Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris lluita. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris lluita. Mostrar tots els missatges

dimecres, 2 de juliol del 2025

Exclusius de recreativa: Silent Dragon

Com a aficionat, en el sentit més humil de la paraula -és a dir, el contrari d'expert-, al gènere dels beat'em ups, m'encanta descobrir-ne de nous, tant pel que fa a provar-los per primera vegada com també a descobrir la seva simple existència.

A hores d'ara, tot i que no he jugat ni de bon tros a tots els que conec, diria que tinc una idea força general dels que ens ha donat la indústria al llarg de les dècades, si més no pel nom, però encara, de tant en tant, n'apareix algun que no tenia registrat. És el cas del que us porto avui, que quan escric això no l'he provat, però em permet fer una nova entrada d'aquesta secció de videojocs que van passar per les recreatives però no van tenir versió domèstica. 

Es tracta del Silent Dragon, i la seva distribuïdora és la llegendària Taito, però no ens deixem enganyar pel renom de la companyia el logo de la qual veiem a la imatge, perquè no en va ser pas la desenvolupadora.

Aquesta tasca va recaure en East Technology, una desenvolupadora que, segons Moby Games, té pocs jocs al seu currículum, però per una qüestió de parentiu en podem destacar el Double Dragon III per a consoles, no pas la recreativa, que almenys actualment es veu amb pitjors ulls que les versions domèstiques.

Com podem veure, és un beat'em up, i pels estàndards de l'època, el 1992, no podem dir que estigui malament pel que fa a la mida i el detall dels sprites, però la competència era ferotge i hi havia exemples més polits del gènere.

Diu el seu argument que, en un futur proper, concretament als anys 90, tot i que el joc, com dèiem, és de 1992, hi ha un científic malvat que experimenta amb animals mutants i que vol prendre el control de la ciutat. Per algun motiu, agafa força segrestant una noia. Nosaltres hem de sortir a repartir mastegots tot triant un dels quatre personatges disponibles per fer-ho: el lluitador Joe, que és el xicot de la noia segrestada, el mestre de kungfu Lee, el musculós Sonny, cunyat d'en Joe en ser germà de la noia, i el ninja Kato. 

Anirem lluitant contra enemics amb estètica post-apocalíptica rotllo Mad Max o El puny de l'estel del Nord pels carrers d'una ciutat, un camió en marxa, una jungla, un volcà i un laboratori ben protegit, com podem veure llocs ben habituals en aquesta mena de videojocs. 

Ja dic que jo no hi he jugat, i per això aviso que potser m'estic equivocant en dir això, però trobo injust que algunes persones acusin el Silent Dragon de ser una mena de còpia de Double Dragon, i és que ja se sap que els beat'em ups solien agafar elements d'alguns dels èxits més grans del gènere. També l'he vist qualificat com "el fill que tindrien Final Fight i Double Dragon", que potser és més acurat.

Són jocs que solen tirar de tòpics i que poden copiar més o menys descaradament dissenys i mecàniques d'altres títols, però fins a cert punt és normal. També us aviso que us parlo des de l'afició al gènere i una certa debilitat per aquells jocs que no són els més reconeguts. Que després m'agradi o no com s'hi juga ja és una altra qüestió.

El cas és que el Silent Dragon, per les impressions que recullo d'algunes ressenyes que n'he llegit, no és en absolut un mal joc, i surt vencedor de la comparació amb l'esmentat (i odiat) Double Dragon III. Simplement, en diuen que no és un joc memorable, i és que, com he apuntat més amunt, la competència era ferotge, i aquest no és dels que han passat a la història. Taito, de fet, té altres beat'em ups, però destaquen perquè tenen molt de caràcter i són originals, com el Growl, el Ninja Kids i el Pu-li-ru-la.

Tot i així, em sembla estrany que no se l'esmenti ni quan es fan llistes de 25-30 títols del gènere, i que Taito, aficionada als recopilatoris en diferents formes (incloent-hi la meva estimada Egret II Mini), no l'hagi recuperat mai. Si algun dia ens arriba emulat oficialment, però -i espero que passi o bé en una nova expansió de l'esmentada minirecreativa de Taito o bé a la família Evercade-, continuarà sent mereixedor de ser en aquesta secció perquè, al capdavall, no va ser mai adaptat a cap consola ni ordinador


 

dimarts, 12 de novembre del 2024

Exclusius de recreativa: Hachoo!

