Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Technos Japan. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Technos Japan. Mostrar tots els missatges

dijous, 6 de febrer del 2025

Portades: Especial Double Dragon

Ja sabeu, o hauríeu de saber, que en aquesta secció comparo les portades d'un mateix joc en les diferents regions principals de llançament mundial, és a dir el Japó, els Estats Units i Europa. Són entrades que puc fer perquè de tant en tant descobreixo alguna diferència notable que m'inspira a escriure un nou post, però aquesta vegada he pensat fer un especial no sobre un joc, sinó sobre una saga emblemàtica, a través de les seves portades.

I no és una saga qualsevol, sinó la que va impulsar el gènere dels beat'em ups amb la introducció de l'ús d'objectes i armes i la modalitat cooperativa, Double Dragon. 

Un èxit absolut a les recreatives des que el va presentar Technôs Japan al món el 1987, era previsible que se'n fessin ports per a tota mena de sistemes de l'època i en diferents mercats. Al japonès, sobretot en aquells temps, era obvi que s'havia de dur a la seva NES, la Famicom, i es va fer amb aquesta portada d'estil manga que ens recorda el traç que podem veure en obres com El puny de l'Estel del Nord -d'on es diu que el joc agafa alguna inspiració- o fins i tot Saint Seiya. De fet, ja seguia en la línia del flyer dels arcades, que era pur manga vuitanter d'acció i testosterona.

A Occident es va veure una altra cosa, una portada també emblemàtica però que apostava més per una estètica estil Karate Kid, comprensible per altra banda. A Europa vam tenir si fa no fa la mateixa portada, i és la que es va emprar igualment per als molts ports que van rebre els microordinadors, així com la Mega Drive (només als Estats Units) i la Game Gear (Estats Units i Europa).

Tampoc se'n va escapar la versió de la Game Boy, que va adaptar la imatge al format quadrat de les seves capses occidentals. Però ens hi aturem una mica més perquè val la pena comparar-la amb la versió japonesa del mateix joc a la mateixa consola:

Francament més elaborat que el que ens va arribar, aquest disseny detallat i d'estil més de còmic americà que japonès, potser, es combinava amb un títol totalment en japonès -fixeu-vos que en el cas de la Famicom sí que es mostrava el títol en anglès, amb alfabet romà-, tant en forma de kanji com en els katakana que en mostren la pronunciació per a qui no domini la nostra escriptura, segurament pensant en el públic més jove del país.

La Master System també va tenir un port del joc, una portada que segurament tenim força vista si ens hem interessat alguna vegada per comprar versions d'aquest videojoc als mercats de segona mà. Així és la portada europea i americana, molt millor del que estàvem acostumats a veure al catàleg de la 8 bits de sobretaula de Sega. Bé, he dit "americana", però en un país d'Amèrica, concretament el Brasil, el Double Dragon va tenir una presentació força més modesta:

El dibuix és el mateix, però el que fa un bon logo, eh? Doncs, tot i que al país sud-americà de parla portuguesa la consola és adorada i encara belluga, sembla que a l'hora de dissenyar portades no s'hi mataven gaire. Podrien haver-la deixat tal com era a la resta d'Occident, però, oi?


Malgrat que al Japó la Master System va tenir molt poc catàleg, atès que va ser un fracàs comercial, sí que va arribar a tenir el seu Double Dragon, en aquest cas amb una portada molt diferent de la resta, però que precisament per això val la pena mostrar aquí.
 

Sabíeu que el Double Dragon va arribar a sortir per a l'MSX? Jo no. Es va comercialitzar el 1988 amb una caràtula com aquesta, va ser una creació espanyola, ignoro si amb llicència, i sembla que no va sortir gaire bé, però aquí la tenim per a la secció de portades.
 

Acabem el repàs de portades del primer joc de la saga amb la meva portada preferida, una cosa únicament americana que és la versió per a l'Atari 2600, molt pobra però amb una caràtula espectacular, digna de qualsevol còmic de superherois dels 70 i els 80. Per cert, també es va fer servir per a la versió 7800.
 
I ara continuarem amb alguns jocs més de la franquícia, però no patiu, perquè ni seran tots, ni veurem totes les versions, sinó que compararem algunes cosetes i prou. Si us ho estàveu passant bé, però, quedeu-vos, perquè encara hem de gaudir una mica més. 

El 1988 va arribar als salons recreatius el Double Dragon II: The Revenge, que va resultar que més que una seqüela era, en realitat, una versió millorada del primer joc, si més no en termes generals. Però va originar nous ports, que també van passar per un munt de màquines, com la NES, que tant al Japó com a Occident va tenir la mateixa genial il·lustració de portada, i que presentava una proposta de joc diferent de la versió arcade, amb prou encert com per ser considerada, per la majoria del públic, el millor Double Dragon II que existeix.

Aquest disseny, amb els lògics canvis de logos i altres textos, es va fer servir per a la no tan reeixida versió per a la Mega Drive, aquest cop sí al Japó, i només allà, que jugablement era més fidel a la recreativa. 

