Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Noms. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Noms. Mostrar tots els missatges

dimecres, 19 de novembre del 2025

Noms: Rebecca Heineman

Fa unes setmanes aprofitava la secció Noms per repassar la trajectòria d'un creador de cert renom que ens havia deixat prematurament, i per desgràcia torna a tocar una entrada de la mateixa secció pel mateix motiu, perquè la persona de qui parlo avui ha deixat aquest pla de l'existència, així com també un llegat de dècades a la indústria, i això que també s'ha mort molt abans del que li hauria tocat. 

Rebecca Ann Heineman va néixer el 1963 a Califòrnia i, enamorada dels videojocs, diu la llegenda que, com que no se'ls podia comprar, va aprendre a copiar cartutxos que li deixava un amic que sí que en tenia, i molts, amb un kit de desenvolupament que es va fer ella mateixa amb el seu Apple II, i així va anar aprenent tot el que va poder tant dels títols de l'Atari 2600 com del món de la programació, ja que aquella experiència va fer que s'interessés per com es feien els videojocs, i de manera autodidacta va ser capaç de fer enginyeria inversa de la consola d'Atari.

Paral·lelament, el 1980 va participar en un campionat regional de l'Space Invaders per a la mateixa consola, i tot i que ho va fer una mica per provar, animada pel seu amic, va acabar esdevenint-ne la campiona. Allò passava a Los Angeles, i les finals tindrien lloc a Nova York, que evidentment també va guanyar. Parlem, doncs, de la primera campiona d'un torneig oficial estatunidenc de la història dels videojocs. D'això se'n parla a la magnífica sèrie documental High Score, de la qual vaig parlar fa uns anys.

No havia fet ni els 17 anys quan es va trobar que podia fer carrera de la seva afició, així que sense acabar l'institut va poder escriure, havent atret l'atenció dels seus responsables per la victòria al campionat, a la revista mensual Electronic Games i, poc després d'un comentari sobre les seves habilitats de programació, que va deixar anar com qui no vol la cosa, esdevenia programadora a la companyia Avalon Hill, on va crear un manual de programació per a l'Atari 2600, i va coprogramar el seu primer videojoc, London Blitz

Després va anar canviant de companyies i va fitxar per Boone Corporation, que li permetia tornar a Califòrnia. Durant els anys següents va aprendre a programar per a ordinadors com el Commodore 64, l'Apple II, el VIC-20 o IBM PC, així com a dissenyar videojocs en si... i l'empresa va plegar, i això que als seus treballadors els havien estat pagant misèria. 

El 1983 va ser, juntament amb companys seus també acomiadats, una de les fundadores d'Interplay, companyia coneguda per videojocs com Battle ChessAnother World (versió consola) o com a distribuïdora, més endavant, dels Earthworm Jim o els Clayfighter, entre moltíssims altres videojocs.

Allà hi va fer els gràfics d'un primer èxit, que va ser l'RPG The Bard's Tale, el 1985, que volia competir amb el famós Wizardry i que esdevindria una saga. Després també va triomfar amb el Tass Times in Tonetown, de 1986, una aventura de text psicodèlica. 

Amb els anys va anar participant en diferents aspectes de la creació dels jocs de la companyia, i s'hi va guanyar el sobrenom de Burger, perquè com que no guanyaven gaires diners, s'alimentava a base d'hamburgueses que comprava en un restaurant proper i emmagatzemava -per mandra de sortir a comprar-les cada cop que tenia gana- en un calaix. 

I ja li va anar bé, perquè no li agradava el nom amb què l'havien batejat. L'any 2003 començaria la transició de gènere i adquiria el nom pel qual se la va conèixer a partir de llavors, Rebecca Ann o Becky. Tanmateix, va aparèixer en molts crèdits com a Burger, a més del seu nom de naixement, de vegades combinant l'un amb l'altre.

Al llarg de la seva carrera, que després de deixar Interplay el 1994 no es va acabar, va programar ports per a diversos ordinadors, la Super Nintendo, la 3DO de Panasonic (cas del Doom d'aquella consola, per exemple), i va participar en tasques més o menys important en tota mena de jocs -també més o menys importants i de qualitat diversa- per a PC, PlayStation 2, GameCube, Xbox i Wii.

Com a geni de la programació -ella mateixa considerava, modèstia a part, que havia conegut molt poca gent amb qui pogués parlar del tema sense simplificar-, Heineman era una veu respectadíssima a la indústria, i al marge de fundar la seva pròpia companyia, Contraband Entertainment (1999-2013), va col·laborar fent diverses tasques de consultora per a moltes empreses -per exemple, va entrenar programadors a Microsoft per a la Xbox 360 i va treballar en el codi kernel de la PSP i la PS4 a Sony-.

Becky Heineman estava casada amb la Jennell Jaquays, dissenyadora i il·lustradora de videojocs, que tristament va morir el 2024 víctima de la síndrome de Guillain-Barré, malaltia autoimmunitària. La nostra protagonista d'avui va quedar devastada per aquell fet, però per si no n'hi havia prou, aquest passat mes d'octubre va descobrir que tenia un càncer de pulmó avançat i agressiu, i tot i que va establir un Fundraiser per pagar-se el tractament, ens va deixar dilluns, 17 de novembre, a l'edat de 62 anys, cosa que va fer conscient que li quedaven poques hores i prou activa a les xarxes, acomiadant-se dels seus amics i del públic i llegint les paraules de comiat de la gent. Descansi en pau.
 

Fonts: Wikipedia, Moby Games, Game Developer


diumenge, 19 d’octubre del 2025

Noms: Tomonobu Itagaki

No sé si us hi havíeu fixat, suposo que no perquè, al capdavall, intercalo seccions, però fins ara la secció dedicada a repassar la trajectòria de persones que treballen a la indústria dels videojocs ha anat alternant homes i dones.

L'últim va ser un home i tocaria una dona, segons aquest patró, però l'actualitat mana i aquesta setmana s'ha conegut la prematura defunció, als 58 anys, d'un dissenyador i director de videojocs l'obra del qual és prou popular i coneguda.