Així com Twitter (o X, si us agrada dir les coses pel seu nou nom) és un lloc fantàstic per discutir-se i posar-se de mala llet, també, si es fa servir correctament, pot ser una font d'informació i gaudi incomparable, i una de les coses que més m'agrada fer-hi, amb el compte d'aquest blog, és descobrir coses noves. 

En molts casos, un vídeo curt, o fins i tot un gif animat, em permet conèixer l'existència de videojocs dels quals no tenia ni idea, i l'últim cop que m'ha passat això ha suposat el germen d'aquesta entrada sobre un videojoc que es va quedar a les recreatives.

Hachoo! (gràcies), és el mucós títol d'aquest arcade de la meva estimada Jaleco que va arribar als salons japonesos el 1989 amb una curiosa proposta dins del llavors ja molt poblat gènere dels beat'em ups, i no només perquè el seu protagonista fos un artista marcial xinès en comptes d'un paio amb roba moderna que va estomacant membres de bandes urbanes pels carrers.

Crida l'atenció, per exemple, que a la primera pantalla ens movem per núvols amb la Gran Muralla xinesa de fons, però és millor que ho veiem en moviment:

De fet, som damunt d'un gran núvol i són els enemics els que se'ns van acostant, de manera que ni tan sols hem de caminar gaire. Una decisió de disseny estranya, però sens dubte original.

Al llarg del nostre viatge per l'antiga Xina haurem de desempallegar-nos d'uns enemics que, pel que en diuen els que han jugat al joc -malauradament, no és el meu cas-, ens poden fer les mateixes coses que nosaltres a ells, tot augmentant la dificultat, cosa que es compensa amb el fet que abans d'atacar-nos passegen una mica per l'escenari, de manera que no se'ns acumulen.

Sembla que els controls no són precisament suaus, i el sistema de lluita és molt primitiu, fins al punt que no existeix el salt amb cop de peu ni cop de puny, sinó que només serveix per esquivar enemics o obstacles. 

Sí que hi ha la possibilitat de llançar els enemics després d'agafar-los, i igual que al mític Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time i l'Arabian Fight, que sortirien pocs anys després, es poden llançar contra la pantalla, tot mostrant uns dissenys detallats i uns gestos diferents per a cadascun del tipus d'enemic, un bon detall que és el punt fort d'un joc que en altres aspectes justeja. De fet, si torneu al flyer de dalt de tot surt fins i tot allà.


Jugablement rudimentari fins i tot per als estàndards de l'època, que recordem que aquell mateix any veuria néixer el Final Fight, el Hachoo! com a mínim té uns gràfics atractius i aquests efectes de càmera a favor seu. 

A més, es tracta del primer beat'em up de Jaleco, que després faria el 64th Street: A Detective Story i, a la Super Nintendo, la saga Rushing Beat. Per tant, el perdono, i no ens enganyem: m'encanten els beat'em ups, la seva història i descobrir-ne de nous, especialment si són toscos. Són un dels meus plaers culpables. Per tant, friso perquè algun dia a l'Evercade hi arribi un segon cartutx arcade de Jaleco que inclogui aquest títol.


divendres, 22 de setembre del 2023

Malalts dels videojocs: Tatuatges de The King of Fighters

Fa molts anys, de fet durant el primer any del blog, el 2009, vaig publicar una entrada de la secció Malalts dels videojocs protagonitzada per la saga Street Fighter, tot i que no hi sortien tatuatges (potser algun dia faig una entrada solucionant-ho). Avui, però, veurem tatuatges de la seva saga rival per excel·lència.

Perquè la proposta d'SNK que barrejava personatges de diferents jocs seus de lluita i en creava d'originals per a l'ocasió va començar el 1994 i ha tingut un fotimer d'entregues, l'última fa poc, de manera que he pensat que seria una bona idea veure exemples de gent que duu The King of Fighters a la pell.

Començarem amb un de senzill, i potser no excessivament atractiu, que correspon al logo de la franquícia, o almenys la vol representar sencera, però es basa en el logotip del KOF Maximum Impact Regulation A, l'actualització del Maximum Impact 2 que va sortir per a recreatives.

Ara he quedat com tot un expert, però us ben asseguro que ho he hagut de buscar perquè jo, de The King of Fighters, no en sé pràcticament res, tot i que m'atrau i m'agradaria endinsar-m'hi.

Amb aquest no cal tanta recerca, queda clar que és el logo del The King of Fighters XIII, que va sortir el 2010 i que és evident que a la persona que se'n va tatuar el títol a l'espatlla (?) li va encantar, i s'encarregarà de fer-ho saber a tothom i recordar-s'ho a si mateixa cada dia quan es miri al mirall.

