Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Exclusius de recreativa. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Exclusius de recreativa. Mostrar tots els missatges

diumenge, 19 de juliol del 2026

Exclusius de recreativa: J. J. Squawkers

Per si no tingués ja prou problemes de temps per jugar a tots els videojocs que tinc i als que tinc intenció de comprar-me o provar d'alguna manera, les xarxes socials, en concret Twitter o Bluesky, em fan descobrir coses de les que no tenia ni idea, i me les vaig apuntant en una llista de jocs per buscar i provar algun dia.

Moltes d'elles són jocs que no van sortir mai dels salons arcade, i això em va molt bé també per nodrir aquesta secció, a la qual avui porto un plataformes simpàtic amb protagonistes aviaris. 

J. J. Squawkers és un títol de 1993 desenvolupat per Athena, una companyia que no és de les grans, però que ha fet coses interessants tot i ser més discretes que els títols coneguts per tothom, entre les quals segurament caldria destacar els Dezaemon, que són creadors de shmups. És un cas, doncs, d'aquells que m'agraden a mi, perquè em van bé per descobrir coses i gaudir-ne.

En fi, els seus protagonistes són els germans Karasukun, uns ocells antropomòrfics que volen trobar el culpable dels encanteris que han transformat la gent en éssers violents i destructius, però aviat veiem que, tot i que la primera pantalla és un bosc típic dels videojocs de plataformes, i nosaltres llancem tomàquets per acabar amb altres enemics antropomòrfics -fins aquí tot normal- aviat comencen a aparèixer personatges estranys, fins i tot delirants, i les posteriors pantalles ja són tan atípiques que, si una cosa no se'ls pot negar, és que són originals.

A mi em recorda una mica el surrealisme del Pu·li·ru·la de Taito, i em sembla igualment fascinant, a més que trobo que els seus gràfics i dissenys tenen molta vida i color. De fet, la segona pantalla pot recordar el surrealisme de Dalí, i en qualsevol cas sembla que ens traslladen a un món de malsons. Després tenim un escenari espacial i altres metxambrats d'idees, i tot plegat acaba amb un boss rush. Després dels crèdits del final, podem tornar a començar. 

És un joc esbojarrat, podem pensar fins i tot en la implicació de drogues a l'hora de dissenyar-lo, però és bonic, ple de color i amb unes animacions molt bones, bons controls, les armes que tenim són variades (a banda dels tomàquets, tenim claus, carbasses o unes sabates connectades per una molla) i el disseny dels enemics ens pot arribar a sorprendre força. A més, sembla que no és excessivament difícil, tot i que als següents loops els enemics es mouen cada cop més de pressa fins que ja és impossible avançar més.

Parlo del que he vist i llegit, però m'agradaria provar-lo personalment. Tant de bo aparegués als Arcade Archives, i no seria tan estrany, perquè hi ha jocs d'Athena a la llista d'aquest segell produït per Hamster, però malauradament només n'han sortit tres, en fa molt de temps i no sé si tenen previst llançar-ne més. Si ho fan, espero que el següent sigui aquest.


 

diumenge, 31 de maig del 2026

Exclusius de recreativa: The Shanghai Kid

Quan era petit, un dels videojocs random que em van regalar per a la Game Boy -perquè a banda dels que jo demanava amb millor o pitjor criteri també n'hi havia d'aquests- és un del qual tinc molt bons records i que em va sorprendre molt positivament en el seu moment, i de fet li vaig dedicar una entrada durant el primer any d'aquest decrèpit blog.

Molts anys després vaig descobrir que pertanyia a una saga, Hiryû no ken, amb la qual espero posar-me al més aviat possible, i que ara està arribant en versió digital a Steam, tant de bo a consoles i en físic en un futur no gaire llunyà. Però bé, tot això ho dic perquè l'exclusiu de recreativa d'avui constitueix la primera entrega del que després seria aquesta saga. 

Com sol passar amb els jocs de recreativa, no tenim una portada d'una versió domèstica, sinó un flyer, i he decidit posar-ne la versió americana perquè almenys és més atractiva que la japonesa, per una vegada. Doncs bé, el joc en qüestió és el The Shanghai Kid, vist de vegades sense l'article, i que al Japó s'anomenava Hokuha Syourin Hiryū no Ken, un títol de Nihon Game sota el nom de Taiyo System (i després rebatejada com a  a Culture Brain) que Taito va distribuir el 1985 al seu país d'origen i Memetron als Estats Units.

Segur que no és un dels jocs més recordats ni tan sols pels fans del gènere, i certament avui dia pot semblar antiquat i probablement ho està, però va aportar coses molt importants als jocs de lluita, concretament els combos i els atacs especials.

Us deveu haver adonat, també, que no va aportar la possibilitat d'escollir personatge, però l'altra característica definitòria, no només del joc sinó de tota la saga, és que apareixen uns indicadors visuals, en aquest cas cercles, als cossos dels personatges.

