Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris akira toriyama. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris akira toriyama. Mostrar tots els missatges

diumenge, 14 de juny del 2026

Anàlisi: Dragon Quest III HD-2D Remake

Ja fa uns anys que vaig jugar als tres primers Dragon Quest per primer cop, però va ser en versió Android i descarregada per mitjans alternatius. Ja vaig parlar, doncs, del joc que us torno a portar avui, però aquesta vegada hi he jugat en la versió remake amb els gràfics que Square Enix ha batejat com a "HD-2D", com si no hi hagués un fotimer de videojocs en 2D que es veuen bé en alta definició, però que caracteritza aquestes recuperacions de clàssics de la companyia.

Soc partidari de jugar a les sagues per ordre de sortida, no cronològic, però com que amb les esmentades versions per a mòbil de l'anomenada "trilogia d'Erdrick" ja havia jugat a aquests jocs com dic, per a les noves versions he triat l'altra manera, la de l'ordre cronològic, que és també com s'han llançat aquests remakes, així que un dia us parlaré del Dragon Quest I-II, quan hi jugui, però ara m'he acabat, i amb molt d'esforç, aquest nou Dragon Quest III i és del qual us parlaré. 

Dragon Quest III HD-2D Remake és el títol d'aquesta versió del clàssic d'Enix, ara Square Enix, però desenvolupat per Chunsoft, que va sortir per a Xbox Series, PlayStation 5, PC i Switch, que és la versió a la que he jugat -si bé amb una actualització de millora per a la Switch 2- al novembre de 2024.

Fa 7 anys ja vaig parlar del joc en si, que com he dit vaig jugar en versió Android, vaig explicar que narra la història d'un jove aventurer que vol alliberar el món -que recrea el nostre amb homenatges a països reals- de l'amenaça d'un ésser diabòlic mentre segueix la pista del seu també heroic pare, i vaig comentar les coses bones i dolentes que aportava. Ara les repassaré breument, i comentaré el que he trobat més destacat de les novetats d'aquesta nova versió, tot i que ja us avanço que no conec, ni de bon tros, el joc de memòria com per detectar cadascun dels detalls jugables, argumentals i de paràmetres que ments més avançades i malaltes que jo han comparat.  

Evidentment, el primer que crida l'atenció, el punt fort i l'atractiu per fer-nos tornar a aquest títol (recordem que les versions Android de l'anomenada Trilogia d'Erdrick també es van publicar fa uns anys per a la Switch), és l'apartat artístic del remake, i s'ha de dir que aquesta recreació d'un joc bidimensional en uns escenaris i mapes tridimensionals mantenint el pixel art en els personatges dona un resultat exquisit.

També tenim una banda sonora orquestral i, per primer cop en les múltiples versions que hi ha hagut d'aquesta tercera entrega, doblatge en algunes escenes, que jo vaig preferir en japonès, però que també està disponible en anglès. A banda d'això, el text s'ha traduït per primer cop a alguns idiomes, entre els quals el castellà, per a qui no sàpiga anglès. Malauradament, tot i que no és cap sorpresa, no està en català.

He dit que no repassaria les diferències més detallades respecte a entregues anteriors, però n'hi ha algunes que sí que he estat capaç de veure. Tot i que la història és fidel a l'original, i hi trobem frases i gags mítics de la saga, hi ha millores de qualitat de vida, com se sol dir, relacionades amb la facilitat per desar partida (punts d'autodesat freqüents), la possibilitat de reprendre la partida des de l'últim autodesat quan morim en comptes de reaparèixer en una església amb la meitat dels diners -cosa que també es pot fer, si volem-, un botó per córrer pel mapa i avançar més de pressa, velocitat ajustable als combats, que es fan eterns si no triem "ultraràpid", o la possibilitat de teletransportar-se des de qualsevol lloc, sense topar amb el sostre si ho fem en interiors, cosa que ens expliquen en un moment determinat de trencament de la quarta paret que ens arrencarà un somriure.

Parlant d'explicacions, una altra millora notable és la funció de recordar converses amb els NPC, tot i que l'espai per fer-ho és limitat i anar buscant quines podem esborrar -perquè tampoc podem seleccionar quines sí que volem desar, sinó que es desa tot el que hi càpiga des de l'última vegada- es fa pesat. El remake també ens ofereix marcar al mapa el lloc següent on hem d'anar, tot i que jo vaig decidir no fer-ho, sabent que ho pagaria amb algunes hores més d'exploració perquè, com sempre amb els RPG -o almenys els que he tocat jo-, hi ha moments que no saps on has d'anar (o com hi has d'arribar) per molta atenció que paris a la informació rebuda.

Última cosa dolenta, i ja me'n vaig queixar a la ressenya que vaig fer del joc el 2019, és el grinding monumental que s'ha de fer si es vol afrontar l'enemic post-joc amb unes garanties mínimes. Ja m'havia passat llavors, però ara l'illa en què m'he passat hores fent voltes per lluitar contra els llims metàl·lics de bombolles, que donen tantíssima experiència com problemes per la seva mania de fugir dels combats, té als meus malsons aquest aspecte renovat.

Parlant del post-joc, aquest cop hi han afegit més desafiaments, però si ja vaig estar a punt de tornar-me boig intentant guanyar el drac Xenlon per demanar-li un desig (sí, recordem que hi havia el desaparegut Akira Toriyama a càrrec dels dissenys), no vull ni pensar en el temps que hauria de dedicar a pujar encara més nivell per fer aquests reptes extra, que gràcies a les consultes a internet que m'he vist obligat a fer he sabut que era, de fet, nivell màxim. Passo. Igual que he passat d'anar a buscar minimedalles que em falten i que no he trobat jo sol, col·leccionar els objectes que no he trobat o enfrontar-me als monstres que no he vist mai. Història principal superada, l'únic desig amb incidència argumental demanat i concedit, joc acabat

Pel que fa a la resta, les coses bones, aquesta nova versió m'ha permès tornar a gaudir del primer Dragon Quest que va tenir una trama elaborada i d'una durada respectable, el primer en què es va poder tenir una party de quatre personatges (encara sense història a banda del protagonista, cosa que aquest cop he aprofitat per batejar els personatges de manera que érem la meva família, nens inclosos), el primer amb sistema de vocacions...

