Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris pc engine. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris pc engine. Mostrar tots els missatges

dijous, 10 d’abril del 2025

Portades: Super Soccer

Em venia de gust escriure una entrada d'aquesta secció en què comparo portades de videojocs segons les diferències regionals, de vegades també entre diferents sistemes. I no sabia de quin joc parlar, però se m'ha acudit que un dels clàssics de la Super Nintendo, amb un títol difícilment més bàsic, ha estat de relativa actualitat últimament perquè ha creat un precedent, en el sentit que ha estat el primer videojoc retirat del servei de jocs clàssics del Nintendo Switch Online.

És un videojoc que tothom coneix, hi hagi jugat o no, perquè n'hem vist la portada moltíssimes vegades. No és un d'aquells títols rars que valen una milionada perquè van tenir una tirada limitada o van sortir en un mercat molt petit i específic.

Parlem del Super Soccer, un dels videojocs de llançament de la Super Nintendo a Europa, i que estava desenvolupat per Human Entertainment, coneguda per aquest joc però també pel Clock Tower o el The Firemen. Aquí el vam poder veure des d'abril de 1992, i llavors potser no, però des de fa uns anys es fan conyes amb la semblança entre el porter que hi veiem i cert president megalòman dels Estats Units, que ja abans era famós com a ric home de negocis i "personalitat televisiva". 

És curiós que a la portada d'un videojoc de futbol el protagonista sigui un porter, cosa que trenca amb el que estem acostumats a veure, però que ja va bé per reconèixer la feina, segurament no tan mediàtica, que fan els jugadors que ocupen aquesta demarcació. 

El joc havia sortit al desembre de 1991 al Japó, i allà es deia Super Formation Soccer. Com veiem, té una portada totalment diferent, i no només pel format vertical, sinó per què directament s'hi fa servir una fotografia, ignoro de si d'un porter real o un simple model. 

Ara bé, coincideix amb l'occidental (incloent-hi l'estatunidenca, l'última que va sortir, al maig de 1992, que és la mateixa que l'europea) en què el protagonista és precisament un porter. També en què no sabem si acabarà atrapant la pilota, cosa que ens té amb l'ai al cor encara ara, més de 30 anys després. Curiós.

Aquí ens n'anem una mica de l'objectiu de la secció, però per contextualitzar, potser no sabíeu -jo, sens dubte, no en tenia ni idea- que el joc forma part d'una saga anomenada Formation Soccer, que va néixer el 1990 per a la PC Engine amb el Formation Soccer: Human Cup '90, en preparació per al Mundial d'Itàlia d'aquell any.

Després va fer el salt a la Super Nintendo que hem comentat i va tenir seqüeles, en tots els casos només per al mercat japonès: dues per a la PC Engine, tres entregues per a la PlayStation amb el nom de Hyper Formation Soccer, un Formation Soccer 2002 per a la Game Boy Advance i, a la 16 bits de Nintendo, la cosa no es va aturar al Super Soccer, sinó que hi va haver el Super Formation Soccer II (1993), el Super Formation Soccer 94 (1994), el Super Formation Soccer 95: Della Serie A (un joc basat en les llicències de la primera divisió italiana, tot i que no va sortir del Japó) i el Super Formation Soccer 96: World Club Edition (1996), l'últim de la saga.  

Com sempre, us he de preguntar quina portada us agrada més. A mi, potser pel costum, i perquè és gairebé llegendària, m'agrada l'occidental.
 



dilluns, 6 de maig del 2024

Malalts dels videojocs: Tatuatges de Bomberman

Ja fa temps que, encara que no us ho penseu, soc conscient que us costa entendre per què no he fet, fins ara, una entrada sobre aquest tema. No patiu, estimats lectors i estimades lectores, perquè d'alguna manera sé captar què és allò que us interessa, si no no seria capaç d'arribar als dos dígits al nombre de visites.

És per això que avui he decidit buscar i compartir amb vosaltres un nou recull de tatuatges, aquesta vegada basats en un personatge ben bufó i estimat del món dels videojocs.

Val a dir que en Bomberman, malgrat les seves habilitats letals, és un personatge entranyable que reconeixem des de gairebé sempre amb el seu estil anime, i aquí el tenim, per exemple, en un turmell, tot bufó assegut damunt d'una també bufona bomba a punt d'esclatar.

