Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris gba. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris gba. Mostrar tots els missatges

dijous, 28 de setembre del 2023

Anàlisi: Kuru Kuru Kururin

Si seguiu el podcast de Retroscroll, anomenat Retroscroll Channel, potser heu escoltat l'episodi 50, l'especial d'estiu d'aquest 2023. Si no és així, us recomano que ho feu, però en qualsevol cas a mi em tocava parlar del títol que havia triat dins del joc que ens plantegem anualment d'escollir-ne un d'una llista formada per totes les propostes, i vaig decidir jugar a un joc inesperat.

L'etiqueto així perquè el coneixia de nom, però mai m'havia aturat a mirar com era, cosa que vaig veure quan va aparèixer al tràiler de l'arribada de la Game Boy Advance al servei de jocs clàssics del Nintendo Switch Online. No em va acabar de fer el pes, vaig pensar que no tenia prou paciència per enfrontar-me a un joc així, però quan va aparèixer a la llista de propostes per a l'especial d'estiu del podcast vaig dir "què collons!", i el vaig provar. Ja en vaig parlar, però ara vull fer-ho per escrit. 

El Kuru Kuru Kururin va ser un dels videojocs de llançament de la Game Boy Advance, al Japó al març de 2001 i a Occident al juny del mateix any. Signat per la desenvolupadora Eighting, va tenir dues seqüeles exclusivament japoneses amb els noms de Kururin Paradise (GBA, 2002) i Kururin Squash! (GameCube, 2004), i ja us avanço que ha estat una sorpresa d'allò més agradable.

Comencem amb el concepte del joc: hi controlem una mena de càpsula voladora amb forma de pal que a la versió original es diu Helirin i que a la traduïda està considerada un helicòpter, però que ens podem imaginar com la nau de l'Alleyway, per exemple. La nostra missió és arribar al final del recorregut de cada pantalla vius, però això és tan senzill de dir com complicat de fer realitat. 

Al vídeo ens podem fer una idea ben aproximada de com funciona el joc, però el cas és que la modalitat principal, la de l'aventura, ens encomana rescatar els nostres germanets ànecs a través de 35 pantalles dividides en diversos mons temàtics i amb uns colors que recorden molt la celebrada paleta de la Super Nintendo. 

En aquestes pantalles hem de calcular molt bé el moment de desplaçar-nos tenint en compte el gir de l'aparell i la seva velocitat, que es pot augmentar prement els botons A i B, sobretot en els punts més estrets, perquè si toquem algun obstacle o alguna paret perdrem un cor. Si perdem els tres que tenim, tururut viola. 

Val a dir que a les pantalles hi ha unes zones de recuperació amb un cor dibuixat que ens permeten recuperar l'energia. Així rai, pensareu, però no: la gràcia del joc és intentar fer-ho el millor possible, i això passa per completar les pantalles sense haver rebut cap cop -i això significa també sense haver recuperat energia gràcies als cors-, de manera que al mapa el punt superat es converteixi en una estrella. 

Si ho aconseguim a les 35 pantalles se'ns desbloquejaran uns escenaris extra -jo no ho vaig aconseguir, em van quedar 9 pantalles que no vaig saber superar sense esgarrinxades-, i a banda d'això també tenim un repte independent, que és el de superar els temps que el joc té per defecte.

Dic que és independent, però m'imagino que aconseguir quedar primer va força associat a fer-ho perfecte, ja que cada cop, a més de prendre'ns un cor, ens penalitzarà amb 3 segons al recompte total. Sembla que, un cop aconseguit el liderat de temps a totes les pantalles, es desbloquegen uns nous temps a batre encara més difícils. En resum, per a autèntics cracs.

A mesura que avancem a la història ens anirem trobant pantalles més complexes, tant en perills -no hi ha enemics per se, ni tampoc de final de món, però sí perills com ara pistons que ens aixafen, boles punxegudes o canons que ens disparen- com en mecàniques, concretament les molles que ens canvien la direcció del gir i que haurem de fer servir al nostre favor, però que també ens poden perjudicar si no les gestionem bé.

A més, de superar les pantalles, en algunes tindrem la possibilitat de trobar-hi un ítem que permet modificar l'aspecte de la nau, cosa que podem fer en qualsevol moment des del menú de pausa, i també hi podrem rescatar, al final de cada món, un germà o una germana del pilot protagonista. 

Però tot això és opcional. Si no ho fem també podem acabar el joc, així com també podem fer les pantalles amb una modalitat fàcil que s'activa prement el botó Select i fent que l'aparell sigui més curt. Tot plegat fa que el Kuru Kuru Kururin sigui un joc accessible i apte per a tota mena de jugadors, des dels que volen una experiència tranquil·la fins als que estan preparats per perdre els estreps més d'una vegada per fer-ho perfecte i quedar primers en els temps de totes les pantalles, que no serà pas fàcil. 

A més, hi ha una modalitat Desafiament ("Challenge"), deslligada de l'aventura, en què s'han de superar 50 pantalles molt breus, i encara que no n'he pogut gaudir el cartutx original ofereix una modalitat Versus per a un màxim de 4 jugadors amb un sol cartutx, cosa que està molt bé.