Era una imatge molt atractiva, novament d'estil còmic americà, que per als microordinadors es va agafar... com a inspiració, gairebé, perquè el resultat, com veieu aquí a sobre, sembla una còpia xinesa de basar.

I ara entrem en un tema més interessant, i és que aquest joc va sortir per a la Game Boy, també, amb aquesta emblemàtica portada que m'agrada especialment:

Però el Double Dragon II de la Game Boy no només no té gaire relació amb el de NES, i no és perquè fos més fidel a la recreativa. De fet, no és ben bé un Double Dragon, sinó la localització a Occident d'un altre joc japonès de la mateixa família Technôs.

Efectivament, en realitat era la versió occidental del Nekketsu Kôha Kunio-kun: Bangai Rantô-hen, però en comptes de limitar-se a canviar els noms dels personatges del seu ric lore per uns altres de més digeribles per al públic no japonès, en aquest cas concret es van canviar sprites i tot, de manera que hi controlàvem en Billy (i en Jimmy, amb el cable Link) en versió Game Boy.

El Double Dragon III: The Rosetta Stone va debutar a les recreatives el 1990 amb desenvolupament subcontractat, aquest cop, d'East Technology, cosa que va ser una mala decisió perquè el joc està considerat l'ovella negra de la franquícia per les decisions que es van prendre respecte al seu disseny, en especial la seva mecànica d'introduir monedes per obtenir millores i personatges, en el que serien alguns dels primers exemples de micropagaments en videojocs.

Però tot això no va impedir que es dugués a les consoles i ordinadors de l'època, al capdavall no deixava de ser un Double Dragon, i novament la Famicom i la NES van tenir un Double Dragon III diferent, de subtítol The Sacred Stones, més ben considerat tot i no arribar als nivells del segon. La portada de la versió japonesa, com veiem, és horitzontal i manté d'estil manga, ara més net. I l'occidental...


...doncs resulta que també és una de les meves portades preferides, òbviament, perquè agafa l'atapeïda il·lustració amb espectacular logo del segon de la Game Boy, el que no era ni un Double Dragon, i li afegeix un pal per convertir el 2 en números romans en un 3.
 
Novament, els ports a altres sistemes van ser més fidels a l'arcade, que en aquest cas no semblava el més assenyat, però és com ho va decidir Tradewest, que els va encarregar a The Sales Curve en el cas dels ordinadors i la Game Boy i a Software Creations en el de la Mega Drive. 

En aquest últim cas la portada triada va ser aquesta, en què els suposats protagonistes, els germans Lee, fan més aviat por, perquè semblen directament esbirros sortits d'una pel·lícula postapocalíptica vuitantera. N'he posat la versió estatunidenca, perquè l'europea és igual, però amb els marcs tapant més imatge que no pas aquesta de la Genesis, al revés del que acostumava a passar.

Fixeu-vos en què les dues versions de consola tenien un subtítol propi, The Arcade Game, que tenint en compte les circumstàncies, repeteixo, potser no era la millor opció ni basar-s'hi ni, encara menys, publicitar-ho tant, però en fi, coses dels encarregats de màrqueting d'aquella època.

A la portàtil de Nintendo ens trobem el que representa que són els germans Lee amb un aspecte igualment ianqui, però ara sí que fan cara de ser els bons de la pel·lícula. Les referències als dracs, però, desapareixen.

Acabem el repàs de les portades de la tercera entrega amb aquesta altra versió, més impersonal impossible -però amb dracs enormes-, que es va emprar per al port d'ordinadors com l'Spectrum, l'Amstrad CPC, l'Amiga, l'Atari ST o l'IBM PC.

La saga no s'acabaria amb la quarta entrega, ni de bon tros, però jo sí que acabaré aquí la meva entrada, que ja ha estat prou llarga, perquè de tota manera en els jocs més moderns no té gaire sentit comparar portades, quan són iguals o, en el cas dels jocs digitals, ni tan sols hi ha res per comparar.

Així doncs, el 1992 va sortir per a la Super Famicom el Return of Double Dragon, amb aquesta portada vertical, com era costum a la versió japonesa de la consola, i novament amb estètica manga.

La versió occidental, Super Double Dragon, era més desangelada tant en el títol com en la il·lustració i, de fet, el joc en si tenia força diferències jugables respecte a la versió japonesa.

Sigui com sigui, hem vist moltes portades, avui. Em pensava que seria una entrada interessant, però ràpida d'escriure, i ja us puc dir que en això últim anava equivocat. Suposo que per això és un especial, i per tant no en veurem gaire sovint, però espero que us hagi agradat. Com sempre, quines són les vostres preferides?
 




dimarts, 5 de març del 2024

Anàlisi: Downtown Special - Kunio-kun no jidaigeki da yo zen'in shūgō!

He dit més d'una vegada que soc fan de la saga Kunio-kun, i n'he provat alguns jocs, que comencen a ser uns quants, però que comparats amb el conjunt de la saga són només una petita part. Sigui com sigui, hi tinc certa obsessió i intento seguir-ne el lore, també per poder-me posar amb els dos River City Girls amb coneixement de causa. 