Serveixen perquè, combinant les direccions del joystick i el botó de cop de puny o cop de peu, ataquem aquests punts febles temporals, i quan ens apareixen a nosaltres hem de prémer les direccions per esquivar-los. Això fa que, a la pràctica, el sistema de joc sigui un combat per torns

Com hem dit, The Shanghai Kid és la primera aparició dels atacs especials i dels combos, però de vegades ser pioner també implica fer una cosa d'una manera una mica primitiva, i en aquest cas també és així: els atacs especials es fan quan s'omple una barra de KO, i els combos són una successió d'atacs normals que hem de fer quan apareix la paraula "rush" en pantalla.

Pel que fa als rivals, ens enfrontem segons la versió a uns combats de pràctica en un temple Shaolin (versió japonesa) o en un terrat (versió americana), i després tenim una fase final, New York Arena, en què haurem de derrotar enemics de diferents disciplines marcials amb el nostre practicant de kungfu. 

En qualsevol cas, aquesta primera entrega ja té la versió primigènia de la melodia clàssica de la saga, que em té obsessionat perquè barreja èpica i malenconia d'una manera que em toca especialment el cor. Ja només per això val la pena.

 

 

diumenge, 22 de març del 2026

Exclusius de recreativa: Top Skater

Tot i que el monopatí de carrer (com en diu la Viquipèdia en català) no és un esport que m'hagi despertat mai gaire interès, ni hi entenc, ni he jugat seriosament a cap videojoc que s'hi basi, em sorprèn que el joc de què us parlaré avui tot just el descobrís fa uns dies, mentre repassava una mica la història de les plaques de recreativa de Sega.

És a dir, que no hi hagi jugat és normal, que no l'hagi vist mai també, però que no l'hagués sentit esmentar fins fa pocs dies quan escric aquestes línies, la veritat és que em costa més de creure. Però és així, i en bona part és, precisament, perquè no va sortir en cap consola domèstica, raó per la qual arriba a aquesta secció.

Top Skater és el nom d'aquest arcade de Sega, desenvolupat per l'estudi intern AM3 (Sega Rally, Virtua Tennis, Crazy Taxi... poca broma) i llançat per a recreatives el 1997, concretament per a la placa Model 2 de la companyia, que a més dels esmentats títols havia acollit altres clàssics com Virtua CopDaytona USA o, de fora de Sega, Dead or Alive.

La gràcia de la història és que el moble del joc és especial perquè per jugar-hi ens hem de posar al damunt d'un monopatí, ajudats per unes barres laterals per si no tenim la destresa real requerida per practicar aquest esport, i que els personatges que surten en pantalla facin el que esperem. 

Considerat el pare espiritual de la saga Tony Hawk, ja de consola, el joc ens convida a fer els típics trucs dels patinadors per rampes, baranes i els llocs habituals en què es demostra la destresa d'aquests cracs, i l'objectiu és aconseguir el màxim de punts dins del temps que se'ns dona. 

Com ens explica en Marcade, el protagonista del vídeo i gran fan de la màquina -he de dir que vaig trobar-ne primer una foto i ja em va semblar que podia ser ell, i resulta que ho era!-, com més arrisquem i aguantem a la taula abans de saltar, més punts aconseguim.

És possible que el disseny del joc i dels personatges, l'estètica en general, a més de la banda sonora -en aquest cas, totalment feta de cançons de la banda de punk rock Pennywise- us recordi el Crazy Taxi, ja esmentat, i si és així és normal, perquè el director del Top Skater és en Kenji Kanno, que va dirigir després el joc de l'esbojarrat transport privat. 

El llegat del Top Skater és enorme: va inspirar, com dèiem, els Tony Hawk de PlayStation, ja que els seus creadors hi estaven enganxats, i un altre títol d'skateaboarding, l'Ollie King, que va sortir el 2004 i havien signat els responsables del Jet Set Radio, mític joc de la Dreamcast que en aquell cas ens posava als peus dos patins en línia, tenia una jugabilitat i un moble arcade molt similars. 

L'any 2001 havia sortit una seqüela pròpiament dita del joc protagonista d'avui, anomenada Air Trix, per a la placa Hikaru de Sega, que tampoc va tenir versió domèstica. I és una llàstima que tant l'un com l'altre es quedessin als salons recreatius, perquè encara que bona part de la gràcia, el control en forma de monopatí, no es pogués traslladar fidelment a un comandament tradicional, el gran èxit que havia tingut aquell títol arcade potser s'hauria reflectit, encara que fos en menor mesura, en una Dreamcast, tal com va passar amb altres arcades de Sega de finals dels 90 i principis dels 2000. Mai ho sabrem.