Una agradable sorpresa, de proposta senzilla però amb diverses dificultats disponibles segons el que ens autoimposem, que pot enganyar amb els seus gràfics i fer-nos pensar que és un videojoc infantil, però seria un error deixar-se confondre per les aparences.

El Kuru Kuru Kuririn és un joc molt divertit, desafiant si es vol, i amb un component de "un intent més i prou" innegable, ideal per a partides curtes si no es té gaire temps i per posar a provar els nostres reflexos i la nostra capacitat de càlcul del timing que l'emparenta, encara que de manera llunyana, amb el llegendari Frogger







dimecres, 8 de març del 2023

Portades: Dragon Ball Advanced Adventure

Avui, a la secció de portades, parlaré d'un joc del qual ja vaig parlar a bastament en una entrada de Retroscroll i que ja fa temps que tots tenim clar que és un dels millors videojocs de la consola que el té en exclusiva i també de la franquícia a la qual pertany.

Les diferències regionals són, aquest cop, poques, però trobo que val la pena comentar-les. 


El Dragon Ball Advanced Adventure va sortir el 18 de novembre de 2004 per a les Game Boy Advance japoneses amb el tradicional format apaïsat de la capsa i, per tant, de la il·lustració, de la portàtil de Nintendo en aquell territori.

Hi podem veure el Goku nen ensenyant el bastó en mode repòs, si em permeteu dir-ne així tot esperant que tingueu la ment neta -malgrat que a la sèrie es fa un tip d'ensenyar el que potser esteu pensant-, però en tota la seva llargada original, que fa un bon ús de l'horitzontalitat del disseny. 

Per cert, una curiositat lingüística: al nom del joc, en japonès hi diu "Advance Adventure", però a Occident és "Advanced Adventure", amb una de final que no és pas al nom de la consola malgrat la insistència de molta gent a rebatejar-la com a "Game Boy Advanced", que certament té la seva lògica i potser hauria estat millor que el nom oficial final, però que, al capdavall, no és així.


Al territori PAL, amb una portada similar a la japonesa però en el nostre format quadrat en el qual el que surt perdent és el bastó màgic, el joc va arribar localitzat el 17 de juny de 2005, s'ho van prendre amb calma, però almenys va ser el segon mercat que el va rebre, a diferència del que acostuma a passar.

I té sentit, perquè l'èxit de l'obra d'Akira Toriyama va ser molt gran i anterior a Europa que als Estats Units.


Allà el joc va arribar gairebé un any després que a Europa, el 6 de juny de 2006, amb la Nintendo DS ben establerta.

Del disseny de la portada, que és totalment diferent, en puc fer una lectura amb una reflexió que no cal ser cap geni per fer-la: es diu que, com que als Estats Units Bola de Drac va arribar més tard, gràcies a això van començar a arribar a Occident en general els videojocs de la sèrie, i van fer-ho en el millor moment, quan ja no eren de gèneres poc populars com aquelles coses estranyes de cartes que sortien per a la Game Boy i la NES. 


Però també cal tenir en compte que quan l'obra va desembarcar allà ja hi havia molt més material disponible, podem suposar que el públic estatunidenc va consumir la sèrie a un ritme superior al nostre i el cas és que Bola de Drac Z va ser més popular, probablement perquè -i això és una teoria que em trec del barret- no van tenir tantes reposicions de la part d'en Goku petit com nosaltres i no li devien tenir tanta estima com els europeus, que sovint afirmem que ens agradava més aquella part (no és el meu cas, per cert).

Això no va impedir que el joc que ens ocupa, que se centra precisament en aquella etapa, hi arribés, però es va promocionar, no fos cas que la gent no s'hi interessés prou, amb la frase "Every legend has a beginning" i una imatge que contenia en Goku adult, i que és la que es va fer servir a la portada americana del joc, tot i que el Dragon Ball Advanced Adventure és estrictament l'etapa d'en Goku baixet, i ni tan sols inclou (m'hauria encantat) el 23è Gran Torneig de les Arts Marcials, que pertany a Bola de Drac anterior a Z

Quina portada us agrada més, a vosaltres?





dimecres, 12 de gener del 2022

Jocs que no van sortir del Japó: Metalgun Slinger

La Game Boy Advance va ser, a la seva època, un somni fet realitat, pràcticament una Super Nintendo portàtil quan la consola de 16 bits no feia tant que havia estat discontinuada. El seu catàleg és encara ara estimat i reverenciat, i per als més joves fins i tot és sinònim de "Game Boy" fins a un punt que dona lloc a confusions habituals.

No tot el que es va programar per a aquesta encara ara magnífica consola va veure la llum fora del Japó, però, i un exemple d'aquesta malaurada situació és el títol de què parlaré avui.

El Metalgun Slinger, amb aquesta portada que destaca l'arma i que pel seu format apaïsat és evident que es tracta de la japonesa (i única), va ser desenvolupat per la companyia Atmark i publicat per Open Sesame el 2002, i es tracta d'un plataformes d'acció d'allò més interessant.

Amb una estètica anime reforçada per la cançó d'entrada que podeu escoltar al principi del vídeo que veurem a continuació, el joc és una mena de western modernitzat o futurista estil Trigun, però alhora fidel als tòpics del gènere, incloses les reminiscències de la banda sonora.