Tomonobu Itagaki va néixer l'1 d'abril de 1967 a Tòquio, la capital del Japó, i es va graduar en dret a la Universitat de Waseda. Però, com sol passar amb els japonesos, la carrera que va estudiar no va tenir res a veure amb la seva professió posterior.

El mateix any que va aconseguir aquell títol, el 1992, va entrar a la mítica Tecmo com a programador gràfic i va treballar al Tecmo Super Bowl de la NES. No se'n troba -o jo no ho he aconseguit- més feina acreditada fins al primer joc el desenvolupament del qual va liderar, i el que el va catapultar a la fama: Dead or Alive, llegendari joc de lluita de 1996 que va sortir per a recreatives, un any després a la Saturn i ja el 1998 a la PlayStation. 

Fan del Virtua Fighter, el mestre Itagaki va voler crear un joc de lluita també poligonal quan l'empresa li va encarregar precisament això, però hi volia imprimir velocitat i un component polèmic que ha acompanyat la saga des de llavors, els personatges femenins atractius i amb físiques corporals que criden l'atenció i que, en alguna entrega, fins i tot han estat objecte dels paràmetres que podem decidir a les opcions dels jocs. Segons ell mateix, els videojocs eren entreteniment i havien de tenir un element provocatiu, també.

Aquest primer gran èxit -perquè, al marge de tot plegat, com a joc de lluita va sortir prou bé i és divertit de jugar, amb els seus escenaris destructibles i canvis de zona dins dels mateixos- el va fer liderant també un equip intern de Tecmo que es batejaria com a Team Ninja l'any 2001, i que encara tindria una altra bomba per llançar més endavant. 

Abans tenim el llançament del Dead or Alive 2 per a recreatives el 1999 (l'any 2000 també a la Dreamcast i la PlayStation 2), que va engrandir enormement la fama i la popularitat de la sèrie, amb un salt gràfic important, i també la del propi Itagaki.

A la Xbox, la primera consola de Microsoft, el Team Ninja hi va presentar el 2001 el Dead or Alive 3, que no va sortir per a recreatives ni en cap altre sistema domèstic, i la llegenda va continuar creixent, però si es diu Team Ninja és per alguna cosa, i aquí entra l'altra bomba que deia, perquè el 2004 es va llançar el Ninja Gaiden, que agafava la saga clàssica de Tecmo sobretot per a la NES i convertia aquells jocs d'acció i plataformes en un hack & slash tridimensional tremendament popular (i difícil) que encara va ser-ho més amb la revisió Ninja Gaiden Black de 2005. 

Amb aquell títol, considerat per molts el millor joc de la primera Xbox, el mestre Itagaki va passar a portar les dues sagues alhora, i les va continuar creuant en fer aparèixer personatges dels Ninja Gaiden als Dead or Alive, on de fet ja havia sortit, des de la primera entrega, el ninja Ryû Hayabusa dels Ninja Gaiden originals, en el que en retrospectiva era una pista de la resurreccció que viuria la seva saga a mans del Team Ninja en el futur.

Hem de tirar un pèl enrere, però, perquè el 2003 va sortir un spin-off dels Dead or Alive, un subproducte que treia tot el que els feia bons i estimats jocs de lluita i deixava només la part per a onanistes, el Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, un títol superficial en què observem com les noies duen a terme activitats en un resort de vacances i de tant en tant juguen a voleibol, un esport que, segons el que llegeixo, ni tan sols està representat d'una manera divertida. 

El 2006 seria director i productor executiu de la seva seqüela per a la Xbox 360, el Dead or Alive Xtreme 2, que almenys tenia més minijocs i contingut, però amb la mateixa filosofia i el mateix públic objectiu. Cap dels dos serien les obres més recordades del seu director, però sí que responien a les seves creences sobre la indústria.

Ja que he esmentat la successora de la Xbox, allà va néixer el 2005 el Dead or Alive 4, una meravella jugable i audiovisual que em va deixar amb la boca oberta quan el vaig veure en una botiga, com he explicat diverses vegades, i que em va fer decidir comprar-me una Xbox 360 quan arribés el moment, i així ho vaig fer. 

Va ser l'últim joc de la saga que va dirigir ell, tant la cinquena com la sisena entregues, així com el Dead or Alive Dimensions de la Nintendo 3DS, són responsabilitat d'altres persones. Però sobre l'altra saga encara no ho havia dit tot.

El 2008 va sortir el també aclamat Ninja Gaiden II, la continuació del joc de la primera Xbox, ara per a la 360, que també va ser un dels títols que vaig adquirir i provar una mica abans de dispersar-me de mala manera. Com explicava en aquesta entrevista, li agradava aprofitar les possibilitats de les consoles i si bé es va dedicar en exclusiva a les dues primeres Xbox per una qüestió de potència, la Nintendo DS també li agradava molt per la doble pantalla i l'ús del llapis tàctil stylus, raó per la qual hi va fer el Ninja Gaiden: Dragon Sword tot i tenir disponible la PSP, més potent. I perquè li havia dit a la seva filla que li faria un joc de la saga per a aquella consola.

Aquell any també va ser important per una altra cosa: va acabar malament amb Tecmo, perquè després que no li paguessin unes bonificacions que li havien promès, va denunciar l'empresa, va ser víctima d'assetjament per part dels de dalt i va acabar plegant del Team Ninja -d'aquí que les continuacions de les sagues que va crear o contribuir a popularitzar caiguessin en unes altres mans-.

Ja havia tingut problemes dos anys abans en ser acusat per una col·lega d'assetjament sexual, acusació de la qual va ser absolt a judici, un exemple més de la polèmica que solia envoltar aquest creador que anava a contracorrent, com hem vist també amb les seves fermes opinions sobre quines eren per a ell les millors consoles i el rebuig a fer jocs per a les respectives competències.

Perfeccionista amb els videojocs que feia, el mestre Itagaki tenia una personalitat directa amb la que també s'havia buscat merders com els atacs a la saga Tekken perquè s'havien mofat dels Dead or Alive en un anunci, i va mantenir aquesta enemistat durant anys, tot i que fa poc es va saber que s'havia disculpat amb els seus responsables en privat i que tot plegat era un tema de màrqueting. 

