Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Diferències regionals. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Diferències regionals. Mostrar tots els missatges

dijous, 17 d’octubre del 2024

Diferències regionals: Ufouria - The Saga

Fa poc vaig publicar una anàlisi sobre la "joia oculta" de la NES anomenada Ufouria: The Saga, un títol al que he pogut jugar a l'Evercade, que el recupera al cartutx Sunsoft Collection 2, perquè altrament m'hi hauria hagut de gastar una quantitat de diners desorbitada... si volia fer-ho legalment i en físic. 

En fi, em va agradar molt, ja ho vaig explicar, però ara vull tornar a parlar d'aquest joc perquè té una característica que el fa apte per aparèixer també en aquesta secció dedicada a veure diferències en els videojocs segons el mercat de publicació.

I la més destacada del joc que avui ens ocupa la trobem a la mateixa portada, que en versió original no només mostrava el títol amb què es va publicar al Japó, Hebereke, en comptes de l'occidental Ufouria: The Saga, sinó que si ens fixem en els quatre personatges protagonistes, sobretot el més protagonista de tots, ens enduem una sorpresa.

Resulta que el ninot de neu amb els ulls inflats que controlem la major part del temps, entranyable amb el seu estil, i el dinosauret taronja que ens serà útil en més d'una ocasió, a la versió original per a la Famicom són, respectivament, un pingüí blanc i una noia disfressada de gat taronja.

Per què devia ser, això? Sabem que als Estats Units es va cancel·lar el llançament del joc perquè a la divisió americana de Sunsoft li va semblar que els personatges eren estranys, mentre que a Europa (de manera molt limitada) i Austràlia sí que es va localitzar, i es va aprofitar per canviar dos dels quatre personatges, i rebatejar-los tots.

No he trobat informació sobre si això hauria estat suficient perquè els americans acceptessin llançar el joc en aquelles terres i contribuir a fer-lo més famós i no hi havien pensat, o fins i tot si realment un ninot de neu i un dinosauret són molt més digeribles per al públic occidental que un pingüí i una noia disfressada, però el cas és que tenim aquesta diferència evident. No afecta, però, als controls ni la jugabilitat pròpiament dita.

Més tradicional és la forma de censura que veiem en aquesta imatge, en què el corb ens ha deixat anar al damunt un excrement, suposem que seu, però sospitosament semblant al disseny habitual de la femta humana.

El cas és que a la versió occidental el que ens deixa anar és un pes de 16 tones, però ja se sap que aquí no ens agrada tant fer bromes escatològiques com als japonesos, de manera que no ens hauria de sorprendre en excés.

Encara que sigui un joc relativament fàcil, la veritat és que normalment tenim poca energia i, sobretot en els combats contra els enemics de més entitat, és molt probable que hi perdem la vida i haguem de refer el camí, per sort amb tot el progrés desat, però el cas és que no ens ha de fer vergonya veure la pantalla de game over amb certa freqüència.

I resulta que -això és una diferència molt petita, però curiosa- a la versió occidental es van prendre la molèstia de substituir la font del missatge ornamentat de finalització de la partida per una que coincideix amb la de les paraules "continue" i "end", molt més senzilla, cosa que empobreix l'acabat i era totalment innecessària.

Acabem amb una petita diferència més: el protagonista té un missatge per a nosaltres després dels crèdits japonesos, però només si esperem tot mirant el logo de Sunsoft sense fer res durant uns segons. En canvi, a la versió occidental el missatge apareix just abans dels crèdits, cosa que és d'agrair. 

Després d'aquell joc, la saga va continuar amb títols exclusivament japonesos que pertanyien a altres gèneres, sobretot puzzles, i va passar per diverses consoles. 

Aquest 2024, però, la saga ha tornat als seus orígens amb un altre plataformes molt bufó que ha arribat als sistemes actuals, aquesta vegada amb el títol occidental d'Ufouria: the Saga 2, en comptes del Hebereke 2 japonès, però amb el disseny i el nom originals dels personatges. No sabria dir si me n'alegro o trobaré a faltar el ninot de neu i el dinosauret. I sí, les caques també s'han respectat.

Font: The Cutting Room Floor




dimarts, 13 d’agost del 2024

Diferències regionals: Godzilla

Em sembla que qui més qui menys tenim videojocs que ens vam comprar o ens van regalar a la nostra infantesa i no sabem ben bé per què. No parlo dels típics jocs basats en pel·lícules o dibuixos animats que després no eren tan bons com esperàvem -tot i a aquelles edats no n'érem gaire conscients-, sinó de títols que, en general, no recordem ni per què tenim.