Hi controlem en Billy, propietari o almenys portador d'una pistola que dispara una energia anomenada Gunforce, que pot acumular i disparar als seus enemics, dels quals al seu torn n'obté més per a futurs encontres. També hi ha bales especials que proporcionen efectes diversos.

El protagonista pot córrer, saltar, disparar des de l'aire mentre sura tot desafiant la gravetat o llançar-se relliscant per esquivar les bales que s'adrecin al seu cap, i a més és capaç de dur a terme diverses acrobàcies, tot plegat amb unes animacions exquisides. 

Mentre que els enemics que anem trobant per les pantalles són força genèrics i es repeteixen en excés, els finals són figues d'un altre paner, amb dissenys molt variats i treballats que, com a bons enemics finals de pantalla, ens faran suar la cansalada per deixar-se derrotar.

A més d'això, a cada pantalla podrem explorar zones més amagades on trobarem criminals en cerca i captura, un element opcional que sens dubte suma interès al joc i que podem completar si ens el saltem, perquè les pantalles es poden visitar individualment. Si derrotem aquests fugitius, a més, ens donaran uns cubs que al final ens permetran augmentar la nostra barra de vida.

Entre una pantalla i una altra veurem les anomenades cutscenes, amb diàlegs entre els personatges en japonès, però no és quelcom que influeixi en la jugabilitat, de manera que només afecta al lore

És una llàstima que no sortís a Occident, aquest Metalgun Slinger, perquè té molt bona pinta. Ara m'han vingut ganes de jugar-hi, però com que no tinc resolta la qüestió del catàleg de la Game Boy Advance més enllà del que forma part de la meva modestíssima col·lecció -i aquest títol ens farà preparar sumes de tres xifres sense que la primera d'elles sigui un 1 ni un 2-, em temo que ho hauré de deixar córrer o fer-ho amb mitjans que no són els meus preferits.



dissabte, 22 de febrer del 2020

Accessoris: el sensor solar del Boktai

Fa uns anys, més d'una dècada en realitat, es va publicar al mercat espanyol un manga d'aquells que passen desapercebuts i que certament jo recordo que existia, segurament en vaig revisar la traducció d'alguns volums i tot, però no em va cridar gens l'atenció.

Ha estat ara, arrel d'una curiositat que he descobert, que m'ha tornat a la memòria perquè he vist que era l'adaptació d'un videojoc.


Es tracta del Boktai: The Sun is in Your Hand, per a la Game Boy Advance, un títol llançat el 2003 (2004 a Europa) amb desenvolupament i distribució de Konami i implicació com a productor del llegendari Hideo Kojima

Amb això ja n'hi hauria d'haver prou per fixar-s'hi, però quan treballava amb el manga Jango, que és com es coneixia, no sabia que era una adaptació d'aquest joc, que podria ser un de tants, de fet ni tan sols n'havia vist mai cap imatge, però m'ha cridat l'atenció per una mecànica innovadora i curiosa


Representa que cicle de la vida s'ha trencat i que circulen pel món els no-morts, però la gent també mor per culpa d'una matèria fosca i els que no són caçats pels anomenats Immortals. Evidentment sorgeix un heroi, el nostre protagonista, que es diu Django i té sang de caçador de vampirs, a més d'una arma de llum solar que es diu Gun Del Sol

Fins aquí molt bé, però resulta que el cartutx d'aquest joc té un sensor de llum fotomètric que fa que, si el cartutx rep la llum del sol, l'astre aparegui dins del joc i l'arma del protagonista estigui carregada. Si no tenim l'ocasió de sortir a l'exterior i que el cartutx rebi llum del sol, cagada pastoret i hi podem jugar, sí, però evitant els enemics. Perquè després diguin que els videojocs fan que els nens es quedin tancats a casa.


El sensor seria aquest quadradet negre del mig, mentre que els altres dos són xips. El cartutx, és clar, és transparent, i té una forma diferent, que sobresurt de la consola. No acabo de tenir clar si és gaire pràctic jugar-hi amb una Game Boy Advance SP, però suposaré que sí. 

Aquesta original proposta tindria continuïtat en les dues seqüeles per a la mateixa Game Boy Advance, el Boktai 2: Solar Boy Django (2004-2005) i l'exclusivament japonès Shin bokura no taiyô: gyakushû no Sabata (2005). 


Curiosament, el 2007 en va sortir una nova entrega per a la Nintendo DS, ara a tots els territoris altre cop, que al Japó es va conèixer com a Bokura no taiyô: Django & Sabata i a Occident com a Lunar Knights, sembla que per tal d'evitar l'associació amb la franquícia, atès que les targetes de la nova portàtil no permetien incloure el sensor. Tanmateix, als models que tenen ranura per a cartutx, que són fins a la DS Lite inclosa, el problema se soluciona posant-hi el cartutx d'un dels tres jocs anteriors, però això omple una barra diferent segons el joc triat. Si no tenim aquesta possibilitat, el sol es genera dins del joc de manera aleatòria. Tampoc calia, doncs, renegar del nom de la saga.