Podríem dir que era el Dragon Quest on es van posar les bases del que seria la saga a partir de llavors, i m'ha agradat molt tornar-hi i gaudir de l'espectacle audiovisual que ha suposat aquesta reconstrucció amb l'estil de moda a can Square Enix. Hi he dedicat desenes d'hores, però, i tot i que tenia intenció de fer el Dragon Quest I-II HD-2D Remake a continuació i són prou curts com perquè els hagin posat junts, ara em ve de gust descansar una mica d'RPG. Però quan torni a viure l'aventura que cronològicament va després d'aquesta de què he parlat avui, no dubteu que us en parlaré.

 

dimarts, 12 de març del 2024

Akira Toriyama i els videojocs

La sorprenent i impactant, per prematura, mort del mestre Akira Toriyama l'1 de març, anunciada al públic una setmana després, va causar commoció al món del manga i del còmic en general, i és que milions de persones ens hem criat amb les seves obres encara que últimament hagués adoptat un paper més relaxat.

La seva influència, però, també va ser important al món dels videojocs, i és per això que també volia dedicar-li un petit i humil homenatge des d'aquest blog, tot repassant els dissenys que va fer per a diversos títols. 

Com a bon japonès, el mestre no era aliè al boom dels videojocs i, per exemple, va reconèixer que jugava força a l'Spartan X, que aquí coneixem com a Kung Fu Master, en versió NES (allà Famicom), i que aquell joc emblemàtic havia estat una influència per a la part de la Torre d'Acer de la saga de la Cinta Vermella de Bola de Drac, que certament té una estructura força de videojoc, d'anar passant pantalles. 

Però l'impacte de la seva obra en els videojocs va ser molt més gran. No parlem només dels títols basats en Bola de Drac i en molt menor mesura Dr. Slump, Go Go Ackman! o properament Sand Land, avui no es tracta d'això, sinó de dues coses diferents.

Per una banda, influències tan clares i indiscutibles com en Sonic transformant-se en Super Sonic al Sonic the Hedgehog 2 de la Mega Drive, cosa que va passar el 1992, en plena febre per la transformació d'en Goku en superguerrer per primer cop l'any 1991, i hi ha qui diu també que l'emblema de la pantalla de títol del primer joc de la mascota de Sega podria ser un homenatge al de l'opening de Dr. Slump

També a la competència, a Nintendo, va tenir influència el mestre Toriyama: en una entrevista, el creador d'en Mario, el llegendari Shigeru Miyamoto, reconeixia la inspiració per a la forma del cos i la manera de córrer d'en Mario, tot i que certament no és una cosa que es noti fins al Super Mario Bros. 3.  

I segurament n'hi ha més, d'influències, però aquestes són força destacades per la importància de les sagues afectades. 

L'altra manera d'impactar el món dels videojocs que va tenir l'autor, evidentment, i com ja deveu saber, va ser la seva tasca com a dissenyador de personatges (i monstres, i vehicles, i indumentàries, etc.) per a més d'una franquícia.

El més destacat del seu currículum en aquest sector són els dissenys de portada, materials promocionals, personatges i monstres de la saga Dragon Quest -però no pas cap de les seves adaptacions a manga i anime-, que com ja deveu saber va començar el 1986 i encara belluga, amb múltiples entregues principals i encara més múltiples spin-offs, on també podem contemplar la seva obra.

De la conversió en gràfics dins dels jocs, sigui en forma de pixel art o dels polígons actuals, no se n'encarregava ell, però sí de tota la part artística sobre la qual treballaven els experts en confeccionar videojocs. Si voleu gaudir de tot el que va dibuixar sobre la llegendària franquícia que va revolucionar els RPG, fa uns anys es va llançar al nostre mercat el llibre d'il·lustracions Akira Toriyama Dragon Quest: Ilustraciones, que us recomano, i no només perquè en vaig fer la revisió.

Immediatament després, en importància, us citaran el Chrono Trigger, RPG de 1995 per a la Super Nintendo que va adquirir estatus de culte perquè no va arribar a Europa -sí als Estats Units- ni en aquell primer intent ni quan es va rellançar per a la PlayStation el 1999, però que per fi vam poder tenir per primer cop al Vell Continent en la seva versió per a la Nintendo DS, de 2009, i el 2011 la versió SNES arribava a la Consola Virtual de la Wii. Després, el joc sortia per a mòbils i ordinadors. Per tant, no hi ha excusa per no endinsar-s'hi.

Sigui com sigui, de tot el material promocional, els dissenys de personatges i monstres i les portades que s'han fet servir en els diferents formats i regions també se'n va encarregar Akira Toriyama. Ho podeu trobar recopilat aquí. A partir de la versió per a PlayStation, a més, hi ha escenes animades amb uns estàndards de producció propis de l'anime, i no és sorprenent si sabem que se'n van encarregar Bird Studio -productora fundada pel mestre- i Toei Animation, la llegendària companyia que va fer possibles, entre molts altres, animes com Sailor Moon, Mazinger Z, One Piece, Slam Dunk o, és clar, Dr. Slump i Bola de Drac.

Un any després, el 1997, sortia per a la PlayStation el Tobal No. 1, un videojoc de lluita produït per Square, que s'estrenava en el gènere, i que va tenir molt bona acollida, a més d'una portada amb disseny renderitzat molt pitjor que l'original japonesa, on era indiscutible que el seu responsable era el mestre Toriyama.

A banda de les tasques habituals de dissenyar la portada original i els materials promocionals, va dibuixar els 11 personatges que hi surten, i tenim també la curiositat que ell mateix, en la forma de robot que feia servir sovint com a autoretrat per aparèixer a les seves pròpies obres, és un personatge secret desbloquejable

El joc va tenir molt bona acollida, i va sortir, com deia, als Estats Units i Europa també, però potser no és el títol més citat del gènere a la 32 bits de Sony per la ferotge competència que tenia, si bé hi ha força gent que el reivindica.

El que es va quedar al Japó va ser la seva seqüela, igualment lloada -o encara més, i es diu que espremia la consola gairebé al màxim-, que va tenir el títol de Tobal 2, va sortir el 1997 i presentava 200 personatges, tot un rècord en un videojoc de lluita, però ignoro si el mestre els va dibuixar absolutament tots.

Tot i que va continuar fent il·lustracions per a l'esmentada Dragon Quest, no seria fins a l'any 2006 que tornaríem a veure'l creant dissenys per a una nova saga, que va arribar en forma d'un altre RPG, aquest cop en exclusiva per a la Xbox 360, amb el nom de Blue Dragon.