A mi em passa, per exemple, amb el Godzilla de la Game Boy, perquè ni he estat mai gaire interessat en el llegendari kaijû ni vaig donar cap motiu a la meva família per pensar-ho, però el cas és que tinc aquest joc, i m'agradava, i un dia m'hi vull posar seriosament. Però avui no venim a parlar d'això, sinó de les diferències regionals entre la versió japonesa i l'occidental.

Veient-ne les portades americana (que hauria jurat que era la que jo vaig tenir, però el cert és que és una de les moltes capses que no conservo, i mirant a internet veig diverses versions de la que se suposa que és la PAL i no són com la que adjunto) i japonesa sembla que estiguem davant de dos jocs diferents.

Ho són, perquè tenen importants diferències que justifiquen l'existència d'aquesta entrada, però en el fons són el mateix videojoc. Passa que a la versió japonesa, que va sortir després de l'estatunidenca, es va optar per apel·lar un públic més jove, amb una il·lustració de portada feta pel mestre Yukio Sawada, que és el responsable del manga Super Mario-kun que s'està publicant actualment en castellà com a Super Mario Aventuras. Doncs bé, en aquella època dibuixava SD Godzilla World: Godzilla-kun, i d'allà es van treure elements del propi joc, a banda de l'embolcall.


Publicat per Toho, la gegantina productora de cinema japonesa responsable de la que segurament és la saga més famosa del cine nipó, però desenvolupat per la mítica Compile, coneguda sobretot per les sagues Aleste i Puyo Puyo, el Godzilla de la Game Boy bevia una mica del concepte d'un joc anterior de l'MSX, Gojira-kun, pel que fa a la resolució de trencaclosques amb personatges bufons, però no tenia res a veure amb el joc d'acció de la NES anomenat Godzilla: Monster of Monsters, desenvolupat també per Compile.

El cas és que es tracta d'un títol amb monstres de la saga cinematogràfica en versió bufona, SD, però la versió japonesa del joc, que arribava al desembre de 1990, dos mesos després de l'americana, va modificar substancialment unes quantes coses, començant pel sprites, com podem veure en aquesta comparativa.

Puc entendre que de cara al llançament occidental es volgués vendre, en tots els sentits de la paraula, aquest joc apel·lant a un públic infantil però més interessat en l'acció, la violència i els monstres, tot i que en aquest cas va ser a l'inrevés: la japonesa va ser la segona versió en sortir. Tampoc em sorprèn que hi hagués canvis argumentals: a la versió occidental el protagonista ha de rescatar el seu fill Minilla, mentre que a la japonesa cal salvar la Bijira, la xicota d'en Gojira-kun. El que no entenc és el canvi d'sprites perquè, al final, els monstres siguin diferents però bufons en tots els casos, intentin ser la versió SD dels models de les pel·lícules o del còmic ja super deformed japonès, en aquest cas amb roba. 

Sembla que es volien acostar més al manga esmentat més amunt, però es van produir altres canvis: per exemple, hi havia una modalitat per a dos jugadors a la versió japonesa -que no he sabut trobar en vídeos-, i a les imatges estàtiques amb text que apareixen després d'algunes pantalles surten monstres i una frase amb algun consell a la versió, mentre que a la japonesa hi ha amics del protagonista animant-lo.

Però també hi va haver algú que, en algun moment i amb molt de temps lliure, va decidir comparar els jocs amb més profunditat i va descobrir que hi ha canvis importants en la jugabilitat, perquè a la versió japonesa els enemics es comporten de manera diferent de l'occidental, sent més o menys actius en la persecució del protagonista, més o menys agressius, però sobretot sembla que es mouen més ràpidament en totes les seves accions. Si voleu més detall sobre aquesta qüestió, els trobareu als enllaços del final de l'entrada.

Val la pena fer-se amb la versió japonesa tenint ja l'occidental? Això dependrà de cadascú, però sigui quina sigui jo us dic que a mi aquest joc em va agradar força, em va sorprendre perquè per la portada m'imaginava una altra cosa, i passats els primers moments d'incredulitat em va atrapar. Doneu-li una oportunitat.

Fonts: The Cutting Room Floor, Toho Kingdom, Wikizilla, Bonus Stage Magazine



dimarts, 19 de març del 2024

Diferències regionals: Super Aleste

Ara que m'ha agafat fort amb els shmups, tot i que de moment és més una qüestió d'investigació que de partides fetes per mi, una de les sagues que em tenen captivat i gairebé obsessionat és Aleste, de la qual parlaré d'aquí a un temps per analitzar-ne el primer joc que m'he acabat -espero que n'hi hagi més-, però resulta que també em permet rescatar una secció que feia temps que no tocava.

