Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris SNES. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris SNES. Mostrar tots els missatges

diumenge, 12 d’abril del 2026

Reflexions: 1992, l'any que em vaig enamorar dels videojocs

No pretenc que aquest títol sigui clickbait en fer-lo tan abstracte com espero que atractiu, o potser sí, i que el nombre de visites s'acosti, per una vegada i sense que siguin bots estrangers, a les tres xifres. Però la veritat és que l'altre dia reflexionava sobre la meva història amb els videojocs i em vaig adonar que, tot i que hi ha hagut moments de la meva vida que han marcat un abans i un després en matèria de videojocs, hi va haver un punt d'inflexió molt important l'any que esmento al títol.

Perquè va ser llavors que vaig tenir per primer cop experiències amb jocs i consoles que em van fer passar de l'afició que tenia a casa amb l'ordinador durant la meva infantesa més tendra a la clara preferència pels videojocs com a mitjà d'oci, fregant l'obsessió, que es va gestar una mica abans de la meva adolescència i que, malgrat una malaurada i malbaratada pausa en arribar a la majoria d'edat i la primera parella, va revifar a la vintena ben entrada i encara ara, dues dècades després, amb els 44 anys fets, m'ocupa bona part dels pensaments.

Per ser precisos, en realitat estaríem parlant de quan jo feia quart d'EGB, així que segons en quin trimestre passés el primer que relataré potser va ser tècnicament encara l'any 1991, però com que no tenim manera de comprovar-ho perquè no està registrat enlloc, suposarem que va succeir passat el Nadal, quan ja feia més bon temps. 

I va passar que vaig anar a casa d'un amic per primer cop a la vida. Sí, em consta que amb nou o deu anys anava una mica tard, però coses de pares... El cas és que vaig anar a casa del meu amic Frederic, que com que ho havíem planificat amb antelació m'havia estat parlant de la seva consola i del Super Mario Bros., a mi, que venia de gaudir -i sempre ho agrairé- d'un MSX i un catàleg meravellós, però que no tenia experiència amb cap altra màquina que permetés jugar a videojocs ni sabia de la seva existència. Altres persones us diran que coneixien diversos microordinadors o que tenien la Master System des dels sis anys, però és la seva història, no la meva. I el que em vaig trobar va ser el que veieu a la imatge amb què comença l'article.   

És una anècdota que he explicat diverses vegades quan l'ocasió ha estat adequada, però el cas és que va ser llavors que vaig veure per primer cop, en moviment, aquells dibuixos que m'havia estat fent en Frederic per fer-me salivar, tot i que també em van fer salivar els Conguitos que vaig provar per primer cop en aquell moment i que encara ara, 34 anys després, em transporten a aquella tarda en el que es coneix com a record proustià. Recordo també que estàvem asseguts al peu del llit dels seus pares, on la clònica de la NES de la foto -que jo llavors no sabia que fos clònica de res- estava connectada a un televisor en una tauleta, em penso, i on vam jugar també al Mario Bros.

Aquell és un record molt especial per a mi, i va suposar el meu primer contacte amb les consoles de 8 bits, que després aniria coneixent més a través de les Hobby Consolas que em vaig anar comprant i que em mostraven títols, personatges i consoles que existien en una indústria que fins feia poc em pensava que es reduïa al que jo tenia a casa. Per tant, aquell 1992 estava sent ja cabdal en la meva història com a videojugador, de moment amb l'entrada a l'univers Nintendo, al qual encara no posava nom, i amb el descobriment d'un munt de possibilitats a través de les pàgines de les revistes. 


A partir d'aquell moment, per molt que m'estimés el meu MSX i encara hi jugués quan els meus pares em deixaven, que solia ser una estoneta els caps de setmana i si havia estat bon minyó, vaig començar a voler més, a voler entrar en aquella part dels videojocs que eren les consoles, i com que m'havia enamorat del que havia vist en aquella consola Creation, el primer objectiu va ser tenir-ne una. En algun moment vaig saber, gràcies a les revistes, que la màquina autèntica era el que llavors anomenàvem "la Nintendo", i vaig començar a demanar-la, però era cara i després de tantejar els avis per saber si en aniversaris i sants col·laborarien en l'ampliació de la meva videoteca, vaig veure que era difícil convèncer-los quan ens movíem entre 8.000 i 9.000 pessetes per cartutx. 

I el petit Moroboshi era pragmàtic, i un altre company m'havia començat a parlar i també fer dibuixets d'una cosa meravellosa que es deia Game Boy, i que anava molt més enllà del més semblant que havia vist jo fins llavors, que era la Game & Watch del Donkey Kong II. Ironies de la vida, actualment són més cares les Game & Watch que les Game Boy. El que no era tan car eren els jocs, que vorejaven les 5.000 pessetes, i ja veia que així tindria la possibilitat de tenir-ne molts.
 

I els meus pares, com ara entenc millor que llavors, eren reticents a comprar-me qualsevol màquina de videojocs, si ja tenia l'MSX. En realitat, hi tenia (i hi tinc) molts jocs i encara ara són perfectament jugables, però la canalla vol la novetat, vol més, i allò que veu que els altres tenen ho desitja. Així que vaig estar donant-los la tabarra i finalment se'm van plantejar dues opcions: una clònica de la NES amb molts jocs en memòria, però que pel preu que tenia em van dir que no rebria més jocs -recordem que llegeix els oficials de la NES, també-, o una Game Boy, que suposo que els va fer més gràcia amb el meu argument que era "com l'ordinador però portàtil". I va caure una Game Boy per 14.990 pessetes, amb el Tetris. 