En el que sembla la mateixa part del cos, però d'una altra persona, en veiem un altre exemple, ara ja treballant de valent, amb una bomba a les mans i corrent perquè, no ho oblidem i no ens deixem enganyar pel primer tatuatge que hem vist, si li esclata una bomba a les mans és el primer perjudicat.

De Bombermen n'hi ha de diversos colors, però el més conegut després del blanc és el Bomberman negre, i en aquest tatuatge el veiem representat amb un estil més pixelat, al capdavall parlem de personatges que protagonitzen una saga que va néixer als 8 bits.

Aquí tornem a veure el blanc, amb un posat seriós o desafiant, que pel que sembla aplega bombes com qui reuneix boles de drac. Això sí, per sort aquesta vegada les té apagades. 

Aquesta composició, de la qual no tinc més angles, em fa l'efecte que pretén posar dins d'una peça del Tetris una il·lustració de Bomberman, i trobo que és força espectacular, encara que potser el Bomberman negre no hi està d'acord.

Una de les característiques més emblemàtiques de la saga, a banda, òbviament, de la mecànica de col·locar bombes per derrotar els enemics, són aquests éssers semblants a cangurs que es diuen Louies, i prova d'això és que també apareixen en alguns tatuatges.

Ho podem veure també aquí, en aquest disseny potser no tan bo, però que remet directament a la portada del Bomberman '94 de la PC Engine, o el seu equivalent de Mega Drive, el Mega Bomberman

Però n'hi ha d'altres, d'animals o monstres que poden fer de muntures dels protagonistes, com és el cas de l'Angora, aquesta mena de silur que veiem aquí amb el Bomberman negre muntat i uns ous darrere.

No podem parlar de Bomberman sense referir-nos als seus ítems, alguns dels quals perjudicials per al jugador, com ara la calavera, que malgrat el que pot suggerir no provoca la mort dels personatges, sinó efectes adversos que varien segons l'entrega. 

Vegem, ara, alguna cosa més conceptual, no tan directament extreta dels videojocs, com per exemple aquesta composició clarament recognoscible, però amb un estil propi, que té aquest senyor al costat del tronc, zona diuen que força dolorosa a l'hora de fer-si dibuixos permanents.

Com a icona dels videojocs, encara que no de primer ordre, en Bomberman és un dels personatges més populars, i aquí el veiem, amb un disseny que hem vist més amunt, compartint centímetres de pell amb en Mario i un comandament de la Super Nintendo, consola on va tenir força entregues.

Acabaré, però, amb una imatge només d'en Bomberman, però amb un estil preciós amb el qual sembla que, més que un tatuatge, sigui un pedaç cosit a la pell. Magnífic.

Quin dels que heu vist us agrada més? Sou fans de la saga?













dijous, 5 d’octubre del 2023

Portades: Slider

Hi ha videojocs que no arribes a provar mai però que coneixes de nom, probablement perquè n'has vist la portada més d'un cop, especialment a l'època de les revistes de videojocs dels anys 90, amb aquells enyorats catàlegs del llavors anomenat Centre Mail.

És el que em passa amb la portada del joc d'avui, un petit clàssic de la Game Gear que espero poder tenir algun dia, atès que és econòmicament assequible, però de moment amb conformaré amb comparar la seva portada en versió japonesa i occidental:

Pel bé de l'impacte del canvi he de començar amb la portada que no coneixia, la japonesa, d'un joc que Loriciel i Victor Musical Industries van desenvolupar el 1989 per a MS-DOS, Amiga, Atari ST i Amstrad CPC, i el 1991 per a PC Engine i la portàtil de Sega, que al Japó es deia d'una manera diferent de com l'he posat al títol, Skweek.

Es tracta d'un joc de trencaclosques d'acció protagonitzat per un ésser bufó, groc i peludet que ha de superar 99 pantalles trepitjant totes les rajoles perquè siguin roses, evitant els enemics -o matant-los- i acabant dins del temps assignat. Però potser us sonarà més com a...

Ja us ho deia, això de l'impacte. L'Slider, que és com es va rebatejar a Occident, tenia aquesta portada a Europa -i no posaré l'americana perquè és igual, però amb el típic marc negre dels jocs de la Game Gear en aquell territori, i ens presenta un panorama molt més amenaçador, fins i tot per part del protagonista, que fa pensar en una mena de gremlin. 

