix directament per matar.

Però no és l'únic que té en Milon per fer-se més fàcil l'aventura, perquè el Do-re-mi Fantasy és un joc farcit d'objectes i col·leccionables, i molt ben implementats: començant per la filera de dalt, hi ha uns caramels que ens permeten sortir d'una caiguda al buit una única vegada, unes botes alades que fan que puguem alentir les caigudes després d'un salt, imprescindible per arribar a segons quins llocs, un multiplicador de bombolles, un potenciador de bombolles perquè arribin més lluny, unes claus que apareixen cap al final de cada mon per poder accedir al combat amb l'enemic final d'aquella zona, unes botes per no relliscar al gel, i un diamant per accedir al castell de l'Amon.

A la segona filera, els famosos instruments màgics que haurem de recuperar, i que posteriorment un personatge, diferent cada cop, desbloquejarà perquè els puguem fer servir. Perquè, a més d'haver-los d'aconseguir necessàriament -i només ho podrem fer si tenim les cinc peces d'estrella que trobarem repartides per cada mon-, també ens proporcionaran habilitats especials: empènyer alguns blocs, nedar, revelar blocs invisibles, crear escales amb notes musicals i segellar, finalment, l'esperit de l'Amon.

Els enemics que anem trobant per les pantalles són prou diversos i bufons, com tota l'estètica del joc, però aviat els coneixem els patrons i rarament suposen un desafiament. Més aviat poden arribar a ser una molèstia si ens deixem endur per l'agosarament en veure que no és un plataformes difícil i comencem a fer les coses a la babalà.

I tot i que les pantalles se solen resoldre d'una manera força lineal -si no és que volem explorar-les a fons per trobar tots els ítems, cosa recomanable de fer- i pot fer l'efecte que són massa similars pel que fa al seu disseny, hi ha una certa varietat donada per les característiques de cadascun dels mons, a més que trobarem algunes pantalles en què ens desplacem damunt d'algun objecte lliscant -i en aquest cas pensarem en un altre títol llegendari, el Wonder Boy, i els seus monopatins, allà opcionals-, de manera que la sensació que el joc és repetitiu, si bé és veritat que neix, no dura gaire.

Pel que fa a la dificultat, que ja he anat dient que no és elevada, és realment benèvola: tenim tres tocs de vida, representats pel color de la roba (verda quan tenim la salut plena, blava quan ens queden dos tocs i vermella quan ens en queda un, tot plegat recuperable si trobem ítems de roba per l'escenari), a banda de poder acumular fins a 9 vides tot reunint notes musicals que hi ha als escenaris i que ens proporcionen una oportunitat extra cada cent unitats -tot un tòpic del gènere-, el joc ens ofereix passwords i l'oportunitat de continuar des d'on som les vegades que calgui. 

A més, com he dit més amunt, sempre podem repetir pantalles per acumular vides o recuperar salut en cas que la nostra mort s'hagi produït en un combat contra un enemic final i no ens hi vulguem encarar amb la vida al mínim (roba vermella). 

El millor de tot això és que, a diferència del que passa als jocs d'en Mario, o almenys en alguns -ara no sé si sempre ha estat igual-, un cop tinguem el que volíem podem sortir d'aquella pantalla i conservar-ho, amb l'únic requisit que sigui una pantalla que hàgim superat prèviament. 

Parlava dels enemics finals, realment l'únic punt on he tingut dificultats i on he perdut força vides i he hagut de veure la pantalla de continuació un grapat de vegades, sobretot, com és natural, a l'enfrontament amb l'enemic final del joc, l'Amon. Com sempre, és qüestió de trobar-ne el patró i anticipar-ne els atacs.

Però són combats divertits, contra personatges de disseny curiós i de vegades esbojarrat, a l'estil, tot i les diferències pel que fa al ritme del joc, del Dynamite Headdy de la Mega Drive.