Un dels punts forts de la saga són els seus personatges, amb unes plantilles espaterrants i lluitadores i lluitadors d'allò més carismàtics. 

És per això que m'agrada força aquest tatuatge que, sense fer servir el color, almenys ens mostra tres personatges de la saga, de dalt a baix en Iori Yagami -que tornarem a veure-, la Leona Heidern (pel que em comenten companys de Retroscroll, perquè està molt canviada) i en Kyô Kusanagi, probablement "la cara" de The King of Fighters i el rival d'en Iori.

L'esmentada rivalitat la trobem representada també en aquest altre tatuatge, ara sí en color, amb els dos personatges en posicions xul·lesques, qui sap si fent una aliança temporal. 

Aquí tornem a veure aquest duet, tot i que en Kyô està prou canviat (o mal fet) com perquè l'únic que em fa pensar que sí sigui la llegendària rivalitat, que li atorgaria el dret a aparèixer amb l'hereu del clan Yagami sense ningú més.

Se suposa que en Iori és un dels dolents, està decidit a matar en Kyô i l'ataca sempre que pot, però que un personatge enemic tingui prou carisma com per enamorar bona part del públic no és pas una cosa nova, i veient tatuatges de la saga queda prou clar, com aquest en què el veiem d'esquenes, però mirant cap a nosaltres, en solitari.

Aquí en Iori torna, però ja no està sol, i de fet està per sota, tant posicionalment com pel que fa a la mida, d'un altre dolent, l'Orochi, que li roba protagonisme i també esdevé enemic seu. De fet, dona nom a l'anomenada "saga d'Orochi", que són els The King of Fighters 95, 96 i 97, tot i que debut físicament al 97.

A The King of Fighters hi ha molt de lore, equips i personatges amb bagatge, i uns quants venen de sagues de lluita amb entitat pròpia, encara que formin part del crossover del gènere per excel·lència.

Dit això, no sé si aquest tatuatge seria considerat vàlid, perquè també podria ser que el seu portador fos senzillament fan de la saga Fatal Fury, però la Mai Shiranui és un personatge popular als KOF, de  manera que jo el dono per bo.

I acabarem amb aquest de la mexicana Ángel, que va debutar al The King of Fighters 2001 sense venir de cap altra saga, que no sigui dit -i certament podria buscar tatuatges d'en Terry Bogard o en Kim Kaphwan, que no són exclusivament de la saga que avui ens ocupa-, i ens serveix per veure, juntament amb la Mai, que no tots els tatuatges de KOF tenen per què ser d'en Iori i/o en Kyô.


 









dimarts, 21 de març del 2023

Exclusius de recreativa: Guardians of the 'Hood

Com a amant dels beat'em up i investigador del gènere, em resulta d'allò més plaent descobrir-ne títols que no sabia ni que existien, independentment de la seva qualitat o de la primera impressió que em facin. Sempre em semblarà interessant.

No sé com vaig arribar a parar al títol que avui rep una entrada en aquest humil blog, però de seguida que el vaig veure vaig decidir que n'havia de parlar, així que ha arribat el moment.

El Guardians of the 'Hood, que podríem traduir com a "Guardians del 'nat", va ser un títol desenvolupat i publicat per Atari Games l'any 1992, i que com correspon a tots els jocs que passen per aquesta secció, només va tenir versió per a recreativa, i malauradament no el podíem veure al per altra banda lloat recopilatori Atari 50: The Anniversary Celebration, on només hi ha jocs que pertanyen a Atari, Inc., una branca diferent de l'Atari original.

Com podreu veure al vídeo de mostra, el joc destaca per uns gràfics digitalitzats comparables als del Pit-Fighter, de la mateixa companyia, però també hi ha scaling d'sprites per provocar un cert efecte de profunditat. 

No em consta cap altre beat'em up que empri aquest estil gràfic, i si existeixen m'agradarà conèixer-los, però el que sí que em crida l'atenció és la poca diversitat d'escenaris, amb el carrer, l'andana del metro, locals d'entreteniment adult i un parc d'atraccions. Siguem justos, però: són els guardians del (veï)nat, no pas de la ciutat sencera, així que no ens hauria d'estranyar.

Argumentalment, podem triar entre 4 personatges -en poden ser fins a 3 de simultanis- i hem de derrotar 3 bandes diferents. En vèncer el seu líder esdevé seleccionable, i entre missió i missió haurem de fer un combat al gimnàs, molt evocadors del Pit-Fighter, per veure si se'ns permet continuar jugant o no, un sistema curiós que, com a mínim, dona originalitat al joc.