En realitat, aquesta rica saga té moltes contradiccions i elements canònics i no canònics, i els esmentats jocs moderns protagonitzats per dues de les noies que hi surten contradiuen, al seu torn, més coses, però sí que hi ha picades d'ullet constants i m'agradaria arribar-hi havent fet els deures. És per això que vaig jugant a tants jocs com puc d'aquest univers de nínxol, i ara li ha tocat el torn a un títol que he de dir que em feia una mica de mandra, però que ja he acabat i vull repassar.

Downtown Special: Kunio-kun no jidakgeki da yo zen'in shûgô! és un joc de Technôs Japan per a la Famicom que va sortir originalment el 1991, amb versió per a la Game Boy el 1993 i seqüela per a la Nintendo 3DS el 2015. Les dues entregues portàtils, per cert, es van quedar al Japó.

El cas és que aquest joc va arribar a Switch, PlayStation 4, Xbox One i PC el 2018 al Kunio-kun: The World Classics Collection, que recopilava tots els jocs de la saga per a la Famicom, amb les localitzacions occidentals dels jocs que en el seu dia havien sortit als Estats Units i Europa de regal -amb l'excepció del Nintendo World Cup, que en versió occidental pertany a Nintendo-. El 2020 sortia fora del Japó dins del Double Dragon & Kunio-kun Retro Brawler Bundle, on per primera vegada apareixien traduïts a l'anglès tots els títols d'en Kunio per a la NES japonesa, inclosos els que ja havien estat localitzats, tot respectant el guió i els sprites originals.

Faig aquesta introducció no només per afany divulgador, sinó també perquè trobo important remarcar que el joc que avui ens ocupa ja es pot gaudir en un idioma més amable que el japonès, i és que per la seva naturalesa no esportiva va una mica més enllà d'empescar-se-les per navegar pels menús, atès que és un beat'em up amb elements d'RPG on els personatges xerren una mica, i encara que al final es tracta de clavar mastegots i anar amunt i avall, sempre és agradable assabentar-se de la història, així que si adquiriu el recopilatori occidental esmentat, heu de buscar el Downtown Special: Kunio-kun's Historical Period Drama!

Perquè, tal com diu el títol, aquest joc se suposa que és una representació teatral per part de diferents instituts de la ciutat, ambientada a l'època feudal japonesa però que serveix, a aquests adolescents de sang calenta, com a excusa per estomacar-se mútuament segons les rivalitats que arrosseguen d'abans.

Per dir-ho ràpidament, en termes jugables és un River City Ransom medieval japonès. I així s'hi juga: recorrem diversos escenaris, ens enfrontem als enemics i, quan els hem estabornit tots, ens apareix el seu líder. A la franja inferior de la pantalla van sortint els seus diàlegs, i afortunadament per als que sabem poc japonès i necessitem llegir lentament, la configuració del joc permet ajustar-ne la velocitat. 

Tot i així, es fa servir un japonès antic, cosa que contribueix a dificultar-ne la comprensió si ja de per si anàvem justets. Ara bé, en general no són diàlegs cabdals, perquè es tracta de lluitar i anar avançant. Són coses com ara "busques brega?" o "nosaltres no hem segrestat la noia, deu haver estat aquest altre clan", com a mínim les que jo he entès. 

He dit que s'hi juga com al River City Ransom, també conegut com a Street Gangs a Europa, com a Downtown Nekketsu Monogatari en japonès i com a Downtown Nekketsu Story a la versió retraduïda que deia abans. No és pas mentida, però hi ha algunes diferències notables: l'element RPG d'ambdós títols consisteix en uns paràmetres com els que podeu veure a la imatge -que poso en versió anglesa per facilitar-ne la comprensió-, que fan que el nostre personatge es vagi enfortint en diversos aspectes. 

Al RCR augmentaven quan menjàvem i bevíem productes que compràvem a les botigues, mentre que aquí van pujant a mesura que derrotem enemics, però amb la interessant particularitat que podem distribuir amb quin percentatge ho farà cada paràmetre, segons uns punts que tindrem per repartir. Per exemple, podem fer que el que més ens pugi sigui la força del puny, la velocitat o la defensa, o bé optar per repartir-ho tot de manera equilibrada (la meva aproximació, que soc un ensopit). 

Això no vol dir que al Jidaigeki no hi hagi botigues per gastar-nos-hi els diners que aconseguim en derrotar enemics. I tant, que n'hi ha. Moltes. Algunes, fins i tot, de secretes. Allà hi podrem adquirir medicaments i menjar per guarir-nos o recuperar resistència -surt més barat, però, pagar 100 monedes per dormir en una fonda i recuperar-nos al màxim-, roba i accessoris que sí que ens milloraran els paràmetres (però, com al River City Ransom, el seu efecte no el sabrem abans de comprar-los, si bé podem suposar que com més cars, millor la pujada), tècniques de lluita i també hi ha cases d'apostes per arriscar-nos a multiplicar o perdre els nostres diners de manera ràpida.