Aquella meravella tecnològica va ser, doncs, la meva primera consola, encara que no podré evitar associar-la per sempre a un fet tràgic, i és que la vam comprar junts amb la idea de guardar-la fins que arribés el meu sant -a casa fèiem els sants com si fossin aniversaris, en qüestions de regals-, però me la van avançar uns dies per distreure'm de la sobtada mort de la meva àvia paterna, la primera defunció propera que vam patir a la família. Així doncs, també en temes personals 1992 va ser un punt d'inflexió, en aquest cas negatiu.

Una mica abans que això passés, precisament al bar de sota de casa dels meus avis, i des del carrer, vaig veure una cosa que em va deixar bocabadat, com també he explicat moltes vegades. Un joc de lluita amb uns gràfics i uns personatges al·lucinants (un d'ells portava la roba d'en Goku i feia el kame hame ha i tot!), i uns escenaris bells i amb elements destructibles, que es deia Street Fighter II. 

No vaig ser un nen d'anar a les recreatives, tampoc era un món que tingués gaire present, i de tota manera m'estimava més guardar-me les monedes de cent pessetes que em donaven per comprar-me coses que no pas "perdre-les" en experiències massa curtes per culpa de la meva manca d'habilitats, però alguna rara vegada sí que vaig fer-hi alguna partida en càmpings i llocs així. Jugar-hi seriosament, però, és quelcom que trigaria en fer, a la Super Nintendo d'un amic, encara que això ja pertany a 1993 ben entrat i queda fora del tema d'aquesta entrada. 

En qualsevol cas, 1992 va ser l'any que vaig conèixer aquest joc llegendari i em va impactar enormement, tot ensenyant-me el que els videojocs eren capaços de fer, a mi, que venia del Yie Ar Kung-fu com a cosa més semblant que havia vist. 

Es dona la circumstància que, si no ho recordo malament, el dia que vam anar a comprar la Game Boy en una d'aquelles llegendàries botigues del port de Barcelona, on s'aconseguien preus que no es veien enlloc més -també perquè de vegades els jocs eren d'importació en comptes de PAL, i per alguna raó llavors encara no eren més cars pel fet de venir de fora-, vaig descobrir, exposada, una nova consola, la Super Nintendo, amb un Super Mario World que cíclicament s'anava posant en attract mode o mode demostració.

Vaig al·lucinar, era la primera vegada que veia una consola de 16 bits, però també vaig al·lucinar amb el preu: era una primera remesa, suposo, i valia prop de 45.000 pessetes, i el meu instint em deia que si ja m'havia costat convèncer els pares perquè em compressin una màquina de 15.000, valia més que no mostrés cap dubte o em quedaria sense res.

Explico això perquè aquell any també va ser l'any en què vaig descobrir la 16 bits de Nintendo, però tot i que va ser la consola que va tenir en exclusiva temporal el meu adorat Street Fighter II, i així hi vaig jugar més endavant, com he dit abans, quan havia passat un temps prudencial des de l'arribada a casa meva de la Game Boy, a la qual vaig dedicar i encara dedicaria moltíssimes hores per la versatilitat que m'aportava, la consola que vaig demanar a continuació, sense que la Super Nintendo deixés d'agradar-me, va ser una Mega Drive. 

El culpable va ser aquest Sonic the Hedgehog que, si bé el 1992 ja feia temps que era a les botigues, jo només coneixia de fotos a les revistes, com tants altres jocs de la Mega Drive i la pròpia 16 bits de Sega. La relació que té això amb 1992 és més tangencial: uns tiets meus es van comprar una segona residència al desembre de 1992, i quan vam començar a anar-hi un cosí meu més gran hi portava la seva Mega Drive, que jo no li havia vist a casa, i va ser llavors quan vaig veure la mascota de la companyia movent-se de debò i a partir de llavors el meu objectiu va ser, com a consola de sobretaula, aquella elegant màquina negra. Però això no va passar fins al 1994.

Diguem, doncs, que de la mateixa manera que podria ser que hagués descobert el Super Mario Bros. a finals de 1991 -encara que estic força convençut que va ser el 1992-, podem fer una mica els ulls grossos i ficar amb calçador l'impacte de la Mega Drive en mi dins l'any dels Jocs Olímpics de Barcelona, si bé en aquest cas estic seguríssim que va ser ja el 1993. Un any, per cert, en què vaig començar a relacionar-me més amb el que encara ara és el meu millor amic, en Christian, que em va ensenyar finalment una NES autèntica, a més d'una Master System II i una Atari 2600 del seu pare, sistemes tots tres que molts anys després em va acabar regalant quan ja no els feia servir. I va ser l'any, també, en què va entrar a la classe un company nou, en Jordi, que tenia a casa seva un temple del videojoc envejat per tots les nanos que jugàvem amb maquinetes, amb moltes consoles i moltíssims jocs, cosa inusual als onze anys, i on vaig provar, ara sí, com deia abans, l'Street Fighter II de la SNES i molts altres jocs del Cervell de la Bèstia.

Sigui com sigui, tornant a 1992, aquell any del meu desè aniversari van tenir lloc com a mínim els esdeveniments que he relatat als paràgrafs d'abans de parlar de la Mega Drive, i em van orientar d'una determinada manera pel que fa a aficions en general, i videojocs en particular, perquè va ser com obrir una porta a un món immens i tremendament atractiu del qual jo només coneixia, fins a aquell moment, una petitíssima part. I aquí em teniu, parlant de videojocs setmanalment des de fa 17 anys, en part per culpa de les coses que van passar en fa 34.


diumenge, 1 de març del 2026

Còmics i videojocs: Zenki

No soc cap superexpert en manga, però podríem dir que conec unes quantes coses del sector, i tot i que hi ha molts còmics japonesos populars, mítics i llegendaris que encara no he llegit i en alguns casos potser no ho faré mai, sí que conec almenys el nom d'una quantitat considerable d'obres de les dècades dels 80 i 90.