Com és habitual al gènere, anirem repartint amor amb braços i cames, però també amb objectes que anem trobant pel camí (els sense sostre sembla que també es poden fer servir per a aquesta funció, cosa que forma part de l'humor del joc) i fins i tot uns projectils màgics. La història s'acaba quan derrotem una enemiga final, líder absoluta de les tres bandes, cosa també poc vista -si és que s'ha vist en altres beat'em ups-, pel que fa al gènere del personatge.

El joc està bé, però? Personalment no l'he provat, però pel que he anat llegint -i m'ho temia- sembla que els controls no són bons, el so tampoc i la quantitat d'enemics en pantalla no passa de dos, i no va agradar que fes servir tòpics ambientals suats del gènere, cosa que particularment no considero dolenta si és un gènere que t'agrada tant com a mi.

L'heu provat, vosaltres? A mi m'agradaria fer-ho algun dia.


dilluns, 28 de març del 2022

Exclusius de recreativa: Red Earth

N'hi ha tants, de videojocs de lluita, que no ens ha de sorprendre que n'hi hagi uns quants que no van arribar a tenir cap versió per a consola, i fins i tot dins d'una companyia pot passar que no tots els títols que va desenvolupar d'un gènere concret arribessin als sistemes domèstics.

És el cas de Capcom, que té més d'una saga de lluita 1 contra 1, no tot és Street Fighter, de la qual ens va anar arribant tot, i que també tenia un joc d'aquesta mena que es va quedar a les recreatives i que, gràcies a això, avui protagonitza aquesta entrada.

És el Red Earth, War-Zard al Japó, un videojoc de 1996 que funcionava amb la placa CPS-III, i que de fet l'estrenava, abans que hi arribessin les tres versions de l'Street Fighter III i els dos jocs de lluita del manga JoJo's Bizarre Adventure que Capcom va adaptar.

Amb la forta competència ja no només al mercat dels videojocs, sinó també en una companyia que havia desenvolupat tants títols de lluita 1 contra 1 bidimensionals, aquest Red Earth havia de destacar per alguna cosa, i malgrat que les modalitats de joc es redueixen a dues, la història i versus, feia aportacions interessants:

A banda de l'ambientació de fantasia heroica, que no seria innovadora però sí refrescant respecte a Street Fighter i Darkstalkers, hi ha diferències pel que fa la jugabilitat, i és que, com podem veure, l'enemic té una llarguíssima barra de vida que es mostra a la part inferior de la pantalla, mentre que al lloc que correspondria tradicionalment a la barra d'energia del rival en un joc de lluita hi ha la crida a introduir monedes perquè hi entri un segon jugador.

A més, els combats tenen lloc en un únic assalt, i a mesura que anem colpejant l'enemic i aconseguint fer les coses més o menys bé, augmenta la nostra experiència, que ens permet anar pujant de nivell, cosa que millora els paràmetres d'atac i defensa i desbloqueja noves habilitats.

Això dona al joc una vessant més d'RPG, sense que evidentment ho sigui, i el diferencia clarament de desenes d'altres títols de lluita. De fet, ignoro si n'existeix cap que tingui una mecànica similar.

El que sí que s'ha vist en d'altres videojocs de lluita, i abans d'aquest, concretament a la primera competència seriosa dels Street Fighter, són els moviments finalitzadors letals, és a dir els fatalities, que a Capcom existeixen també en aquest joc tan únic.

Cors arrencats, cossos partits en dos, decapitacions i altres meravelles són presents, de manera opcional -però ben puntuada- en aquest joc que he dit més amunt que tenia una ambientació de fantasia heroica, que concretament se suposa que passa en una versió alternativa de la Terra al segle XIV, a la versió japonesa un 1999 post-apocalíptic d'un món que no va viure el Renaixement i que s'ha quedat en una perpètua edat mitjana.

En aquest context, el malvat bruixot Scion vol conquistar el món per eliminar-ne la població i crear-ne una de nova. Evidentment, un grup d'herois decideix plantar cara al seu exèrcit, i això és el que fa de pretext del Red Earth

Tenim quatre personatges seleccionables: un ninja, un rei convertit en lleó antropomòrfic, una maga-científica i una artista marcial per la banda dels herois, que s'hauran d'enfrontar a enemics tan diversos i espectaculars com un dinosaure, un ogre oni, un calamar monstruós, una harpia, una barreja d'esfinx i quimera, una mena d'estàtua de la cultura Chavín, un cavaller amb una armadura gegant i el bruixot Scion que he esmentat abans. 