Aquí sí que he agraït tenir coneixements de japonès per poder navegar pels menús, però bé, jugant a la versió localitzada no cal ni pensar-hi. Tot plegat, doncs, és terreny familiar per al jugador que coneix la saga, malgrat les diferències. Una de força important, també, és que sempre ens acompanyarà un aliat, que pot ser controlat per un segon jugador o per la pròpia màquina. En el segon cas, com a jugador solitari que soc em va anar molt bé tenir un ajudant, i a més se li pot marcar una estratègia a la configuració, amb coses com ser més o menys proactiu, fer servir armes o no, atacar el rival que estigui més fumut, o el mateix que tu, o un de diferent, etc. Molt ben trobat. 

Si bé, per gustos personals, l'ambientació m'agrada una mica menys que la del Downtown Nekketsu Monogatari -i en dic el nom japonès perquè prefereixo el rotllo dels instituts japonesos que el localitzat estatunidenc-, el meu principal problema amb aquest joc és la repetició de situacions, que ja passava a l'esmentat joc, però em fa la sensació que no tant. 

M'explico: com a novetat, hi ha un mapa on veiem els noms dels pobles i uns ninotets que representen els líders dels clans que hem de derrotar, i això està molt bé, perquè ja sabem més o menys cap a on ens dirigim quan sortim de les 2 o 3 pantalles d'amplada que solen tenir els pobles i podem anar expressament a buscar-los -coincidint en el mateix punt del mapa, com si fossin els germans Martell del Super Mario Bros. 3- o evitar-los i explorar el territori amb més calma, tot gaudint de la diversitat d'escenaris.

El que passa és que, al capdavall, tot i que anem aprenent tècniques i els enemics no es comportin exactament igual que els dels altres clans, al final tot és avançar, derrotar uns quants esbirros, lluitar contra el seu cap -que en el seu discurs final ens pot oferir unir-se a nosaltres i, si diem que sí, serà un dels nostres possibles aliats, entre els quals podem triar dins la zona inicial- i buscar el següent. I n'hi ha un de concret que, per algun motiu, es repeteix molt quan ens acostem al final de la història, i això que no és l'enemic final. Aneu amb compte, però, si esteu lluitant contra algú i sense voler sortiu de la pantalla, perquè en tornar-hi haureu de començar a lluitar contra aquell clan des de zero.

Tot i així, el joc és tan divertit com podríem esperar si coneixem aquests personatges -que aquí, per cert, i per afegir confusió al lore, tenen noms lleugerament modificats per donar-los un aire més arcaic, com en Kunio, que ara és en Kunimasa-, amb les ganyotes de dolor quan reben cops, cossos estesos quan reben uns quants cops, corredisses, salts, atacs amb les armes més inversemblants, etc. 

A més, aquest cop podem veure numerets flotant que indiquen el dany que provoquem o ens provoquen, i tenim una barra d'energia i una de resistència amb les quals podem calcular riscos. Si morim, tornarem a la zona inicial, i perdrem només part dels diners, però no el progrés. Si mor el nostre aliat, automàticament, quan sortim d'aquella pantalla, se'ns unirà un suplent. 

Gràficament té força detall tenint en compte el sistema per al qual es va dissenyar i l'estil gràfic de la saga, i els escenaris són prou variats, amb una menció especial als que contenen rius i salts d'aigua. Si us agraden les pel·lis (o els còmics, o l'anime) de samurais, hi reconeixereu tòpics del gènere.

No és, per cert, un joc gaire difícil. No cal que ens pugin gaire els paràmetres per avançar sense problemes, un cop veiem quines tàctiques van millor per derrotar els enemics, i les veurem ràpidament, com per exemple aprofitar quan són a terra per continuar clavant-los cops, cosa que els sol eliminar ben de pressa. Al River City Ransom sí que és més important anar ben preparat per no perdre i haver de repetir combats, però aquí rarament serà per això que haguem de fer-ho, sinó pels motius que he descrit més amunt.

Si sentiu curiositat per en Kunio-kun i les seves esbojarrades aventures, deixeu de banda la mandra que jo sentia tot i estimar la saga i proveu el joc, que val força la pena. 









dilluns, 8 de febrer del 2021

Anàlisi: Double Dragon

En el meu afany de jugar, per fi, a videojocs considerats clàssics imprescindibles, i més en un gènere que m'atrau tant -tot i que no soc gaire bo jugant-hi- com el dels beat'em ups, després del Renegade / Nekketsu Kôha Kunio-kun, l'avi d'aquesta mena de jocs (en vaig parlar a Retroscroll), tocava endinsar-me en l'univers del seu fill, a més de la mateixa companyia, i aquesta és l'entrada en què en parlo.

Abans de començar, però, vull aclarir que aquí parlo de la versió recreativa, que tinc a la Switch a través de la línia Arcade Archives, i que soc conscient que té millors i pitjors adaptacions a sistemes domèstics, però encara no les he tocat. 

És el Double Dragon, un dels beat'em ups més importants de la història, per la influència que va tenir a l'hora de definir els elements bàsics del gènere, i també un dels videojocs més populars de tots els temps, tot s'ha de dir.