Do-re-mi Fantasy és un videojoc divertit, amable en general, tranquil -llevat de les pantalles d'scroll automàtic-, amb molts detalls, molts ítems per col·leccionar i prou diversitat. I de durada va bé, és molt correcta, encara que al final, quan ens pensem que en necessitar cinc instruments màgics la cosa s'acaba al cinquè mon, veurem com el joc s'allarga artificialment, tot i que no es fa pesat per això, un parell de mons més.

És bonic, amb uns gràfics i un so que no deixen cap mena de dubte sobre quina és la consola a la que pertany, té una música agradable i encomanadissa i per als amants de l'anime els dissenys dels personatges són una delícia, però ni això, ni el fet que hi hagi escenes de conversa -en japonès, això sí-, significa que es tracti de l'adaptació de cap manga ni sèrie d'animació japonesa: no ho és.

Com a curiositat, per acabar, en ser de Hudson hi apareix un petit cameo dels Bomberman, i a canvi en Milon és un personatge seleccionable al Saturn Bomberman, que al Japó apareixia uns mesos després d'aquest joc.



dilluns, 23 d’agost del 2021

Jocs de la meva infantesa: Superbaby

La meva història com a videojugador va començar, no és el primer cop que ho dic, amb un MSX. I, com és natural, els jocs que més em flipaven del seu catàleg eren els de Konami. De petit no m'hi fixava gaire. Sí que en veia el nom, és clar, però no pensava que fos una companyia important, ni que les altres ho fossin menys. 

Però la diferència en la qualitat dels productes, respecte a la resta, era notable, sobretot quan es tractava de les abundants conversions de jocs d'Spectrum, que eren gràficament molt inferiors (almenys en la paleta de colors), i això no m'importava -tampoc sabia, llavors, que eren conversions d'un ordinador inferior-, però la jugabilitat, el mapeig dels controls i tota la resta sí que feien que no els toqués gaire.

Pel mig hi havia títols que no tenien ni la qualitat dels de Konami, ni tampoc eren els "cutres" d'Spectrum, i sovint em cridaven l'atenció, com és el cas del videojoc de què parlaré avui, i que era dels típics a què recorria quan engegava el meu estimat MSX i per la raó que fos em venia de gust sortir de la zona de confort de Konami.

És el Superbaby, que segons que he trobat signava GTS o Grupo de Trabajo Software, una companyia espanyola, amb data no confirmada dels anys 80, però que alguna font afirma que és el 1986. 

Al joc controlem el que aparentment és una noia -duu una cua ben visible, i pels estàndards de l'època podem assumir que amb l'sprite volien representar un personatge femení- que, mitjançant el que sembla una paella, ha de fer que unes pilotes que boten per la pantalla vagin botant cada cop més fort i vagin canviant de color, fins que, un cop s'han tornat blanques, tocar-les una última vegada farà que hi aparegui una cara somrient i volin cap al cel.

Si les deixem botar sense tocar-les acabaran perdent embranzida i, al final, rodaran per terra. Si ens toquen un cop ens quedem atordides, i si en aquest estat temporal ens toca una pilota que roda, caiem a terra i perdem una vida. 

A mesura que avancen les pantalles les pilotes són més nombroses i van més ràpides, així que la cosa es complica. És una mecànica senzilla i fins i tot repetitiva, però addictiva, i recordo que no arribava gaire lluny, però que m'agradava fer-hi partides. 
 
Amb els anys vaig conèixer un popular videojoc amb una mecànica que hi recorda una mica, i que segur que heu identificat. Es tracta del Pang, que és un joc de Mitchell Corporation en què també hi havia boles botant per la pantalla, però en què l'objectiu era tocar-les amb un ganxo i que es fessin cada cop més petites fins que desapareixien.
 
 
Tot un clàssic molt estimat de les recreatives, portat a diverses plataformes domèstiques i amb algunes seqüeles. Doncs bé, no cal ser excessivament perspicaç per veure-hi semblances, entre els dos jocs. Però... estan fonamentades? I quin seria el seu origen? 