Segurament es va apostar per una imatge més adulta, o almenys no tan infantil com la japonesa, on fins i tot els enemics eren bufons. De fet, suposo que el canvi de nom també es va deure a això, perquè "Skweek" era bufó, també, i "Slider" sona més cool

Els sprites del joc, però, són els mateixos que a la versió original japonesa, de manera que estem davant d'un nou cas de portada enganyosa. Un cop venut el producte, la feina ja estava feta. 

Irònicament, això passava només a la Game Gear, perquè la versió de PC Engine -que tenia la mateixa portada bufona que la de la Game Gear- es va quedar al Japó i no sabem com s'hauria gestionat a la Turbografx-16, i les dels ordinadors esmentats més amunt van tenir un redisseny dràstic però sense el toc terrorífic, i tot i així van mantenir el nom de Skweek.

Com a curiositat, l'Slider va tenir una seqüela per a Atari Lynx, Amiga, Amstrad CPC i Atari ST i es va anomenar Super Skweek.

Quina us agrada més? Totes tenen el seu atractiu, segons com es miri, i és interessant veure o intentar endevinar què passava pel cap als responsables de màrqueting de les distribuïdores responsables d'aquests llançaments. 





dissabte, 19 d’agost del 2023

Portades: R-Type

Aquesta secció de comparar portades de videojocs entre les seves versions regionals pot durar força temps, i és que n'hi ha moltes per comentar. 

Avui és el torn d'un títol emblemàtic de recreatives que, tanmateix, va tenir ports i versions per a diversos sistemes domèstics, però ens centrarem en les que ens permetin comparar per territoris.


Ha estat precisament arrel d'haver aconseguit, per fi, comprar-me el Super R-Type complet que m'he fixat en una curiositat: aquesta és la portada de la versió PAL, llançada al juny de 1992, però no a tot el territori PAL es presentava de la mateixa manera.

Aquí veiem l'emblemàtica imatge de la nau més reconeguda de la saga R-Type, encara que el joc de la Super Nintendo està basat parcialment en la segona entrega de l'arcade d'Irem i no a la primera, de 1987, i allà hi pilotàvem una versió millorada de l'aparell.


Tanmateix, en els anys que he estat buscant el joc amb l'esperança de trobar-lo a un preu acceptable per a mi també vaig veure aquesta variant diverses vegades.

Resulta que amb el marc blau i la imatge invertida és com es va distribuir en mercats com el dels Països Baixos, França i Bèlgica. 


Aquí tenim, d'altra banda, la dels Estats Units, de setembre de 1991, que apostava per donar protagonisme al Dobkeratops, l'enemic més emblemàtic de la saga.

No és mala idea, tot i que transmet més aviat el missatge que estem davant d'un videojoc de terror. I en certa manera ho és... com devien pensar al Japó en dissenyar la portada de la versió per a la Super Famicom, llançada al juliol de 1991:


Allà el que van fer va ser agafar la versió del Dobkeratops del joc de la SNES i mostrar-nos-en un primer pla. Em recorda les pertorbadores imatges de les cares d'alguns insectes vistes de molt a prop.

Però després de fer una mica de trampa parlant d'un R-Type que no és ben bé "l'R-Type" passem a un port que, tot i les necessàries retallades, sí que es basava en l'original de 1987.


La Game Boy va rebre el 1991 -no he estat capaç de trobar dates més concretes segons el territori- un meritori port del joc, que té aquesta mítica portada a Europa. 

Als Estats Units s'optava per una variant també força interessant, que feia així:


Altre cop es feia èmfasi en l'enemic i la seva immensitat, però és possible que aquesta portada us soni més perquè el disseny es va fer servir també per a l'R-Type DX, el títol que combinava els dos R-Type de Game Boy i els afegia color per a la Game Boy Color el 1999.

Ara toca veure com es va gestionar el tema al Japó, i com de costum ens trobem amb una imatge força diferent:


Menys detallada i potser més conceptual, però fixem-nos en què les mides del Dobkeratops i l'R-9 estan més equilibrades.