Es diu que apreciava les crítiques -no les dirigides a Dead or Alive, pel que sembla- i que el feien esforçar-se per ser millor, que se sobreposava a les dificultats i per això, també, feia jocs tan difícils com els Ninja Gaiden

Després de marxar del Team Ninja va fundar, amb alguns dels seus exmembres, Valhalla Game Studios, que només va arribar a fer un joc, el Devil's Third, un hack & slash per a la Wii U -una altra consola que l'havia atret per la innovació que representava- que va tenir molt mala acollida, tot sigui dit. El desembre de 2021 la companyia va tancar, gairebé un any després que Itagaki fundés Itagaki Games, que no va arribar a desenvolupar cap títol. 

Finalment, el passat 16 d'octubre, pocs dies abans de publicar-se aquesta entrada, es va saber, per un comunicat dictat per ell mateix, que era conscient que li quedava molt poc temps de vida, que el mestre Tomonobu Itagaki ens ha deixat a causa d'una malaltia. Ens queda, però, el seu llegat, una quantitat de videojocs no excessivament gran, però sí molt popular i perfectament rejugable encara ara.

 

Fonts: Wikipedia, Moby Games, Game Developer

 


dimecres, 6 d’agost del 2025

Noms: Jun'ya Inoue

Que un autor de manga també faci il·lustracions per a videojocs, tant per a portades com pel que fa a dissenys de personatges, no és una cosa tan estranya, i segurament l'exemple més conegut, atesa la importància de l'artista i els projectes en què va participar, és el de l'Akira Toriyama.

Avui, però, parlem d'un altre mangaka que també és il·lustrador a la indústria dels videojocs, i en aquest cas hi ha fet el gruix de la seva carrera. 

Jun'ya Inoue va néixer el 1971 a Shimanto, a la prefectura japonesa de Kôchi, i quan tenia 20 anys va veure una oferta de feina d'una desenvolupadora de videojocs anomenada Toaplan, que potser us sona, s'hi va presentar i hi va entrar.

El 1992 ja formava part de l'equip de dissenyadors del Dogyuun, el primer joc on va treballar. No s'hi va estar gaire temps, però, perquè la llegendària companyia plegaria poc després, però encara va tenir temps de fer de dissenyador gràfic i de personatges al beat'em up Knuckle Bash, en tàndem amb en Masahiro Yuge, i al mític Batsugun, de 1993, tot i que amb el pseudònim Joker-kun.

També és el responsable del disseny gràfic del Pretty Guardian Sailor Moon de recreativa, de 1995, per a Gazelle, que va ser una companyia fundada per extreballadors de Toaplan quan aquesta va abaixar la persiana, i repetiria la tasca amb l'Air Gallet, de 1996.

Gazelle no va ser l'única companyia formada per extreballadors de Toaplan, també va sorgir Cave, que va generar una llegenda al seu torn, i allà és on va a passar a treballar Inoue-sensei, on va ser un dels dissenyadors del DoDonPachi, la segona part de la popular saga de bullet hell, el 1997. 

Tot i que és famosa pels jocs de naus que va fer, Cave també va explorar altres gèneres, i va desenvolupar un joc de cotxes anomenat Peak Performance, llançat també el 1997 per a la PlayStation, on el disseny de personatges va recaure en la figura que protagonitza aquesta entrada.


El 1998 va ser, en solitari, el dissenyador d'un altre shoot'em up de la companyia, l'ESP Ra.De, del qual també va dissenyar el flyer que acabem de veure, i les portades dels diversos ports domèstics que va tenir, l'últim a la Switch i la PlayStation 4. A més, va posar-hi la veu.

Al Guwange, de 1999, va codissenyar amb en Ken'ichi Takano, i ara saltem al 2001, perquè va tenir un paper molt destacar en un videojoc de Capcom, tot i que del mateix gènere:

Es tracta del Progear, un bell però fumut shmup en què, a més del flyer, va ser el dissenyador de personatges i naus i, per primer cop, va fer de director, a més de tornar a fer d'actor de veu.

Tornaria a Cave per fer de dissenyador, juntament amb Akira Wakabayashi, al DoDonPachi DaiOuJou, de 2002. Després d'això s'agafaria una pausa en tasques que requerissin una implicació gran a la indústria dels videojocs, perquè es va fer autor de còmics.

En realitat havia començat com a ajudant l'any 2000 amb el manga Chrono Crusade, i el 2002 va estrenar Otogi Matsuri: Dark Offering, que va escriure i dibuixar de 2002 a 2008, però és amb la seva segona obra que he volgut il·lustrar aquesta etapa, Btooom!, sobre un paio obsessionat amb els videojocs, que al Japó tenia aquest disseny de portada clarament inspirat per les caràtules de la Xbox 360, no crec que per casualitat la màquina de shmups per excel·lència al Japó en la seva generació. Lamentablement, l'edició espanyola d'Ivrea va rebaixar el nivell d'aquesta feliç inspiració.

S'hi va estar de 2009 a 2018, i de 2018 a 2023 en va dibuixar una seqüela, a més de fer altres coses més curtes, com ara un manga del Batsugun el 2017, però ja va tocant que tornem al sector que ens interessa. 


No és que deixés del tot els videojocs, però sí que al seu currículum de dissenyador per a aquest àmbit hi ha un salt de 5 anys, que es va acabar el 2007 amb el Deathsmiles, que en versió domèstica va ser exclusiu de la Xbox 360 durant molts anys. En aquest cas va trobar el temps per ser-ne també director, però a la seqüela, Deathsmiles II, de 2008, a més de tot això hi va posar la veu, també.