Però com vaig descobrir l'existència del primer títol (i de la saga) és una història encara més interessant: va ser llegint una notícia en què s'explicava que en Hideo Kojima va proposar a Nintendo que, a més del sensor solar, també se'n pogués incloure un d'alè d'all, per tal de tenir més poder lluitant contra la mena de vampirs que apareixen al joc. La idea va ser rebutjada, però almenys hauria donat un ús força interessant a aquesta certament indesitjable flaire bucal. 




dijous, 11 d’abril del 2019

Jocs que no van veure la llum: Virtua Racing (Game Boy Advance)

La relació entre Sega i Nintendo ja fa anys que és cordial, bona fins i tot. Enrere queden aquells anys de guerra, les famoses "Console Wars", en què la companyia de l'eriçó blau va voler destronar la del lampista italoamericà. 

Quan, per desgràcia, Sega va haver de deixar de fabricar consoles i es va centrar en els jocs, els havia de fer necessàriament per a les companyies que abans havien estat la seva competència, i Nintendo no en va ser cap excepció. L'antiga rival era ara una clienta, una sòcia, o com ho vulguem anomenar. I això va passar de seguida, el mateix any 2001 en què Sega va decidir abandonar la Dreamcast i la fabricació de consoles. 


Diverses sagues de la companyia, com ara Sonic, Virtua Fighter o Jet Set Radio, van rebre noves entregues per a les posteriors consoles de Nintendo, Microsoft i Sony, i encara passa. Però n'hi va haver una que, amb l'excepció del Virtua Racing: FlatOut per a la línia Sega Ages 2500 de la PlayStation 2, l'any 2004, no va tornar a aparèixer.

Era Virtua Racing, el llegendari títol poligonal de fórmula 1 de l'estudi AM2 que es va llançar per a recreatives el 1992 i que feia gala d'uns gràfics tridimensionals llavors espectaculars i que, sens dubte, van inspirar els futurs èxits del Sega Rally o el Daytona USA. Després va passar per la Mega Drive, el 32X i la Saturn, però hauria pogut sortir per a la Game Boy Advance, també.


Resulta que els senyors Luís Pons i Laurent Samani, de l'estudi Dream On, van fer pel seu compte un prototip de port o conversió del Virtua Racing a la Game Boy Advance, que va quedar tan maco com podem veure al vídeo, i el van ensenyar a Sega.

Malauradament, com que s'acostava la Nintendo DS i Sega, propietària del títol, ja volia passar pàgina respecte a la Game Boy Advance, va rebutjar donar-li suport, i com que ja sabem com són amb els projectes duts a terme per fans, ens podem imaginar que els van prohibir fer res més amb allò.

És una llàstima, perquè tenia bona pinta, però bé, si volem un Virtua Racing portàtil sempre ens quedarà la imminent versió per a Switch, a la línia Sega Ages, que es basa en la recreativa original i afegeix coses com el joc en línia. 

Font: Nintendo Life 






diumenge, 11 d’octubre del 2015

Accessoris: l'e-Reader de Nintendo

Sempre em fa gràcia parlar d'accessoris per a videoconsoles. Són coses que en moltíssims casos no tinc, ni havia vist mai, ni voldria perquè en realitat no els trauria profit, però el perifèric que avui ens ocupa afegeix una reflexió a les ja esmentades: era necessari?


Parlo de l'e-Reader de Nintendo, de 2001, un perifèric pensat inicialment per a la Gameboy Advance que permetia, segons el joc, accedir a nous nivells, jugar a minijocs o desbloquejar coses gràcies a les dades que portaven unes targetes, les e-Reader cards, que s'havien de passar pel lector un nombre divers de vegades, segons el cas. 

Em podríeu dir "home, doncs no està malament, la idea". I us respondria que teniu raó. Hi ha coses realment interessants, com ara pantalles exclusives per a la versió japonesa portàtil del Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3, o els minijocs com el Mario Party-e, exclusiu d'aquest sistema.



També és interessant la possibilitat de jugar amb clàssics de la NES a la Gameboy Advance, oi? Però... un moment, que no van sortir en cartutx, tots aquests jocs? Que no són aquells que quan busquem jocs de la NES a eBay ens obliguen a modificar la cerca per tal que només ens surtin els originals? Sí, són aquests. Podrien haver fet des del principi aquests ports en format cartutx, però es van estimar més passar-los per l'e-Reader primer.



Aquest és un dels inconvenients que li veig, com també considero que ho és la necessitat, en aquest cas, de passar les 5 targetes que venien als sobres, per davant i per darrere (10 cops en total, doncs), abans de poder-hi jugar. 

Una segona versió de l'aparell, l'eReader+, tenia un port per a connectar-se amb la Gamecube, cosa que permetia desbloquejar coses al primer Animal Crossing, per exemple, i una altra Gameboy Advance. És aquest el que va arribar a Occident. No gaire, però: als Estats Units es va vendre, però no gaire, i es va descontinuar el 2004, i a Europa en van arribar poquíssims abans que es cancel·lés el projecte, tot i que hi ha fonts que asseguren que no hi va sortir mai. Als japonesos, en canvi, aquestes coses els encanten i allà sí que es va vendre bé.


Aquest és l'aspecte que tenia el "trasto" introduït a la Gameboy Advance original. No estava pensat per a la futura Gameboy Advance SP, on es podia posar però quedava a la part de sota -naturalment, perquè és on van els cartutxos- i una mica a l'aire, i si el que volíem era desbloquejar coses en cartutxos que ja posseíem necessitàvem per força una altra consola, que seria la que tindria el joc introduït.