La franquícia continuaria amb dues entregues més per a la Nintendo DS, Blue Dragon Plus (2008) i Blue Dragon: Awakened Shadow (2009), i tindria una adaptació animada per a la qual també va fer els dissenys de personatges i dracs.

Repassant el llistat d'obres del mestre en l'àmbit dels videojocs trobem que va dissenyar el personatge d'en Beeman 500SS per a l'exclusivament japonès Chôsoku henkei Gyrozetter (Nintendo 3DS, 2013), i després, el 2018, en tenim un de més important: l'Androide 21 per al Dragon Ball FighterZ, un personatge exclusiu del joc de lluita però que després va esdevenir canònic en aparèixer a la pel·lícula Bola de Drac Super: El superheroi, de 2022.  

Per al joc de mòbils Dragon Ball Legends, de 2019, faria els personatges Shallot i Zahha, mentre que el mateix any sortia un altre títol de celebració de grans franquícies de la Jump anomenat Jump Force, per al qual va dissenyar alguns personatges originals:

Veiem com consta com a supervisor al Super Smash Bros. Ultimate (2019), de la Switch, s'entén que per l'aparició de personatges de Dragon Quest, i després el tenim al Dragon Ball Z Kakarot (2020) amb el disseny d'un personatge original, en Bonyû. Segons la Wikipedia, la seva última col·laboració en un videojoc va ser un diorama per crear un nivell del videojoc Fantasian (Apple Arcade, 2021).

Com hem pogut veure, la presència del trista i prematurament desaparegut Akira Toriyama al món dels videojocs no és pas testimonial, i no només per les adaptacions a videojoc basades en les seves obres de manga, sinó també per la seva participació directa en la creació d'universos nascuts per a aquest sector. El trobarem a faltar, també, en aquest món.




dimecres, 8 de març del 2023

Portades: Dragon Ball Advanced Adventure

Avui, a la secció de portades, parlaré d'un joc del qual ja vaig parlar a bastament en una entrada de Retroscroll i que ja fa temps que tots tenim clar que és un dels millors videojocs de la consola que el té en exclusiva i també de la franquícia a la qual pertany.

Les diferències regionals són, aquest cop, poques, però trobo que val la pena comentar-les. 


El Dragon Ball Advanced Adventure va sortir el 18 de novembre de 2004 per a les Game Boy Advance japoneses amb el tradicional format apaïsat de la capsa i, per tant, de la il·lustració, de la portàtil de Nintendo en aquell territori.

Hi podem veure el Goku nen ensenyant el bastó en mode repòs, si em permeteu dir-ne així tot esperant que tingueu la ment neta -malgrat que a la sèrie es fa un tip d'ensenyar el que potser esteu pensant-, però en tota la seva llargada original, que fa un bon ús de l'horitzontalitat del disseny. 

Per cert, una curiositat lingüística: al nom del joc, en japonès hi diu "Advance Adventure", però a Occident és "Advanced Adventure", amb una de final que no és pas al nom de la consola malgrat la insistència de molta gent a rebatejar-la com a "Game Boy Advanced", que certament té la seva lògica i potser hauria estat millor que el nom oficial final, però que, al capdavall, no és així.


Al territori PAL, amb una portada similar a la japonesa però en el nostre format quadrat en el qual el que surt perdent és el bastó màgic, el joc va arribar localitzat el 17 de juny de 2005, s'ho van prendre amb calma, però almenys va ser el segon mercat que el va rebre, a diferència del que acostuma a passar.

I té sentit, perquè l'èxit de l'obra d'Akira Toriyama va ser molt gran i anterior a Europa que als Estats Units.


Allà el joc va arribar gairebé un any després que a Europa, el 6 de juny de 2006, amb la Nintendo DS ben establerta.

Del disseny de la portada, que és totalment diferent, en puc fer una lectura amb una reflexió que no cal ser cap geni per fer-la: es diu que, com que als Estats Units Bola de Drac va arribar més tard, gràcies a això van començar a arribar a Occident en general els videojocs de la sèrie, i van fer-ho en el millor moment, quan ja no eren de gèneres poc populars com aquelles coses estranyes de cartes que sortien per a la Game Boy i la NES. 


Però també cal tenir en compte que quan l'obra va desembarcar allà ja hi havia molt més material disponible, podem suposar que el públic estatunidenc va consumir la sèrie a un ritme superior al nostre i el cas és que Bola de Drac Z va ser més popular, probablement perquè -i això és una teoria que em trec del barret- no van tenir tantes reposicions de la part d'en Goku petit com nosaltres i no li devien tenir tanta estima com els europeus, que sovint afirmem que ens agradava més aquella part (no és el meu cas, per cert).

Això no va impedir que el joc que ens ocupa, que se centra precisament en aquella etapa, hi arribés, però es va promocionar, no fos cas que la gent no s'hi interessés prou, amb la frase "Every legend has a beginning" i una imatge que contenia en Goku adult, i que és la que es va fer servir a la portada americana del joc, tot i que el Dragon Ball Advanced Adventure és estrictament l'etapa d'en Goku baixet, i ni tan sols inclou (m'hauria encantat) el 23è Gran Torneig de les Arts Marcials, que pertany a Bola de Drac anterior a Z

Quina portada us agrada més, a vosaltres?





dimarts, 25 de gener del 2022

Exclusius de recreativa: Dragon Ball Z

Fa molts anys vaig fer una sèrie d'entrades sobre videojocs de Bola de Drac, que en són un fotimer i per a plataformes de tota mena. Són unes entrades que han quedat una mica obsoletes tant per format com perquè hi ha vídeos que ja no hi són pas, a YouTube, però també cal dir que no arribo a parlar amb profunditat -al capdavall eren un repàs del que existia- de cap dels títols.

Ara, però, existeix aquesta secció dedicada als jocs que  no van sortir del format arcade, i és el moment de portar-hi un títol basat en la poderosíssima i popularíssima franquícia creada per la ment i el llapis del mestre Akira Toriyama.

Amb el senzill títol de Dragon Ball Z, el 1993 Banpresto portava a les sales recreatives japoneses una màquina amb una proposta de lluita 1 contra 1 bidimensional que destacava especialment per la forma del moble en si, que era un robot. 