Perquè a la Super Nintendo, consola que no és que tingui gaires jocs destacats del gènere, hi va haver una entrega que va patir algunes modificacions en el seu llançament occidental.



Super Aleste és el nom d'aquesta única entrega per a la 16 bits de Nintendo, un dels pocs jocs de naus que, diuen, se salven dels típics alentiments que patia una consola que tenia els seus punts forts en molts altres aspectes que no pas la velocitat de la CPU. Gràcies, però, a la mestria de Compile, la companyia al darrere de la saga, en aquest joc tot anava com una seda.

Però no hem vingut a parlar del joc, per començar no he tingut ocasió de provar-lo i somio amb què M2 llanci un segon recopilatori de la saga Aleste que inclogui els títols de 16 bits. Avui hem vingut a veure les diferències regionals d'aquest cartutx.

El joc va sortir al Japó a l'abril de 1992, i  a l'octubre arribava als Estats Units, amb el llançament europeu també el 1992 però sense que la Wikipedia ens en digui la data exacta. Sigui com sigui, en sortir del seu país d'origen, i com era costum tant en aquesta saga com en d'altres, va ser rebatejat, segurament per distreure l'atenció sobre el fet que formava part d'una saga de la qual no necessàriament arribarien més entregues a Occident. Sí que en van arribar algunes, també prèviament, però només el Robo Aleste (Mega-CD) va conservar el nom japonès. 

Curiosament, a Europa sí que es va dir Super Aleste. Però bé, el per a mi menys atractiu títol de Space Megaforce no presentava diferències jugables amb la versió original japonesa, si bé hi havia unes quantes coses aquí i allà que havien estat modificades.

La més notable és el final, en què a la versió occidental podem veure sortir els crèdits sobre una imatge estàtica d'un pilot en una bonica posta de sol. 

La qüestió, però, és que a la versió original japonesa, abans de veure els noms dels responsables del Super Aleste hi ha unes quantes imatges que expliquen coses de l'argument, així com també hi havia un parell d'imatges eliminades de la introducció occidental on no hi havia text de tota manera, però hi apareixien els protagonistes. Absurd. Tornant a l'ending, segons el nivell de dificultat amb què ens passem el joc veiem més o menys informació.

Als localitzadors els devia semblar que era massa feina, suposo. O no hi havia pressupost per pagar-la, que també pot ser. No vull acusar ningú sense saber qui en va ser el culpable.

Malauradament, fos pel motiu que fos, a l'època era força habitual eliminar coses així, com vam veure amb les diferències regionals de la saga Rival Turf, i comptaven amb què el públic voldria jugar a disparar (o a fotre mastegots en el cas dels beat'em ups) i que la trama no tenia cap importància. El que no sabien era que dècades després encara estaríem jugant a jocs dels 80 i els 90 i tindríem molt més accés a la informació que no pas llavors, a més de diversos graus de frikisme.

Menys fàcils de mostrar aquí, però us convido a mirar-les a l'article de The Cutting Room Floor en què m'he basat, són les diferències sonores i musicals que es van produir. Tot i així, esmentaré que hi ha dues pantalles de la versió occidental que repeteixen temes de pantalles anteriors, mentre que a la japonesa això no passa. Un empobriment que sorprèn perquè, de fet, dona feina, fins que, segons l'esmentada web, descobrim quin podria ser-ne el motiu: el tema té parts que s'assemblen a cançons de New Order, i probablement el van eliminar de les versions no japoneses per estalviar-se merders. 

També hi havia diferències entre alguns clips de veu amb frases dels enemics finals i noms dels power-ups, però potser un altre dels canvis més tràgics és la substitució d'imatges de versions SD dels protagonistes per avions a la pantalla d'opcions després d'un game over i, a la d'opcions generals, per no res. No sorprèn en excés, ja se sap que als americans els encantava donar un to més adult, més homenívol, més edgy, als videojocs que no pas als japonesos, però jo ho trobo una llàstima.

I vosaltres què en penseu? Quina versió us agrada més? Hi heu jugat, per cert?



dilluns, 24 d’octubre del 2022

Diferències regionals: Especial Tortugues Ninja

Aprofitant l'avinentesa del llançament, fa poc, del magnífic recopilatori Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection, que conté tots els jocs que Konami va llançar per a recreatives i consoles de 8 i 16 bits basant-se en la popular franquícia, volia dedicar una nova entrada d'aquesta secció, que repassa petites diferències entre les versions regionals d'un mateix videojoc, per veure quins canvis hi va haver entre els títols que vam rebre a Occident i els que van tenir els japonesos. 