El mestre Inoue ha continuat lligat a les sagues en què havia participat, on ha fet de supervisor i també ha dissenyat noves portades i material promocional, com aquesta del port per a PS4 i Switch del DoDonPachi DaiOuJou, ara conegut a Occident com a DoDonPachi: Blissful Death, que em té enamorat:

El cercle es tanca, tot i que li desitgem que encara li quedin uns anys de feina, perquè per a aquest 2025, si no hi torna a haver retards, s'espera l'aparició de la tercera entrega d'una saga emblemàtica de Toaplan, Tatsujin Extreme, per a PS5 i PC, que compta amb un còmic curt il·lustrat per en Jun'ya Inoue, que sembla que també n'ha fet un pòster:


Fonts: Wikipedia, Moby Games 

 

 

 

 

 

 

divendres, 28 de març del 2025

Noms: Susumu Matsushita

Si em coneixeu ja deveu saber que m'agraden les portades de videojocs, com a mínim considerar-les obres d'art en el seu context i dins del seu limitat abast, i hi ha il·lustradors que m'han cridat l'atenció sempre, però ha estat ara, de gran i per al blog, que n'he buscat els noms i la trajectòria.

Avui és el torn del senyor Susumu Matsushita, un dissenyador nascut el 1950 a Fussa (Tòquio) que va fer les portades d'una popular saga de l'època dels 8 i els 16 bits, però no ens precipitem, perquè, com sempre, en repassaré la història. 

Aficionat al dibuix des que era ben petit, quan va acabar la secundària va entrar en una escola de disseny industrial, que no era ben bé el que volia, però era cap a on l'havien orientat. Tot i així, va acabar aquells estudis, però tot seguit es va posar a treballar en una petita empresa de disseny, que li va permetre dedicar-se, ara sí, al disseny gràfic, i va començar amb portades per a la revista de moda Popeye, que és el que va cridar l'atenció de diverses companyies que van començar a contractar els seus serveis.

Va ser llavors, començant a la revista Young Jump des de 1979, que va mostrar els seus primers animals antropomòrfics, que serien els seus dissenys més característics, segons ell perquè els seus clients es van començar a interessar per aquests personatges amb l'obertura de Tokyo Disneyland el 1983. De fet, va crear la mascota de la revista, l'os Mac.

Això dels animals antropomòrfics va acabar d'explotar quan l'any 1986, ja amb el seu propi estudi de disseny, va rebre l'encàrrec de dibuixar portades per a la revista Famicom Tsûshin, l'actual Famitsû, per a la qual va crear també la mascota, la guineu Necky, i a partir de llavors li van ploure feines de disseny de personatges per a portades de videojocs i de mascotes per a empreses, bandes musicals o associacions esportives.

Al món dels videojocs, que és el que ens interessa més aquí, sense perjudici de conèixer altres interessos i feines de les persones de les quals parlem, sembla que va debutar amb la portada del Backgammon, per a l'MSX, de 1984.


Però el principal motiu pel qual m'ha interessat aquest artista és que va ser el responsable d'una portada que m'agrada especialment, i que és la d'un videojoc emblemàtic dels anys 80, cosa que vaig descobrir no fa gaire tot buscant informació d'un altre joc del qual vaig parlar al blog.

Era l'any 1986 i la Famicom rebia, desenvolupat per Hudson Soft, el Takahashi Meijin no bôken jima, que en la seva localització per a la NES es va anomenar Adventure Island, i que va tenir seqüeles i versions per altres consoles de 8 i 16 bits, amb dissenys seus, segons la consola i el mercat.

Hi podem veure el característic ús de l'aerògraf amb influències estilístiques del còmic nord-americà -reconegudes per ell mateix en aquesta entrevista, i fruit d'haver tingut un oncle estatunidenc- que permeten identificar clarament el mestre Matsushita, si bé s'assembla, trobo, a un altre dels meus artistes de portada preferits, l'Osamu Muto. I el veuríem al llarg de la saga, l'última entrega de la qual va ser el Super Adventure Island II per a la Super Nintendo, a l'octubre de 1994, uns mesos després de l'última entrega per a la Famicom, en aquest cas exclusiva del Japó, anomenada Takahashi Meijin no bôken jima IV.

És fàcil associar-lo a aquella saga, però evidentment va fer més coses, entre les quals la il·lustració de portada de la versió japonesa del joc de Turbografx J.J. & Jeff, que es diu Kato-chan Ken-chan o les portades de Derby Stallion, des de 1991 fins al 1994, perquè la saga va presentar unes portades d'un altre estil, amb molta menys personalitat, durant la resta de la seva dilatada existència... fins a l'entrega de la Switch, de 2020, que recuperava la il·lustració que veiem més amunt. 

Precisament el 1991 també va ser responsable de la portada d'un títol molt popular de la Super Nintendo, tot i que només de la versió japonesa. Estem parlant del Super Ghouls 'n Ghosts, és a dir que en realitat ell va fer la portada del...

Tampoc és qüestió de veure, aquí, tot el que va dissenyar, encara que des del punt de vista artístic val la pena, però vull esmentar que també va fer les portades del Motor Toon Grand Prix (PlayStation, 1996), el Willy Wombat (Saturn, 1997), el Shadows of the Tusk (Saturn, 1998, on també va col·laborar en la història), el Monkey Magic (PlayStation, 1999, amb disseny de personatges), o ja a la dècada dels 2000, concretament el 2001, i per a la generació següent, aquesta altra: 

El Maximo, de Capcom, per a la PlayStation 2, té portada d'ell (també als Estats Units i no tan clarament a Europa, on la portada és pitjor i sembla més aviat una imitació del seu estil) i també es va encarregar del disseny dels personatges.

Després d'allò li veiem una important desaparició del sector, però el 2017 es va encarregar d'almenys una variant de la portada del Tiny Barbarian DX per a la Switch, que si veiem en versió simplificada clarament no és d'ell, però a la bona el seu estil és perfectament recognoscible:

Buscant informació sobre el seu currículum, i amb això acabo el repàs de la seva obra, he trobat un joc que m'ha sorprès molt veure associat a ell, però el motiu és ben curiós i sorprenent.