Aquí la podem veure millor i, de pas, també el creador de tot aquest univers que ha format part de la nostra infantesa i adolescència, i que encara ara ressona dins els nostres gustos i aficions. 

Situem-nos. Era l'any 1993 i en aquell moment havia sortit, com a joc més important de la saga, i concentrant-nos especialment en el gènere de la lluita, el Dragon Ball Z: Super Butôden, el clàssic "primer" Bola de Drac de la SNES. Encara havia de sortir la segona part, al desembre d'aquell any, però abans va arribar la recreativa que avui ens ocupa, que feia així:

Vist ara sembla un títol poc àgil -que sigui bàsicament aeri contribueix a aquesta sensació-, amb personatges força lents, però insisteixo en què ens posem en context i, comparat amb el primer joc de lluita de Bola de Drac de la Super Nintendo, presentava uns gràfics atractius, amb molt de color i uns sprites grans, a més de personatges secundaris observant els combats des del fons, i la destrucció permanent de parts de l'escenari.

Sí que es nota, també, una diferència essencial amb el joc de consola, i és que té un desenvolupament més de joc de lluita tradicional, en aquest cas amb un botó per al cop de puny, un altre per al cop de peu i un per a cop fort. Els atacs especials es fan amb una combinació de direcció i botó. 

Aquests són, a diferència del que veiem als jocs de la saga Butôden, raigs d'energia com els de la sèrie, però s'executen a l'instant i no originen posades en escena que interrompen l'acció, cosa que en teoria és positiva, encara que també va en detriment de l'espectacularitat de tot plegat.

La plantilla de personatges, això sí, és curta: Goku, Goku superguerrer, Vegeta, Son Gohan, Cor Petit, Freezer, Capità Ginew, Burter i Ricrem. Per als estàndards de l'època, però, suposo que era acceptable. Costa veure-ho així, malacostumats als impressionants repartiments dels Budôkai Tenkaichi, oi?

L'entrada era en teoria sobre un sol joc, però posats a fer, ja que va tenir una seqüela i que tampoc no va sortir de les recreatives, fem-ne dos pel preu d'un, tot i que sense duplicar necessàriament la llargada del text.

El 1994 Banpresto hi tornava amb el Dragon Ball Z 2: Super Battle, una proposta més en la línia de la de les consoles, aquest cop amb uns dissenys de personatges més petits, però amb un sistema de joc com el domèstic i una notable millora pel que fa a la velocitat dels combats, que són molt més terrestres, sense deixar de banda la possibilitat de lluitar a l'aire, que s'aprofita a bastament. 

Com veiem, té un aspecte que recorda el posterior Hyper Dimension de la Super Nintendo. La plantilla en aquest cas augmenta en un personatge, però hi ha profundes renovacions per tal de reflectir una saga molt  més de moda en aquell moment, com va ser la dels androides i en Cèl·lula -encara que al Japó ja feia temps que havia aparegut al manga i a l'anime i la que començava era la d'en Bû-: Goku, Son Gohan, Vegeta i Trunks superguerrers, Cor Petit, Cèl·lula perfecte, A-16, A-18, A-19 i A-20/Dr. Gero, i finalment en Satan. Novament, s'ometia l'A-17, un androide trobo que massa sovint ignorat als videojocs de la saga.

Què me'n dieu? Els heu provat en emuladors? Jo no, i suposo que si vull jugar-hi ho hauré de fer així, perquè posaria la mà al foc que ningú es prendrà la molèstia, atès el malson de llicències que seria, de portar aquests dos títols arcade a sistemes actuals mitjançant l'emulació legal d'un rellançament digital oficial, com sí que pot passar i passa amb moltíssims altres videojocs no basats en franquícies  multimèdia. 




dimecres, 29 de gener del 2020

M'he acabat el Dragon Quest IX!

Si seguiu aquest blog des de fa gaire temps o em coneixeu personalment i hem parlat de videojoc ja deveu saber que la meva saga preferida d'RPG és Dragon Quest, i que he parlat de diverses de les seves entregues, la majoria, de fet, aprofitant que hi anava jugant i me les anava acabant.

Enguany sortia a la venda l'esperadíssima versió per a Switch de l'última entrega de la sèrie, el Dragon Quest XI, però abans de posar-m'hi tenia pendent jugar a dos títols, i no esperava poder-ho fer abans que sortís l'onzena entrega numerada. Així ha estat, però almenys volia jugar a un dels dos abans de posar-me amb el caramel que sortia al setembre, i ho he fet, i és el moment de parlar-ne.


El Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies, llançat en exclusiva per a la Nintendo DS el 2009 (2010 a Occident), destacava perquè significava el retorn a Nintendo després de 2 entregues respectivament a la PlayStation i la PlayStation 2 i per ser el primer que sortia per a una portàtil, i sense ser un port d'una versió "gran" ni res. De fet, tots els títols de la saga als que he jugat i dels que ha parlat fins ara eren versions, remakes, conversions dels originals de NES, Super Nintendo i PlayStation. I el mateix passarà amb el Dragon Quest VIII quan tingui temps de posar-m'hi, ja que el tinc en Nintendo 3DS però va sortir originalment per a PS2 -versió que també tinc, però a la qual no jugaré per comoditat i preferència per la portàtil-.

Però la novena entrega no: va sortir només per a la Nintendo DS i així és com el tinc. Tot i així, em feia força mandra jugar-hi, per diversos motius: gràficament fa ús de la tècnica del cel shading per als personatges protagonistes, amb polígons per a certs elements dels escenaris i pixel art per als personatges no controlables... i passats tots aquests anys, i amb les capacitats ja obsoletes de la portàtil, no em venia gaire de gust un joc així, encara que no m'ha molestat mai la tecnologia antiga, ans al contrari.


Era menys atractiu a la vista, sí, i tampoc no em cridava l'atenció el que el 2009 va ser molt trencador per a la saga, però que ara ja no tant -i a mi tampoc no em diu gran cosa-, que va ser l'aprofitament de la tecnologia Wi-Fi de la Nintendo DS per a implementar el joc cooperatiu local, l'intercanvi d'objectes i la descàrrega de contingut addicional. Es deia que la campanya no era gaire llarga, i que l'autèntica molla residia en l'anomenat post-joc (on ja arribarem) i les missions secundàries descarregables, tot plegat molt limitat després del tancament de servidors el 2014.