Doncs bé, per alguna raó no tenia ni idea de l'existència del manga que avui protagonitza la nova entrada d'aquesta antiga i últimament poc prolífica secció, i això que és un shōnen dels 90 i de la revista més famosa d'aquesta demografia, la Shōnen Jump. Però per què en parlo? Doncs, evidentment, perquè va tenir videojocs. De fet, 5 i tot.


Es tracta de Zenki, un manga escrit per Kikuhide Tani i dibuixat per Yoshihirō Kuroiwa que es va publicar al Japó de 1992 a 1996 i es va recopilar en 12 volums.

A més, va tenir una sèrie animada de 51 episodis el 1995 i una OVA el 1997, que adaptaven a l'animació aquesta història sobre un dimoni que ha estat alliberat del segell que el mantenia captiu segles després per una descendent seva. 


El primer joc es va anomenar Kishin dôji Zenki: Rettō raiden, el va desenvolupar CAProduction i va sortir el 4 d'agost de 1995, si ens hem de refiar de la Wikipedia.

Com podem veure, és un plataformes d'acció que té força bona pinta, fins i tot si no coneixem el material original. Com hem dit abans, el 1995 el manga va ser adaptat a anime i va ser aquest el motiu pel qual es van començar a fer videojocs de Zenki, perquè el segon arribaria menys d'un mes després, l'1 de setembre, el Kishin dôji Zenki de la Game Gear.


És un altre plataformes d'acció que té també molt bona pinta, i aquest cop és un desenvolupament intern de Sega, concretament de la divisió CS5, que havia signat anteriorment títols com el Legend of Illusion, el Royal Stone o el Sonic Drift 2. Poca broma.

Aquell mateix any el joc tornaria a la Super Nintendo japonesa amb el Kishin dôji Zenki: Den'ei raibu, de Now Production, i per no posar només vídeos aquest cop la mostra és en forma d'imatge estàtica:
 
 
Sense deixar el gènere de les plataformes d'acció, podem veure que en aquest segon joc de la franquícia per a la 16 bits de Nintendo els dissenys dels personatges són més bufons, encara que no al nivell de la Game Gear, al seu torn segurament motivat per la resolució i les dimensions de la pantalla.
 
Aquí controlem la Chiaki, la descendent d'en Zenki, però a l'hora de combatre s'invoca el dimoniet. També s'hi fan combats amb la mecànica de prémer els botons adequats en el moment correcte, que es presenten amb un format diferent, amb les imatges dels personatges en gran i unes barres que s'omplen. Malgrat alguns diàlegs escrits, en termes generals aquest joc també sembla perfectament jugable sense saber japonès.
 

Us torno a posar vídeo perquè aquest joc de desembre de 1995 -per tant, el quart de l'any, i queda clar que l'efecte anime va ser important- va sortir el Kishin dôji Zenki FX: Vajra Fight per a la PC-FX de NEC, aquest cop desenvolupat per Hudson Soft, que havia fet de distribuïdora de tots els altres -excepte el de la Game Gear, que va distribuir la pròpia Sega-, per a la companyia a la qual estava tan estretament lligada.
 
Es tracta d'un joc que barreja elements de beat'em up amb combats 1 contra 1, i té múltiples escenes animades i doblatge, per la qual cosa he trobat que valia la pena veure'l en moviment. Sembla interessant i feia ús de la potència de la malaurada màquina.
 

L'últim videojoc que adaptava aquest manga fins ara desconegut per a mi va sortir al febrer de 1996, va significar el retorn a la Super Famicom i aquest cop no gosaria dir que és perfectament jugable sense coneixements de l'idioma original.
 
Amb un mapa que és bàsicament el tauler d'un joc de taula on avancem després de tirar el dau, força text i uns combats que es duen a terme amb cartes, el Kishin dôji Zenki: Tenchi meidô s'allunya de l'estil que havíem vist als jocs anteriors. Tanmateix, trobo que per ser un manga més aviat desconegut, que tingués cinc videojocs i, a sobre, en menys d'un any, és quelcom remarcable.
 
I vosaltres? Coneixíeu aquest còmic? O almenys els seu videojocs? 


divendres, 25 d’abril del 2025

Petits clàssics: Rocky Rodent

Hi ha companyies amb un pedigrí que fa que qualsevol cosa que desenvolupin o, fins i tot, només distribueixin, desperti el nostre interès. De vegades de manera encertada, però no hi ha ningú que sigui perfecte, i de videojocs mediocres o directament dolents de companyies llegendàries n'hi ha moltíssims.

El d'avui és un que he de dir que no coneixia fins fa poc, però quan sabem que el va fer la mítica Irem, casa de títols com R-Type, Kung-Fu Master, Hammerin' Harry o In the Hunt, com a mínim hi hem de fer una ullada.

Rocky Rodent, al Japó Nitropunks: Mightheads -sí, sembla que hagi de ser a l'inrevés i que el nom simpàtic i familiar sigui el japonès, però no-, és un títol que la companyia va desenvolupar i publicar en exclusiva per a la Super Nintendo l'any 1993, i que va sortir només al Japó i als Estats Units.

En plena època de les mascotes antropomòrfiques, que pretenien imitar sobretot en Sonic, moltes han sobreviscut i formen part de la memòria del públic, encara que ara se sàpiga que no van arribar ni a la vermella sola de la sabata de l'eriçó, però n'hi havia tantes que és relativament fàcil que encara ara qualsevol de nosaltres en descobreixi alguna, com va ser el meu cas amb el protagonista d'avui.

En un primer cop d'ull, estem davant d'un plataformes típic de la 16 bits de Nintendo, amb sprites plens de color, un scroll suau i àgil, i una música i uns efectes sonors impossibles de confondre amb els de cap altra màquina.