Desenvolupat per Technôs Japan, igual que el seu "pare" Renegade, i amb direcció de Yoshihisa Kishimoto (creador de la saga Kunio-kun, i amb entrada dedicada aquí) i Shin'ichi Saitô, va ser publicat per Taito a les recreatives el 1987 amb la intenció de repetir l'èxit del seu "pare", però amb una ambientació més occidental i, segons el mateix Kishimoto, inspirada en part en la saga Mad Max i el manga Hokuto no ken, publicat en castellà com a El puño de la estrella del norte.   

Com el seu predecessor espiritual, és un beat'em up amb profunditat, que ens permet moure'ns cap als costats i també cap al fons o cap al jugador, però presentava dues diferències principals respecte al Renegade, i van ser tan importants que després el gènere no s'entendria sense elles.

La primera en importància és la possibilitat que dues persones hi juguessin alhora, cadascuna controlant un personatge entre els germans Billy i Jimmy Lee. L'opció cooperativa és, sense dubte -i si no ho podem preguntar a qualsevol aficionat a aquesta mena de videojocs-, el que els fa més atractius. 

L'altra novetat també és cabdal i característica del gènere des que es va estrenar en aquest títol, però afecta tant la modalitat individual com la cooperativa, i és la capacitat de prendre les armes als enemics i fer-les servir nosaltres. Al Double Dragon tenim bats de beisbol, fuets, ganivets i també caixes, bidons i roques que trobem pels escenaris.

A més de tot això, el Double Dragon presentava pantalles d'scroll continu, no arenes tancades com el Renegade, i de fet entre fase i fase la transició és molt suau, sense que aparegui cap mapa ni text explicatiu. Cal destacar, també, que podem pujar a diferents nivells tot fent servir escales i caixes apilades, cosa que dona al joc un petit toc de plataformes.

Pel que fa a l'estructura de les pantalles, tenim 4 fases, que són uns carrers, una zona industrial, un bosc amb muntanya i el quarter general de l'enemic, que estan "habitades" per enemics que estomaquem i que en precedeixen uns de més forts i resistents, generalment també més grossos, com el ja llegendari Abobo, que es va repetint durant el joc, que fan d'enemics finals de pantalla o de mitja pantalla.

Nosaltres comptem amb una barra de vida formada per quadrats o cèl·lules que es va buidant d'una manera força generosa amb el jugador, com passava al Renegade, però només tenim dues vides, que són la 1 i la 0, i en podem aconseguir una altra en arribar als 30.000 punts. 

Des del punt de vista de l'argument, representa que segresten la Marian, la noia que estimen els protagonistes, després de clavar-li un cop de puny i deixar-la inconscient, sense cap motiu explícit, i l'hem d'anar a rescatar tot derrotant petites onades d'enemics -perquè aviat veurem que si n'hi ha gaires en pantalla es produeixen uns ralentiments brutals- fins que arribem a l'enfrontament final.

No és una trama gaire elaborada, però tampoc seria just exigir-li gaire més, pel gènere i per l'època de què es tracta. Qualsevol excusa és bona per sortir a clavar mastegots pel carrer. 

A diferència del que passa amb el Renegade, aquest joc no presenta diferències amb la versió original japonesa -que fins i tot tenia el mateix títol, tot i que estilitzat amb kanji-, així que no hi trobarem contingut retallat que ens expliqui res més. La manca d'alteracions arriba a l'extrem que a la primera pantalla, quan pugem les primeres escales que trobem, podem veure la meitat inferior d'un cartell del Nekketsu Kôha Kunio-kun, i no es va canviar per un de la seva fortament adaptada versió occidental.

Personalment he de dir que em va agradar, i m'agrada més, el Renegade. No nego la importància que té aquest joc, i encara no sé si la segona part i les versions domèstiques em semblaran meravelloses, que pot ser. Tampoc no em puc fer el càrrec de l'impacte que va tenir a les recreatives i a la vida de molts videojugadors, perquè jo no ho vaig viure en aquella època, però del Renegade he gaudit ara i m'ha agradat molt.

M'explico: malgrat les novetats, l'ambientació i el repertori de cops que té (cops de puny, de peu, salts amb cop de peu, salts amb cop de peu enrere, combos de puny i de peu, preses...), trobo que té uns controls una mica més difícils i imprecisos, és fàcil perdre una o dues de les poques vides que tenim amb una caiguda al buit, i la dificultat dels enfrontaments fa que aviat descobrim que l'aposta segura és recórrer al cop de colze enrere, una qüestió per la qual el joc és també famós, i un cop hi recorrem no costa gaires intents passar-se el joc amb un sol crèdit, cosa que fa l'experiència més aviat avorrida.  

Això no vol dir que no m'agradi ni que doni per acabada la meva relació amb el joc. Hi vull tornar a jugar, vull millorar com a jugador i emprar menys a aquesta tècnica, a més de gaudir de la molt bona i encomanadissa banda sonora que té (amb especial menció a la dels crèdits, que és molt bonica i trista). Simplement me n'esperava més. I em faig creus que només dos anys després Capcom presentés una proposta tan netament superior a aquesta com és el Final Fight.






dimecres, 8 d’abril del 2020

Anàlisi: Nekketsu Kôkô Dodgeball Bu / Super Dodge Ball

D'un temps ençà la saga Kunio-kun em va fascinant cada cop més i m'he posat a jugar a un bon grapat de títols que conté el recopilatori Kunio-kun: The World Classics Collection, recentment localitzat per a Occident com a Double Dragon & Kunio-kun Retro Brawler Bundle, i tal com fa uns mesos vaig analitzar el mític Downtown Nekketsu Monogatari o River City Ransom (o Street Gangs), ara li toca el torn a un videojoc anterior, i que de fet se situa en segon lloc a la saga començada amb aquell primigeni Nekketsu Kôha Kunio-kun, més conegut fora del Japó per la seva forta adaptació Renegade.