Hem arribat aquí partint de la portada de la Super Nintendo, probablement la més coneguda en consola, però el joc ja havia rebut ports domèstics abans, concretament el 1988, per exemple per a la Master System:


Amb una representació de l'enfrontament entre la nostra nau i l'enemic més recognoscible, en realitat ofereix una il·lustració molt notable, que és la que veuríem als Estats Units i Europa.

En territori japonès, però, la proposta visual era força diferent, amb el clàssic marc daurat dels jocs distribuïts per la pròpia Sega:


A la imatge ni tan sols veiem la nostra nau, però al seu favor hem de dir que beu del flyer de recreativa, si bé en presenta una versió inferior.

Cap altra consola de Sega veuria una versió del joc, però encara ens queda una companyia per repassar:


Parlem de NEC amb la seva PC Engine, que té un dels millors ports de la mítica recreativa, tot i que el va presentar en dos volums, el primer dels quals, de 1988 com el de la Master System, amb aquesta portada.


El segon mostrava, per fi, un altre enemic, l'Slither, que en aquest cas no és de final de pantalla. 

Com es pot deduir, el joc va ser dividit en dues targetes HuCard perquè no hi cabia en una, però...


Als Estats Units, on va sortir el 1989 en el mateix format per a la seva Turbografx-16, sí que els va caber en una sola targeta. Curiós.

La il·lustració de portada, això sí, deixa molt a desitjar, si em permeteu opinar, encara que s'hi reconeixen tant el joc com el tal Slither. 


Era millor, però, que el que van fer al Japó quan el 1991 va rellançar el joc en format CD i tot junt per primera vegada.

I fins aquí aquesta comparativa entre portades regionals de conversions del llegendari R-Type, i no és casual que m'hagi saltat les versions de microordinadors: n'hi ha de xules, però segons el sistema en qüestió només va sortir a Occident o al Japó, com en el cas de l'MSX, de manera que no podem comparar amb els mateixos criteris.

Com sempre, us he de preguntar quina us agrada més! 




 


dijous, 6 de juliol del 2023

Jocs que no van sortir del Japó: Gekibo - Gekisha Boy

Ara que la modalitat fotografia és present en diversos jocs d'aventures i que ha obtingut força popularitat, és un bon moment per veure un dels molts videojocs que no van sortir del seu país d'origen, el Japó, que va precisament d'això, de fotografia.

En aquest cas no estem parlant d'una interfície més o menys treballada per acabar fent el que, en el fons, és una captura de pantalla, sinó que el que hi controlarem és un personatge que es dedica bàsicament a fer fotografies.

Amb aquesta atapeïda però meravellosa il·lustració de portada es presentava el 1992 i només per a la PC Engine, no pas la Turbografx, el Gekisha Boy, també contret com a Gekibo, un videojoc desenvolupat per TomCat System i publicat per la mítica Irem que ens convida a fer fotos dels entorns per on passem amb el nostre protagonista.

Es tracta d'en David Goldman, un amant de la fotografia que estudia per tal de fer realitat el seu somni, ser el millor fotògraf del món. Tot anava bé fins que la tragèdia es va acarnissar amb ell, i a punt de deixar l'acadèmia va rebre una proposta del degà: el consideraria graduat si feia 8 fotografies especials.

Si heu fet una ullada al vídeo deveu haver vist que se'ns explica la història en anglès, però això deu ser una traducció feta per fans, ja que el joc no va sortir, com deia, del Japó, i he pogut comprovar en un altre vídeo que en realitat és en japonès. 

També es poden apreciar referències gens dissimulades a la cultura popular tant japonesa (minut 2:50) com occidental, i una ambientació i un apartat artístic propis de còmic més estatunidenc que no pas japonès, però tot i així no es va arribar a exportar.

A banda d'això, i amb un sistema de joc molt proper al gènere shooting gallery, portem el personatge per escenaris no exempts de perills on ha d'anar fent fotos a fets inusuals que detecti, i que poden estar protagonitzats pels vianants que fan (o els passa) alguna cosa divertida en un moment concret. Fotografiant tot això aconseguirem més pel·lícula -si se'ns acaba, s'acaba la partida-, i quan fem l'encàrrec especial de cada fase -que no sabrem d'antuvi-, el degà ens valorarà la feina i passarem a la següent. A més, si tot va bé, la velocitat de la retícula de la càmera i la seva mida augmentaran, cosa que ens facilitarà la feina.