Malauradament, no es poden seleccionar, els enemics, ni tan sols a la modalitat versus, cosa que em sembla una mancança -no perquè hi hagi enemics no controlables, que era habitual a l'època, sinó perquè la plantilla de lluitadors disponibles és massa curta com per permetre's això- impròpia d'un videojoc de lluita de 1996 i que en els altres aspectes, entre els quals el gràfic i l'original sistema de joc, està tan ben fet. En qualsevol cas, el Red Earth es quedaria als salons arcade, on també va arribar als Estats Units (no a Europa), però per sort ens arribarà aquest mateix 2022 -sense que això invalidi aquesta entrada, perquè no deixa de ser emulació de la versió recreativa, no pas una versió domèstica- al recopilatori Capcom Fighting Collection per a les consoles actuals. Jo, com a mínim, tinc moltes ganes de provar-lo allà.




dimarts, 25 de gener del 2022

Exclusius de recreativa: Dragon Ball Z

Fa molts anys vaig fer una sèrie d'entrades sobre videojocs de Bola de Drac, que en són un fotimer i per a plataformes de tota mena. Són unes entrades que han quedat una mica obsoletes tant per format com perquè hi ha vídeos que ja no hi són pas, a YouTube, però també cal dir que no arribo a parlar amb profunditat -al capdavall eren un repàs del que existia- de cap dels títols.

Ara, però, existeix aquesta secció dedicada als jocs que  no van sortir del format arcade, i és el moment de portar-hi un títol basat en la poderosíssima i popularíssima franquícia creada per la ment i el llapis del mestre Akira Toriyama.

Amb el senzill títol de Dragon Ball Z, el 1993 Banpresto portava a les sales recreatives japoneses una màquina amb una proposta de lluita 1 contra 1 bidimensional que destacava especialment per la forma del moble en si, que era un robot. 

Aquí la podem veure millor i, de pas, també el creador de tot aquest univers que ha format part de la nostra infantesa i adolescència, i que encara ara ressona dins els nostres gustos i aficions. 

Situem-nos. Era l'any 1993 i en aquell moment havia sortit, com a joc més important de la saga, i concentrant-nos especialment en el gènere de la lluita, el Dragon Ball Z: Super Butôden, el clàssic "primer" Bola de Drac de la SNES. Encara havia de sortir la segona part, al desembre d'aquell any, però abans va arribar la recreativa que avui ens ocupa, que feia així:

Vist ara sembla un títol poc àgil -que sigui bàsicament aeri contribueix a aquesta sensació-, amb personatges força lents, però insisteixo en què ens posem en context i, comparat amb el primer joc de lluita de Bola de Drac de la Super Nintendo, presentava uns gràfics atractius, amb molt de color i uns sprites grans, a més de personatges secundaris observant els combats des del fons, i la destrucció permanent de parts de l'escenari.

Sí que es nota, també, una diferència essencial amb el joc de consola, i és que té un desenvolupament més de joc de lluita tradicional, en aquest cas amb un botó per al cop de puny, un altre per al cop de peu i un per a cop fort. Els atacs especials es fan amb una combinació de direcció i botó. 

Aquests són, a diferència del que veiem als jocs de la saga Butôden, raigs d'energia com els de la sèrie, però s'executen a l'instant i no originen posades en escena que interrompen l'acció, cosa que en teoria és positiva, encara que també va en detriment de l'espectacularitat de tot plegat.

La plantilla de personatges, això sí, és curta: Goku, Goku superguerrer, Vegeta, Son Gohan, Cor Petit, Freezer, Capità Ginew, Burter i Ricrem. Per als estàndards de l'època, però, suposo que era acceptable. Costa veure-ho així, malacostumats als impressionants repartiments dels Budôkai Tenkaichi, oi?

L'entrada era en teoria sobre un sol joc, però posats a fer, ja que va tenir una seqüela i que tampoc no va sortir de les recreatives, fem-ne dos pel preu d'un, tot i que sense duplicar necessàriament la llargada del text.

El 1994 Banpresto hi tornava amb el Dragon Ball Z 2: Super Battle, una proposta més en la línia de la de les consoles, aquest cop amb uns dissenys de personatges més petits, però amb un sistema de joc com el domèstic i una notable millora pel que fa a la velocitat dels combats, que són molt més terrestres, sense deixar de banda la possibilitat de lluitar a l'aire, que s'aprofita a bastament. 