Però tirem una mica enrere: de què va, aquest joc? Doncs hi controlem un rosegador antropomòrfic amb un estómac sense fons que rep l'encàrrec de rescatar de la Màfia la filla del propietari del seu restaurant preferit, que no ha fet un pagament que li "corresponia", a canvi d'un bufet lliure al qual convidarà la casa si tot va bé. Per cert, aquest propietari es diu Balboa. Hm... Rocky i Balboa... De què em sona?

En Rocky es passejarà per sis zones dividides en diverses pantalles, amb escenes de diàleg pel mig, tot enfrontant-se a enemics amb el clàssic mètode de saltar-los a sobre, però sobretot, i aquí rau l'originalitat de la proposta, atacant-los amb diferents armes representades pels pentinats que porta, i que s'aconsegueixen amb ítems que es troba. Per exemple, la cresta fa de bumerang, i la trena, de fuet. Si el toquen, perd el pentinat especial, i si estant així el tornen a tocar, mor.

Com deia més amunt, hi havia massa plataformes i, específicament, protagonitzats per animals, i aquest joc no va passar el tall per esdevenir històric, però amb tanta abundància això no significa que sigui dolent, si bé se li han criticat coses com una dificultat irregular. Com a mínim, tècnicament té un molt bon nivell, amb uns dissenys preciosos ambientats als anys 30 -més o menys- i diverses capes de scroll parallax, i sembla que les seves pantalles són molt grans i amb camins alternatius, que sempre va bé, encara que hi ha qui les troba massa llargues.

La veritat és que, malgrat les opinions diverses que en trobem, em crida molt l'atenció i no descarto afegir-lo a la biblioteca de la meva SNES Mini "ampliada", perquè trobo que és la mena de joc que m'acostuma a venir de gust, però mentrestant volia dedicar-li aquesta entrada per donar-li un pelet més de notorietat des de les meves modestes possibilitats. Vosaltres el coneixíeu? L'heu provat?

 

 

dissabte, 7 de desembre del 2024

Anàlisi: Super Mario RPG

M'adono que aquest any he jugat sobretot a jocs retro, que no és una cosa dolenta de cap manera, però també m'agrada poder dir que he tocat jocs més actuals. En el cas del títol que analitzo avui després d'haver-me'l acabat, es podria considerar que és una mica de cada.

El joc és un llançament de l'any passat, però és un remake d'un títol de la Super Nintendo al qual tenia ganes de jugar a la meva malauradament molt abandonada Super Nintendo Mini, i per a mi una de les estrelles del seu reduïdíssim catàleg -el de la rèplica en miniatura, no el de la consola original real, és clar-, ja que era la seva estrena en territori PAL, però la seva actualització en Switch em va semblar prou atractiva, me la van portar els Reis i ara, poc abans que tornin a venir Ses Majestats, hi he jugat i us en vull parlar.

Super Mario RPG, que perd el subtítol de la versió original, Legend of the Seven Stars, és el primer joc del gènere protagonitzat per en Mario, que ja havia provat sort en molts videojocs de tota mena, més enllà de les plataformes que el van fer tan popular.

Originalment obra de Square, un soci de luxe per a Nintendo -i viceversa-, el remake de 2023 és obra d'ArtePiazza, que ja havia refet alguns Dragon Quest, i val a dir que, tot i que els gràfics renderitzats de la versió de 1996 van ser lloats en el seu moment, tal com es veuen aquesta mena de dissenys a les pantalles actuals ha estat tot un encert reconstruir aquest clàssic amb el motor Unity. 

No m'entretindré a explicar més diferències entre les dues versions, tampoc és que hagi jugat mai a l'original, com deia al principi, i segur que sabreu trobar informació sobre les altres novetats que aporta el de la Switch, però en destaco les cinemàtiques i el contingut post-joc, que valen la pena.

Però de què va? I com s'hi juga? Doncs el Super Mario RPG ens presenta la premissa que el castell d'en Bowser ha estat ocupat, durant una de les freqüents aventures de rescat de la princesa Peach per part d'en Mario, per un nou malvat, que foragita el tirà i, de pas, trenca el camí estel·lar que permet que els somnis de la gent es facin realitat. 

Per tal de restaurar aquest important camí, en Mario, naturalment, s'embarca en una aventura d'obtenció de les set estrelles màgiques en la qual recorre el món del joc, representat per un bonic mapa -que després veurem menys quan fem servir la funció de viatge ràpid-, tot coneixent personatges, alguns dels quals s'uneixen al seu equip cadascun pels seus propis motius, derrotant dolents i acceptant encàrrecs secundaris dels personatges no jugables, a més de col·leccionar objectes i participar en competicions i minijocs, tasques completament opcionals, però recomanables tant per allargar la vida del joc (i la diversió) com per ajudar els personatges a pujar de nivell.

Perquè això és un videojoc de rol, per molt que sigui senzill i més aviat fàcil, i els seus protagonistes s'enfronten als enemics en combats per torns en què els paràmetres d'atac, defensa, atac màgic i defensa màgica són importants, al costat de les tècniques apreses, les armes de què es disposa i la roba i els accessoris que han equipat.

En aquests combats podem atacar amb els moviments bàsics (que es basen en l'arma que tingui cada personatge), fer servir objectes (de recuperació de vida, d'enfortiment, de defensa, d'altres que provoquen un efecte negatiu en l'enemic, desintoxicants i fins i tot de resurrecció) o dur a terme tècniques especials que consumeixen els anomenats punts de flor, que són l'indicador de màgia d'aquest joc, i que en alguns casos són força efectives i espectaculars.

A la imatge de dalt, a la part inferior esquerra, podem veure un cercle brillant amb un "100%" al mig, i és que també hi ha un mesurador de tècnica triple, que dona pas a una cinemàtica i té un efecte especial que agrairem poder fer servir quan estigui carregat del tot, una càrrega que passa per atacar bé i aturar atacs dels rivals. A més, la tècnica depèn dels membres que estiguin en primera línia en aquell moment, de manera que segons la combinació de personatges que participin activament al combat passarà una cosa o una altra, des d'atacs devastadors fins a recuperacions miraculoses de salut.