Si us interessa el joc, però no teniu una PC Engine ni ganes de provar maneres alternatives de gaudir dels videojocs difícils d'aconseguir per un o altre motiu, l'any 2002 aquest títol va ser rellançat per a la PlayStation, novament només al Japó, però és probable que en tingueu una unitat capaç de llegir discs d'aquella regió.

Va rebre el títol de The Cameraman: Gekisha Boy Omakefu i es va publicar dins del segell de jocs de preu reduït Simple 1500, que va veure com alguns dels seus llançaments apareixien a Occident. Malauradament, no va ser el cas d'aquest, que afegia una pantalla extra i joc cooperatiu amb un personatge femení, la Gekisha Girl.


El mateix 2002 havia de sortir el Polaroid Pete, la localització del Gekisha Boy 2 que havien rebut les PlayStation 2 japoneses l'any anterior, on es mantenia l'essència de la primera entrega, però amb uns gràfics poligonals per als escenaris que donaven una sensació de profunditat sense abandonar l'estil de disseny del primer Gekisha Boy pel que fa als personatges.
 
A més, afegia la possibilitat de desar les fotografies fetes en un àlbum virtual, i imprimir-les, si es volia, amb la impressora de la PlayStation 2 japonesa.
 
Per desgràcia, he dit "havia de sortir", i és que sembla que, malgrat que s'havia ressenyat a la revista oficial de la Playstation del Regne Unit i s'havia organitzat un concurs de fotografia i tot amb la col·laboració de Kodak, la divisió de videojocs de JVC, que havia de publicar aquest joc desenvolupat, ara sí, per la pròpia Irem, va plegar, de manera que ens vam quedar sense la versió en anglès, que va haver de ser rescatada per la comunitat, que ha fet possible jugar-hi.
 
 
 
 

dimecres, 15 de juny del 2022

Jocs que no van sortir del Japó: Bullfight - Ring no hasha

La boxa és un esport que he de confessar que mai he seguit a la televisió ni enlloc, però sí que m'agraden molt les pel·lícules que la tenen com a tema principal, i també m'agraden els videojocs on surt, com ara el Punch Out!! o el per a mi mític Konami's Boxing, que ens permeten posar-nos virtualment -amb la distància que ens separen de la realitat els píxels de l'època- a la pell d'un púgil preparat per lliurar combats llegendaris.

N'hi ha molts que no he provat, dels més moderns amb vocació realista cap ni un, ni tan sols els de la meva estimada saga cinematogràfica Rocky, però n'he descobert un que, a més, va perfecte per a aquesta secció.  

Perquè el Bullfight: Ring no hasha ("El campió del ring") no va sortir del Japó, sinó que es va quedar a les PC Engine japoneses des que va passar a formar part del seu catàleg l'any 1989.

Aquest títol, desenvolupat per Cream (Creative Amusement), ofereix la clàssica jugabilitat dels videojocs de boxa amb vista lateral, en contraposició amb la proposta de la saga Punch Out!!, però amb opcions que donen diversitat a les partides.

Per començar, perquè ens permet triar amb quin boxador lluitarem per aconseguir els diversos cinturons de campió del Japó, l'Orient i el Món, entre un total de 8 opcions, que no estan pas malament, cadascuna amb les seves característiques de lluita que se'ns expliquen, a la part inferior de la pantalla... en japonès.

L'entrenador, a la boxa, és un personatge que té molt de pes i així ha estat representat en múltiples pel·lícules, i el Bullfight: Ring no hasha no se n'oblida. De fet, ens permet també triar entre 8 opcions, cadascuna amb el seu tarannà, el seu criteri i la seva manera de fer. 

Durant els combats i entre rounds, a més del que va dient el comentarista, els entrenadors també hi diran la seva, i per la fila que fan alguns d'ells ja podem suposar que no són precisament amables ni comprensius amb els nostres errors. 

Com malauradament era d'esperar, en el cas d'almenys una de les entrenadores hi ha un element romàntic i he arribat a llegir-li que el boxador s'està guanyant el premi de tenir una cita amb ella, però que haurà d'esperar.

Els lluitadors tenen diferents paràmetres que varien segons qui hàgim triat i que podrem millorar si fem bé els entrenaments entre combats, on també ens donaran els passwords per si hem de deixar de jugar-hi, i en els combats poden fer cops al cap, al cos i ganxos, i es tracta de buidar la barra d'energia del rival fins que caigui a terra o, si s'acaba el temps, es determini que nosaltres guanyem per punts. Com és habitual, en caure a terra el lluitador es pot aixecar, però si passa gaires vegades el combat s'haurà acabat.