El Pang va sortir el 1989, curiosament amb el nom inicial de Pomping World, després rebatejat doblement com a Buster Bros. i Pang segons si el mercat era l'estatunidenc o l'europeu, respectivament. Com que és uns anys posterior al Superbaby (hem dit que no està clar l'any de llançament del joc de l'MSX, però de 1989 no era) podríem pensar que en realitat el Pang s'inspira en el Superbaby, però no és així: Mitchell Corporation va fer el Pomping World / Buster Bros. / Pang després d'adquirir la llicència d'un joc de Hudson Soft (la mítica companyia sovint associada al catàleg de la PC Engine) que es deia Cannon Ball, per a l'MSX, de 1983, i que feia així:


Oi que ara, amb gràfics de la primera generació d'MSX, es veu encara més la semblança entre el Pang i el Superbaby, i fins i tot podríem parlar de clon (en l'accepció no tant de còpia descarada, sinó de videojoc clarament basat en un altre)? Doncs bé, hem vist quin és l'origen del Pang, però és que el mateix any la gent de Hudson havia fet un altre joc per a l'MSX que es deia Color Ball, i que veureu a continuació:


Doncs sí, aquí ho tenim: el Superbaby era un hack de traducció del Color Ball, i no sé quin dels dos va ser primer, però Hudson havia desenvolupat, per a la mateixa màquina i el mateix any, dos videojocs de mecànica similar que resulta que més enllà de la sensació que jo tenia comparteixen un parentiu confirmat. 

El coneixíeu, el Superbaby (o el Color Ball)? Si us agrada el Pang, de ben segur que aquest títol similar us pot enganxar, a més que es controla força bé i té uns gràfics senzills però ben nets. A mi, de petit, m'agradava molt.


dimecres, 30 de juny del 2021

Jocs que no van veure la llum: Bonk RPG

Fa uns anys vaig parlar d'un joc del simpàtic Bonk/PC Genjin que no va veure la llum. Era el Bonk: Brink of Extinction, que havia de sortir per a Wii, Xbox 360 i PlayStation 3, estava molt avançat i feia bona pinta, però que va ser víctima de circumstàncies alienes que el van conduir, precisament, a l'extinció. Què us ha semblat, aquesta?

Doncs bé, avui en Bonk torna a ser protagonista d'una entrada d'aquest tipus, perquè parlaré d'un altre títol que havia de protagonitzar el nano cavernícola amb reminiscències d'en Krilín, tot i que en aquest cas la història va ser força diferent.

El videojoc en qüestió havia de ser el Bonk RPG, segons una font Bonk's Quest als Estats Units i originalment al Japó RPC Genjin (ben trobat, per cert), i el 4 en números romans que veiem a la fitxa de l'enllaç fa referència al fet que hauria estat el quart títol de la mascota de la PC Engine en aquella consola, després de les tres entregues plataformeres per les quals és conegut.

No hi ha gaire cosa més a dir, per desgràcia no se sap (o jo no he trobat) ni tan sols per què va ser cancel·lat, però probablement va ser perquè la vida comercial de la consola s'estava acabant i s'havia passat pàgina en portar les aventures d'en Bonk a la Super Famicom. 

Gràcies al que encara recordo del japonès i a la senzillesa del text d'aquesta publicació, amb data per cert de 1992 -cosa que sostindria la teoria que al projecte se li estava fent massa tard-, puc llegir que en Genjin havia de viure una aventura en un món misteriós, on es trobaria amb el seu enemic de sempre, en King Drool III, però el redactor posava en qüestió, en to humorístic, que allò pogués ser un RPG gaire estàndard.