Com veiem, té un aspecte que recorda el posterior Hyper Dimension de la Super Nintendo. La plantilla en aquest cas augmenta en un personatge, però hi ha profundes renovacions per tal de reflectir una saga molt  més de moda en aquell moment, com va ser la dels androides i en Cèl·lula -encara que al Japó ja feia temps que havia aparegut al manga i a l'anime i la que començava era la d'en Bû-: Goku, Son Gohan, Vegeta i Trunks superguerrers, Cor Petit, Cèl·lula perfecte, A-16, A-18, A-19 i A-20/Dr. Gero, i finalment en Satan. Novament, s'ometia l'A-17, un androide trobo que massa sovint ignorat als videojocs de la saga.

Què me'n dieu? Els heu provat en emuladors? Jo no, i suposo que si vull jugar-hi ho hauré de fer així, perquè posaria la mà al foc que ningú es prendrà la molèstia, atès el malson de llicències que seria, de portar aquests dos títols arcade a sistemes actuals mitjançant l'emulació legal d'un rellançament digital oficial, com sí que pot passar i passa amb moltíssims altres videojocs no basats en franquícies  multimèdia. 




dilluns, 8 de febrer del 2021

Anàlisi: Double Dragon

En el meu afany de jugar, per fi, a videojocs considerats clàssics imprescindibles, i més en un gènere que m'atrau tant -tot i que no soc gaire bo jugant-hi- com el dels beat'em ups, després del Renegade / Nekketsu Kôha Kunio-kun, l'avi d'aquesta mena de jocs (en vaig parlar a Retroscroll), tocava endinsar-me en l'univers del seu fill, a més de la mateixa companyia, i aquesta és l'entrada en què en parlo.

Abans de començar, però, vull aclarir que aquí parlo de la versió recreativa, que tinc a la Switch a través de la línia Arcade Archives, i que soc conscient que té millors i pitjors adaptacions a sistemes domèstics, però encara no les he tocat. 

És el Double Dragon, un dels beat'em ups més importants de la història, per la influència que va tenir a l'hora de definir els elements bàsics del gènere, i també un dels videojocs més populars de tots els temps, tot s'ha de dir.

Desenvolupat per Technôs Japan, igual que el seu "pare" Renegade, i amb direcció de Yoshihisa Kishimoto (creador de la saga Kunio-kun, i amb entrada dedicada aquí) i Shin'ichi Saitô, va ser publicat per Taito a les recreatives el 1987 amb la intenció de repetir l'èxit del seu "pare", però amb una ambientació més occidental i, segons el mateix Kishimoto, inspirada en part en la saga Mad Max i el manga Hokuto no ken, publicat en castellà com a El puño de la estrella del norte.   

Com el seu predecessor espiritual, és un beat'em up amb profunditat, que ens permet moure'ns cap als costats i també cap al fons o cap al jugador, però presentava dues diferències principals respecte al Renegade, i van ser tan importants que després el gènere no s'entendria sense elles.

La primera en importància és la possibilitat que dues persones hi juguessin alhora, cadascuna controlant un personatge entre els germans Billy i Jimmy Lee. L'opció cooperativa és, sense dubte -i si no ho podem preguntar a qualsevol aficionat a aquesta mena de videojocs-, el que els fa més atractius. 

L'altra novetat també és cabdal i característica del gènere des que es va estrenar en aquest títol, però afecta tant la modalitat individual com la cooperativa, i és la capacitat de prendre les armes als enemics i fer-les servir nosaltres. Al Double Dragon tenim bats de beisbol, fuets, ganivets i també caixes, bidons i roques que trobem pels escenaris.

A més de tot això, el Double Dragon presentava pantalles d'scroll continu, no arenes tancades com el Renegade, i de fet entre fase i fase la transició és molt suau, sense que aparegui cap mapa ni text explicatiu. Cal destacar, també, que podem pujar a diferents nivells tot fent servir escales i caixes apilades, cosa que dona al joc un petit toc de plataformes.

Pel que fa a l'estructura de les pantalles, tenim 4 fases, que són uns carrers, una zona industrial, un bosc amb muntanya i el quarter general de l'enemic, que estan "habitades" per enemics que estomaquem i que en precedeixen uns de més forts i resistents, generalment també més grossos, com el ja llegendari Abobo, que es va repetint durant el joc, que fan d'enemics finals de pantalla o de mitja pantalla.

Nosaltres comptem amb una barra de vida formada per quadrats o cèl·lules que es va buidant d'una manera força generosa amb el jugador, com passava al Renegade, però només tenim dues vides, que són la 1 i la 0, i en podem aconseguir una altra en arribar als 30.000 punts. 