Total, que em trobava amb un joc pendent, aparentment amb campanya curta i molt pensat per a la connexió a internet, i em feia mandra i el considerava un tràmit que no em venia gens de gust. Però al final, gràcies a l'aparició d'informació a Twitter sobre algú que compartia les dades de connexió a un servidor temporal on hi havia tot el contingut addicional, vaig desprecintar el joc, vaig seguir el procés, vaig aconseguir els DLC -sense haver de fer-ho setmana per setmana, que és com es feia originalment- i em vaig endinsar en una nova aventura de Dragon Quest, en bona part perquè aquests continguts addicionals no es podien aconseguir abans d'uns esdeveniments que passaven quan ja s'havien dedicat unes horetes al joc i, per bé o per mal, ja m'hi havia enganxat.


La història ens posa a la pell d'un personatge que és un àngel protector d'un poble, i que pertany a una raça d'aquests éssers celestials, però que per culpa d'uns terribles esdeveniments provocats per un personatge malvat es torna mortal i haurà de superar una sèrie d'esdeveniments per tal d'esbrinar la veritat que hi ha al darrere de tot plegat, restaurar l'statu quo allà dalt i veure cap on el duu el destí.

O la duu, perquè per primer cop des del Dragon Quest III i el IV aquesta entrega ens permet triar el gènere del personatge protagonista, però a més el podem personalitzar pel que fa a l'aspecte i la indumentària.

En el meu cas vaig triar que fos una noia i que es digués Sara, com la meva filla, però també es poden crear els companys que s'uneixen a l'aventura. Això està molt bé, però té un punt negatiu des del punt de vista argumental: en crear els companys des de zero, no tenen una història, i com que tampoc hi ha converses entre ells, el que queda és un equip personalitzat, sí, però sense un rerefons que ajudi a implicar-s'hi emocionalment, llevat del cas de la -així l'anomenaré, perquè va ser el meu cas- protagonista.


Com sempre, els pobles, les situacions, les missions, les melodies... ens permeten saber de seguida que som en un Dragon Quest, però alhora són noves, originals, i ens fan oblidar -o gairebé- les aventures de la franquícia que hem viscut anteriorment. I això és una cosa bona.

Pel que fa a les característiques especials d'aquest títol, destaca -tot i que és novetat per a mi, però ja es podia veure al Dragon Quest VIII- l'alquímia, una mecànica que em pensava que m'avorriria, però que la història requereix més d'un cop i, en haver-la de provar, li vaig trobar la gràcia: es tracta de barrejar ingredients, elements, per crear-ne d'altres.


També s'incorporen els punts de destresa, que s'aconsegueixen en alguns canvis de nivell d'experiència, però que en són independents, i que permeten apujar el domini que tenim d'una arma o d'una característica de la vocació que tinguem assignada a aquell personatge en aquell moment. Com més domini, més habilitats aconseguim, i això ens interessa molt als combats, perquè no tot són conjurs ni totes les vocacions poden fer-los servir.

Durant la història haurem de dur a terme missions, concretament en podem fer fins a 120, però les addicionals descarregables fan que el còmput total pugi fins a les 184. Això allarga moltíssim la vida del joc, però si no fos per elles tampoc no estaríem parlant d'un títol curt. Simplement no arribaria ni a les 70 hores -que ja seria molt, però als RPG se'ls exigeix que durin molt més-.


No totes són igual d'interessants o divertides, n'hi ha de força pesades per a les quals cal trobar objectes que deixen anar determinats monstres amb un percentatge molt baix i n'hi ha que són tan senzilles com donar-li alguna cosa a algú o fer-li un favor, però d'altres requereixen dominar al màxim diverses vocacions, o trobar objectes que només es troben en determinats mapes del tresor -una altra de les característiques del Dragon Quest IX: es poden aconseguir masmorres opcionals per explorar i obtenir objectes i experiència- i aquests es generen de manera aleatòria, de manera que un cop passada la història vaig continuar jugant-hi durant setmanes, però sabent que no faria totes les missions secundàries. Em vaig plantar a les 121 missions -moltes de les quals admeto que completades amb guia perquè ja no tenia més paciència per endevinar on trobar què-, i unes 125 hores de joc, el meu màxim en un joc de la saga, empatat amb el Dragon Quest VII.

Se sap que un sonat que va completar aquest títol al 100%, que vol dir no només les missions, sinó també haver-se enfrontat a tots els monstres -i per tant haver vist totes les masmorres aleatòries possibles-, haver aconseguit alquimitzar tot el que hi ha per alquimitzar, haver obtingut tot l'equip (roba, armadures, armes, etc.) que existeix, etc., ho va fer en 773 hores. Aquí es demostra.

Ja em perdonareu, però tinc més videojocs i massa poc temps per jugar-hi. Em dono per satisfet, malgrat petites frustracions quan he hagut de deixar estar una missió secundària perquè depenia d'alguna altra que al seu torn requeria massa temps o aleatorietat, amb el que he fet en aquest joc, que sense ser dels meus preferits també m'ha agradat molt, com esperava de qualsevol cosa d'aquesta saga.

Té una història prou interessant i emotiva, personatges secundaris atractius, picades d'ullet en forma de cameos, una música altre cop excel·lent i enganxadissa, les missions són un gran al·licient malgrat que puguin provocar certa frustració si no s'és un malalt del completisme, i tot i que els polígons de la DS de 2009 hagin quedat una mica obsolets val a dir que m'hi vaig acostumar ràpidament -com deia, el joc em feia certa mandra, però eren prejudicis-. Va ser, sens dubte, un dels videojocs que van marcar el meu 2019.

I ara passaré a altres coses abans de posar-me amb una altra aventura llarga com és el Dragon Quest XI, al qual tinc moltes ganes, però abans he de jugar a videojocs més curts i fer baixar la muntanya de "feina" pendent.


dijous, 12 de setembre del 2019

Jocs maquillats: Dragon Ball / Dragon Power

Ho dic cada cop que passa, però estic content de poder inaugurar una secció després de tants anys de blog, cosa que m'ajuda a no cansar-me'n i alhora a trobar temes per tirar-lo endavant.