La seqüela d'aquell més aviat primitiu beat'em up no va ser pas, però, un altre títol de lluita de brètols pel carrer, sinó una divertida interpretació de l'esport conegut com a dodgeball, o baló presoner.


El Nekketsu Kôkô Dodgeball Bu -a la versió occidental de l'esmentat recopilatori, Nekketsu High School Dodge Ball Club- és un videojoc de Technos Japan que va sortir el 1987 per a recreatives -després en parlo- i el 1988 per a la Famicom, que és la versió a la qual he jugat, mentre que va arribar el 1989 a les NES nord-americanes com a Super Dodgeball, canviant l'equip protagonista per la selecció estatunidenca, i el 1990 a la PC Engine, amb una versió que afegia una modalitat de joc en què es jugava contra uns extraterrestres.

El joc és, com deia, un títol de dodgeball, però amb elements humorístics, exagerats i fantasiosos, que posarien la llavor del que seria després el títol de futbol de Technos Japan, el Nekketsu Kôkô Dodgeball Bu: Soccer Hen, o la versió extensament localitzada que coneixem com a Nintendo World Cup -una localització de la qual parlo a Retroscroll-, però que en haver-hi jugat després simplement em permetien saber què eren aquelles pilotes deformades i aquells personatges sortint disparats fent ganyotes quan els clavaven un cop de pilota.


El lore d'aquest joc, que inicialment havia de ser d'aquest esport, però sense tenir res a veure amb en Kunio, i que després s'hi va barrejar per la popularitat que havia obtingut el Nekketsu Kôha Kunio-kun, ens diu que l'equip del seu institut s'enfronta al de l'institut Hanazono, liderat per en Riki, que és qui va clavar la pallissa a en Hiroshi, millor amic del protagonista, que va posar en marxa els fets d'aquell beat'em up seminal.

Ara bé, almenys a la versió per a la NES japonesa no se'ns explica res d'això. No hi ha pròlegs de cap mena: triem els tres jugadors que jugaran dins del camp i els tres que ens donaran suport des de fora, sense saber res més que els seus noms, i ens enfrontem a l'equip de l'institut rival, després de la qual cosa anem trobant seleccions de diferents països, "Àfrica" inclosa, fins que al final ens topem amb els Estats Units, cadascuna amb una música relacionada d'alguna manera amb aquell territori.



Els llançaments especials tenen un pes importantíssim en aquest joc, i el criteri per executar-los tampoc ens l'expliquen -potser al manual, però al recopilatori, que jo tinc en Switch però està disponible també per a PS4 i Xbox One, no queda clar si aquesta informació ja sortia a la versió original en paper-, però depèn de les passes que fem quan correm i del moment en què premem el botó d'atac, tant per als que es fan corrent com per als que es duen a terme saltant ben amunt.

No és que no es pugui acabar el joc sense aquests llançaments fantàstics, és clar, perquè els normals també fan mal, però saber-ne fer facilita les coses. Tanmateix, com que cada equip rival té unes característiques diferents, haurem de jugar també amb l'estratègia, i de vegades a especular, amb moments de molta tensió segons la vida que li quedi a cada bàndol.

Hi ha equips que tenen molta energia, d'altres no gaire, però juguen en un terreny que és un obstacle en si mateix, i n'hi ha que gairebé sempre fan llançaments especials. Que, per cert, es poden aturar si premem el botó de llançar al moment adequat, tot i que no sempre ens en sortirem.


La versió original de recreativa, que sí que tenia un pròleg -però que tampoc no explicava la relació amb el joc que a Occident es coneixeria com a Renegade-, era diferent en diversos aspectes: per començar, el capità de cada equip era considerablement més gran, cosa que el feia un blanc més gran per als cops, però també era l'únic que podia fer llançaments especials.

En segon lloc, la barra de vida era comuna per a tot l'equip, mentre que a la versió per a la consola de 8 bits de sobretaula de Nintendo cada jugador té la seva, i el partit s'acaba quan un equip ja no té membres en condicions de continuar jugant -de fet, quan un jugador perd tota l'energia mor i se'n va volant al cel en forma d'angelet, de manera que quan a l'escola en dèiem "jugar a matar" potser teníem més raó del que ens pensàvem-. A la versió arcade, en canvi, els membres de l'exterior del camp rellevaven els de l'interior -els quals, per cert, aquí són quatre, per tres a la Famicom-.