Perquè, com sol passar en aquesta mena de recopilatoris, quan estan ben fets, hi acostuma a haver l'opció de triar la regió de la rom, més que res per gaudir de les petites diferències que, de vegades, hi ha. Quines són, doncs, les que ens trobem als videojocs que conté aquesta col·lecció? 

Ja us aviso que no són espectaculars, com no ho és la que hi ha al primer títol dels inclosos, el Teenage Mutant Ninja Turtles de recreativa, de 1989. 

Com segurament ja sabeu, el títol depenia de la zona: als Estats Units era així, Teenage Mutant Ninja Turtles, però a Europa va arribar, com tants altres productes de la franquícia, com a Teenage Mutant Hero Turtles, perquè la paraula "ninja" tenia una connotació massa violenta per als censors de l'època. Al Japó es conservava el títol original americà, però amb un subtítol: Super Kame Ninja, o sigui "Super Tortugues Ninja". 

A banda d'aquest petit detall, a la versió japonesa es va eliminar el fet d'obtenir punts per destruir projectils enemics, per tal d'evitar el truc d'aconseguir punts sense parar que era possible a les altres versions tan sols situant-se davant d'un soldat del preu i dedicant-se a colpejar els seus atacs llancívols.

A continuació tenim, del mateix any però llançat uns mesos abans i localitzat per al mercat japonès quan la marca encara no era el que va ser poc després, el Teenage Mutant Ninja Turtles de la NES, un joc de plataformes i acció infame per la seva dificultat infernal. 

El cas és que al Japó va ser el primer producte de les Tortugues Ninja que va arribar, i com que no s'associava a una franquícia potent, es va decidir que el videojoc era una obra independent de tot plegat i se li va posar el nom de Geki Kame Ninja Den, o sigui "La llegenda de la tortuga ninja radical". 

Com a curiositat, dins del joc l'April es refereix a l'Estellicó com a "otôsan", és a dir "pare". Sembla que va ser una decisió unilateral dels localitzadors japonesos.

Seguint amb els llançaments de manera cronològica, ara sí, és el torn del primer títol per a la Game Boy, el Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of the Foot Clan, de 1990, que primer va sortir al Japó amb l'única diferència d'una pantalla de títol més neta, sense el "licensed by Nintendo" de les versions occidentals, com podem veure, ni el subtítol amb què sí que ens va arribar aquí.

Bé, i un detall també curiós però sense impacte en la jugabilitat: a les escenes després de les pantalles 2 i 4, les portes fan un efecte de so quan es tanquen, però es va perdre quan va arribar a Occident.


El 1991 sortia per a recreatives, i el 1992 per a la SNES, el popular Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time, on hi ha diferències petites però importants que afecten a la dificultat de la versió que ens toqui: hi ha unes capses de pizza amb un símbol de bomba que fan que la tortuga comenci a girar, i mentre això passa pot fer mal als enemics. 

Doncs bé, segons la regió se'n troben en alguns llocs o no, i a més la durada de l'efecte pot ser de fins al doble de temps, més de 4 segons a Europa i Àsia, respecte als 2 i escaig dels Estats Units.

D'això del problema de la paraula ninja i la seva substitució per hero me'n vaig assabentar de gran, i això és perquè el primer videojoc que vaig tenir de les Tortugues Ninja, i de fet el meu primer cartutx de Game Boy a banda del Tetris, que s'incloïa amb la consola, va ser el TMNT II: Back from the Sewers, de 1991 també, que era el segon per a la portàtil de Nintendo i que a mi em van comprar, com de vegades passava en aquella època, en versió japonesa a les enyorades botigues del port de Barcelona.. 

No hi feia res, perquè el text de dins és tot en anglès, però sí que canviava una cosa: el títol era senzillament Teenage Mutant Ninja Turtles 2, al Japó. I així era com el coneixia jo.

No ens movem de 1991, però passem al Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game, el més conegut i popular dels que van sortir a la NES, i és també el que té més coses per comentar pel que fa a diferències regionals.

El títol, com és costum, és una d'elles: al Japó es va dir senzillament Teenage Mutant Ninja Turtles, i és que allà, com hem dit abans, el primer joc per a la Famicom es va dir d'una altra manera. A Occident, però, calia numerar-lo, i de pas deixar clar al futur jugador que es tractava del port de la recreativa, concretament de la primera. Poc després, la segona arribava a la SNES, però això és un altre tema.

El cas és que un dels detalls més significatius de les diferències regionals és que a la versió occidental hi havia publicitat de Pizza Hut, per un acord comercial que existia, però al Japó aquests rètols no hi eren. En una pantalla cauen pòsters de la paret i fan mal al protagonista, però mentre que a Occident hi deia "Pizza Hut", al Japó s'hi podia llegir "Turtle Racing". 