Es tracta del Death Stranding, joc que va sortir originalment per a la PlayStation 4 l'any 2019, i no és que ell en fes la portada, sinó que hi ha un punt de l'escenari en què s'hi pot veure una il·lustració seva:

La imatge no és gaire clara, però heu de mirar per sobre de l'ombra per reconèixer-hi sense cap mena de dubte un animal antropomòrfic en el seu estil inconfusible, tota una picada d'ullet degudament acreditada. 

Com he dit més amunt, el mestre Matsushita no s'ha dedicat només als videojocs, sinó que és un especialista en mascotes, com les que va crear per als Jocs Asiàtics de Hiroshima de 1994, la mascota de l'equip de futbol Gamba Osaka o, fins i tot, els personatges del parc temàtic Space World de Kitakyûshû, a la prefectura japonesa de Fukuoka.

Amb tot aquest material, Susumu Matsushita ha fet fins i tot algunes exposicions, i també en podem trobar llibres que recopilen la seva obra, com ara un que celebra els 50 primers anys de carrera de l'artista. 

A banda de tot això, ja des de ben jovenet una altra de les seves passions ha estat la música -en la qual també es va formar-, i precisament després d'anar a una exposició de lletres il·lustrades dels Beatles es va enamorar de l'aerògraf que caracteritzaria els seus dissenys més endavant.

A més, es va acabar casant amb una cantant de jazz, Naomi Grace, i amb una aproximació no professional forma part d'una banda anomenada Honda Fujio & His Gang, que veiem a la imatge de sobre d'aquestes línies.

Una biografia ben curiosa, la d'aquest senyor, que potser, com jo, no coneixíeu de nom, però ara que n'heu vist unes quantes portades sabreu identificar més fàcilment, i m'agradaria pensar que, quan en veieu alguna, recordeu que aquí en vaig parlar, i que torneu a llegir aquesta entrada si us ve de gust repassar-ne els detalls.

Fonts: Japan Today, Moby Games, Wikipedia

 


dijous, 3 d’octubre del 2024

Noms: Ayako Mori

He de confessar que aquesta secció cada cop em costa més de fer, perquè ja vaig dir quan la vaig estrenar que intentaria no parlar dels grans noms de la indústria dels videojocs, els més mediàtics i coneguts, i que m'estimava més parlar d'aquelles persones que no tenen tant de renom, però l'obra de les quals no és menys important.

Avui us porto un breu repàs a la carrera d'una dona de la qual no coneixia ni el nom, però a qui devem algunes composicions emblemàtics per a videojocs molt importants.

Ayako Mori, l'any i el naixement de la qual no he pogut trobar, va ser compositora per a Capcom durant només dos anys, de 1984 a 1986, i després va passar a treballar per a Sony Music Communications. Malauradament, no he pogut seguir-li la pista i no sé ni tan sols si continua en actiu o si és viva, de fet. Per tant, a diferència d'altres vegades no us en podré posar cap foto més o menys actual, i ens haurem de conformar amb aquesta, de 1986.

El cas és que, pel que sembla, va ser una de les primeres contractacions de Capcom pel que fa al so, i podria ser que en fos la primera compositora. En qualsevol cas, va deixar la seva empremta en una reduïda però selecta llista de videojocs, començant, segons diverses fonts que trobo, per la tasca de composició de so per al Vulgus, de 1984, encara que no va ser acreditada. I aquell mateix any va compondre la música del Pirate Ship Higemaru i cocrear, amb la Manami Matsumae, la banda sonora del SonSon

Una altra banda sonora important és la del 1942, també en el seu port a NES, que consisteix bàsicament en xiulets, però es tracta d'una saga de shmups llegendària. Curiosament, hi apareix un enemic que es diu Ayako.

A continuació tenim la que em toca més de prop, perquè tot i que jo vaig conèixer la saga per la seva segona entrega, Ghouls 'n Ghosts, els acords del tema principal d'aquell joc venen del primer, el Ghosts 'n Goblins, de 1985, que ja se li atribueix del tot a ella.

Aquell any també va compondre la banda sonora del Gun.Smoke, però l'any següent faria les seves últimes contribucions al llegat musical de Capcom, amb el Hyper Dyne Side Arms i el Trojan:

Potser és fàcil dir-ho quan se sap d'on ve tot plegat, però trobo semblances entre aquest estil i el del Ghosts 'n Goblins, totes dues bandes sonores tenen un punt tètric, encara que els jocs als que corresponen tinguin ambients totalment diferents.

També va adaptar bandes sonores seves a les versions de NES, com deia més amunt amb el 1942, i hi hem de sumar el SonSon, el Ghosts n' Goblins i el Trojan, tots tres de 1986. 

Malgrat que era una persona important dins de la companyia, sembla que la va abandonar per desavinences respecte a com aquesta tractava el personal dedicat a la música dels jocs. Tanmateix, ens queda la seva obra, de vegades acreditada (com era habitual, amb pseudònims, en el seu cas Wood o Kinchaku Aya) i, d'altres, sense reconeixement explícit, en aquests clàssics de la primera Capcom.

 

Fonts: Video Game Music Preservation Foundation, Moby Games, Capcom Database

dijous, 18 de juliol del 2024

Noms: Naoki Kodaka

Hi ha companyies de videojocs que tenen fama de coses concretes, com per exemple que són (o eren) especialistes en un gènere concret, o que tenen un univers de personatges que es fan visites mútuament, o que són especialment prolífiques.

N'hi ha una, per al cas que ens ocupa, que quan surt en una conversa tard o d'hora s'esmenta que els seus videojocs, en general, tenen unes bandes sonores molt bones. I això, als jocs de Sunsoft, ho devem principalment al senyor l'obra del qual repassem avui.

Naoki Kodaka va néixer al Japó, no he trobat quin any, i la seva formació musical va començar amb el piano des que era molt petit, però ho va deixar quan tenia 7 anyets, més interessat per la música popular que no pas per la clàssica. Després, però, va tornar a aquest estil quan anava a l'institut, i s'hi va graduar a la Universitat de les Arts de la Prefectura d'Aichi, i tot seguit va trobar feina com a productor musical a la ràdio i la televisió.