Us preguntareu, potser, com es connectaven les dues GBA si el port per al cable link estava tapat per l'e-Reader: doncs bé, això ja estava previst, de manera que el cable link anava al mateix e-Reader. Amb la Gameboy Advance SP no hi havia aquest problema, però. El Gameboy Player, l'aparell que permet jugar amb jocs de la GBA a la Gamecube, també admetia l'e-Reader, però llavors necessitàvem una altra Gamecube on hi hagués el joc en qüestió funcionant.

Què passa amb la Nintendo DS? Doncs que també admet l'e-Reader, però només la versió Lite -i, altre cop, algunes fonts diuen que no era ben bé així i que calia modificar una mica l'e-Reader-. Ara bé, com que les DS no tenen sistema de connexió amb altres consoles per cable, atès que s'hi comuniquen sense fils, només podríem fer ús de les targetes que no necessitin estar lligades a un videojoc.


En fi, jo trobo que és un perifèric massa complicat i innecessari. Això de les targetetes pot fer gràcia al principi, però els veig més utilitat a l'hora de desbloquejar coses en videojocs existents que no pas com a suport per a d'altres jocs, que com ja es va demostrar podien arribar perfectament en cartutx. Vull pensar que, almenys, les targetes eren barates i d'aquesta manera compensaven l'embolic i, en alguns casos, la poca substància dels minijocs fets expressament per a l'e-Reader. N'ignoro, però, els preus. Ara, naturalment, deuen anar cares, i no cal ni que parlem de les targetes exclusives de determinats esdeveniments, distribuïdes de manera molt limitada.

Si esteu disposats a buscar aquest accessori i les targetes que s'hi feien servir -que vés a saber com n'estan, de gastades per l'ús-, heu de saber que encara que les respectives consoles i versions eren region free, les targetes no ho eren, de manera que val més que aconseguiu una GBA o una DS Lite japonesa (i els respectius videojocs en versió nipona) i feu a partir d'aquí. Al capdavall va ser al Japó on van sortir més targetes i per a més títols.

diumenge, 5 de gener del 2014

Còmics i videojocs: Hamtaro

No sé si el coneixeu, el Hamtaro. Reconec que jo només d'haver-lo vist, però mai no n'he vist cap episodi animat ni n'he llegit cap còmic. Sí, perquè el simpàtic hàmster nascut al manga Hamtaro, de Ritsuko Kawai, encara que a l'estat espanyol es conegui perquè la seva sèrie animada es va emetre (suposo que parcialment i no els nous episodis) a Telecinco, té el seu origen en un còmic per a públic infantil que va començar el 1997, i és per això que en parlo en aquesta secció.


L'any que va començar la sèrie animada, el 2000, va ser precisament quan va començar el seu pas pels videojocs, començant amb el Tottoko Hamtarô: Tomodachi Daisakusen Dechu, per a les Gameboy Color japoneses. L'únic vídeo que n'he trobat conté comentaris:


Suposo que es va considerar que no era gaire exportable a Occident, però la popularitat de la sèrie, que va arribar a una pila de països, va permetre que els següents sí que sortissin del Japó.


El Hamtaro: Ham-Hams Unite!, de 2001 (que al Japó es deia Tottoko Hamtarô 2: Hamu-chan zu Daishûgô dechu!), va arribar a territori nord-americà el 2002 i a la vella Europa el 2003, també per a la Gameboy Color.


Amb menys retard respecte a la versió japonesa, de nom Tottoko Hamtarô 3: Love Love Daibôken Dechu i apareguda el 2002, l'any següent aquest títol que era el debut del hàmster a la Gameboy Advance arribava a Occident amb el títol Hamtaro: Ham-Ham Heartbreak, i a més amb molt bona acollida.


El 2002 i amb un sistema completament diferent sortia per a PC i Mac el Hamtaro: Wake up Snoozer, també marcadament infantil, i en el període 2003-2004 (segons el mercat) sortiria el títol següent, altre cop per a la Gameboy Advance:


El Hamtaro: Rainbow Rescue, originalment Tottoko Hamtarô 4: Nijiiro Daikôshin Dechu, seria l'últim videojoc d'en Hamtaro que pertanyeria al gènere de l'aventura que en certa manera recorda els RPG. Pel que es pot veure a GameRankings, també va agradar força.


Sorprenentment també aquest, el Hamtaro: Ham-Ham Games, que va aparèixer als 3 mercats principals amb pocs dies de diferència el mes de juliol de 2004, un mes abans de les Olimpíades d'Atenes que la franquícia aprofitava per a oferir un títol "esportiu". Us pensàveu que els únics que ho feien eren en Mario i en Sonic? 


Encara que la popularitat del personatge li havia garantit uns quants videojocs seguits fora del Japó, el 2005 va debutar a la Nintendo DS però només al seu país d'origen. Si heu mirat el vídeo deveu haver vist que el Tottoko Hamtarô: Nazo Nazo Q Kumo no ue? Jô és d'aquells jocs estranys i difícils de classificar que s'entén que no arribin a Occident. 


Més sort va tenir el darrer videojoc que existeix d'en Hamtaro, el Hi! Hamtaro - Little Hamsters Big Adventure de la Nintendo DS, que es va llançar al Japó com a Tottoko Hamtarô Haai! Hamuchanzu no Hamuhamu Charenji! Atsumare haai! el 2007 i al Europa i els Estats Units (on es deia Hi! Hamtaro Ham-Ham Challenge) el 2008. A més, el 2011 va arribar als smartphones.