Ara bé, tot i que gràficament està per sota, a mi m'agrada més la versió a la que he jugat, perquè és millor en diversos sentits: hi ha més equips rivals i cada personatge, a més de barra de vida pròpia, té un nom i unes característiques, i pot fer llançaments especials amb el seu estil, de manera que ja no està limitat al capità. I a les modalitats individual i versus n'afegeix una altra, anomenada "activitat de club", que enfronta els membres de l'equip en un entrenament de tots contra tots que permet fins a quatre jugadors simultanis -només dos a la versió per a la NES americana perquè llavors als EUA no hi havia el perifèric que ho permetia-.


La localització occidental, el Super Dodge Ball, canvia els noms i els colors dels sprites, però el joc és el mateix, sense les retallades que patiria després el de futbol. Passa que, en aquest cas, comença amb un partit entre un equip anomenat Team USA i un altre que es diu All-Stars -la localització aquí va fer el que va poder- per decidir qui representarà els Estats Units al torneig, i l'equip del final de tot és el japonès. Gràcies al recopilatori en versió occidental, però, ara es pot jugar tant a aquesta versió com a la japonesa traduïda, si bé, com explicava més amunt, no hi ha diferències pel que fa a la història.

En tots dos casos derrotar l'últim rival sense haver perdut ni un sol jugador en tot el campionat dona dret a enfrontar-se a un equip secret, cosa que jo (encara) no he aconseguit.


La versió de la PC Engine barrejava elements de la recreativa (el capità té un sprite més gran, per exemple) amb els de la Famicom (com ara la individualitat dels jugadors), a més d'inserir escenes de converses entre personatges, però vull destacar l'existència del Super Dodge Ball de la Neo Geo, de 1996, que en realitat és una seqüela -amb uns gràfics molt diferents i una jugabilitat més propera als jocs de lluita- i va ser l'últim joc de Technos Japan abans d'entrar en fallida. No va sortir oficialment al Japó, de manera que només n'existeix versió occidental (que, curiosament, respecta els noms japonesos dels personatges), i tampoc va tenir versió domèstica per a la Neo Geo AES. Per acabar-ho d'adobar, no se n'ha fet cap port per a consoles actuals ni de cap altra generació, així que per jugar-hi només tenim dues vies: comprar-lo... o l'altra.

Però bé, no em vull desviar més -i podria, perquè n'hi ha més seqüeles-: el de la consola de Nintendo ha estat el que he jugat jo, i m'ha semblat més profund que no em pensava, amb el component estratègic i de càlcul que deia, a més que permet jugar encara que ens costi fer els llançaments especials i no s'arriba a percebre com a excessivament injust quan ens toquen rivals als quals "tot els surt bé". Una agradable sorpresa, aquest joc, que a més m'ha ajudat a estimar encara més la saga a la qual pertany.






 





dimecres, 6 de novembre del 2019

Noms: Yoshihisa Kishimoto

D'un temps ençà m'he interessat molt pel gènere dels beat'em up, els videojocs de lluita en què controlem personatges que caminen per un territori, generalment -però no només- urbà i es van desfent dels enemics que se'ls acosten, amb una premissa argumental d'allò més senzilla, habitualment relacionada amb rescatar una noia.

Però també m'interessen molt els orígens de les coses, i en aquest tema en concret, alguns dels primers jocs, o almenys els que van marcar les pautes de com hauria de ser el gènere en els anys següents, són el Renegade (o Nekketsu Kôha Kunio-kun) i el Double Dragon, i malgrat que no serà avui el dia que dediqui una entrada al gènere -ho faré en el futur-, sí que volia parlar d'un home a qui devem que aquest tipus de videojocs siguin com són, i que tinguin les característiques que els van fer triomfar a les recreatives i a les conversions domèstiques als anys 80 i principis dels 90.


És el senyor Yoshihisa Kishimoto (1961), desenvolupador de videojocs que va començar la seva carrera en el sector com a empleat de la llegendària Data East, on va debutar com a subdirector -ens diu la Wikipedia- en un joc esportiu:



Era el Pro Soccer, de 1983, i per les seves característiques és evident que no podem detectar-hi cap estil personal amb què es pugui identificar la feina del senyor Kishimoto.

Poc després, el 1984, el teníem dirigint, aquest cop en solitari, el Cobra Command, pel·lícula interactiva en suport Laserdisc, un format que el 1985 seria també el del joc que veurem ara:



Era el Road Blaster, amb animació a càrrec de la llegendària Tôei Animation (Bola de Drac, Dr. Slump, Saint Seiya, One Piece...), que deu ser un dels pocs jocs que van fer fortuna en Laserdisc, perquè es va portar a diversos sistemes amb els anys, en versions algunes llicenciades i d'altres no. La més famosa, però, és la del Mega-CD, que va sortir entre 1992 i 1993 segons el mercat, i que sí que va arribar fora del Japó, amb el nom de Road Avenger.

Doncs bé, aquests dos jocs en LaserDisc naixien de l'èxit del Dragon's Lair, i van tenir un èxit moderat, però prou per cridar l'atenció de Technos Japan, que va voler conèixer el jove Kishimoto perquè fes jocs d'aquest tipus per a ells. En canvi, l'home tenia una altra cosa pensada.