Però, ja des que era estudiant, era un assidu dels salons recreatius, i un dels seus companys d'universitat el va presentar a Sun Denshi, companyia desenvolupadora de videojocs de la mateixa prefectura i que més endavant es rebatejaria com a Sunsoft

Allà, el compositor treballava en col·laboració amb els programadors de so per traslladar les melodies que componia als videojocs, i parlava d'aquests companys molt bé en aquesta entrevista, tot lloant-ne la capacitat de dur el hardware de la Famicom al límit en l'apartat sonor. 

Allà va escriure bandes sonores com la d'aquest Atlantis no nazo, de 1986, el mateix any que també escriuria les partitures de l'aventura de text Dead Zone i el plataformes The Wing of Madoola

L'any següent signaria la música de jocs com el Shanghai o l'Spy Hunter, jocs multiplataforma amb versió per a la NES desenvolupada per Sunsoft, i el 1988 van arribar les bandes sonores de jocs com el Ripple Island, el Freedom Force o el més conegut Blaster Master:


Aquell any, entre altres coses, també va fer la música del port del Platoon per a la NES, però el 1989 va arribar, a més del Fester's Quest, la que és una de les seves obres més citades: 

Ara que molts jocs de Sunsoft estan tornant d'una manera o una altra, tant al servei de jocs clàssics del Nintendo Switch Online com en cartutxos de l'Evercade o, directament, amb rellançaments fets per la mateixa Sunsoft, el somni humit de molta gent seria poder jugar al Batman de la NES en sistemes moderns, però per qüestions de llicències s'haurà de quedar al món oníric. 

El 1990 el mestre Kodaka tornaria a escriure la banda sonora del videojoc que pretenia esprémer l'èxit del film de Tim Burton, però aquest cop per a la Game Boy, una proposta diferent amb també una banda sonora diferent, que ja em va impressionar llavors, tractant-se d'un dels primers jocs per a la portàtil de Nintendo que vaig tenir, tot i que no em vaig fixar en qui se n'havia encarregat.

Aquell any també faria Nantettatte!! Baseball, Gremlins 2: The New Batch i un dels meus descobriments més recents, un títol espectacular que havia de ser un joc sobre Terminator, però que es va quedar sense la llicència i va acabar sent una proposta original, però hem vingut a parlar de música i la banda sonora del Journey to Silius és senzillament espectacular, en especial (per a mi) aquest tema:

 

1991 tampoc va ser un mal any per al compositor, que va treballar a l'Ufouria: The Saga (joc aclamat de la companyia, que ara ha tornat a través de l'Evercade i d'una seqüela d'aquest mateix 2024), el Super Spy Hunter i altre cop amb el Cavaller Fosc, ara al Batman: Return of the Joker, però només a la NES, no pas a les versions de Game Boy i Mega Drive.

Que el senyor Kodaka era home de Sunsoft és un fet, encara que el 1992 fes la banda sonora del Super Fantasy Zone, títol de la Mega Drive que forma part d'una franquícia molt, però molt de Sega. Com pot ser? Doncs perquè, tot i ser una IP de la companyia de l'eriçó blau, l'encàrrec li va caure a Sunsoft.

En els anys següents va treballar a l'Albert Odyssey, el seu debut a la Super Nintendo el 1993, consola per a la qual, el 1994, també va fer la música del Sugoi Hebereke, pertanyent a la mateixa saga del joc que a Occident es va anomenar Ufouria: The Saga i que ja hem esmentat, a més de la de l'Albert Odyssey II, la segona entrega d'aquesta saga d'RPG tàctics, però per a la tercera, Albert Odyssey: Legend of Eldean, va debutar a la Saturn (1996). 

Després de molts anys component música que se sentiria en format chiptune, el suport CD li va donar la possibilitat d'escriure per a instruments reals, com podem escoltar al vídeo. Així ho faria també a l'Out Live: Be Eliminate Yesterday, per a la PlayStation, el 1997.

No està clar què va passar en els 5 anys següents, perquè la Wikipedia diu que va deixar el món dels videojocs l'any 2002, quan es va fer professor de l'Escola de Música de Nagoya, i més tard va entrar a la universitat de Daido, on ensenya teoria musical i música per a ordinador.  

A l'entrevista citada més amunt comentava que amb el progrés tecnològic de les consoles es va perdre una mica l'essència del que era la música de videojocs, el fet que es notés quan una cançó formava part d'un videojoc, i potser va ser per això, perquè compondre cançons que semblaven fetes per a orquestra i que podrien haver format part perfectament d'una pel·lícula o una sèrie no era una cosa tan positiva per a ell, es va allunyar del sector.

No ho sé, només són conjectures meves, perquè tampoc es troba gaire més informació de la vida d'aquest senyor, però li hem d'agrair el llegat com a responsable d'algunes de les millors bandes sonores de la popularíssima NES. Poca broma.

Fonts: Wikipedia, Moby Games, Shmuplations

 


 

dijous, 11 d’abril del 2024

Noms: Ayano Koshiro

Avui, a la secció de noms rellevants de la història dels videojocs, porto el d'una persona que és germana d'una altra també molt coneguda, però com que és ella la protagonista ens hi centrarem sense incidir gaire en la qüestió. 

Parlarem d'una dissenyadora i artista que va deixar la seva empremta en títols de gran qualitat i molt estimats dels 8 i els 16 bits, i de la qual repassarem una mica la carrera en aquesta humil entrada.

Ayano Koshiro va néixer a Hino (Tòquio, Japó) el 17 d'abril de 1970, i enamorada dels videojocs i disposada a dissenyar-ne personatges pixelats, el 1987, quan encara anava a l'institut, va començar a col·laborar -d'amagat perquè en aquell país està prohibit treballar mentre encara ets en aquesta etapa educativa- amb la companyia Nihon Falcom dissenyant personatges per a jocs com el Sorcerian i els dos primers Ys, poca broma. Hi va fer monstres, il·lustracions per a manuals i fins i tot se li atribueix el disseny de l'enemic final del primer Ys

Va entrar a l'empresa mig per casualitat, perquè va convèncer els seus responsables amb la seva tècnica autodidacta en alguna de les visites que hi va fer per acompanyar el seu germà gran, en Yûzô, que hi treballava com a compositor. Potser us sona, ja que és un dels compositors més importants i populars de la història dels videojocs. 