Totes aquestes mecàniques són senzilles d'entendre, ens les expliquen bé i donen vida als combats que, com no podia ser d'una altra manera tractant-se del gènere al qual pertany el joc, sovintejaran. Amb l'experiència obtinguda al final de cada combat, de tant en tant els personatges pujaran de nivell i haurem de decidir a quin paràmetre assignem la pujada, tot plegat escenificat d'una manera molt festiva i teatral.

Si morim, que encara que sigui un joc fàcil ens pot passar perquè ens enfrontem a un enemic que encara no és al nostre abast o no hem fet servir l'estratègia adequada, no és cap desgràcia: el joc ens portarà a l'últim punt de control, que sol ser just abans del combat en qüestió, i podrem tornar-ho a intentar o anar a fer una altra cosa.

Super Mario RPG és un producte cuidat, amb pobles i escenaris ben dissenyats, de disposició sempre isomètrica, on trobarem personatges inèdits d'espècies ja conegudes, però també de noves, i ens ho passarem bé parlant amb tots ells, assabentant-nos de coses, acceptant missions secundàries, comprant objectes a les botigues i allotjant-nos als hostals on originalment hi havia els únics punts per desar partida, però ara, tot i que es mantenen, es pot fer en qualsevol moment.

A més, com es podria veure després a les sagues d'RPG derivades d'aquesta, per una banda Paper Mario i per l'altra Mario & Luigi, el guió del joc està farcit d'humor i els diàlegs són divertits, com també ho és el fet que en Mario, mut com dicta el tòpic dels protagonistes dels jocs de rol, s'expressi amb mímica.

M'ho he passat molt bé, amb aquest joc, m'han atrapat els seus personatges, les missions, els enemics i els escenaris, a més de la música de la mítica Yôko Shimomura, però m'ha quedat un regust agredolç, igual que em va passar amb el Paper Mario, en haver-me d'acomiadar dels companys temporals d'en Mario en aquesta aventura -parlo dels que no són la Peach ni en Bowser- sabent que no els tornaré a veure, perquè només surten en aquest joc.

Si aquest és l'únic problema que li trobo, podeu pensar, això parla molt bé del Super Mario RPG. Doncs sí, i si hi teniu un mínim interès us recomano que el proveu. Jo em plantejo, fins i tot, jugar algun dia a la versió Super Nintendo, d'aquí a uns anys, quan tingui ganes de tornar a gaudir d'aquesta aventura.







dilluns, 25 de novembre del 2024

Portades: Magical Quest 3

En aquesta secció comparo portades d'un mateix joc per a diferents mercats, i sovint -i és més divertit així- podem riure d'algunes males decisions, segons com lamentar-les, però de tant en tant hi ha exemples que no presenten cap problema, i tots estan bé.

Tanmateix, trobo interessant veure què es va decidir en cada cas i apreciar l'art d'aquestes il·lustracions amb què ens venen els videojocs, i que especialment fa unes dècades canviaven gairebé sempre segons el territori on es distribuïssin. 

Avui parlarem del Disney's Magical Quest 3: Starring Mickey & Donald, un joc de 1995 desenvolupat per Capcom per a la Super Famicom, i que no va sortir del Japó malgrat que les dues entregues anteriors sí que ho havien fet, si bé amb títols que pretenien "desmembrar" la saga, així que el 2 tampoc el coneixíem com a 2.

Per què apareix en aquesta secció, doncs? La raó és que sí que va tenir versions per als tres mercats principals, però en una altra consola: va ser la Game Boy Advance la que va rebre els tres jocs de la trilogia per primera vegada sencera i ben identificada i numerada.

La tercera entrega, el joc que avui ens ocupa, va sortir al Japó el 2003 i es va dir Disney's Mickey to Donald no magical adventure 3, i presentava l'habitual format apaïsat de les caixes dels jocs de la portàtil de Nintendo allà, amb en Mickey brandant un dels artefactes del joc i en Donald picant a terra amb una maça, però a la part de la dreta veiem una franja vertical força gruixuda que és una massa de color que sobta una mica, trobo.

Curiosament, sembla un homenatge a la portada de la versió de sobretaula, però captant un moment diferent de l'escena.

Als Estats Units va sortir l'any següent, el 2004, i hi veiem semblances, però també diferències, amb l'original: en Mickey duu la mateixa indumentària -recordem que en aquesta saga van canviant de roba i habilitats-, però en Donald s'ha canviat la roba per una d'inspiració aràbiga, acompanyada per una llàntia d'Aladí. Al fons, l'amenaça d'en Pete, que té segrestats els nebots de l'ànec blanc més famós de la història dels dibuixos animats. 

La disposició quadrada fa que no hi hagi espais desaprofitats, també, però en Mickey fa una cara una mica estranya, que sembla lleugerament fora de l'estàndard de Disney i remet a aquells productes de dubtosa oficialitat que podem trobar en qualsevol mercat o basar.

Finalment, la versió europea va sortir el 2005 i conserva la forma quadrada de la caixa i la il·lustració, però recicla el disseny japonès i es limita a carregar-se els laterals, que són la part de la dreta, que deia més amunt que trobava desaprofitada, però també l'esquerra, cosa que implica el sacrifici d'enemics que queden fora de la imatge o, pitjor, insinuats com el corb de la part superior esquerra.

No sé vosaltres, però a mi m'agrada més l'americana, aquest cop, amb la japonesa en segon lloc, i l'europea, sense estar gens malament, aquesta vegada perd perquè, per a mi, és un pèl barroera per culpa de les retallades que esmentava.

Quina és la vostra preferida?