Aquesta mena d'acords comercials estan definits per regió, cosa que fa normal que hi hagués aquesta diferència, però també tenen una durada concreta, i és per això que si juguem al joc en la seva versió del Cowabunga Collection els pòsters de la versió occidental són senzillament negres.

Pel que fa a les diferències estètiques, també hi ha sprites i animacions lleugerament diferents, i alguna secció amb més flickering o parpelleig a la versió japonesa que a les altres, però també hi ha coses que afecten notablement la jugabilitat o que, simplement, són més evidents: la versió japonesa dona molts més punts, i diferents segons l'enemic derrotat, mentre que l'occidental en dona només 1 cada cop; els soldats del peu poden ser derrotats amb un cop de peu volador a la versió japonesa, mentre que a l'altra no n'hi ha prou, i al Japó s'havien d'enfrontar amb menys enemics que a les occidentals, dos detalls que fan el joc japonès clarament més fàcil

A més, els trucs per triar pantalla, aconseguit 10 vides i el que combina totes dues coses s'han d'implementar de manera diferent a la versió japonesa. Ben curiós.

El 1992 sortia per a la Famicom i la NES americana, però no a l'europea, el TMNT III: The Manhattan Project, un altre beat'em up que per sort ara podem tenir legalment a l'esmentat recopilatori també nosaltres.

El cas és que la diferència més notable, en aquest joc, és que la rom japonesa té un número 2 al títol, perquè com hem vist abans el nostre 2 de NES era el seu 1 de Famicom, ja que el primer joc que hi va sortir es deia d'una altra manera. El subtítol, tot i que en sil·labari katakana, també hi diu "The Manhattan Project", però.

A banda d'això, com a curiositat, el menú per triar pantalla, dificultat i vides existeix per defecte a la japonesa, però a l'americana s'ha d'activar amb una variant del codi Konami.

Aquell mateix any arribava la primera i última aparició de la saga en una consola de Sega, una llàstima, però bé, és un títol estimat. 

El TMNT: The Hyperstone Heist, en principi, només té una diferència amb la versió japonesa, i és que allà el subtítol era Return of the Shredder

Passem al 1993, any d'aparició del TMNT III: Radical Rescue, l'últim joc de les Tortugues Ninja per a la Game Boy. 

A banda del títol, que al Japó tenia com a subtítol Turtles kiki ippatsu ("Les tortugues en perill"), el més destacat és que el mapa que indica els punt d'interès per tal d'orientar-nos els té com a punts literals de color negre a les versions occidentals, mentre que a la japonesa es fan servir icones diferents per a cada tipus de lloc.

El mateix 1993 va sortir el TMNT: Tournament Fighters, un joc que va sortir per a Super Nintendo, Mega Drive i NES i que era prou diferent en els tres casos com per poder-los considerar 3 jocs, tot i tenir la mateixa base.

Del de NES, de 1994, no farem comparativa perquè no va sortir al Japó, però de les altres dues versions sí que en podem dir coses: la versió de la SNES, per exemple, al país del Sol Naixent es deia Mutant Warriors, i incloïa unes quantes diferències, com ara un disseny diferent dels personatges en els retrats de la pantalla de selecció, veus diferents, amb algunes d'afegides provinents del Turtles in Time, el personatge de l'Aska més sexualitzat que a Occident -en comptes d'haver estat censurat en passar del Japó a l'estranger, va viure el cas contrari-, i algunes altres cosetes.

No he trobat que la versió de Mega Drive tingui diferències entre Japó i Occident, però en general hem vist que les que hi ha en aquests videojocs en uns i altres mercats són més aviat poques i, normalment, excepte en algun cas ja remarcat, no afecten a la jugabilitat. En els casos que sí, és clar, és interessant tenir la possibilitat de triar la regió de la rom per poder gaudir d'un mateix joc de maneres diferents.

Fonts: The Cutting Room Floor, Flying Omelette





dissabte, 23 d’abril del 2022

Diferències regionals: saga Rushing Beat

En la meva "missió" de repassar la història dels beat'em ups no fa gaire que vaig estrenar una saga menys coneguda que les dues grans, fins i tot menys que Sengoku, la de Neo Geo, però que al capdavall és una saga i crec que es mereix respecte i atenció.

Anomenada Rushing Beat al Japó, i localitzada fora del seu país d'origen de manera que les entregues passaven a ser totalment independents fins i tot pel que fa als noms dels personatges i, evidentment, el lore, aquesta entrada servirà per veure quines coses van canviar, tot i ser poquetes, perquè des d'Occident no es percebés com a trilogia el que, de fet, sí que ho era. 

Com podem veure, es tracta d'una trilogia de Jaleco, companyia que cada cop m'agrada més, per cert, i per a la Super Famicom. Bé, que en mostri les portades no vol dir que no pogués haver sortit per a d'altres sistemes, però no és el cas.

El primer títol té com a nom Rushing Beat, és de 1992 i va sortir a Occident com a Rival Turf!, que potser us sona més. Jo l'he conegut -no l'existència, sinó de jugar-hi- gràcies al cartutx de l'Evercade dedicat a Jaleco, i he de dir que hi he jugat força, però no he aconseguit acabar-lo malgrat que hi ha alguns continues. Llegeixo que la seva dificultat és coneguda, així que em sento una mica menys malament al respecte.

En una decisió que situaria aquesta entrada més a prop de la secció Jocs maquillats, el que es va fer amb el Rushing Beat abans de convertir-lo en Rival Turf! va ser eliminar-ne la intro, que a la versió original japonesa ens parlava de com un dels protagonistes, en Rick, és assaltat per un gàngster, que li diu que han segrestat la seva germana Maria, i demana ajuda a en Douglas, l'altre personatge controlable.

A més d'eliminar aquest rerefons argumental, a Occident es va decidir que els noms de Rick Norton i Douglas Bild sonaven massa japonesos, suposo, i se'ls va rebatejar respectivament com a Jack Flak i Oozie Nelson, que recorden en la jugabilitat i el disseny en Cody i en Mike Haggar de Final Fight, joc amb el qual sovint es compara aquest Rival Turf!. Curiosament, l'Ozzie és negre, mentre que l'original Douglas no ho era.

Per qüestions més comprensibles, tot i que des del punt de vist actual massa ingènues, dins del que és el joc es van canviar un parell de coses: quan colpegem enemics amb les típiques armes dels beat'em ups, que en aquest cas són claus angleses, canyeries i aquesta mena de coses, els surt una mica de sang a la versió japonesa, però a l'occidental això desapareix. A més, com podem veure a la imatge, quan derrotem un enemic veiem una creu al costat del seu nom al HUD, però a la versió original apareix el kanji de "mort". 

Tornant al gran canvi que és la introducció, hem de parlar del final del joc, perquè canvia: aquest cop al Rival Turf! sí que hi ha outro, però molt canviada respecte a la japonesa:

Hem dit que al Rushing Beat havien segrestat la germana del protagonista. Doncs bé, a la dreta podem veure, en forma de columna, una part de l'ending, i apareix la noia avisant-los tant a ell com al que ara veiem que és el seu oncle que el dolent final és, en realitat, el seu pare, i que el deixin estar. 

A la versió occidental no hi ha cap referència a això: la segrestada és la xicota d'en Jack i el dolent només dona excuses. Ben curiós, però aquest canvi que sembla que obeeixi més aviat a una retallada de costos no tindria per què fer que la segona part seguís un camí que desmembrés la saga. 

Però es va fer: al Rushing Beat Ran: Fukusei Toshi (1992) els protagonistes del primer joc tornaven, ara amb tres companys més, però a la versió occidental, Brawl Brothers (1993) ja no es deien Jack Flak i Oozie Nelson, no, sinó que se'ls va canviar el nom altre cop: ara es deien, respectivament, Hack i Slash

La història es tornava a canviar, amb la versió per a SNES sense les presentacions dels personatges a l'attract mode, sense crèdits finals i amb les converses amb els enemics de final de pantalla canviades completament. Una altra cosa que van canviar, encara que no s'entén per què i a més va en contra d'estalviar-se feina, és que les pantalles 3 i 9 van passar a ser laberíntiques mentre que originalment no ho eren. 

Una altra diferència jugable, curiosa però no única en el seu gènere, és que a la versió japonesa es podia colpejar la pebrotada dels contraris, cosa que provocava que saltessin còmicament, però a l'occidental això va desaparèixer.

Però n'hi ha més: les dues versions tenen, a l'apartat d'opcions, paràmetres diferents per defecte, tot i que es poden igualar i decidir segons les nostres preferències. Més greu és que hi hagi una modalitat versus en què al Rushing Beat Ran podem lluitar contra la màquina, mentre que al Brawl Brothers només contra una altra persona. A la japonesa també hi ha una modalitat de supervivència eliminada a l'occidental. Per sort, mitjançant un truc podem jugar a la versió original encara que tinguem el cartutx americà o europeu, en aquesta segona part.

Acabarem amb la tercera part, Rushing Beat Shura (1993), als Estats Units The Peace Keepers (1994) i sense edició europea, perquè és on acaba la saga i perquè té força molla. 

Hi ha un canvi de personatges, però es manté en Jack Flak, o Hack, que ara es diu Rick Norton, per fi, al tercer intent, tant al Japó com als Estats Units. La història, però, elimina la referència al segrest (altre cop?) de la seva germana i també fa molts canvis a les circumstàncies dels altres personatges (tots ells amb els noms canviats, a diferència del veterà) en els diferents finals que tenen. 

El més curiós, perquè deu ser una feinada i no té cap sentit, és que els atacs especials, molt espectaculars aquesta vegada, van ser modificats, certament aigualits però tot i així laboriosos. Absurd, si voleu saber la meva opinió. També el fet que a la versió americana -disponible a l'app de la SNES al servei Nintendo Switch Online, per cert- la música ve desactivada per defecte, i quan s'activa resulta que moltes peces de l'original no hi són.
 

Són coses que em costen d'entendre, més enllà de la sang, la violència i les referències sexuals, que són coses que no comparteixo però que ja he vist altres vegades. Però modificar les històries, els noms (que ja tenien una sonoritat anglosaxona), les músiques o els sprites dels atacs especials és quelcom que no em cap al cap i que trobo que empobreix el producte que ens ha arribat a nosaltres. 

De tota manera, és una saga a la qual jugaré quan en vagi tenint l'ocasió i espero poder-ne parlar, joc per joc, en aquest blog arribat el moment i amb aquesta qüestió de les diferències regionals ja tractada podré dedicar-me a parlar únicament dels videojocs en si.

Fonts: Movie Censorship, The Cutting Room Floor, Flying Omelette, Wikipedia







dilluns, 28 de febrer del 2022

Diferències regionals: Hammerin' Harry

Fa uns mesos vaig parlar de l'adaptació animada que havia tingut l'entrega més recent d'una saga iniciada amb un clàssic de recreativa d'Irem, i mentre m'informava al respecte vaig descobrir coses de les quals volia parlar quan tornés a publicar una entrada de la secció protagonista d'avui. 

Ha arribat, doncs, el moment de veure les diferències regionals que hi va haver amb el primer títol de la saga Hammerin' Harry

Una recreativa clàssica que en el seu moment va arribar també als mobles occidentals, amb el nom pel qual m'hi he referit en comptes de l'original Daiku no Gen-san ("Gen, el fuster"), i que va patir, abans d'arribar, alguns retocs per adaptar-se al públic no japonès, de vegades també per motius de censura. 

El més evident és el canvi de portada, que mostra un paio que recorda el Toxic Avenger o l'Sloth d'Els Goonies en comptes del personatge rabassut i quasi infantil que controlem al joc en si. Però això passava a la portada de la versió per a NES, perquè el flyer de la recreativa occidental conservava el disseny estil manga del personatge i només canviava el text: 

No és el moment, però, de parlar de portades, que ja tenen la seva pròpia secció, sinó d'observar diferències regionals en general, i en trobem algunes a l'interior del videojoc.

Pocs segons després de començar la partida, veiem com en Gen passa per davant del que sembla un petit restaurant de fideus possiblement ramen, com veiem a les petites fotografies de la part esquerra. Tampoc és que el cartell digui que ho és, ja que hi trobem repetit el caràcter de "Cel", i es llegeix "Tenten". 

A la versió occidental, en Harry -canvi de nom que, de fet, ja és una diferència regional- passa per davant d'una parada de pasta, amb les fotos de fideus reaprofitades, però aquest cop el nom de repetició sil·làbica és Sasa. Curiosament, també es canvien les cortines tradicionals japoneses per posar-ne unes amb els colors de la bandera d'Irlanda, entenc que amb la intenció inicial que fossin de la italiana, però amb un vermell que esdevé taronja al resultat final.

En realitat, hi ha més d'un local de fideus exactament igual, però a la versió occidental li donen un nom diferent a cadascun d'ells. Concretament, Drew's Dinner i Neal's Noodles... i en aquest cas es mantenen les cortines amb motius orientals! Quina bogeria.

La diferència es repetia a la versió domèstica de la 8 bits de sobretaula de Nintendo -per cert, l'única occidental que hi ha és l'europea-, on per limitacions tècniques no s'incloïen les fotos de mostra dels fideus, potser també per això les cortines no canviaven, però sí que el restaurant Tenten passava a ser anomenat, senzillament, "Pasta".

La segona pantalla té lloc en un port i hi veiem passar el vaixell Kuromoku, amb uns contenidors que tenen la paraula Dora. Això, evidentment, hauria resultat confús per als jugadors occidentals, que en no entendre res haurien abandonat el joc a l'instant.