Es deia que la producció del joc continuava en marxa i es comparava amb un altre títol del personatge, el curiós shoot'em up conegut a Occident com a Air Zonk, que va sortir aquell mateix 1992. També es comenta que havia de dur el protagonista i els seus amics a aquesta aventura, de manera que haurien format un equip, cosa habitual als videojocs del gènere.  

Ens trobem, doncs, davant d'un projecte que segurament va ser cancel·lat perquè el seu desenvolupament demanava temps i devia arribar un moment en què ja no resultava prou atractiu per a Hudson, de manera que mai no va veure la llum. I, com ja sabem -perquè és el segon cop que en veiem un-, però n'hi ha més exemples, va passar a formar part dels videojocs d'en Bonk que no es van arribar a publicar.



dimarts, 23 d’abril del 2019

El personatge: Stanley the Bugman

Qui no coneix el Donkey Kong? Hi hàgim jugat o no, crec que tothom sap, de seguida que en veu una imatge, quin joc és, aquest. Fins i tot si el coneixement al respecte no permet discernir si el jugador hi controla el personatge que li dona nom o el del petit Jumpman, que després es rebatejaria com a Mario. Al capdavall, és un dels títols més revolucionaris i importants de la història del videojoc.

No és tan conegut, sens dubte, el Donkey Kong Jr., la seqüela, en què, ara sí, portem el personatge del títol, aquest cop per rescatar el nostre pare de les "urpes" del "malvat" Mario, però qui va tenir una NES a l'època o l'ha tingut després o, sense anar més lluny, ha descobert la consola a través de la NES Mini en els últims temps, sap quin joc és, aquest.


Què passa, però, amb el Donkey Kong 3? En aquest títol que arribava el 1983 a les recreatives, dos anys després del Donkey Kong original i un després de la seva seqüela, el sistema de joc canviava totalment -ja en parlaré algun dia, perquè ara en tinc la versió de recreativa a la Switch-, i el seu protagonista, també: era l'Stanley, també conegut com a Stanley the Bugman.


L'Stanley és un exterminador d'insectes que fa servir el seu repel·lent en forma d'esprai per fer fugir en Donkey Kong, que ha irromput al seu hivernacle amb una colla d'insectes que no només amenacen els cultius, sinó que també ataquen el protagonista i alhora fan d'escut per al goril·la, en una mecànica de joc força interessant que em va fer enamorar del joc de seguida.
Aquell joc seria portat a la NES el 1984 (a Europa el 1987), però els orígens del personatge sembla que els trobem l'any 1982, a la maquineta Game & Watch anomenada Greenhouse, en què un fumigador havia de protegir unes plantes d'uns insectes.


No diu enlloc que el protagonista es digui Stanley, ni hi surt en Donkey Kong, però si pocs mesos després es llançava el Donkey Kong 3 amb un fumigador com a protagonista només cal lligar caps, oi?

El mateix Donkey Kong 3 tindria, al seu torn, el 1984, una versió Game & Watch per a dos jugadors, un dels quals controlava el simi, i en aquest cas es tractava d'enviar unes abelles al costat de l'oponent amb un esprai. 
Aquella Game & Watch seria representada al cartutx Game & Watch Gallery 4 de la Game Boy Advance, el 2002, que com a la resta de la col·lecció presentava versions clàssiques i modernes dels mateixos jocs de les maquinetes LCD. En aquest cas, però, a la versió moderna l'Stanley era substituït per en Mario.

Al Super Smash Bros. Melee (GameCube, 2001) l'Stanley apareixia com a trofeu, i als jocs WarioWare: Twisted! (Game Boy Advance, 2004), WarioWare: Touched! (Nintendo DS, 2004) i WarioWare: Do It Yourself - Showcase (Nintendo DS, 2009) hi havia minijocs basats en el Donkey Kong 3 i, per tant, hi tornava a aparèixer el nostre protagonista d'avui. 
Després d'allò va sortir al NES Remix (Wii U, 2013), un per a mi molt recomanable títol format per desafiaments de videojocs de la 8 bits de Nintendo de sobretaula, un dels quals el Donkey Kong 3, i l'últim cop que se l'ha vist ha estat com a esperit al Super Smash Bros. Ultimate (Switch, 2018).