 

 




dimarts, 6 d’agost del 2024

Portades: Super Adventure Island

La història dels Adventure Island i el seu parentiu amb Wonder Boy és un d'aquells embolics llegendaris dels videojocs, però avui no hem vingut a parlar d'això, sinó que toca fer una nova comparativa de portades de versions regionals d'aquelles que m'agrada fer a mi.

Concretament em centraré en la primera de les dues entregues que van sortir per a la Super Nintendo, el Super Adventure Island, perquè hi ha algunes cosetes per comentar.

Amb el nom de Takahashi Meijin no daibôken jima, la versió original japonesa per a la 16 bits de Nintendo, allà coneguda com a Super Famicom, va sortir al gener de 1992 i presentava aquesta atapeïda i característica portada amb el protagonista envoltat d'un fotimer dels enemics que s'anirà trobant al llarg de l'aventura.

Els dissenys corresponen a Susumu Matsushita, un artista que mentre escric aquestes línies he decidit que tindrà la seva pròpia entrada a la secció corresponent tard o d'hora, perquè té un estil característic i recognoscible que, tot i així, pot recordar el de l'Osamu Muto.

Als Estats Units, on va rebre el nom internacional de Super Adventure Island, hi va arribar l'abril de 1992, i es va escollir, com ha passat tantíssimes altres vegades, un disseny específic d'aquell mercat, amb menys encant, si voleu la meva opinió, que l'original, tot i que si s'ha crescut amb aquesta versió puc entendre que desperti nostàlgia a segons quin públic. Ara bé, se'n va encarregar el llegendari Greg Martin, del qual ja vam parlar fa temps.

Com era habitual en aquestes transicions al mercat estatunidenc, se li va donar un estil menys infantil, menys amable -malgrat el somriure del protagonista-, amb una ambientació més tètrica i un enemic temible en comptes d'un repartiment de dolents d'aspecte bufó.

A Europa va arribar uns mesos més tard, al novembre de 1992, respectant el nom americà. A la imatge tenim la caràtula podem suposar que belga, pels idiomes francès i neerlandès que hi apareixen. La il·lustració parteix de la japonesa, tot i que en canviar de la disposició vertical a l'horitzontal se sacrifica gran part del dibuix, i per tant uns quants enemics, cosa que per al meu gust li resta atractiu. 

La font per al títol em sembla més encertada que l'americana, però totes dues fallen a l'hora de reproduir la "textura" rocosa de l'original japonès.

En qualsevol cas, jo em quedo sense cap mena de dubte amb la caràtula original japonesa. I vosaltres?
 


 




 

dimarts, 19 de març del 2024

Diferències regionals: Super Aleste

Ara que m'ha agafat fort amb els shmups, tot i que de moment és més una qüestió d'investigació que de partides fetes per mi, una de les sagues que em tenen captivat i gairebé obsessionat és Aleste, de la qual parlaré d'aquí a un temps per analitzar-ne el primer joc que m'he acabat -espero que n'hi hagi més-, però resulta que també em permet rescatar una secció que feia temps que no tocava.

Perquè a la Super Nintendo, consola que no és que tingui gaires jocs destacats del gènere, hi va haver una entrega que va patir algunes modificacions en el seu llançament occidental.



Super Aleste és el nom d'aquesta única entrega per a la 16 bits de Nintendo, un dels pocs jocs de naus que, diuen, se salven dels típics alentiments que patia una consola que tenia els seus punts forts en molts altres aspectes que no pas la velocitat de la CPU. Gràcies, però, a la mestria de Compile, la companyia al darrere de la saga, en aquest joc tot anava com una seda.

Però no hem vingut a parlar del joc, per començar no he tingut ocasió de provar-lo i somio amb què M2 llanci un segon recopilatori de la saga Aleste que inclogui els títols de 16 bits. Avui hem vingut a veure les diferències regionals d'aquest cartutx.

El joc va sortir al Japó a l'abril de 1992, i  a l'octubre arribava als Estats Units, amb el llançament europeu també el 1992 però sense que la Wikipedia ens en digui la data exacta. Sigui com sigui, en sortir del seu país d'origen, i com era costum tant en aquesta saga com en d'altres, va ser rebatejat, segurament per distreure l'atenció sobre el fet que formava part d'una saga de la qual no necessàriament arribarien més entregues a Occident. Sí que en van arribar algunes, també prèviament, però només el Robo Aleste (Mega-CD) va conservar el nom japonès. 

Curiosament, a Europa sí que es va dir Super Aleste. Però bé, el per a mi menys atractiu títol de Space Megaforce no presentava diferències jugables amb la versió original japonesa, si bé hi havia unes quantes coses aquí i allà que havien estat modificades.

La més notable és el final, en què a la versió occidental podem veure sortir els crèdits sobre una imatge estàtica d'un pilot en una bonica posta de sol. 

La qüestió, però, és que a la versió original japonesa, abans de veure els noms dels responsables del Super Aleste hi ha unes quantes imatges que expliquen coses de l'argument, així com també hi havia un parell d'imatges eliminades de la introducció occidental on no hi havia text de tota manera, però hi apareixien els protagonistes. Absurd. Tornant a l'ending, segons el nivell de dificultat amb què ens passem el joc veiem més o menys informació.

Als localitzadors els devia semblar que era massa feina, suposo. O no hi havia pressupost per pagar-la, que també pot ser. No vull acusar ningú sense saber qui en va ser el culpable.

Malauradament, fos pel motiu que fos, a l'època era força habitual eliminar coses així, com vam veure amb les diferències regionals de la saga Rival Turf, i comptaven amb què el públic voldria jugar a disparar (o a fotre mastegots en el cas dels beat'em ups) i que la trama no tenia cap importància. El que no sabien era que dècades després encara estaríem jugant a jocs dels 80 i els 90 i tindríem molt més accés a la informació que no pas llavors, a més de diversos graus de frikisme.