Quan passi això, si nosaltres som els vencedors, assolirem la posició al ranking que tingués fins aquell moment el nostre oponent, amb l'objectiu, com he dit abans, de ser el campió de cada àmbit territorial en què estiguem competint. No són gaires combats, però, de manera que no viurem aquella clàssica situació en què el boxador està tip de fer combats sense sentit abans de poder aspirar a millorar la seva posició.

Quan acabem podem tornar-hi a jugar amb un altre lluitador, amb el mateix però amb un entrenador o entrenadora diferent, o amb tot canviat, però també podem triar una altra de les modalitats de joc, que de fet és seleccionable des del principi, que és la Survival, curiós nom per a la modalitat torneig eliminatori, en què podem escollir per a cadascun dels lluitadors si el controlarà la màquina o ho farem nosaltres. 

Fins aquí hem vist un joc de boxa prou complet i divers, amb certa atenció als detalls, però hi ha una altra modalitat que és més sorprenent i que també podem triar des del principi si ens estimem més accedir-hi directament.

És l'anomenada Fighting -com si els combats de boxa no ho fossin, de fighting-, que és ni més ni menys que una modalitat beat'em up de desplaçament lateral a l'estil Kung Fu Master, però que per ambientació podríem comparar més aviat amb el Vigilante, al capdavall amb conversió a la pròpia consola.

En aquest cas controlem un boxador, sí, i per això va pel carrer clavant només cops de puny. La història, més profunda que la de molts títols del gènere, tot s'ha de dir, gira al voltant de la venjança per l'assassinat del seu pare, i hi ha un entrenador que s'ofereix a ajudar el protagonista a ser més fort i poder consumar-la, perquè al final de cada pantalla haurem de lluitar sobre el ring, que és l'encertada manera que té el joc de representar els enemics de final de pantalla dels beat'em ups d'acord amb el tema del Bullfight, i específicament amb la recerca del boxador que va matar el pare d'en Ken, el nostre personatge. 

No he tingut l'oportunitat de jugar-hi, sí de menjar-me un spoiler del gir argumental final d'aquesta modalitat "història" mentre em documentava per poder-ne parlar, però em sembla que és un videojoc que té força elements per agradar-me i ja l'he afegit a la carpeta de la PC Engine de la meva Raspberry per provar-lo amb calma algun dia. No sabia ni tan sols que existia, però ha estat un bon descobriment.






dijous, 9 de juny del 2022

Jocs maquillats: Doraemon

Si us pensàveu que amb les dues entrades sobre els videojocs d'en Doraemon que existeixen s'havia acabat la tabarra sobre el gat robot blau que fa realitat els desitjos, aneu arreglats i arreglades, perquè encara li he de dedicar una entrada més.

En repassar la primera tongada de jocs vaig dir que d'un d'ells en tornaria a parlar amb més detall, perquè era carn d'una altra secció del blog, que és aquesta dels videojocs que, en sortir del Japó, pateixen una transformació visual destacable per qüestions de llicències. 


La PC Engine va tenir dos videojocs d'en Doraemon. Un d'ells va ser un plataformes que és el que vaig conèixer jo abans de saber tota la colla de títols electrònics que havia protagonitzat, el Doraemon: Nobita no Dorabian Nights, i l'altre és el Doraemon: Meikyû daisakusen ("La gran missió del laberint"), un joc de Hudson Soft de 1989 de tipus laberint amb vista zenital i certa aroma a Bomberman en què el gat "còsmic" ha d'aplegar dorayaki i obrir portes màgiques per avançar, tot atacant enemics amb un dels seus invents.

 

Sembla un videojoc ben simpàtic que almenys a mi m'agradaria provar, i potser ho faré algun dia. A Occident es va poder fer, si es tenia la sort de tenir la Turbografx, a partir de 1990, i el nivell de diversió no devia pas canviar, però estèticament la portada era indiscutiblement menys atractiva:

A veure, no és pas horrible, però és clar, per comparació hi surt perdent força, i més per a nosaltres, que hem vist les aventures d'en Doraemon com a mínim quan érem adolescents -hi ha tota una generació a la qual va agafar en plena infantesa-, i no compraríeu el Cratermaze, que és com es va dir als Estats Units, si al costat us posessin l'altre. 