No s'hi van estar gaire temps, en aquella companyia, perquè el 1988 tant ella com el seu germà van començar a treballar com a autònoms, amb l'ActRaiser de Quintet, per a la Super Nintendo, com a feina més destacada en què van treballar junts, cadascú en la seva especialitat. 

Però el 1990 va néixer Ancient, una nova desenvolupadora de videojocs fundada per la mare de tots dos, Tomo Koshiro, i el mateix Yûzô. I allà va començar la llegenda. Perquè el naixement d'Ancient es va produir quan Sega, per a la qual en Yûzô havia treballat fent la música del The Revenge of Shinobi, li va encarregar la versió per a Game Gear del Sonic the Hedgehog, però li va dir que Sega no treballava amb freelances. La nostra protagonista d'avui, l'Ayano, va ser la directora de la primera aventura de la mascota de Sega per a la portàtil. 

El 1992 sortia per a la Mega Drive el sovint considerat el millor beat'em up llançat mai en consola, l'Streets of Rage 2. La primera part, de 1991, l'havia fet la pròpia Sega, però per a la seqüela se li va fer l'encàrrec a Ancient. En aquest cas, Ayano Koshiro va actuar com a dissenyadora gràfica principal, a més d'idear-ne els atacs especials i ser-ne la planificadora. De fet, li devem a ella els personatges d'en Max i en Sammy... així com també la desaparició de l'Adam, com comenta en aquesta entrevista. També hi explica que ella era la intermediària quan calia consultar-li coses a Sega. Era, doncs, la ment pensant al darrere d'aquest tros de clàssic.

Encara que el joc va ser un èxit increïble i està considerat el millor de la saga -i del gènere en consola, hi insisteixo-, Sega va decidir que la tercera part la faria de manera interna, i hi ha un ampli consens en què no es va arribar als nivells de qualitat de la segona part. Coses que passen. 

L'èxit i la càrrega brutal de feina dins d'Ancient no li van impedir acceptar encàrrecs externs com ara dissenyar els monstres del Lunar: The Silver Star (Mega-CD, 1992) o ser la directora artística i guionista de l'ActRaiser 2 (SNES, 1993), però la següent gran obra a la qual es va dedicar dins de la companyia va ser el The Story of Thor, de la Mega Drive, que es va llançar el 1994 i que té dissenys seus. Ella el considera el joc més important que ha fet, perquè si més no, no era una seqüela com l'Streets of Rage 2.

Koshiro també va formar part de l'equip que va fer possible el Terranigma (SNES, 1995), tot i que el va desenvolupar Quintet, no Ancient, però el 1996 va ser la directora artística del The Story of Thor 2, per a la Saturn.

Aquell mateix any consta com a directora artística del Vatlva, un títol de cotxes de combat per a la 32 bits de Sega jo, personalment, no coneixia ni de nom. A la saga Lunar va continuar dissenyant monstres per a les entregues de la Game Gear (1996) i la Saturn (1997), i posteriorment la podem veure com a directora artística del Card Captor Sakura de la PlayStation (1999), el Car Battler Joe (Game Boy Advance, 2001) i l'Amazing Island (GameCube, 2004), entre altres feinetes.

No he trobat informació respecte al que està fent actualment, però com a mínim ens ha deixat un llegat d'allò més important i rellevant. 

El que queda clar, llegint-ne la història, és que des de ben jove estava totalment determinada a ser el que va acabar sent, dissenyadora de videojocs, un sector que sempre li havia cridat l'atenció -a diferència de molts altres casos en què hem vist que autèntiques llegendes s'hi van ficar com qui agafa qualsevol altra feina-, i reconeix la influència d'una altra de les seves passions, el manga i l'anime. Curiosament, està casada amb en Hitoshi Ariga, dissenyador amb qui va coincidir en algun dels seus treballs i que també és mangaka, amb l'obra Mega Man Megamix com a títol més destacat, atès que s'ha publicat en català. Els fills que tenen en comú, diuen, no tenen gaire interès pels videojocs en què va treballar la seva mare. Coses que passen.


Fonts: Time Extension, Shmuplations, Moby Games, Wikipedia


dimarts, 12 de març del 2024

Akira Toriyama i els videojocs

La sorprenent i impactant, per prematura, mort del mestre Akira Toriyama l'1 de març, anunciada al públic una setmana després, va causar commoció al món del manga i del còmic en general, i és que milions de persones ens hem criat amb les seves obres encara que últimament hagués adoptat un paper més relaxat.

La seva influència, però, també va ser important al món dels videojocs, i és per això que també volia dedicar-li un petit i humil homenatge des d'aquest blog, tot repassant els dissenys que va fer per a diversos títols. 

Com a bon japonès, el mestre no era aliè al boom dels videojocs i, per exemple, va reconèixer que jugava força a l'Spartan X, que aquí coneixem com a Kung Fu Master, en versió NES (allà Famicom), i que aquell joc emblemàtic havia estat una influència per a la part de la Torre d'Acer de la saga de la Cinta Vermella de Bola de Drac, que certament té una estructura força de videojoc, d'anar passant pantalles. 

Però l'impacte de la seva obra en els videojocs va ser molt més gran. No parlem només dels títols basats en Bola de Drac i en molt menor mesura Dr. Slump, Go Go Ackman! o properament Sand Land, avui no es tracta d'això, sinó de dues coses diferents.

Per una banda, influències tan clares i indiscutibles com en Sonic transformant-se en Super Sonic al Sonic the Hedgehog 2 de la Mega Drive, cosa que va passar el 1992, en plena febre per la transformació d'en Goku en superguerrer per primer cop l'any 1991, i hi ha qui diu també que l'emblema de la pantalla de títol del primer joc de la mascota de Sega podria ser un homenatge al de l'opening de Dr. Slump

També a la competència, a Nintendo, va tenir influència el mestre Toriyama: en una entrevista, el creador d'en Mario, el llegendari Shigeru Miyamoto, reconeixia la inspiració per a la forma del cos i la manera de córrer d'en Mario, tot i que certament no és una cosa que es noti fins al Super Mario Bros. 3.  