Tornem a l'any 1984, però, perquè hi van passar dues coses importants relacionades amb el personatge. La primera, la veiem al vídeo, és que va sortir a l'episodi Greenhouse Gorilla de Saturday Supercade, una sèrie d'animació basada en videojocs arcade. 
L'altra és que va sortir el videojoc Donkey Kong 3: Dai Gyakushû, que significa "Donkey Kong 3: El gran contraatac", un títol desenvolupat per Hudson Soft (sí, Hudson, amb llicència de Nintendo, igual que el Super Mario Bros. Special, per exemple) per NEC PC-6001mkII, NEC PC-6601, NEC PC-8801 i Sharp X1 (al vídeo).

Es tractava d'una mena de seqüela, amb una mecànica molt similar, però sense la possibilitat de saltar, cosa que l'acostava molt al concepte de videojoc de naus de pantalla fixa i vertical, i amb uns escenaris que anaven canviant i que no tenien res a veure amb hivernacles.
Queda clar, doncs, que l'Stanley the Bugman ha estat reconegut en diverses ocasions, homenatjat fins i tot, però també que se l'ha associat sempre al mateix joc. Potser ja és hora que Nintendo faci alguna cosa més que referenciar aquell títol -cosa que, per altra banda, celebro perquè és una petita joia poc coneguda- i ens els ressusciti amb una mica més de substància, amb algun cameo potent, com va fer amb la Pauline recentment al Super Mario Odyssey




divendres, 15 d’abril del 2016

Jocs que no van veure la llum: Bonk - Brink of Extinction

L'altre dia us parlava d'en Bonk, o PC-Genjin, el que es podria considerar la mascota de NEC i concretament de la seva consola més popular, si bé gairebé inèdita a Europa, la PC Engine o Turbografx-16. 

Com vaig explicar, aquest petit cavernícola calb i simpàtic que anava fument cops de cap a tort i a dret, va sobreviure la consola en què va debutar i el vam poder veure en videojocs per a d'altres sistemes, cosa que de fet ja passava durant la vida comercial de la PC Engine, però el cas és que va experimentar una revifada amb jocs per a mòbils entre 2006 i 2008 i no se n'ha tornat a saber res més. Sobretot perquè hi va haver diversos videojocs cancel·lats, l'últim dels quals el que porto avui. 


Es tracta del Bonk: Brink of Extinction, que s'havia de dir en japonès PC-Genjin: Kyodai suisei dai sekkin! i havia de sortir, en principi en format digital, per a Wii, Xbox 360 i PlayStation 3 a través de les seves plataformes virtuals dedicades a aquest suport. 


Doncs bé, resulta que fa unes setmanes es va fer públic aquest vídeo, en què faig una excepció i l'accepto tot i tenir la veu d'un narrador, perquè hi ha més detalls i més metratge que en ocasions anteriors. Conèixer aquesta notícia és el que em va motivar a publicar l'entrada sobre el personatge, per cert. 

Com podem veure, tot i que va ser cancel·lat, i de fet la gent que l'estava desenvolupant, Pi Studios, va haver de plegar per això, el producte estava molt avançat i polit. Al vídeo (en anglès) ens n'expliquen moltes coses, entre les quals que s'anava a fer una versió, també, per a la Nintendo DS.

Curiosament el títol és ben descriptiu del que li ha passat al personatge, que ja era al caire de l'extinció el 2010 i, amb la cancel·lació d'aquest videojoc, podem considerar extingit. Una llàstima, perquè havia de ser una seqüela, no pas un remake.

Amb una nova història, noves transformacions i naturalment gràfics adaptats als nous temps, a més de joc en línia i la possibilitat de repetir nivells per tal d'accedir a objectes abans fora del nostre abast.