Però si ens calmem un moment i el provem veurem que des del punt de vista jugable són equivalents: canvia l'sprite del protagonista, que al Cratermaze és un viatger temporal que es diu Opi, i les pantalles que va superant es basen en diversos períodes de la Història, cosa que a l'original també. Igualment ha de rescatar els seus amics, que en el cas de l'original són els amics d'en Doraemon.

Els enemics són els mateixos, i fins i tot la porta que permet sortir de cada pantalla és clavada a la porta màgica. No hi ha dorayaki, hauria aixecat massa sospites, sinó que l'Opi ha d'agafar una mena de cofres del tresor. La música, per la seva banda, va alternant el tema principal de la sèrie amb unes melodies molt orientals a l'original, mentre que a la versió occidental canvien clarament i, de fet, no són tan animades.

Tots dos semblen bons jocs, com a mínim distrets, i amb bons gràfics, però estem davant d'un dels molts casos de videojocs que encara gràcies que van sortir del Japó, segurament gràcies a una bona sessió de maquillatge que va servir per estalviar embolics de negociacions per un personatge que, en aquella època, tampoc no era tan conegut internacionalment.


dimecres, 30 de juny del 2021

Jocs que no van veure la llum: Bonk RPG

Fa uns anys vaig parlar d'un joc del simpàtic Bonk/PC Genjin que no va veure la llum. Era el Bonk: Brink of Extinction, que havia de sortir per a Wii, Xbox 360 i PlayStation 3, estava molt avançat i feia bona pinta, però que va ser víctima de circumstàncies alienes que el van conduir, precisament, a l'extinció. Què us ha semblat, aquesta?

Doncs bé, avui en Bonk torna a ser protagonista d'una entrada d'aquest tipus, perquè parlaré d'un altre títol que havia de protagonitzar el nano cavernícola amb reminiscències d'en Krilín, tot i que en aquest cas la història va ser força diferent.

El videojoc en qüestió havia de ser el Bonk RPG, segons una font Bonk's Quest als Estats Units i originalment al Japó RPC Genjin (ben trobat, per cert), i el 4 en números romans que veiem a la fitxa de l'enllaç fa referència al fet que hauria estat el quart títol de la mascota de la PC Engine en aquella consola, després de les tres entregues plataformeres per les quals és conegut.

No hi ha gaire cosa més a dir, per desgràcia no se sap (o jo no he trobat) ni tan sols per què va ser cancel·lat, però probablement va ser perquè la vida comercial de la consola s'estava acabant i s'havia passat pàgina en portar les aventures d'en Bonk a la Super Famicom. 

Gràcies al que encara recordo del japonès i a la senzillesa del text d'aquesta publicació, amb data per cert de 1992 -cosa que sostindria la teoria que al projecte se li estava fent massa tard-, puc llegir que en Genjin havia de viure una aventura en un món misteriós, on es trobaria amb el seu enemic de sempre, en King Drool III, però el redactor posava en qüestió, en to humorístic, que allò pogués ser un RPG gaire estàndard.

Es deia que la producció del joc continuava en marxa i es comparava amb un altre títol del personatge, el curiós shoot'em up conegut a Occident com a Air Zonk, que va sortir aquell mateix 1992. També es comenta que havia de dur el protagonista i els seus amics a aquesta aventura, de manera que haurien format un equip, cosa habitual als videojocs del gènere.  

Ens trobem, doncs, davant d'un projecte que segurament va ser cancel·lat perquè el seu desenvolupament demanava temps i devia arribar un moment en què ja no resultava prou atractiu per a Hudson, de manera que mai no va veure la llum. I, com ja sabem -perquè és el segon cop que en veiem un-, però n'hi ha més exemples, va passar a formar part dels videojocs d'en Bonk que no es van arribar a publicar.



dissabte, 13 de març del 2021

Jocs que no van veure la llum: Missile Fighter

Malgrat que el títol fa pensar en un d'avions de combat, i espero -amb tot el respecte per les implicacions del que diré- que això no hagi fet disminuir el possible interès de la gent a l'hora d'entrar al blog per llegir-se l'entrada, el videojoc mai publicat que veurem avui no té res a veure amb això.