I segurament n'hi ha més, d'influències, però aquestes són força destacades per la importància de les sagues afectades. 

L'altra manera d'impactar el món dels videojocs que va tenir l'autor, evidentment, i com ja deveu saber, va ser la seva tasca com a dissenyador de personatges (i monstres, i vehicles, i indumentàries, etc.) per a més d'una franquícia.

El més destacat del seu currículum en aquest sector són els dissenys de portada, materials promocionals, personatges i monstres de la saga Dragon Quest -però no pas cap de les seves adaptacions a manga i anime-, que com ja deveu saber va començar el 1986 i encara belluga, amb múltiples entregues principals i encara més múltiples spin-offs, on també podem contemplar la seva obra.

De la conversió en gràfics dins dels jocs, sigui en forma de pixel art o dels polígons actuals, no se n'encarregava ell, però sí de tota la part artística sobre la qual treballaven els experts en confeccionar videojocs. Si voleu gaudir de tot el que va dibuixar sobre la llegendària franquícia que va revolucionar els RPG, fa uns anys es va llançar al nostre mercat el llibre d'il·lustracions Akira Toriyama Dragon Quest: Ilustraciones, que us recomano, i no només perquè en vaig fer la revisió.

Immediatament després, en importància, us citaran el Chrono Trigger, RPG de 1995 per a la Super Nintendo que va adquirir estatus de culte perquè no va arribar a Europa -sí als Estats Units- ni en aquell primer intent ni quan es va rellançar per a la PlayStation el 1999, però que per fi vam poder tenir per primer cop al Vell Continent en la seva versió per a la Nintendo DS, de 2009, i el 2011 la versió SNES arribava a la Consola Virtual de la Wii. Després, el joc sortia per a mòbils i ordinadors. Per tant, no hi ha excusa per no endinsar-s'hi.

Sigui com sigui, de tot el material promocional, els dissenys de personatges i monstres i les portades que s'han fet servir en els diferents formats i regions també se'n va encarregar Akira Toriyama. Ho podeu trobar recopilat aquí. A partir de la versió per a PlayStation, a més, hi ha escenes animades amb uns estàndards de producció propis de l'anime, i no és sorprenent si sabem que se'n van encarregar Bird Studio -productora fundada pel mestre- i Toei Animation, la llegendària companyia que va fer possibles, entre molts altres, animes com Sailor Moon, Mazinger Z, One Piece, Slam Dunk o, és clar, Dr. Slump i Bola de Drac.

Un any després, el 1997, sortia per a la PlayStation el Tobal No. 1, un videojoc de lluita produït per Square, que s'estrenava en el gènere, i que va tenir molt bona acollida, a més d'una portada amb disseny renderitzat molt pitjor que l'original japonesa, on era indiscutible que el seu responsable era el mestre Toriyama.

A banda de les tasques habituals de dissenyar la portada original i els materials promocionals, va dibuixar els 11 personatges que hi surten, i tenim també la curiositat que ell mateix, en la forma de robot que feia servir sovint com a autoretrat per aparèixer a les seves pròpies obres, és un personatge secret desbloquejable

El joc va tenir molt bona acollida, i va sortir, com deia, als Estats Units i Europa també, però potser no és el títol més citat del gènere a la 32 bits de Sony per la ferotge competència que tenia, si bé hi ha força gent que el reivindica.

El que es va quedar al Japó va ser la seva seqüela, igualment lloada -o encara més, i es diu que espremia la consola gairebé al màxim-, que va tenir el títol de Tobal 2, va sortir el 1997 i presentava 200 personatges, tot un rècord en un videojoc de lluita, però ignoro si el mestre els va dibuixar absolutament tots.

Tot i que va continuar fent il·lustracions per a l'esmentada Dragon Quest, no seria fins a l'any 2006 que tornaríem a veure'l creant dissenys per a una nova saga, que va arribar en forma d'un altre RPG, aquest cop en exclusiva per a la Xbox 360, amb el nom de Blue Dragon.

La franquícia continuaria amb dues entregues més per a la Nintendo DS, Blue Dragon Plus (2008) i Blue Dragon: Awakened Shadow (2009), i tindria una adaptació animada per a la qual també va fer els dissenys de personatges i dracs.

Repassant el llistat d'obres del mestre en l'àmbit dels videojocs trobem que va dissenyar el personatge d'en Beeman 500SS per a l'exclusivament japonès Chôsoku henkei Gyrozetter (Nintendo 3DS, 2013), i després, el 2018, en tenim un de més important: l'Androide 21 per al Dragon Ball FighterZ, un personatge exclusiu del joc de lluita però que després va esdevenir canònic en aparèixer a la pel·lícula Bola de Drac Super: El superheroi, de 2022.  

Per al joc de mòbils Dragon Ball Legends, de 2019, faria els personatges Shallot i Zahha, mentre que el mateix any sortia un altre títol de celebració de grans franquícies de la Jump anomenat Jump Force, per al qual va dissenyar alguns personatges originals:

Veiem com consta com a supervisor al Super Smash Bros. Ultimate (2019), de la Switch, s'entén que per l'aparició de personatges de Dragon Quest, i després el tenim al Dragon Ball Z Kakarot (2020) amb el disseny d'un personatge original, en Bonyû. Segons la Wikipedia, la seva última col·laboració en un videojoc va ser un diorama per crear un nivell del videojoc Fantasian (Apple Arcade, 2021).

Com hem pogut veure, la presència del trista i prematurament desaparegut Akira Toriyama al món dels videojocs no és pas testimonial, i no només per les adaptacions a videojoc basades en les seves obres de manga, sinó també per la seva participació directa en la creació d'universos nascuts per a aquest sector. El trobarem a faltar, també, en aquest món.




Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...