Hi ha un element que qualsevol videojugador o qualsevol persona que tingui una mínima noció de com van els videojocs coneix: el concepte de desar partides. De fet en aquest bloc ja n'hem parlat en algunes vessants, com ara els passwords, els continues o les targetes de memòria, però avui volia parlar-ne des d'un punt de vista una mica més general.
Al principi no calia desar la partida, perquè els jocs no tenien un argument i simplement es tractava d'anar fent punts o no eren excessivament llargs (al Super Mario Bros., però, li hauria anat molt bé), però després la cosa es va complicar i van aparèixer diverses maneres de conservar el progrés en el joc. I a banda dels formats també hi ha els moments i les maneres concretes de fer-ho.
Tenim per exemple els punts de desar (save points), que ens permeten conservar allò que hem fet però només en uns punts concrets, que si no assolim ens faran perdre tot el que s'ha esdevingut al joc des de la darrera vegada que vam desar la partida. Al primer Resident Evil tenien l'original forma de màquines d'escriure, però a més ens demanaven tenir una cinta de tinta per tal de poder-ho fer.
A la llegendària saga Dragon Quest, i concretament des del Dragon Quest IV, cal anar a l'església per tal de desar les partides, a banda de ressuscitar personatges morts. Per tant, també ens obliga a ser en un punt determinat per tal d'assegurar que els resultats dels nostres esforços no es perden.
Curiosament, a les primeres entregues calia parlar amb un rei per tal de desar les partides i era allà on es reprenia qualsevol sessió de joc.
Curiosament, a les primeres entregues calia parlar amb un rei per tal de desar les partides i era allà on es reprenia qualsevol sessió de joc.
Als jocs de la saga Grand Theft Auto hi ha diverses maneres de desar partida: cada cop que acabem una missió succeeix automàticament, que és un dels sistemes que existeixen, però també podem fer-ho en qualsevol moment anant a un pis franc i ficant-nos al llit, on dormirem durant 6 hores. Anteriorment, però, teníem objectes adequats a l'època en què tenia lloc l'argument de cada joc, com la cinta de casset del GTA: Vice City o el disquet del GTA: San Andreas.
Sé que la imatge no és massa bona i que té una marca d'aigua, però és l'única que hi havia. La faig servir per a il·lustrar els punts de desar partida del Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest, que penalitza la repetició d'un punt en desar el progrés amb el cost de dos plàtans.
En la mateixa línia, que busca posar les coses més difícils als jugadors i evitar l'abús d'aquests mètodes, tenim altres exemples com el que ataca el jugador en un moment concret del Chrono Trigger, el del Final Fantasy VII del parc d'atraccions que funciona a canvi de diners o el que és directament fals en un altre moment del joc, que fa que ens perdem un personatge nou si hi caiem. Un altre de curiós és el del Metal Gear Solid, on és bastant fàcil desar quan volem, però si ho fem sovint hi haurà personatges que ho comentaran.
Però desar partida no serveix només per a poder apagar la consola i dedicar-nos a altres coses com ara menjar o dormir, sinó que en alguns casos també ens proporciona interessants extres. És el que passa al Mario Kart Wii amb el personatge de l'Estela (Rosalina fora d'Europa), que es pot controlar si quedem primers i obtenim una estrella a tots els circuits mirall (és a dir invertits), hem fet un mínim de 50 partides i tenim a la consola fitxers del Super Mario Galaxy, on debutava el personatge. O això, o córrer 4.950 vegades. Què us estimeu més?
Així doncs, per tal de desar partides tenim diversos sistemes, des dels punts concrets fins a la possibilitat de fer-ho on vulguem (amb més o menys restriccions), passant pel sistema automàtic que s'activarà en acabar amb èxit una missió o en arribar a una zona concreta del joc, com passa al Batman: Arkham Asylum i al Batman: Arkham City. N'hem vist alguns exemples, a més, que destacaven per alguna raó, i per avui ho deixarem aquí.
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada