Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Rival Turf. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Rival Turf. Mostrar tots els missatges

dimecres, 24 de juliol del 2024

Logos: Jaleco

Hi ha companyies que vaig descobrint amb els anys, ja que m'interessa tant el retro i em permet descobrir coses que en el seu moment em van passar per alt, i una d'elles fa temps que es va guanyar un lloc al meu cor perquè té jocs que m'agraden, però també fama de no haver presentat mai cap gran títol, cap revolució, si bé en té que són força estimats.

Fundada el 1974 com a Japan Leisure Company, Ltd. i liderada per Yoshiaki Kanazawa, a principis dels 80 va agafar les dues primeres lletres de les tres paraules del seu nom i es va rebatejar com a Jaleco, que és com la coneixem encara ara.

Va començar la seva activitat com a fabricant de components per a parcs d'atraccions i salons recreatius, i el 1978 va fer la seva primera distribució de videojocs, amb el Pile Breaker, i durant els primers anys no va llançar capítol propi, sinó que en va distribuir per a d'altres companyies, com el Cosmos (1981), el Blueprint, el Check Man, el Choplifter! o el Q*bert, tots ells de 1982. 

Aquest flyer del Cosmos és la prova documental que l'any 1981 feia servir el logo amb què hem començat, i el podem trobar també als flyers dels videojocs de 1982. Com podem veure, al logo hi deia "Jaleco", però encara feia servir "Japan Leisure" com a nom de la companyia.

El 1982 va ser un any especial perquè també és l'any en què vaig néixer jo. A banda d'això, Jaleco es va estrenar com a desenvolupadora de videojocs i va llançar el Naughty Boy, que a la pantalla de títol mostrava per primer cop el nom de l'empresa: 

Novament, ho feia de les dues maneres: amb el nom sencer, i amb la contracció per la qual s'acabaria coneixent durant el seu pas pel món dels videojocs. 

Però quan vam poder veure per primer cop el logo en si a la pantalla d'un videojoc? Doncs, pel que he pogut trobar, seria aquí:

Es tracta del Pop Flamer, l'altre joc de la companyia que va sortir aquell prolífic 1982. I sí, anava acompanyat pel seu nom comercial i el nom oficial de l'empresa.

Aquell logo es veuria durant uns anys més en videojocs tant de recreativa com de consola i microordinadors com l'MSX, l'Spectrum i el Commodore 64, títols com el shoot'em up Exerion (1983), el City Connection (1985), el meu estimat Ninja Jajamaru-kun (1985) el Momoko 120% (1986) o un dels petits grans èxit de la companyia, el Bases Loaded, de 1987, fos en pantalla o a les capses en el cas dels jocs per a consola.

Però si estem més acostumats als jocs més moderns de Jaleco segurament el logo amb què l'associem és aquest, en què, segons ens explica en una entrevista el senyor Y, el cercle simbolitza el fet de jugar, i aquesta mena d'ones representen els conceptes "entreteniment", "tecnologia" i "creativitat".

El podem veure en jocs des de 1988, com ara el Takeda Shingen o el Ninja Kazan, on el veiem sobreimpressionat ja des de l'attract mode, una declaració d'intencions per presentar al públic el nou logotip:

A partir d'aquí s'ha pogut veure també en petits clàssics com The Astyanax, Rod-Land, Battle Unit Zeoth, 64th Street: A Detective Story, Avenging Spirit, la saga Rushing Beat, Operation Logic Bomb o Game Tengoku, entre molts altres tant per a arcade com a per a sistemes domèstics dels anys 80 i 90.

Tampoc és el lloc per parlar de la història de la companyia, tot i que una mica sí que ho hem fet, però cal dir que a principis dels 2000 el seu destí pintava malament, atès que feia temps que no aconseguia cap èxit, i va començar a diluir-se en ser adquirida i rebatejada per altres companyies, i també per culpa d'alguna escissió. 

En un dels moviments mercantils que va patir, Jaleco va continuar existint com a PCCW Japan i, fusionada el 2002 amb Jaleco USA, es va convertir en Jaleco Entertainment, que és el que podem veure a la cantonada inferior dreta del joc Goblin Commander: Unleash The Horde, un dels pocs que va desenvolupar i no només distribuir en aquest període de decadència en què sobretot treballava per a mòbils, però en què també va distribuir jocs d'altres companyies i va llançar recopilatoris de clàssics propis i sí, alguna coseta desenvolupada per ells mateixos, però de poc impacte.

En un altre moviment del mercat, Jaleco, que havia recuperat el seu nom tot i ser subsidiària de PCCW, i que fins i tot s'havia independitzat i havia passat a formar part d'una nova companyia anomenada Jaleco Holding, va ser adquirida per Game Yarô, una companyia japonesa de mòbils, que el 2014 es va declarar en fallida, i va ser allà on Jaleco va morir definitivament

Tot i així, el seu llegat roman parcialment disponible en sistemes moderns, incloent-hi l'ecosistema Evercade, que li ha dedicat per ara dos cartutxos, i les seves IP són actualment propietat de City Connection, una petita companyia japonesa que amb el seu nom l'homenatja, i que va gestionant aquest material de diverses maneres. És la part bona que queda de tot això.


Fonts: Logopedia, Shmuplations, Wikipedia,



dissabte, 23 d’abril del 2022

Diferències regionals: saga Rushing Beat

En la meva "missió" de repassar la història dels beat'em ups no fa gaire que vaig estrenar una saga menys coneguda que les dues grans, fins i tot menys que Sengoku, la de Neo Geo, però que al capdavall és una saga i crec que es mereix respecte i atenció.

Anomenada Rushing Beat al Japó, i localitzada fora del seu país d'origen de manera que les entregues passaven a ser totalment independents fins i tot pel que fa als noms dels personatges i, evidentment, el lore, aquesta entrada servirà per veure quines coses van canviar, tot i ser poquetes, perquè des d'Occident no es percebés com a trilogia el que, de fet, sí que ho era. 

Com podem veure, es tracta d'una trilogia de Jaleco, companyia que cada cop m'agrada més, per cert, i per a la Super Famicom. Bé, que en mostri les portades no vol dir que no pogués haver sortit per a d'altres sistemes, però no és el cas.

El primer títol té com a nom Rushing Beat, és de 1992 i va sortir a Occident com a Rival Turf!, que potser us sona més. Jo l'he conegut -no l'existència, sinó de jugar-hi- gràcies al cartutx de l'Evercade dedicat a Jaleco, i he de dir que hi he jugat força, però no he aconseguit acabar-lo malgrat que hi ha alguns continues. Llegeixo que la seva dificultat és coneguda, així que em sento una mica menys malament al respecte.

En una decisió que situaria aquesta entrada més a prop de la secció Jocs maquillats, el que es va fer amb el Rushing Beat abans de convertir-lo en Rival Turf! va ser eliminar-ne la intro, que a la versió original japonesa ens parlava de com un dels protagonistes, en Rick, és assaltat per un gàngster, que li diu que han segrestat la seva germana Maria, i demana ajuda a en Douglas, l'altre personatge controlable.

A més d'eliminar aquest rerefons argumental, a Occident es va decidir que els noms de Rick Norton i Douglas Bild sonaven massa japonesos, suposo, i se'ls va rebatejar respectivament com a Jack Flak i Oozie Nelson, que recorden en la jugabilitat i el disseny en Cody i en Mike Haggar de Final Fight, joc amb el qual sovint es compara aquest Rival Turf!. Curiosament, l'Ozzie és negre, mentre que l'original Douglas no ho era.

Per qüestions més comprensibles, tot i que des del punt de vist actual massa ingènues, dins del que és el joc es van canviar un parell de coses: quan colpegem enemics amb les típiques armes dels beat'em ups, que en aquest cas són claus angleses, canyeries i aquesta mena de coses, els surt una mica de sang a la versió japonesa, però a l'occidental això desapareix. A més, com podem veure a la imatge, quan derrotem un enemic veiem una creu al costat del seu nom al HUD, però a la versió original apareix el kanji de "mort". 

Tornant al gran canvi que és la introducció, hem de parlar del final del joc, perquè canvia: aquest cop al Rival Turf! sí que hi ha outro, però molt canviada respecte a la japonesa:

Hem dit que al Rushing Beat havien segrestat la germana del protagonista. Doncs bé, a la dreta podem veure, en forma de columna, una part de l'ending, i apareix la noia avisant-los tant a ell com al que ara veiem que és el seu oncle que el dolent final és, en realitat, el seu pare, i que el deixin estar. 

A la versió occidental no hi ha cap referència a això: la segrestada és la xicota d'en Jack i el dolent només dona excuses. Ben curiós, però aquest canvi que sembla que obeeixi més aviat a una retallada de costos no tindria per què fer que la segona part de la saga seguís un camí que desmembrés la saga. 

Però es va fer: al Rushing Beat Ran: Fukusei Toshi (1992) els protagonistes del primer joc tornaven, ara amb tres companys més, però a la versió occidental, Brawl Brothers (1993) ja no es deien Jack Flak i Oozie Nelson, no, sinó que se'ls va canviar el nom altre cop: ara es deien, respectivament, Hack i Slash

La història es tornava a canviar, amb la versió per a SNES sense les presentacions dels personatges a l'attract mode, sense crèdits finals i amb les converses amb els enemics de final de pantalla canviades completament. Una altra cosa que van canviar, encara que no s'entén per què i a més va en contra d'estalviar-se feina, és que les pantalles 3 i 9 van passar a ser laberíntiques mentre que originalment no ho eren. 

Una altra diferència jugable, curiosa però no única en el seu gènere, és que a la versió japonesa es podia colpejar la pebrotada dels contraris, cosa que provocava que saltessin còmicament, però a l'occidental això va desaparèixer.

Però no va ser l'única: les dues versions tenen, a l'apartat d'opcions, paràmetres diferents per defecte, tot i que es poden igualar i decidir segons les nostres preferències. Més greu és que hi hagi una modalitat versus en què al Rushing Beat Ran podem lluitar contra la màquina, mentre que al Brawl Brothers només contra una altra persona. A la japonesa també hi ha una modalitat de supervivència eliminada a l'occidental. Per sort, mitjançant un truc podem jugar a la versió original encara que tinguem el cartutx americà o europeu, en aquesta segona part.

Acabarem amb la tercera part, Rushing Beat Shura (1993), als Estats Units The Peace Keepers (1994) i sense edició europea, perquè és on acaba la saga i perquè té força molla. 

Hi ha un canvi de personatges, però es manté en Jack Flak, o Hack, que ara es diu Rick Norton, per fi, al tercer intent, tant al Japó com als Estats Units. La història, però, elimina la referència al segrest (altre cop?) de la seva germana i també fa molts canvis a les circumstàncies dels altres personatges (tots ells amb els noms canviats, a diferència del veterà) en els diferents finals que tenen. 

El més curiós, perquè deu ser una feinada i no té cap sentit, és que els atacs especials, molt espectaculars aquesta vegada, van ser modificats, certament aigualits però tot i així laboriosos. Absurd, si voleu saber la meva opinió. També el fet que a la versió americana -disponible a l'app de la SNES al servei Nintendo Switch Online, per cert- la música ve desactivada per defecte, i quan s'activa resulta que moltes peces de l'original no hi són.
 

Són coses que em costen d'entendre, més enllà de la sang, la violència i les referències sexuals, que són coses que no comparteixo però que ja he vist altres vegades. Però modificar les històries, els noms (que ja tenien una sonoritat anglosaxona), les músiques o els sprites dels atacs especials és quelcom que no em cap al cap i que trobo que empobreix el producte que ens ha arribat a nosaltres. 

De tota manera, és una saga a la qual jugaré quan en vagi tenint l'ocasió i espero poder-ne parlar, joc per joc, en aquest blog arribat el moment i amb aquesta qüestió de les diferències regionals ja tractada podré dedicar-me a parlar únicament dels videojocs en si.

Fonts: Movie Censorship, The Cutting Room Floor, Flying Omelette, Wikipedia







dimarts, 15 de febrer del 2022

13è aniversari de 3 Botons i START!

Benvolgudes i benvolguts, ha arribat l'hora de plegar. No, és broma. Algun dia arribarà, i no puc saber si serà aviat, d'aquí molt de temps, amb previsió o de manera sobtada. De moment sé que hi ha un reduït nombre de persones que se solen mirar les meves entrades i que jo continuo tenint ganes d'escriure-les. 
 
Per ara, el blog ha fet 13 anys i té 1.358 entrades publicades comptant aquesta. No està malament, oi? M'agrada continuar sentint-me motivat per buscar informació sobretot relacionada amb els videojocs clàssics (el que jo anomeno "arqueologia dels videojocs"), que se m'acudeixin noves seccions sense les quals el blog ja hauria mort fa temps, i que de tant en tant algú deixi un comentari a l'entrada en qüestió. Als que ho fan, i també als que no, però se les llegeixen i tenen el detall de no dir-me que el blog és lamentable, moltes gràcies per tot aquest temps i el que encara li quedi.

Pensant quina mena de llista podia fer en aquesta tretzena celebració de l'efemèride de l'estrena del blog un 15 de febrer de 2009, se m'ha acudit que podia parlar de 13 pantalles que m'agraden, pel seu aspecte o per alguna altra raó, d'entre tots els videojocs que almenys he provat. Ni tan sols diré que són les meves preferides, perquè segur que n'hi ha moltes que no recordo i d'altres que deixo fora, a  més que poden canviar amb el temps. Simplement, m'agraden.


Comencem amb la sisena pantalla del mític Knightmare, de l'MSX. De petit havia jugat molt a aquest joc i arribava força lluny, cosa que es demostra amb el fet que recordi haver arribat almenys a aquesta pantalla, l'avantpenúltima.

En realitat m'agradaven més o menys totes, però en aquesta el terra vermell i les -per a l'època i el sistema- detallades muntanyes que s'hi veuen em semblaven fascinants, a més de l'efecte de novetat que tenia el fet d'arribar per primer cop a una pantalla que no havies vist mai.


Triar una de les pantalles de l'Out Run no m'ha resultat fàcil. D'acord, n'hi ha unes quantes que s'assemblen molt entre si, i també n'hi ha que són una mica insulses, però el que m'ha costat ha estat triar entre la segona del Course A, amb aquells pòrtics (?) que ajuden a crear l'aspecte tridimensional amb la tècnica de l'scaling, i que a la versió 3DS té tan bona pinta perquè passen a ser 3D reals, i aquesta que he triat finalment, que és la quarta pantalla de camí a la meta B i que es diu Old Capital

M'agrada perquè els colors del cel, amb el sol ponent-se, són preciosos, i pels arbres nus que hi ha al primer tram. A més, de cop arribem a un tram de la carretera que va per dins d'un antic poble amb cases de pedra. Per a mi, doncs, és la millor etapa de tot el joc. Cosa que no vol dir que hi tingui traça, perquè no la tinc i, ara per ara, és una de les últimes que veig abans d'arribar al missatge de "game over".

 
Encara més difícil em resulta decidir quina és la pantalla que m'agrada més de l'Street Fighter II. En realitat, pels records que em porten, pel que signifiquen per a mi i encara que sigui per la immensa quantitat de vegades que les he vist, totes m'agraden molt. 

Per tant, he hagut de decidir-ne una per un motiu curiós que la fa especial, i és la pantalla d'en Sagat a la versió recreativa original del joc, abans de les revisions, abans de qualsevol altra cosa, l'Street Fighter II: World Warrior, perquè té una palmera en primer pla que suposo que va desaparèixer en encarnacions posteriors perquè tapava l'acció. A mi em va fascinar.
 

De manera molt similar al que deia sobre el Knightmare, al Road Fighter de l'MSX hi vaig jugar moltíssim, de petit, i arribava a passar-me les pantalles com a mínim un cop, però la primera vegada que vaig veure el tram nevat, amb aquells avets, vaig al·lucinar, i ara que estic tan rovellat torna a ser una mena de fita poder-la veure.

Les pantalles anteriors tenen detalls força interessants i el joc, en si, uns bons gràfics, però la de la neu és, sens dubte, la que més m'agrada.
 

No he jugat al Sonic the Hedgehog 2 tant com ho hauria d'haver fet, però si hi ha una pantalla que em ve al cap sempre que penso en la saga aquesta és Aquatic Ruin Zone. Bé, és una zona, dividida en actes, però m'encanta.

Per una banda, hi ha un desplegament de colors al·lucinant, amb una vegetació frondosa i interessants efectes aquàtics. Des del punt de vista jugable, com a detall que em porta a la meva infantesa, també tenim uns troncs on ens podem endinsar, que almenys a mi em recorden la cançó d'entrada d'Els Barrufets, en què en Gargamel es quedava encallat dins d'un tronc, i la música... ai, la música. De les meves preferides de tota la franquícia, per no dir la número u.


Sembla mentida com les captures d'imatges de les revistes de videojocs dels anys 90 ens podien generar una sensació, unes ganes de jugar a un joc, que es manté dècades després. No havia tocat el Joe and Mac, o Caveman Ninja com es diu originalment, fins que vaig estrenar-ne una versió digital a la Switch, però de tota la vida m'havia fascinat l'enorme sprite del dinosaure que veiem a la imatge.

La pantalla és ben senzilla: avancem una mica tot desempallegant-nos de cavernícoles enemics, pugem al llom del dinosaure que dorm, com si fos un turó, i quan en baixem ens hi hem d'enfrontar, perquè s'ha despertat. Confesso que no he avançat gaire en el joc i que hi ha moltes pantalles que no he vist, però aquesta m'encanta sense cap mena de dubte.


El beat'em up és un gènere que ens podria proporcionar moltíssimes pantalles memorables, de fet potser fins i tot podria haver escrit aquesta entrada basant-me únicament en títols d'aquest tipus, perquè malgrat els tòpics més que suats que hi trobem, hi ha escenaris que destaquen, però m'he reprimit i n'he triat només una.