Amb el títol de Jocs maquillats la intenció d'aquest nou apartat és parlar dels títols amb els canvis més significatius respecte a la versió original. Perquè els canvis entre regions, fa algunes generacions, eren habituals i coneguts (o potser no tan coneguts, però amb l'accés a la informació que tenim ara en som molt més conscients), i en aquesta secció miraré de repassar-ne els casos més interessants.


És possible que conegueu aquest joc de Bola de Drac, fins i tot de quan era la seva època, perquè tot i que llavors no ens arribaven, sí que hi va haver una entrega per a la NES que, atès l'èxit de la versió animada a França, es devia estimar encertat exportar el 1990. Jo, almenys, el vaig provar a la consola d'un amic encara més fan de la sèrie que no pas jo, perquè el va arribar a llogar. 

En fi, al Japó es deia Dragon Ball: Shenron no nazo ("Bola de Drac: El misteri d'en Shenron") i havia sortit el 1986 per a la Famicom, i per dos mesos va ser el segon videojoc basat en l'obra d'Akira Toriyama, només per darrere del Dragon Ball: Dragon Daihikyô, per a la Super Cassette Vision d'Epoch.



Aquí el podem veure en moviment, i queda clar que és un títol d'aventures i lluita, amb personatges de la sèrie i uns escenaris i situacions que no hi tenen gaire a veure, tot i que l'objectiu és aplegar les 7 boles de drac.

Era, sens dubte, pel seu gènere, un videojoc més exportable que no pas el fotimer d'RPGs que apareixerien després per a la consola de 8 bits de sobretaula de Nintendo, i que es van quedar al Japó per un bon motiu, i com deia més amunt va arribar a França, i de retop també aquí, traduït al francès, sembla ser que pioner en aquest sentit pel que fa a videojocs en general.


Amb la portada queda clar que el joc és de Bola de Drac, es devien negociar i pagar les llicències corresponents, i curiosament hi ha un espai per a mostrar com es veuen els personatges dins del joc, segurament amb orgull.

El joc, doncs, estava en francès, i tenia el subtítol de Le secret du dragon, prou bé tot i evitar el nom del drac dels desitjos. També es va mantenir la melodia d'entrada de la sèrie, que tan bé coneixem. Però ja van començar els canvis, i no de poca importància:


No ens hauria de sorprendre, perquè això passava fins no fa gaire -si no és que encara passa- que se censuressin coses per una qüestió de correcció política, i en aquest joc per exemple tenim un Follet Tortuga envoltat de calcetes i sagnant pel nas.

A la versió francesa es va optar per deixar estar això de la sang, i sobretot les calcetes, que es van canviar per uns altres objectes triangulars.


Van passar a ser sandvitxos tallats pel mig, cosa que es justificava argumentalment de la següent manera: a l'original el mestre d'en Goku demanava les calces de la Bulma a canvi de la seva bola de drac -cosa que suavitza, per cert, el que passa realment a l'obra-, però en francès demanava una altra cosa.


Li demana el dinar, i és que el Follet Tortuga francès és un home més assenyat i sap que tenir un àpat resolt sense haver de moure un dit és més pràctic que rebre una peça de roba interior. Hi ha una altra escena en què li demana fer el "puf puf", que els seguidors de la sèrie ja coneixem, i tot i que es mantenen els gestos amb les mans, es torna a parlar de menjar.

Censura a banda, és una mica més estrany trobar que algunes pantalles es van eliminar, sobretot tenint en compte que les llicències estaven negociades.


Aquestes captures extretes de la web The Cutting Room Floor, d'on he tret la major part de la informació d'aquesta entrada, mostren segments simplement eliminats. L'explicació que s'hi dona és que són entrenaments encarregats pel Follet Tortuga en què cal eliminar uns quants enemics facilots i que s'acaben ràpid i no aporten gran cosa, però és una llàstima, perquè també hi trobem en Krilín, el Sergent Metallic, en Yamcha i en Buyon.


Un parell d'enemics genèrics també van canviar de cara a les versions no japoneses, sembla que perquè van ser dissenys fets pel mateix mestre Toriyama expressament per al videojoc, i com que les negociacions amb els japonesos acostumen a ser complicades, suposo que l'acord no incloïa creacions de l'autor que no figuressin a la història original.

Passem, però, a la versió americana, de dos anys abans, el 1988. En aquest cas no s'havien negociat llicències, sens dubte perquè en aquell moment Bola de Drac encara no havia aterrat allà. Sabem que ho va fer força després, cosa que per altra banda ha facilitat que arribessin a Occident molts dels títols posteriors de la saga, tot s'ha de dir.


En tot cas, llavors Bola de Drac allà no significava res, i es va fer la típica localització brutal en què, per començar, el títol va canviar pel de Dragon Power, així, sense subtítols ni res.


Els sprites de la Bulma, l'Oolong i en Yamcha, per exemple, es van respectar, però se'ls van canviar els noms per, respectivament, Nora, Pudgy i Lancer. El tema dels sandvitxos també passava aquí, i evidentment qualsevol referència textual a les calces de la Bulma i al "puf puf" -tot i que es mantenen els gestos de les mans i el vermell de la pantalla de l'original japonès, que a França es va eliminar encertadament-, però el disseny del Follet Tortuga va caure.


Va passar a ser un simple ermità, m'imagino que perquè, a diferència dels personatges esmentats més amunt, era massa recognoscible i hi hauria hagut problemes. Ho reforça el fet que això també passava amb el protagonista...


Li treien els característics cabells marca de la casa i li feien, curiosament, una cara més de mico. Devia ser estrany, si es tenia coneixement de l'existència de Bola de Drac, comprar aquest joc sense saber d'on venia i trobar-se personatges de la sèrie acompanyant un protagonista que no era en Goku.

La sorpresa devia augmentar tenint en compte que les melodies no tenien res a veure amb les de la sèrie, a la versió dels Estats Units (recordem que a França sí). Hi va haver altres petits canvis cosmètics, però en general hem pogut veure que entre la censura i l'adaptació a altres mercats, aquell primer joc de Bola de Drac per a consoles convencionals (no ho seria pas la Super Cassette Vision) va haver de suportar una forta sessió de maquillatge.



dissabte, 15 de juny del 2019

Recomanació personal: Dragon Quest Builders

No fa gaire parlava d'un títol finalitzat, el Dragon Quest III, i ara ho torno a fer, aquest cop a la secció de recomanacions, que no vol dir que l'altre no el recomani, però quan parlo de jocs en aquest apartat significa que els considero especialment bons

El cas és que pertany al mateix univers, perquè empra molts elements de la franquícia, argumentalment i pel que fa a dissenys, però és d'un gènere diferent de l'RPG, almenys tal com el comprenem habitualment.