Així acabava, de moment, el pas del hàmster més famós de l'animació japonesa pels videojocs, un pas lògic després de tenir manga, anime i piles de marxandatge, i que a més, si el jutgem per les notes mitjanes que es troben per internet, va ser ben afortunat.


dimarts, 26 de març del 2013

Còmics i videojocs: Hunter x Hunter

Fa uns quants dies vaig escriure a Cementiri de Pneumàtics una entrada sobre el manga Hunter x Hunter, del qual he llegit els 5 volums que fins llavors n'havien sortit en castellà (ara ja n'hi ha 6 de disponibles), però és clar, els còmics d'èxit acostumen a tenir diverses adaptacions i a banda de l'anime tenim també una desena llarga de videojocs.


Ja ho explico a l'entrada de la qual he posat un enllaç, però encara que estigui de moda aquest manga va començar el 1998 i actualment només se n'han recopilat 32 volums a causa del temps que es pren el seu autor, en Yoshihiro Togashi, en dur-lo endavant (i gràficament no és cap meravella, ans al contrari). 

En tot cas no en va sortir cap videojoc fins l'any 2000, i va ser el Hunter x Hunter: Ishi o tsugumono, del qual hem vist la portada i aquí ens quedarem, perquè no n'hi ha cap vídeo. Va sortir per a la WonderSwan i era, com gairebé tots els que veurem, un RPG.


El mateix ens passa amb el Hunter x Hunter: Hunter no Keifu de la Gameboy Color, del mateix any, que no podem trobar en versió vídeo (el podria gravar amb emulador i pujar-lo a Youtube, però per alguna raó no em grava el so tot i estar configurat de manera que ho faci i no val la pena).


Per fi, en el tercer joc de la franquícia i de l'any 2000, tenim un vídeo. És el del Hunter x Hunter: Maboroshi no Greed Island, que va sortir per a la Playstation. Com podeu veure, el gènere és el mateix, encara que amb un rentat de cara d'acord amb les possibilitats de la consola.


El 2001 en sortirien 5, de videojocs de la saga. El primer, el Hunter x Hunter: Kindan no Hihô, altre cop per a la Gameboy Color i per primera vegada del gènere de les plataformes. El vídeo, com podeu sentir, té comentaris en alemany, però era l'única opció disponible.


La franquícia s'estrenava a la WonderSwan Color amb el Hunter x Hunter: Sorezore no Ketsui, un altre RPG d'aquests de xerrar força en japonès, i el mateix es pot dir del següent:


És el Hunter x Hunter: Michibi Kareshi Mono, que repeteix consola i gènere i, per desgràcia, manca de vídeos per tal de veure'l en moviment. Per sort el mateix any va sortir per a la Playstation 2 un joc que, naturalment, algú havia de capturar:


Com podeu veure, el Hunter x Hunter: Ryûmyaku no Saidan fuig del gènere dels RPG a la frontera amb les aventures de text i s'endinsa en l'acció en tercera persona, però també veieu que el vídeo és de poca qualitat. Doncs és el millor que hi ha.


Tornem a l'RPG i a l'absència de vídeos amb el Hunter x Hunter: Ubawareta Aura Stone de la Playstation, que seria el cinquè i últim títol de la saga aquell 2001. 


Dos anys després apareixia el Hunter x Hunter: Minna Tomodachi Daisakusen!!, amb què s'estrenava la sèrie a la Gameboy Advance, i aquell any només en tindríem un altre, de videojoc:


Com gairebé sempre, Hunter x Hunter: Greed Island és un RPG, però per sort aquest cop sí que podem gaudir d'un vídeo que ens mostra en moviment aquesta saga que va tenir per a la WonderSwan i la WonderSwan Color la majoria d'entregues.


En el darrer parell d'anys Hunter x Hunter ha experimentat una revifada, precisament la que ha fet que ens arribi el manga 14 anys després que s'iniciés al Japó, i això s'ha traduït en noves adaptacions animades i un videojoc, Hunter x Hunter: Wonder Adventure, que arribava el 2012, 9 anys després de l'últim, a la PSP.


Finalment, el dia de Nadal de 2012 va sortir per a Mobage, un portal de jocs per a mòbil japonès, el Hunter x Hunter: Battle Collection, un joc de cartes que, naturalment, tampoc no ens ha arribat. 


Fora del que és la franquícia en si mateixa tenim l'aparició d'alguns personatges de Hunter x Hunter als famosos Jump Super Stars (2005) i Jump Ultimate Stars (2006), de la Nintendo DS, curiosos videojocs de lluita amb els personatges més importants de la història de la revista Shônen Jump, on precisament se serialitza aquest manga.