Com s'explica a Unseen64, fins i tot hi havia plans per a continguts descarregables i, de fet, el Bonk: Brink of Extinction estava finalitzat. Què va passar, doncs? Un seguit de desgràcies: Konami, a principis de 2011, va comprar Hudson Soft, que tenia els drets del personatge, i va decidir descartar projectes per tal d'estalviar diners. Com acostuma a passar en les adquisicions d'empreses per part d'entitats més grans, la pitjor part se la va endur l'empresa petita. I un dels afectats va ser aquest esperat títol.

Però, a més, al març hi va haver el terrible terratrèmol del nord-est del Japó i, com que en aquest joc la trama tenia a veure amb l'amenaça d'un meteorit i, per tant, una gran catàstrofe, per tal de no ferir sensibilitats era un dels principals candidats a ser cancel·lat, i així va ser. Els anys han anat passant i les circumstàncies han canviat, però el seu estat no ha canviat. Qui sap si l'arribarem a veure alliberat d'alguna manera, però m'estranyaria que es recuperés per a les consoles actuals.

No va ser l'únic títol cancel·lat del petit cavernícola, però: segons al Wikipedia havien de sortir títols com RPG Genjin, Ultra Genjin i Bonk 3D, però no se'n troba gaire informació. Es pot dir que el personatge va caure en desgràcia fa uns quants anys i que no ha aconseguit recuperar-se. 

 

dimarts, 25 de desembre del 2012

Jocs que no van sortir del Japó: DreamMix TV World Fighters

Sabeu aquells jocs tan xul·los on podem controlar personatges de diverses franquícies i fer que lluitin entre ells? Els que acostumen a dur la paraula (o contracció) "versus" al títol? Són bastant divertits, però com s'ha demostrat diverses vegades, entre les quals amb el Tatsunoko vs Capcom de la Wii —que va arribar de miracle i amb modificacions—, segons quins són els universos representats és impossible que aquests videojocs surtin del Japó, per problemes amb les llicències.


És el que va passar, segurament, amb el DreamMix TV World Fighters, un joc molt de l'estil de la saga Super Smash Bros., amb què per cert Nintendo no ha tingut cap problema enlloc del món, ja que es tracta de personatges que posseeix la mateixa companyia. 

Fins a 4 jugadors poden controlar personatges de videojocs de Konami i Hudson Soft, però també de les joguines de Takara. Parlem concretament de les franquícies i els videojocs Castlevania, Metal Gear (el protagonista de la qual, en Solid Snake, apareix també al Super Smash Bros. Brawl de la Wii), Gradius, Bomberman, Adventure Island, Bloody Roar, Transformers, Beyblade, Micronauts, Licca-chan, Cool Girl, Tengai Makyô, Jikkyô Powerful Pro'94 i Momotarô Densetsu, aquest basat al seu torn en una de les llegendes més populars del folklore japonès.


No sé quines van ser les llicències que en van impedir l'exportació, potser només en va ser una, n'hi hauria hagut prou, però el cas és que el DreamMix TV World Fighters va sortir el 2003 només per a les Gamecube i Playstation 2 japoneses.

Es tracta d'estomacar els rivals, agafar objectes i impedir que els vençuts tornin a la vida (però sí que poden continuar per l'escenari tocant el que no sona), de manera que quedi només un supervivent, que serà el guanyador de l'esbojarrada batalla. 

L'excusa argumental, una competició de lluita entre personatges de diferents universos amb l'objectiu d'augmentar l'audiència d'un programa de televisió la cancel·lació del qual ha estat anunciada per la cadena. Però en realitat no necessitem arguments per a videojocs així, sinó que es facin i arribin a Occident.




dilluns, 11 de juliol del 2011

Els pitjors: Bomberman - Act Zero

Tots sabem qui és en Bomberman, i segurament hem jugat almenys a algun dels jocs que formen aquesta llegendària saga. No tots són igual de bons, hi ha hagut experiments fallits a l'hora de voler innovar en la jugabilitat, però en general és una franquícia que té molt bona imatge. Malauradament, hi ha un títol d'en Bomberman que és, pel que sembla, una merda de la mida d'un campanar.