El Dragon Quest Builders era un joc que m'havia de comprar tant sí com no. Només pel fet que era un joc d'una de les meves franquícies preferides. I com que aquests spin-offs no acostumen a arribar a Occident i encara menys a Europa, quan n'hi ha un que sí s'ha d'aprofitar. Per cert, va sortir el 2016 per a la PS4, i el 2018 va arribar a la Switch, versió que tinc jo.

He de dir que els videojocs de construir coses i gestionar-les no són, per norma general, els meus preferits. Sense un objectiu clar és fàcil que m'avorreixi i els acabi abandonant. Per això, malgrat que ja és el videojoc més venut de la història, no m'he interessat mai pel Minecraft, i he jugat molt menys del que es mereixeria al Super Mario Maker.


Però el joc que avui ens ocupa era diferent: no només estava ambientat en un univers que m'encanta, sinó que hi havia història. Sí: es desenvolupa al voltant d'unes missions, dividides en quatre capítols, i parteix d'una hipòtesi que ens remet al primer Dragon Quest: allà, l'enemic final oferia al protagonista la possibilitat d'unir-se a ell a canvi de donar-li el domini sobre mig món.

Evidentment nosaltres dèiem que no -i si acceptàvem passava com a l'Streets of Rage: cap enrere i tornem-hi, que no ha estat res-, però a Dragon Quest Builders el que tenim és un món en què el protagonista va dir que sí... i en Draconarius el va trair de mala manera. Així, el món és un lloc on la humanitat ja no sap construir res i viu en la foscor, amenaçada per monstres.


Després de configurar l'aspecte i el gènere del nostre personatge ens expliquen que és el Constructor llegendari, l'única persona capaç de construir coses sempre i quan disposi dels materials necessaris i tingui idees o li proporcionin plànols i explicacions.

La seva missió, guiat per la deessa Pamplín -una altra referència recurrent de l'univers Dragon Quest-, és tornar la llum al món tot viatjant a quatre escenaris extrets directament del Dragon Quest i ajudant la gent a reconstruir unes bases que esdevenen micropobles mentre es desfà de les amenaces dels monstres de cada lloc.


Així, ens encarregaran que construïm la base i l'anem millorant amb tota mena d'equipaments, i ho farem amb els materials que aconseguirem viatjant pel mapa a cop de martell i defensant-nos dels enemics amb les armes que tinguem.

Els primers materials que trobem en cada territori seran senzillets, però després n'anirem trobant de millors i podrem millorar, de pas, les parets, les portes, les armes, la roba que duem, etc. I a mesura que complim missions ens trobarem onades de monstres que ens ataquen, i quan els vencem, a més de reconstruir allò que hagin pogut destruir, tindrem accés a noves illes a través dels teleportals, un altre element clàssic de la saga. Allà, és clar, hi haurà materials i elements que on érem fins ara no es podien trobar.


Si el joc fos així i prou, però sense els personatges i l'ambientació de Dragon Quest, objectivament seria un bon joc, ho reconec, però jo no m'hi hauria ficat. Em va caldre aquest al·licient per provar-lo i enamorar-me'n, i com a fan de DQ he pogut gaudir de referències al primer joc de la saga d'RPG en forma de melodies, noms de llocs, esment d'alguns personatges i esdeveniments i trobades amb monstres clàssics per tot el territori.

Evidentment, els dissenys dels personatges i els enemics són de l'Akira Toriyama i la música del gran Kôichi Sugiyama, de manera que la immersió en Dragon Quest és profunda. Una delícia per als seus fans.


Haurem d'aprendre a gestionar els nostres recursos, perquè l'exploració dels escenaris requereix força estona, ja que el (o la) protagonista no corre gaire, i quan es fa de nit costa veure gaire cosa. El millor consell que es pot donar a algú que s'hi posi ara és el següent: agafa tot el que trobis i en tanta quantitat com puguis. Mai se sap quan et farà servei, però te'n farà.

Com deia, un dels punts forts per a mi és que hi ha història. Dins d'aquesta tenim força llibertat per construir el que ens demanen amb més o menys esforç -reconec que jo, per manca d'inventiva o per anar de pressa, soc més aviat de fer el mínim necessari, però no té per què fer-se així-, i podem crear coses que no ens han demanat, també. Tot el que sumi punts per a la base va bé, i de fet un dels requisits per avançar és que fem que pugi al màxim de nivell.


Suposo que ja he fet més de cinc cèntims sobre què és aquest joc, com funciona i per què m'agrada. Però això no és tot: després d'acabar el primer capítol es desbloqueja una modalitat anomenada Terra Incognita, on podem fer el que ens doni la gana sense seguir una història. Construir per construir, per a aquella mena de públic a qui això ja li està bé, per als acostumats al Minecraft, vaja.

És la llibertat total, que augmenta quan anem acabant els episodis de la història, perquè donen accés a noves illes dins de Terra Incognita, i si completem els desafiaments dels capítols -coses que no ens diuen prèviament però que es poden trobar per internet, com ara construir 250 objectes o matar els dracs i altres monstres gegants- es desbloquegen també materials nous.

Val a dir que no he provat aquesta modalitat, tot i que m'atrau una mica. Jo n'he tingut prou amb les 65 hores que li he dedicat a la història, i com que tinc moltíssims altres videojocs per jugar, per a mi el Dragon Quest Builders s'acaba aquí, tot deixant-me un gran regust. Ja tinc ganes que surti el Dragon Quest Builders 2, cosa que passarà d'aquí a poques setmanes.







diumenge, 6 de maig del 2018

Curiositats de la història dels videojocs: El joc de lluita amb més personatges

El gènere de la lluita 1 contra 1 als videojocs ja duu unes quantes dècades entre nosaltres, i qui més qui menys l'ha tocat, com a mínim. No agrada a tothom, però. De tota manera, no cal ser un gran observador per veure que amb els anys el nombre de personatges que hi apareixen ha anat creixent, i actualment una plantilla de menys de 30 personatges seleccionables queda una mica curta, tant en els jocs de lluita tridimensionals com en els que fan servir les 2D de tota la vida, i que tan bé li queden, encara, al gènere.