I aquí acabem el repàs dels videojocs, inèdits fora del Japó, que han reflectit un dels manga més populars de la història, si més no al seu país d'origen, on per desgràcia s'han quedat tant els que s'entén que no hagin arribat com els que, especialment en el cas de la PSP, podrien haver funcionat bé a Occident.




dimecres, 22 de juny del 2011

Còmics i videojocs: Sergent Keroro

Sergent Keroro (Keroro Gunsô) és un manga d'en Mine Yoshizaki que va començar a publicar el 1999 i que encara és en marxa, amb 21 volums recopilats de moment, un número no gaire gran tenint en compte que duu més de 10 anys publicant-se. En fi, també té un anime de 358 episodis emesos entre 2004 i 2011 i cinc llargmetratges d'animació, i si no coneixem cap d'aquests productes, malgrat que el manga i l'anime han arribat aquí (en el cas de la sèrie fins i tot en català), com a mínim segur que tenim vistes aquestes simpàtiques granotes de colors que protagonitzen una història molt divertida i interessant malgrat l'aparença infantil que té.

No és estrany, amb la gran quantitat de marxandatge que se n'ha fet, i com no podia ser d'una altra manera també ha aprofitat el sector dels videojocs, amb uns quants títols que ara repassarem. El primer, de setembre de 2004, va sortir per a la Playstation 2:


Amb el títol de Keroro Gunsô: Meromero Battle Royale, debutava al món dels videojocs amb un tots contra tots, una mica estil Smash Bros., que li esqueia molt. Al cap d'un any arribaria la seqüela, Keroro Gunsô: Meromero Battle Royale Z, també per a la Ps2 i que tot seguit veurem no en tràiler (amb la primera part no he trobat cap més vídeo), sinó amb imatges del joc en si:


Hem de tornar a 2004 per parlar del primer (i últim) títol per a la Gameboy Advance, que es deia Keroro Gunsô Taiketsu! Gekisô Keronprix Daisakusen Dearimasu!!, un joc que canviava completament de registre:


No sé per què, però em sona d'alguna cosa. Sí, és un clar homenatge (paròdia? clon?) del Super Mario Kart i l'F-Zero. No sorprèn, tenint en compte que l'autor de Keroro és un fanàtic dels videojocs, cosa que ha demostrat amb les múltiples referències que veiem a la sèrie i amb altres obres que ha fet, entre les quals hi ha Arcade Gamer Fubuki i Detana!! Twinbee. Ara saltem altra vegada a 2005 per tal de veure el primer joc per a PC, Keroro Gunsô: Kerotto Typing Dearimasu!, del qual només he trobat captures.


Un d'aquells jocs tan estranys que hi ha al Japó que consisteixen en jugar amb el teclat, com el The Typing of the Dead. Doncs bé, el 2006 n'hi va haver un altre, també per a ordinadors, amb el nom de Keroro Gunsô: Kerotto Typing 2 Dearimasu! I ara que ja anem pel 2006 no caldrà que ens moguem més de plataforma, perquè va ser l'any en què la saga va debutar a la Nintendo DS, d'on ja no es va moure més.


Chô Gekijôban Keroro Gunsô: Enshû Da Yo! Zen'in Shûgô (La superpel·lícula de Sergent Keroro: Maniobres! Tots reunits) es basava en la primera pel·lícula de la franquícia. El vídeo no té so, però no n'he trobat més. Em sap greu... Està format per minijocs i va tenir una continuació el 2007 amb el nom de Keroro Gunsô: Enshû Da Yo! Zen'in Shûgô Part 2



En aquest cas n'he posat un tràiler, perquè els vídeos in-game tampoc no abunden. Continuem al 2007 perquè llavors va sortir el Mitsukete! Keroro Gunsô Machigai Sagashi Daisakusen Dearimasu! (que es podria traduir més o menys com "A veure si les trobes! La gran operació de trobar les diferències del Sergent Keroro!"), un títol de trobar les diferències:



El 2008 tindríem el joc basat en la tercera pel·lícula, i arribaria amb el títol de Chô Gekijôban Keroro Gunsô 3: Tenkû Daibôken Dearimasu! (La gran aventura de l'aire), del qual no he trobat tampoc cap vídeo decent (aquest va a batzegades i és clarament d'un emulador), però servirà per a il·lustrar-lo:



Debuta aquí el gènere de les plataformes, cosa que està molt bé, i té força bona pinta. El 2009 va sortir la quarta pel·lícula i se'n va fer un joc, el Chô Gekijôban Keroro Gunsô: Gekishin Dragon Warriors Dearimasu!, del que també veurem un tràiler però que, com en els altres exemples, mostra moments dins el joc:



Acabem amb el joc de 2010 Keroro RPG: Kishi to Musha to Densetsu no Kaizoku (Keroro RPG: El cavaller, el guerrer i el pirata llegendari), que també es basa en un film, en aquest cas el cinquè, del mateix 2010.



Aquest títol tornava a demostrar que en Keroro i companyia s'adapten molt bé a tota mena de gèneres, i tot i que no he provat cap d'aquests jocs (i, de fet, cap d'ells no ha sortit del Japó) he d'admetre que n'hi ha uns quants que em semblen força interessants. Serà qüestió de provar-los.








dimarts, 12 d’abril del 2011

Jocs que no van veure la llum: un Turok del gènere FPS per a la Gameboy Advance

Fa un parell de dies vaig parlar dels videojocs d'en Turok, un personatge que, per a sorpresa meva (i espero que per a la d'algun lector també, o llavors quedaré com un ximple), era en realitat el protagonista d'un còmic força antic abans de protagonitzar una de les sagues de FPS més conegudes de la segona meitat dels anys noranta i sobretot del catàleg de la Nintendo 64. 