Des del punt de vista de l'argument, representa que segresten la Marian, la noia que estimen els protagonistes, després de clavar-li un cop de puny i deixar-la inconscient, sense cap motiu explícit, i l'hem d'anar a rescatar tot derrotant petites onades d'enemics -perquè aviat veurem que si n'hi ha gaires en pantalla es produeixen uns ralentiments brutals- fins que arribem a l'enfrontament final.

No és una trama gaire elaborada, però tampoc seria just exigir-li gaire més, pel gènere i per l'època de què es tracta. Qualsevol excusa és bona per sortir a clavar mastegots pel carrer. 

A diferència del que passa amb el Renegade, aquest joc no presenta diferències amb la versió original japonesa -que fins i tot tenia el mateix títol, tot i que estilitzat amb kanji-, així que no hi trobarem contingut retallat que ens expliqui res més. La manca d'alteracions arriba a l'extrem que a la primera pantalla, quan pugem les primeres escales que trobem, podem veure la meitat inferior d'un cartell del Nekketsu Kôha Kunio-kun, i no es va canviar per un de la seva fortament adaptada versió occidental.

Personalment he de dir que em va agradar, i m'agrada més, el Renegade. No nego la importància que té aquest joc, i encara no sé si la segona part i les versions domèstiques em semblaran meravelloses, que pot ser. Tampoc no em puc fer el càrrec de l'impacte que va tenir a les recreatives i a la vida de molts videojugadors, perquè jo no ho vaig viure en aquella època, però del Renegade he gaudit ara i m'ha agradat molt.

M'explico: malgrat les novetats, l'ambientació i el repertori de cops que té (cops de puny, de peu, salts amb cop de peu, salts amb cop de peu enrere, combos de puny i de peu, preses...), trobo que té uns controls una mica més difícils i imprecisos, és fàcil perdre una o dues de les poques vides que tenim amb una caiguda al buit, i la dificultat dels enfrontaments fa que aviat descobrim que l'aposta segura és recórrer al cop de colze enrere, una qüestió per la qual el joc és també famós, i un cop hi recorrem no costa gaires intents passar-se el joc amb un sol crèdit, cosa que fa l'experiència més aviat avorrida.  

Això no vol dir que no m'agradi ni que doni per acabada la meva relació amb el joc. Hi vull tornar a jugar, vull millorar com a jugador i emprar menys a aquesta tècnica, a més de gaudir de la molt bona i encomanadissa banda sonora que té (amb especial menció a la dels crèdits, que és molt bonica i trista). Simplement me n'esperava més. I em faig creus que només dos anys després Capcom presentés una proposta tan netament superior a aquesta com és el Final Fight.






dimecres, 22 de febrer del 2017

Petits clàssics: Best of the Best - Championship Karate

El petit clàssic d'avui és un títol de lluita diferent del que estem acostumats a considerar quan parlem del gènere. No em refereixo a l'aspecte dels personatges, ni als gràfics, ni a la violència, sinó a una sèrie de característiques específiques que el fan destacar, encara que no hagi passat a la història com un dels videojocs de lluita més populars.


Si us fixeu en aquesta portada segurament pensareu que m'he equivocat, però no. Aquest Panza Kick Boxing és el títol que protagonitza l'entrada d'avui, el que passa és que quan va sortir el 1990 per a Amiga, Amstrad CPC i MS-DOS es deia així, i quan va passar a les consoles (excepte la Turbografx-16, per a la qual també va sortir el 1990 i amb el títol com l'hem vist) va canviar radicalment de nom, i se'l coneix -o a tots plegats ens sona més- pel nou títol.


Es tractava d'un videojoc de kick-boxing desenvolupat per la companyia francesa Loriciel, i és que es basava en el 6 vegades campió del món d'aquesta disciplina André Panza, també francès. 

Segons el que es podia llegir a la contraportada del joc a la versió de l'Amstrad CPC, almenys, l'empresa va seguir el lluitador durant mesos i va presentar aquest títol de lluita que es volia desmarcar de la llavors incipient moda del gènere amb una proposta diferent: buscava el realisme, la simulació del kick-boxing amb desenes de moviments (55, però se n'havien de triar 20 -o 16, segons la font- abans de cada combat) i ens posava a la pell d'un lluitador que s'havia d'enfrontar a rivals cada cop més forts, amb un sistema de paràmetres que milloraven a través dels combats i d'una modalitat entrenament pràcticament obligatòria, però que empitjoraven amb les derrotes.