Menys fàcils de mostrar aquí, però us convido a mirar-les a l'article de The Cutting Room Floor en què m'he basat, són les diferències sonores i musicals que es van produir. Tot i així, esmentaré que hi ha dues pantalles de la versió occidental que repeteixen temes de pantalles anteriors, mentre que a la japonesa això no passa. Un empobriment que sorprèn perquè, de fet, dona feina, fins que, segons l'esmentada web, descobrim quin podria ser-ne el motiu: el tema té parts que s'assemblen a cançons de New Order, i probablement el van eliminar de les versions no japoneses per estalviar-se merders. 

També hi havia diferències entre alguns clips de veu amb frases dels enemics finals i noms dels power-ups, però potser un altre dels canvis més tràgics és la substitució d'imatges de versions SD dels protagonistes per avions a la pantalla d'opcions després d'un game over i, a la d'opcions generals, per no res. No sorprèn en excés, ja se sap que als americans els encantava donar un to més adult, més homenívol, més edgy, als videojocs que no pas als japonesos, però jo ho trobo una llàstima.

I vosaltres què en penseu? Quina versió us agrada més? Hi heu jugat, per cert?



dimecres, 8 de novembre del 2023

Tutorial realista per a modificar la Super Nintendo II: la venjança

Fa força temps vaig publicar una entrada sobre l'odissea, la tortura, que va representar per a mi, que no soc gens manetes, la modificació de la Super Nintendo per tal que fos region free i tingués l'opció de triar entre els 50 i els 60 hertzs, que afecta també a la legibilitat, per part de la consola, de bona part dels videojocs d'altres regions.

Doncs bé, després d'unes proves inicials aparentment satisfactòries va resultar que no, que la cosa no havia acabat de sortir bé. Em llegia alguns jocs i d'altres no. Això passava tant amb els japonesos com amb els europeus, cosa que era ben estranya. Amb el temps i diferents provatures la cosa anava empitjorant, i després de mirar-m'ho molt vaig descobrir un petit detall que en un fòrum em van confirmar que era la causa de tot plegat: la consola s'estava morint. 

Si us hi fixeu, els pins senyalats per les dues maldestres fletxes de color taronja que vaig afegir jo a la imatge presenten, per la part de dalt, una evident corrosió de color verd. En ensenyar això en un fil de Elotrolado, un company ho va anomenar "síndrome verdosa" i em va dir que no hi havia res a fer, i que els altres pins anirien caient, amb el temps. Que el fet que alguns cartutxos em funcionessin i altres no ja no era pas per una modificació mal feta, sinó perquè hi havia aquest problema.

Total, que tocava canviar tot l'slot dels cartutxos, que és la peça negra i allargada. Una feina titànica per a un maldestre inexpert com jo, però em vaig proposar intentar-ho perquè ja feia literalment anys que estava allargant la reparació de la consola -tampoc és que fos tan complexa, però m'hi havia de posar i no trobava mai prou temps per fer-ho tranquil·lament- i volia que funcionés d'una punyetera vegada per poder gaudir, per fi, i sense limitacions regionals ni de simple funcionament, d'una consola que havia desitjat durant dècades, però que primer perquè em van fer tornar-ne una que m'havien regalat, i després perquè la que em va tocar a Retroscroll s'havia posat malalta, no havia pogut esprémer com es mereixia.


La meva més gran preocupació era poder soldar la peça de recanvi, que per cert em va enviar un altre participant del fòrum perquè en tenia una, i de manera gratuïta, tot mostrant una solidaritat emocionant, de manera que quedés ben alineada i els cartutxos hi poguessin encaixar correctament, però va resultar que l'infern que m'esperava era molt pitjor.

El primer pas era girar la placa i per l'altra banda escalfar els punts de soldadura, que eren molts, però al contrari del que passa a absolutament tots els tutorials que veig, quan a mi em toca desfer estany em costa moltíssim, no hi ha manera. I el soldador està ben calent, no n'hi ha cap dubte. Al final ho vaig aconseguir, però, combinant l'escalfament dels punts (gràcies a una pistola de calor, no us penseu) amb un xuclador d'estany -no, la malla de desestanyar a mi no em funciona mai, tampoc-, però en comptes de veure com la peça queia em vaig adonar que també estava fixada a la placa mitjançant uns pius als laterals. A la imatge de dalt es pot veure un punt negre per damunt del soldador. No hi havia manera d'empènyer-los, així que ja em veieu intentant directament destrossar-los amb qualsevol cosa que tallés, o fins i tot desfent-los amb la calor del soldador. No hi havia res a fer.


Soc conscient que aquestes imatges poden ferir la sensibilitat de qualsevol manetes, però el cas és que l'únic mètode que em va funcionar va ser directament arrencar els pins per la seva base, com si estigués arrencant les ungles d'un torturat, i llavors sí que la peça es va poder separar.

Em sap greu, això és el que passa quan algú sense experiència es troba que allò que veu als vídeos dels que sí que en saben és ciència-ficció, perquè no hi ha res que funcioni.


Aquí teniu el cadàver de la peça. Ara només faltava col·locar-hi la nova, cosa que va ser més fàcil que no em pensava, però la vida em tenia reservat un altre revés, i és que en el procés de manipular tot allò, cada vegada de manera més descurada, es va fer malbé una altra part de la consola que no tenia fàcil substitució, perquè es tractava del connector dels comandaments, aquell feix ample, i pel que vaig buscar a internet té unes característiques força específiques que el feien massa complicat de reemplaçar.


No podia tenir més mala sort, era el clau que li faltava al taüt de la meva ambició de reparar jo solet la consola, que a més tenia valor sentimental. Tot el temps que hi havia invertit havia estat inútil. Bé, en realitat n'havia tret un aprenentatge: això d'imitar altres persones per solucionar problemes tècnics sense tenir jo cap base sobre el tema tenia un límit, i aquest projecte estava per sobre d'aquest límit.