I avui en parlo una mica més, amb una entrada sobre un joc que no va veure la llum, i que no va arribar a tenir, que jo sàpiga, un títol definitiu abans de ser descartat. 


Ja vam veure l'altre dia que les versions portàtil dels diversos Turok eren, al contrari que les versions de sobretaula, jocs de plataformes i acció. Però aquest hauria estat el primer FPS en 3D de butxaca, tot i que sabem que la Gameboy Advance, encara que fos de 32 bits, no se'n sortia gaire bé, amb els entorns en tres dimensions.

Acclaim volia provar-ho i tenia bones intencions, i en comptes d'enganyar-nos amb unes falses 3D com les del Doom i similars va mirar de fer el mateix que es feia a la Nintendo 64, malgrat l'evident i discutit truc de la boira per tal de minimitzar el popping que era habitual en la consola de Nintendo de sobretaula d'aquella època. 


No va ser l'únic Turok cancel·lat: després del Turok Evolution (2002, per a Gamecube, Playstation 2, Xbox i PC, amb una versió per a Gameboy Advance completament diferent) hi va haver una seqüela que va quedar descartada en la tendra fase dels dissenys (l'anomenat artwork, del qual veiem una imatge just a sobre d'aquest paràgraf), i el següent títol ja va passar a la generació de la Xbox 360 i la Playstation 3, amb el nom de Turok i la intenció de rellançar la franquícia. Com ja vaig explicar, aquest joc de 2008 també es va quedar sol, perquè el Turok 2 (que sembla que hauria inclòs la possibilitat de controlar dinosaures) va desaparèixer amb Propaganda Games, la companyia que hi estava treballant.

dimecres, 23 de març del 2011

L'últim joc de la Gameboy Advance

La Gameboy Advance va sortir el 2001 i representava una important millora del concepte de videoconsola portàtil en color respecte a l'anterior intent de Nintendo amb la Gameboy Color. No hi ha dubte que més de 82 milions d'unitats venudes és una xifra que parla per si mateixa, i el seu catàleg és ple de títols de gran qualitat, però n'hi ha uns que van ser els últims en sortir a cadascun dels tres mercats que normalment tenim en compte: el japonès, el nord-americà i l'europeu. En quin d'ells es va acomiadar primer, la GBA? 



Doncs va ser al Japó, amb el Final Fantasy VI Advance, del 30 de novembre de 2006. Era el tercer remake del joc, després que sortís originalment per a la Super Nintendo el 1994 i el 1999 se'n fes una nova versió amb millores per a la Playstation, però en aquelles dues ocasions no va passar dels Estats Units, mentre que amb la versió de la Gameboy Advance arribaria per primer cop a Europa, precisament el continent del que es va acomiadar en penúltim lloc:



The Legend of Spyro: The Eternal Night sortia el 2007 com a últim joc de la Gameboy Advance en territori europeu el 2 de novembre, data en què també apareixien les versions per a Playstation 2 i Nintendo DS (la de la Wii va sortir una mica més tard), i era la segona part del que es coneix com a The Spyro Trilogy, dins l'extensa saga de les aventures d'aquest dragonet que va néixer el 1998 a la Playstation. Per tant, l'últim territori d'on es va acomiadar la Gameboy Advance van ser els Estats Units:



Es tracta del Samurai Deeper Kyô, basat en la història vista originalment en forma de manga de 38 volums (1999-2006, publicat aquí per Glénat) i d'anime de 26 episodis, tots de 2002, precisament l'any d'aparició original del joc al Japó. Per tant, no va ser un títol exclusiu dels Estats Units, sinó un que hi va arribar força tard i que, per casualitat, es va convertir en el darrer joc llançat per a la Gameboy Advance, fet que tindria lloc el 12 de febrer de 2008, segons la Wikipedia.



dijous, 20 de maig del 2010

Accessoris: el Glucoboy

L'accessori del que parlaré avui no el coneixia, ni em sonava, però he al·lucinat en saber de la seva existència. És el Glucoboy, un perifèric que, connectat a la Gameboy Advance, permet controlar el nivell de glucosa dels nens (i dels adults també, no crec que faci distincions per edat).


No és cap broma, existeix de veritat. També es pot connectar a la Nintendo DS Lite, que té una entrada per a cartutxos de la seva predecessora portàtil. Com funciona i per què combinar-lo amb una Gameboy Advance? Doncs molt senzill: l'aparell va controlant els teus nivells de glucosa, i si has estat bo i els mantens a ratlla es descarregaran uns minijocs que té a la memòria i hi podràs jugar amb la consola.  


Si el resultat de la prova de la glucosa, que pel que sembla és força precisa, és bo, el nen aconsegueix els anomenats Glucose Reward Points que després farà servir per a desbloquejar els minijocs o diferents etapes dins d'aquests.

No sé com són els jocs que té, però tot i que dubto que siguin grans obres mestres i que els usuaris de la consola vencin les temptacions gastronòmiques pensant en la recompensa, la intenció era molt bona. Tot el que sigui vetllar per la salut i promoure els hàbits saludables, especialment dels més petits, és una iniciativa lloable. I es veu que va ser el pare d'un nen diabètic el que va tenir aquesta bona pensada. Per desgràcia, però, l'aparell és molt car i només està disponible a Holanda i a Austràlia. 


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...