Després de l'èxit als microordinadors se'n va fer una versió per a consoles (sí, ja existia la de la Turbografx-16, però em refereixo a consoles més implementades a les llars), concretament la Game Boy (al vídeo), la NES, la SNES i la Mega Drive.

El primer despropòsit va ser amb el títol: per tal de fer-lo més atractiu es va pensar que era més encertat canviar la disciplina i va passar a ser el Best of the Best: Championship Karate, tot i que no era un joc de karate i que el contingut romania inalterat. Com a curiositat, als mercats asiàtics es va dir The Kick Boxing. Potser es volia enganyar el públic fent referència a la pel·lícula d'arts marcials de 1989 Best of the Best?


Aquí el veiem en Super Nintendo. És fascinant la fluïdesa de les animacions, tot i que els gràfics són tan colorits com pixelats, molt similars a les versions de 1990. Poc va canviar en aquest sentit. 

El problema és que aquestes versions de consola o bé es van convertir malament o bé van posar de manifest tots els defectes del joc en arribar a molta més gent, però no tinc clar què va ser exactament per la diversitat d'opinions que hi ha sobre la seva qualitat.


Diverses anàlisis coincideixen en què la idea estava molt bé, la proposta era original i es desmarcava dels altres jocs de lluita, però la implementació era un desastre: massa moviments per recordar, pèssima detecció agreujada per un lleuger retard, l'entrenament és molt repetitiu i a més s'hi podia jugar des del principi i fer que els paràmetres fossin els màxims des d'abans de disputar el primer combat, i els rivals són un grapat de models que es van repetint i cap al final comencen a fer "trampes", perquè esdevenen poderosíssims de sobte.

La versió de la Mega Drive, a més, era compatible amb l'Activator, el mític accessori que en teoria detectava els moviments de tot el cos, avançat al seu temps però amb prou feines funcional, i la combinació d'un Best of the Best amb controls pèssims i el fallit perifèric donava uns resultats encara més nefastos. 

Així, segons el sistema triat i si valorem l'originalitat o el jutgem per uns aspectes o uns altres, el Best of the Best pot ser considerat un joc dolent o un d'entranyable malgrat que sempre se li han detectat defectes, restessin o no punts a la puntuació personal.




divendres, 2 d’agost del 2013

Literatura i videojocs: Fight Club

Segurament coneixeu i heu vist (si no, l'hauríeu de veure) la pel·lícula Fight Club, protagonitzada per l'Edward Norton i en Brad Pitt i aclamada tant per la crítica com el públic fins al punt que molts la consideren una de les millors de la història.


Doncs bé, resulta que es basa en una novel·la del popular Chuck Palahniuk, de manera que quan parlem del seu videojoc ho hem de fer a la secció de Literatura i videojocs.


Amb aquest espectacular i no poc atractiu tràiler es presentava al món el Fight Club l'any 2004, amb la Xbox i la Playstation 2 com a plataformes escollides. Com podem veure, l'ambientació està basada en el film, més que en el llibre (que no he llegit, però és evident que si existeixen una novel·la i una pel·lícula, el videojoc s'inspirarà visualment en aquesta última per força), però no va tenir l'èxit de cap de les dues.


Aquesta era la versió de la Xbox en alta definició, i és la que ens ofereix, per tant, els millors gràfics, com sempre per sobre de la Playstation 2. Tot i així, cap de les dues arriba al 5 pelat si tenim en compte les notes mitjanes que trobem a l'agregador Gamerankings.

Fight Club és un joc de lluita 1 contra 1 que reprodueix l'ambientació de la pel·lícula (argumentalment no tant) i aporta alguns elements no gaire habituals als videojocs del gènere com ara el trencament d'ossos, la sang o les ferides acumulatives en la modalitat Hardcore, que segons com estiguem ens poden obligar a deixar de lluitar. A més, podem controlar personatges coneguts (en Tyler i en Bob) o d'altres totalment originals, deixant de banda que hi ha una modalitat història on només en controlem un i anem ascendint dins el projecte Mayhem.

El problema és que, segons la crítica, les animacions són pobres, el doblatge lamentable, hi ha pocs efectes sonors, les escenes animades no són dignes de cap de les dues consoles i hi ha poca diversitat d'estils entre els lluitadors, que tampoc no formen una plantilla gaire àmplia (i on, per cert, es pot desbloquejar en Fred Durst, dels Limp Bizkit). Per a acabar-ho d'adobar, sembla que el motor, que no és dolent, s'assembla massa als Tekken. Així doncs, era l'enèsima adaptació cinematogràfica (encara que sigui realment literària) que no sortia bé.


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...