Tenim exemples de grans plantilles com la del The King of Fighters 2002: Unlimited Match, amb ni més ni menys que 66 personatges, els 118 del Naruto Shippûden: Ultimate Ninja Storm Revolution -i la saga ja havia presentat impressionants números en d'altres entregues- o els 161 del Dragon Ball Z Budôkai Tenkaichi 3, però cap d'ells és el que es va endur el Rècord Guinness al respecte.


Aquest honor pertany al Tobal 2, la seqüela del Tobal No. 1, també de la PlayStation, i que és famós perquè els seus personatges estan dissenyats per l'Akira Toriyama, el creador de Bola de Drac i dissenyador de personatges de Dragon Quest.

La segona part, de 1997 i aquest cop exclusiva del mercat japonès, passava de la dotzena de personatges a la barbaritat de 200 lluitadors controlables. En aquest vídeo es repassen tots:



Us imagineu el mandrós Toriyama dissenyant 200 personatges? Jo tampoc. Però bé que s'ha inflat a fer-ne per a la saga Dragon Quest. I s'ha encarregat de dir que se'n penedia una mica, també. 

De tota manera, com a curiositat cal dir que els personatges humanoides inicials són un parell més que els de la primera part, i si s'arriba a 200 lluitadors és perquè es desbloquegen com a tals desenes i desenes d'animals, insectes i altres éssers que es troben a la modalitat Quest. 

És una mica trampós, doncs, però el joc té bones opinions i, encara que no sigui un dels més citats del catàleg de la 32 bits de Sony, val la pena fer-hi una ullada. A veure quan ho faig jo, que em vaig comprar les dues parts quan vaig anar al Japó fa gairebé 2 anys...



divendres, 6 d’abril del 2018

M'he acabat el Dragon Quest II!

No fa gaire que vaig tenir l'oportunitat de jugar al primer Dragon Quest i acabar-lo, gràcies a la seva versió Android, i vaig poder comprovar que aquella primera proposta presentava les característiques principals que defineixen la saga encara ara, tant des del punt de vista de l'ambientació medieval com pel que fa a mecàniques de joc i estil narratiu.

Però era un primer joc una mica primitiu en aquest sentit, cosa que sabem per comparació, i ara que he acabat el Dragon Quest II em disposo a parlar d'aquesta nova experiència i de com fa evolucionar l'entrega inaugural de la franquícia.


Amb el subtítol de Luminaries of the Legendary Line en la seva versió internacional, el joc va sortir originalment per a la Famicom, la NES japonesa, el 1987, i l'any següent per a l'MSX i l'MSX2. 

Atès el resultat de la primera part, llançada un any abans, hi havia molta expectativa davant la sortida d'aquest joc, que va tornar a ser un gran èxit. I ara, per fi, hi he pogut jugar també en versió per a mòbils.


Un dels canvis més significatius és que d'un personatge passem a controlar-ne tres, que són els que tindrem quan el protagonista, el príncep d'un dels regnes fundats pel protagonista del primer joc i la seva reina, coneix els descendents de dos altres regnes, cosins llunyans seus.

A diferència de les entregues posteriors al Dragon Quest III, entre els tres primers sí que hi ha relació, tot i que no és necessari jugar a tots ni en cap ordre particular. Sempre és millor, però. El cas és que el Dragon Quest II connecta amb el Dragon Quest per les referències a l'avantpassat comú dels personatges, i diuen les explicacions que circulen per internet que han passat 100 anys des de la primera entrega. Però també hi ha referències a l'avantpassat tant d'ells com del protagonista del primer joc, aquell mític Erdrick del qual tots plegats són descendents i que protagonitzaria el Dragon Quest III, però no ens avancem als esdeveniments.


Aquesta introducció dels equips de personatges està acompanyada -o potser compensa- del fet que els enemics comencen a aparèixer en grup. Ja no ens els trobem individualment com a l'anterior entrega, i això, juntament amb què cadascun dels protagonistes està especialitzat en un aspecte -el protagonista principal és només lluitador i no sap fer conjurs, la noia és especialista en màgia i l'altre noi és una mica de tot però en menor mesura-, dona als combats un component estratègic nou i des d'aleshores característic de la saga.

També afecta als desplaçaments, perquè quan un personatge domina el conjur de la teletransportació ens convé que no li faltin punts de màgia, i és tot un problema quan el guió el deixa fora de combat durant una temporada i hem de recórrer un mapa que és molt més gran que el de la primera entrega sense aquesta ajuda inestimable.


En créixer el mapa, per cert, també apareix per primer cop el mar, i per tant també el vaixell, elements que tornarem a trobar a les entregues següents.

Del primer joc només surt una localitat, totes les altres són noves, cosa que ajuda a passar pàgina i centrar-nos en el que és una història, en realitat, independent. I no gaire elaborada, per cert: un dolent anomenat Hargon està atacant diversos regnes i al protagonista, príncep d'un d'ells, li encarreguen que el derroti.


En el futur arribarien històries més profundes i complexes, però això no vol dir que aquest joc no sigui divertit.

Ho és, i jugant-hi amb coneixements de la saga el veiem encara relativament lluny dels Dragon Quest posteriors, però sens dubte més treballat que el primer.


Més llarg que el primer, però tampoc no gaire, també introdueix nous elements (els teleportals, per exemple) i és més difícil en el sentit que hem d'anar amunt i avall (i a esquerra i dreta) constantment per tal de reunir un seguit d'objectes necessaris per accedir al castell de l'enemic final, i no em fa una vergonya excessiva reconèixer que m'hi he encallat diversos cops i que he recorregut a consultar guies en alguns casos.

Però els tombs i l'assaig i error permeten guanyar experiència i per tant nivell d'una manera natural, tot fent que quan ens enfrontem a enemics més difícils en principi ja tinguem el nivell adequat. Pot semblar obvi, però en alguns jocs posteriors sovint cal combatre repetidament per aconseguir-ho, sobretot al contingut post-crèdits, cosa que no m'agrada gaire.


Sigui com sigui es tracta d'un videojoc que enganxa i que satisfarà qualsevol fan de la franquícia, i és un pas endavant respecte a una primera part encantadorament primitiva.

Ja he començat a jugar al tercer, però trigaré més a acabar-lo i parlar-ne. Paciència, que en vull gaudir sense pressa.



Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...