Es va optar, doncs, per rebatejar-lo com a H.R.H. Jeanne, i els contenidors van passar a contenir TNT, un terme més amable i proper. De vegades, cal reconèixer-ho, la feina dels censors i els localitzadors és d'allò més lloable.

També es van adonar que no hi podia haver dos vaixells Kuromoku, perquè després n'apareix un altre que es diu així en japonès, però a la versió en anglès és el Q. E. Dar, ignoro la referència com també la del primer vaixell. Aquest duu uns contenidors etiquetats com a Ike1 a la versió japonesa i XXX a l'occidental.

Tampoc em vull entretenir en cada petit detall, però repetim de la segona pantalla, perquè a més de poder comparar aquests contenidors Ike1 - XXX, podem veure que als aparcaments del port apareix el nom de Kuromoku. No es veu a la captura, però creieu-me si us dic que totes les places estan reservades per a personal del mateix vaixell.

A la versió occidental devien considerar que s'havia d'especificar més, i cada plaça està assignada a una persona, concretament els misteriosos Chief R, Boss R i Prez R, a més d'un enigmàtic Visitor.

Un dels ítems potenciadors del joc és una ampolla que dona a en Gen la capacitat de fer anar el martell en forma d'arc, cosa que afecta els enemics que se li apropin des de qualsevol angle sense que ell els hagi d'encarar.

Podem suposar que aquest missatge es consideraria nociu per als nens, els únics prou immadurs per jugar a videojocs, i que a Occident això patiria els efectes de la censura.

I l'encertaríem, perquè en Harry no tasta l'alcohol, sinó que per posar-se a to el que fa és ingerir un xili picant. Com que al capdavall l'efecte és el mateix, tampoc no ens podem queixar gaire, oi? 

Per cert, la versió per a la NES, que és un joc força diferent també pel que fa a disseny de les pantalles, no té gaires detalls que els localitzadors creguessin que calia "arreglar", però aquesta diferència de l'ampolla sí que es manté de la recreativa.

Podem pensar que qualsevol cosa que tingués una mínima connotació japonesa podia resultar ofensiva al públic estatunidenc, i de retop a l'europeu, perquè en veure la marca d'aquesta grua que ataca el protagonista, Kuro, ens podem imaginar que el seu homòleg (però no homònim) veuria un nom diferent:

Efectivament, a la versió occidental ens enfrontem a un aparell de la casa Ruok, nom molt més digerible per al públic de l'altra banda del Pacífic. 

La sensació de la japanofòbia, que tampoc entendria en un moment com el 1990, no me la puc treure de sobre veient canvis tan estúpids com el del cartell de neó que diu Taguti, que podem veure al capdamunt d'alguns edificis (també a la primera pantalla)...

...i que a la versió occidental passa a ser el logo d'Irem, la companyia que va desenvolupar el joc, i que sense necessitat d'aquests canvis ja és esmentada en diverses ocasions durant l'aventura d'en Gen/Harry.

Estranya, però, que veient a la versió original japonesa el cartell amb el nom Kidani en una taula o recepció...

...A l'americana decidissin canviar-lo per Chiho, que també sona japonès. De debò que no entenc per què es van prendre la molèstia de fer aquest canvi, si no és que tingui tampoc una sonoritat lletja en anglès, "kidani". 

Ara bé, per a cosa estranya la que ens trobem a la paret del despatx de l'enemic final, el responsable que enderroquessin la casa del protagonista. 

L'home hi té penjat un enorme quadre amb el kanji en cal·ligrafia de la paraula "amor", de manera que els localitzadors van decidir que un mot amb aital càrrega violenta no podia ser tolerat, que havia de ser nociu per als joves jugadors, encara que fossin incapaços de llegir-lo.

Van decidir, doncs, canviar tot el quadre per un que certament aprofitava millor el seu caràcter panoràmic: un bitllet amb consignes violentes. Aquesta diferència també la trobem a la versió domèstica.

Ja no us continuo donant la tabarra. Acabo amb una imatge que és una postal del final del joc, sorprenentment -sobretot després de tots aquests petits exemples d'una dèria per desjaponitzar el Hammerin' Harry- molt respectuosa amb l'original, amb el canvi únicament en el missatge final, que ens felicita, mentre que a l'original ve a dir alguna cosa així com "i van ser feliços per sempre".

Encara que hagi posat més exemples dels que esperava posar (i trobar), perquè el cas és que mirant vídeos del joc m'hi he animat i me l'he acabat mirant amb molt més detall que no em pensava, encara es podria trobar algun cas més de diferències regionals entre les versions d'aquest clàssic, però trobo que ja se m'ha entès. Què us sembla? Coneixeu més videojocs on hi hagi aquesta mena de petites diferències regionals?



Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...