El Bomberman: Act Zero, per a la Xbox 360, aparegut el 2006 i amb Hudson Soft i Konami al darrere volia ser una modernització brutal dels Bomberman de tota la vida. La idea no em sembla desencertada, però sí que és xocant, perquè no hi ha res de dolent en els personatges petitons i bufons de sempre, amb els escenaris 2D vistos des de dalt i plens de color i l'estètica de dibuixos animats.


El sistema era el mateix, amb potencial per esdevenir divertidíssim, com sempre. El problema va ser que, si bé la manera de jugar-hi no havia canviat, l'aspecte en general canviava massa respecte al que s'havia vist fins llavors, adoptava un to fosc i futurista que no li esqueia gens i tot plegat havia "evolucionat" massa. D'acord, als Bomberman es tracta de matar enemics fent que es quedin atrapats en una explosió, però sempre havia estat violència suau, en canvi aquí els crits dels enemics quan moren fan esgarrifar i tot. 

A banda d'això, només els gràfics són a l'alçada, perquè la resta és desastrosa: no hi ha multijugador local i a l'online no s'hi trobava pràcticament ningú ni el 2006, el joc és repetitiu i no hi ha escenaris gaire diferents, no hi ha una història que expliqui d'on surten els personatges (i actualment és una exigència en pràcticament qualsevol joc), i no es pot desar partida en cap de les dues insuficients modalitats de joc que hi ha, que ens obliguen a passar-nos 99 pantalles seguides. Una cagada, vaja, que embrutava la gran imatge d'un clàssic i de les prestigioses companyies que hi havia al darrere.  

dissabte, 21 de maig del 2011

Jocs que no van veure la llum: Hi-ten Bomberman

De la saga d'en Bomberman potser en parlaré un altre dia, perquè en tindré per a molta estona, però un dels seus títols no va arribar a sortir i només per això ja pot protagonitzar una entrada d'aquesta secció. Inclou, a més, una curiositat històrica digna de difondre: va ser el primer videojoc en alta definició.


No es pot dir el mateix de la imatge que faig servir per a il·lustrar l'entrada, però el Hi-ten Bomberman, un títol que s'estava desenvolupant el 1993, no va veure la llum i l'únic vídeo que tenim disponible és d'un esdeveniment de Hudson Soft al Japó, en què es va fer servir una plataforma creada expressament per a l'ocasió per tal de presentar aquest títol:


Només per les imatges no sembla gaire espectacular, però us heu fixat en la pantalla on es projecta el joc? L'any 1993 a Europa no només no es podien comprar, sinó que ni tan sols es coneixia, fora dels ambients especialitzats, la tecnologia de les pantalles de plasma. I fins i tot al Japó era un tipus de televisor a l'abast de molt poques butxaques.

A banda d'aquest "petit" detall tècnic, el Hi-ten Bomberman permetia el joc simultani per part de 10 jugadors (i ja tenim, doncs, explicat el títol, amb el "hi" de "high-definition" i el "ten" de... deu). I què va passar, amb aquell videojoc? Doncs hi ha qui diu que s'havia de fer per a la difunta PC-FX, però no va veure la llum en aquella fallida consola, sinó que va patir una petita transformació. 


La idea dels 10 jugadors simultanis es va traslladar al Saturn Bomberman (1997), considerat per molts com el millor Bomberman de la història, hereu del Hi-ten Bomberman, i que al Japó i als Estats Units permetia el joc en línia mitjançant sistemes molt primitius basats en mòdems de l'època. Altres característiques apropaven els dos jocs, però evidentment es va perdre l'alta definició pel camí. 



Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...