Es tracta de la del pàrquing del Rival Turf, de la Super Nintendo, que més que una pantalla és una secció dins d'un conjunt que m'agrada força i que inclou un estadi per a mi més atractiu a la vista que no pas el de l'Streets of Rage 2, que he de dir que igualment m'agrada molt i ha estat a punt d'aparèixer aquí. El pàrquing d'un estadi em sembla un lloc molt lògic i versemblant perquè hi tinguin lloc unes baralles com aquestes, i m'agrada molt lluitar-hi cada cop que intento passar-me el joc.


Encara que no he estat mai bon jugador de shoot'em ups, fa temps que m'hi vull posar seriosament i, tot reflexionant sobre les meves pantalles preferides, m'adono que, sense que sigui una en concret, un estil que em va encantar de les del Rayman Origins va ser el que ens donava les regnes (?) d'un mosquit i ens permetia afrontar reptes en forma de shmup, tot oferint un descans de les plataformes a les quals pertany el gruix del joc.

Això també passa en títols com Cuphead, Dragon Ball Advanced Adventure o Batman (Game Boy), però havia de posar un exemple i he triat aquest. 
 

En tenim un altre al Super Mario Land, que no només acaba amb una pantalla d'aquest estil en què en Mario demostra les seves habilitats com a pilot d'avioneta fins que s'enfronta al malvat Tatanga, sinó que a la tercera pantalla del segon món ens en fa una anticipació en forma de pantalla aquàtica.
 
En aquest cas, portem una mena de submarí unipersonal amb el qual disparem projectils, i gràcies a això trenquem la monotonia plataformera (si és que es pot parlar d'això en un joc no especialment llarg) i, de pas, aconseguim gaudir, per una vegada, d'una pantalla d'aigua. 

 
L'Eternal Champions és un joc que ha fet vessar molta tinta, generalment per parlar-ne malament, però jo recordo que quan hi jugava a la seva època m'agradava molt. Encara he de repassar-lo amb el punt de vista actual i pot ser que la meva opinió canviï, però el que no canviarà és que dos dels seus punts forts eren els anomenats Overkills, que eren la versió de Sega dels fatalities dels Mortal Kombat, i els escenaris.

M'agradaven molt, i si he de fer l'esforç de triar-ne un em quedo amb el d'en Larcen Tyler, la de Chicago dels anys 20, perquè ja és una ambientació que m'agrada per defecte en totes les seves representacions. A la imatge veiem, precisament, l'Overkill d'aquesta pantalla. 


"Overkill" en anglès significa quelcom excessiu o exagerat, com diuen que és la dificultat del Battletoads de la NES. I en bona part és per culpa d'aquesta pantalla, la de l'infame turbo tunnel que requereix uns grans reflexos i molta paciència.

Doncs bé, jo en versió sobretaula no me l'he passat mai, només ho havia fet a la Game Boy, al Battletoads in Ragnarok's World (recordem que el Battletoads a seques de la portàtil és un joc diferent), però resulta que m'agrada intentar-ho, i malgrat que soc un jugador impacient i em frustro fàcilment, és una pantalla que em diverteix molt. Digueu-me masoquista.


Després d'un debat intern entre els membres de 3 Botons i START, que soc només jo, trobo que la pantalla de l'Snake Man del Megaman 3 de la NES (o de la Mega Drive, tant me fot) havia de sortir en aquesta llista. 

Encara me'n falten molts, però havent acabat els 5 primers de la NES i el Megaman X de la SNES, i només una mica per sobre de la de l'Skull Man del Megaman 4, guanya aquesta. Trobo preciosos els dissenys basats en el tema de les serps, que trenquen la monotonia en unes pantalles que, no ens enganyem, acostumen a repetir patrons en tota la saga i en molts casos no tenen res d'especial pel que fa al disseny. No és el cas d'aquesta.


I acabo la llista amb Sunset Shore, la pantalla del crepuscle que és la quarta del primer món del Donkey Kong Country Returns, de la Wii i la Nintendo 3DS, que em va semblar preciosa quan vaig estar intentant passar-me el joc abans d'abandonar-lo per la meva clàssica dispersió. 

Que tots els elements en primer pla siguin ombres, siluetes, amb els colors ataronjats del paisatge de fons, i que això sigui una dificultat afegida, però mai un impediment barroer, em sembla un gran encert, i és digne de contemplar... si és que els enemics ens ho permeten. 

Fins aquí, doncs, la meva celebració anual de l'aniversari del blog. Què us semblen aquestes propostes? Quines serien les vostres? No cal que siguin les vostres preferidíssimes, sinó senzillament pantalles que us agradin molt, fins i tot encara que us facin patir. 
 
 

 
 
.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...