De fet, hauria estat una cosa força més divertida, i amb una fórmula d'èxit contrastat, perquè ràpidament veurem a què s'hauria assemblat.

El joc s'havia de dir Missile Fighter -per això el meu advertiment a la introducció-, però lluny de fer-nos pilotar avions amb l'objectiu d'abatre naus enemigues ens proposava un enfrontament més de l'estil de la saga Bomberman, en espais tancats, amb obstacles i personatges bufons.

Igual que aquella mítica franquícia va triomfar especialment a la PC Engine, el joc havia de sortir per a la PC Engine CD, i se n'encarregaven la mateixa NEC, fabricant de la consola, i Media Works, avui part d'ASCII Media Works, i llavors editora tant d'alguns videojocs (sobretot visual i sound novels) com de diversos productes multimèdia, incloent-hi revistes com la Dengeki PC Engine, on es va publicar al número de juny de 1993 el poc que se sap d'aquest videojoc perdut.

Pensat per als enfrontaments multijugador, el Missile Fighter ens proposava controlar 6 personatges que tenien característiques pròpies, no només pel que fa a l'aspecte, sinó també quant a armes i habilitats, que eren un artista marcial, una mena de guerrera, un ninja, una nena amb poders màgics, un petit monstre i un boxador ciclop, amb dissenys que podem veure a la imatge de sobre d'aquest paràgraf. 

Hi haurien pogut jugar fins a 4 persones alhora, i cada personatge havia de tenir una arma principal i una de secundària, cosa que hauria donat molta vida i rejugabilitat al títol, a més de la diversió inherent al gènere.

Malauradament, per causes que no he pogut trobar, aquell joc no va veure la llum, tot i que MediaWorks va continuar existint, expandint-se i diversificant-se, i publicant, ara sí, videojocs a partir de 1994, però cap de tan atractiu com semblava aquest.


divendres, 27 de desembre del 2019

Còmics i videojocs: Baribari Legend

M'imagino que no havíeu sentit mai a parlar, llevat que sigueu autèntics experts en manga, que no és el meu cas, d'un còmic que en japonès es diu Baribari Densetsu, que per alguna raó la Wikipedia decideix traduir com a "Baribari Legend". Vull dir, la traducció seria aquesta, però no s'ha publicat fora del Japó.


Escrit i dibuixat per Shûichi Shigeno, autor del posterior Initial D, es tracta d'un manga serialitzat a la revista setmanal Shônen Magazine entre 1983 i 1991 i recopilat en 38 volums, poca broma, i amb una adaptació a OVA de 2 episodis l'any 1986.

Protagonitzat per en Gun Koma, ens explica les aventures d'un grup de pilots il·legals de motos que encara van a l'institut, i sembla que hi va haver opinions en el sentit que va influir en la figura dels bôsôzoku, les bandes juvenils de moters del Japó, però ja se sap com van aquestes coses. En tot cas, va guanyar el Premi Kodansha al millor manga el 1985 a la categoria de shônen, i se'n va fer un videojoc, raó per la qual en parlo en aquest blog.


El Baribari Densetsu, desenvolupat per Taito, va sortir el 1989 per a la PC Engine, exclusivament al Japó, i com és lògic -però no puc dir "com no podria ser d'una altra manera", perquè en aquell país mai se sap què poden fer amb els gèneres dels videojocs- es tracta d'un videojoc de curses de motos.

Veient-lo ens recordarà inevitablement el Hang-On de Sega, però en aquest tipus de joc tampoc no hi ha gaire cosa a fer pel que fa a destacar per l'originalitat. Fem-hi un cop d'ull:



En aquest cas es tracta de competir en un campionat mundial, mirant d'arribar a classificar-nos en cada cursa i, evidentment, intentant aconseguir la millor posició possible.

Això es fa tenint en compte un cert grau de personalització de la moto (rodes, motor, frens, suspensió...), que tindrà importància en combinació amb les condicions climàtiques, un element que a l'esmentat títol de Sega, per exemple, no trobem.

No té, doncs, mala pinta, i sembla que no cal tenir ni idea del manga per gaudir-ne, així que els afortunats propietaris de la consola de NEC i aficionats a les motos teniu aquesta interessant alternativa.



Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...