La solució final va ser una de ben senzilla que no trobareu en cap altre tutorial: deixar-ho córrer i comprar-me'n una altra, una Super Famicom modificada amb el sistema Super CIC, sense interruptors, simplement prement el botó Reset més o menys estona per forçar els 50 Hz, els 60 o perquè automàticament detecti d'on és el cartutx i l'executi com toca, que és l'opció més assenyada.


Canviada la carcassa perquè fos la que em va tocar al sorteig de Retroscroll, una versió pintada per l'Scroll, el mateix fundador de la pàgina de la qual ara soc un feliç participant, aquí teniu la meva Super Famicom (ara és així) capaç d'executar jocs de qualsevol regió sense problemes. 

I fins aquí aquesta trista i lamentable història de "per intentar-ho que no quedi" que, si ho arribo a saber, s'hauria acabat fa anys i hauria jugat a més jocs del Cervell de la Bèstia, a hores d'ara, però bé, el cas és que no em pensava que me la fotria d'aquesta manera, així que ho havia de provar. 




 

 



dissabte, 19 d’agost del 2023

Portades: R-Type

Aquesta secció de comparar portades de videojocs entre les seves versions regionals pot durar força temps, i és que n'hi ha moltes per comentar. 

Avui és el torn d'un títol emblemàtic de recreatives que, tanmateix, va tenir ports i versions per a diversos sistemes domèstics, però ens centrarem en les que ens permetin comparar per territoris.


Ha estat precisament arrel d'haver aconseguit, per fi, comprar-me el Super R-Type complet que m'he fixat en una curiositat: aquesta és la portada de la versió PAL, llançada al juny de 1992, però no a tot el territori PAL es presentava de la mateixa manera.

Aquí veiem l'emblemàtica imatge de la nau més reconeguda de la saga R-Type, encara que el joc de la Super Nintendo està basat parcialment en la segona entrega de l'arcade d'Irem i no a la primera, de 1987, i allà hi pilotàvem una versió millorada de l'aparell.


Tanmateix, en els anys que he estat buscant el joc amb l'esperança de trobar-lo a un preu acceptable per a mi també vaig veure aquesta variant diverses vegades.

Resulta que amb el marc blau i la imatge invertida és com es va distribuir en mercats com el dels Països Baixos, França i Bèlgica. 


Aquí tenim, d'altra banda, la dels Estats Units, de setembre de 1991, que apostava per donar protagonisme al Dobkeratops, l'enemic més emblemàtic de la saga.

No és mala idea, tot i que transmet més aviat el missatge que estem davant d'un videojoc de terror. I en certa manera ho és... com devien pensar al Japó en dissenyar la portada de la versió per a la Super Famicom, llançada al juliol de 1991:


Allà el que van fer va ser agafar la versió del Dobkeratops del joc de la SNES i mostrar-nos-en un primer pla. Em recorda les pertorbadores imatges de les cares d'alguns insectes vistes de molt a prop.

Però després de fer una mica de trampa parlant d'un R-Type que no és ben bé "l'R-Type" passem a un port que, tot i les necessàries retallades, sí que es basava en l'original de 1987.


La Game Boy va rebre el 1991 -no he estat capaç de trobar dates més concretes segons el territori- un meritori port del joc, que té aquesta mítica portada a Europa. 

Als Estats Units s'optava per una variant també força interessant, que feia així:


Altre cop es feia èmfasi en l'enemic i la seva immensitat, però és possible que aquesta portada us soni més perquè el disseny es va fer servir també per a l'R-Type DX, el títol que combinava els dos R-Type de Game Boy i els afegia color per a la Game Boy Color el 1999.

Ara toca veure com es va gestionar el tema al Japó, i com de costum ens trobem amb una imatge força diferent:


Menys detallada i potser més conceptual, però fixem-nos en què les mides del Dobkeratops i l'R-9 estan més equilibrades.

Hem arribat aquí partint de la portada de la Super Nintendo, probablement la més coneguda en consola, però el joc ja havia rebut ports domèstics abans, concretament el 1988, per exemple per a la Master System:


Amb una representació de l'enfrontament entre la nostra nau i l'enemic més recognoscible, en realitat ofereix una il·lustració molt notable, que és la que veuríem als Estats Units i Europa.

En territori japonès, però, la proposta visual era força diferent, amb el clàssic marc daurat dels jocs distribuïts per la pròpia Sega:


A la imatge ni tan sols veiem la nostra nau, però al seu favor hem de dir que beu del flyer de recreativa, si bé en presenta una versió inferior.

Cap altra consola de Sega veuria una versió del joc, però encara ens queda una companyia per repassar:


Parlem de NEC amb la seva PC Engine, que té un dels millors ports de la mítica recreativa, tot i que el va presentar en dos volums, el primer dels quals, de 1988 com el de la Master System, amb aquesta portada.


El segon mostrava, per fi, un altre enemic, l'Slither, que en aquest cas no és de final de pantalla. 

Com es pot deduir, el joc va ser dividit en dues targetes HuCard perquè no hi cabia en una, però...


Als Estats Units, on va sortir el 1989 en el mateix format per a la seva Turbografx-16, sí que els va caber en una sola targeta. Curiós.

La il·lustració de portada, això sí, deixa molt a desitjar, si em permeteu opinar, encara que s'hi reconeixen tant el joc com el tal Slither. 


Era millor, però, que el que van fer al Japó quan el 1991 va rellançar el joc en format CD i tot junt per primera vegada.

I fins aquí aquesta comparativa entre portades regionals de conversions del llegendari R-Type, i no és casual que m'hagi saltat les versions de microordinadors: n'hi ha de xules, però segons el sistema en qüestió només va sortir a Occident o al Japó, com en el cas de l'MSX, de manera que no podem comparar amb els mateixos criteris.

Com sempre, us he de preguntar quina us agrada més! 




 


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...