Volia, d'acord amb aquesta entrevista, fer un videojoc amb elements autobiogràfics, basant-se en el seu passat de busca-raons d'institut, i en va sortir aquest Nekketsu Kôha Kunio-kun, de 1986, fortament localitzat a Occident com a Renegade.

Va ser un èxit, i es va portar a múltiples sistemes domèstics, però quan ell en volia fer una seqüela, Technos li va demanar que fes un beat'em up amb dos jugadors en comptes d'un, i amb un estil més atractiu per al públic Occidental. El resultat:



El Double Dragon (1987) necessita poca presentació, si és que en necessita cap, però és un dels beat'em ups primigenis més influents en l'evolució del gènere. Per primer cop s'hi podien controlar dos personatges de manera simultània i es podien recollir i fer servir les armes dels rivals vençuts, elements que es donen per suposats al gènere, però en els quals el Double Dragon va ser pioner i revolucionari.

Millor que el Renegade i amb un èxit tremend, va ser un fenomen que va continuar amb seqüeles (i adaptacions a dibuixos animats i cinema) al llarg dels anys, amb més o menys fortuna segons l'entrega i la plataforma. Tenim, és clar, el Double Dragon II: The Revenge (1988) i el Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990, però 1991 en versió NES, que és la que va dirigir ell, no pas la de recreativa), el Super Double Dragon (SNES, 1992, on va fer tasques de suport a la direcció) i el fallit Double Dragon IV (PS4, Switch i PC, 2017), l'últim videojoc que ha dirigit en general, a més de l'homenatge Double Dragon Neon (Xbox 360, PS3 el 2012 i PC el 2014), on feia de consultor creatiu.



Paral·lelament a tot això, les aventures d'en Kunio també van continuar, en el que és la saga "cosina", com a mi m'agrada anomenar-la, de Double Dragon. Però amb la diferència que no totes les entregues són beat'em ups, de fet diria que no són d'aquest gènere ni la meitat, començant per aquest Super Dodge Ball (1987), amb un disseny de personatges que els occidentals reconeixem -especialment a la versió NES- del mític Nintendo World Cup, que efectivament forma part de la saga en la seva versió sense localitzar.

Corro el perill d'emmerdar-me en una entrada sobre la saga Kunio-kun, que vull fer algun dia, així que em tornaré a centrar en el mestre Kishimoto, que de la saga del brètol d'institut també va produir el Shodai Nekketsu Kôha Kunio-kun (Super Famicom, 1992) i dirigir el Shin Nekketsu Kôha: Kunio-tachi no Banka (Super Famicom, 1994), a més de ser consultor creatiu al River City Ransom: Underground (ordinadors, 2014).



Aquelles dues sagues són les més importants en què s'ha implicat, encara que hagin crescut tant, sobretot Kunio-kun, que moltíssimes entregues no hagin comptat amb la seva participació, però a la seva trajectòria veiem altres videojocs dirigits per ell, com aquest títol de plataformes, China Gate (arcade, 1988), els jocs de voleibol U.S. Championship V'Ball (arcade, 1988) i Super Spike V'Ball (NES, 1989, on va fer de mànager de producció) i el de wrestling amb llicència WWF Superstars (1989), que tindria una seqüela el 1991 amb el WWF Wrestlefest, tots dos per a recreatives.

Després, va començar a fer de productor i aquesta va ser la seva principal funció en diversos videojocs, començant pel Double Dragon II de NES el 1989 i, que consti a la Wikipedia, acabant l'any 2000 amb el Bau Nyâ Chû de PC, passant pel ja esmentat Shodai Nekketsu Kôha Kunio-kun, el Blockout (arcade, 1990), el The Combatribes (SNES, 1992), i ja com a freelance fora de Technos i amb la marca Plophet -que després esdevindria una empresa desenvolupadora de videojocs però amb un perfil més baix-, un títol de la saga de shoot'em ups d'ambientació gai Chô Aniki, concretament el Chô Aniki: Kyûkyoku muteki ginga saikyô otoko (PlayStation, 1995), anomenat Chô Aniki: Kyûkyoku... otoko no gyakushû a la Saturn (1996), o l'adaptació el 1998 i per a PlayStation de Cowboy Bebop, com a títols més coneguts en aquest apartat.


Un jove de sang calenta, com en Kunio, que podria haver acabat mort o a la Yakuza, però que va poder desenvolupar la seva passió per les pel·lícules d'en Bruce Lee i els combats als carrers en forma de videojocs, i que malgrat la innegable influència que va tenir en el gènere -que, sens dubte, no hauria estat el mateix sense les seves aportacions o directament hauria estat efímer- no és un dels noms més esmentats quan es repassen els més importants del sector, potser perquè aquesta mena de videojocs van tenir el seu punt àlgid als anys 90 i només ara, tímidament, ressorgeixen una mica.

És per això que volia veure l'home que hi havia al darrere de dues sagues tan populars, encara que en fos bàsicament l'iniciador i després quedés gairebé com el creador original i prou. Com l'avi que respectem, però a qui no li fem gaire cas. Al capdavall, sembla que ell mateix s'anomena "l'avi del beat'em up".



Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...