  

 

dimarts, 3 de febrer del 2026

Exclusius de recreativa: Karate Blazers

Sempre dic que els beat'em ups poc polits, toscs, tenen un encant especial. M'agrada provar-los, encara que tinguin un desenvolupament avorrit, animacions rudimentàries o una dificultat artificialment alta. Vaig descobrir per casualitat l'existència del que us porto avui, perquè va resultar que era l'origen d'un equip de personatges que es poden triar al shoot'em up Aero Fighters 3, i a sobre, just després de descobrir-lo, el van afegir als Arcade Archives de la Switch i la PS4. 

Amb l'escalfada del moment me'l vaig comprar, i a diferència d'altres vegades que us he parlat d'exclusius de recreativa només buscant-ne informació, aquest cop en podré parlar amb una mica de coneixement de causa i serà, a la pràctica, una anàlisi.  

És curiós, perquè Video System és una companyia que tampoc té tantíssims videojocs al seu currículum, però a banda de la saga Aero Fighters, que ja he esmentat, destaca pels Power Spikes de voleibol o l'F-1 World Grand Prix com a títol més recent i important, ja a finals dels 90 i principis dels 2000, segons la versió.

Però el 1991 presentava en recreatives aquest Karate Blazers que, com deia, pertany al gènere dels mastegots de carrer. El problema és que aquell any ja s'havien vist coses força millors, però aquesta mena de joc era prou popular perquè tothom hi fes almenys una incursió, de més o menys èxit. I aquest cas no en va tenir prou com perquè es portés a cap consola domèstica. Però no avancem esdeveniments.  

Com no podia ser d'una altra manera, el joc ens proposa rescatar una noia que ha estat segrestada per una banda, i ho haurem de fer controlant un dels quatre personatges especialitzats en diferents disciplines marcials. 

Tot i que són quatre, cap d'ells és una noia, però val a dir que permetia quatre jugadors simultanis, que no era una cosa innovadora, però el 1991 tampoc hi havia tants jocs que ho oferissin, així que això sí que l'hi podem reconèixer.

Com tampoc ens hauria de sorprendre en excés, sobretot d'un videojoc poc conegut del gènere, Karate Blazers està farcit de tòpics dels beat'em ups, amb tipus d'escenaris suats -també val a dir que no és que hi hagi infinites menes de paisatges plausibles en un joc així- i enemics arquetípics que ens recorden molt, en alguns casos, tipus de contrincants que havíem vist al Final Fight o a l'Streets of Rage (aquest del mateix 1991), com el típic panxut o el saltimbanqui.

Al final no veiem gaires enemics diferents, hi ha poca diversitat en aquest sentit, i són més aviat variants de colors. Tampoc són especialment agressius, però el que fa el joc, i això se li pot criticar tranquil·lament, és llançar-nos-els en grans quantitats i obligar-nos a fer servir més sovint del que voldríem l'atac especial, que com correspon a un altre tòpic del gènere, ens pot salvar de més d'una situació en què estem abassegadorament superats, però també ens treu un tros de vida, i no és que en tinguem gaire. De fet, amb quatre o cinc cleques acabem morts.


Cadascun dels quatre protagonistes té un atac especial diferent, força espectaculars en alguns casos. La particularitat d'aquest joc, però, és que podem evitar el preu que hem de pagar per aquests atacs especials si tenim al nostre inventari uns rotlles que anem trobant per l'escenari de tant en tant. És com un ús gratuït d'aquest atac especial.

A banda de l'excessiu nombre d'enemics que ens ataquen, una altra motivació per fer servir aquests atacs és que el repertori de moviments dels nostres lluitadors tampoc és gaire ampli: tenim el cop de puny i una puntada en salt que és, de fet, l'única manera de saltar. I sí, també podem agafar els enemics si ens hi acostem prou. Un altre detall important és que podem pegar els oponents quan són a terra, i segons com ja ens els carreguem i no es tornen a aixecar, també en el cas dels bosses.

Les pantalles no són gaire llargues, però són parts d'una de més gran. Al final de la tercera de cada zona ens hi trobarem un enemic de final de pantalla, amb una barra de vida ben visible i que, curiosament, es presenta diferent de la nostra vida, que està representada per un cercle a la cantonada superior esquerra de la pantalla.

Aquests enemics finals no són excessivament difícils de derrotar a causa de les seves habilitats, però fan servir el truc barat d'enviar-nos esbirros sense parar, cosa que ens dificulta molt la tasca. I un temporitzador ens pressiona perquè acabem de pressa amb aquell combat.

Al Karate Blazers hi ha, és clar, ítems de recuperació de vida, i elements destructibles amb objectes dins -de vegades també enemics-, però una cosa que crida força l'atenció, sobretot perquè a l'època ja era estàndard des del primer Double Dragon, és que no tinguem la possibilitat de fer servir cap arma, així que ens podem oblidar d'estomacar els enemics amb canonades, pedres ni cap element de l'escenari. 

A causa de la dificultat artificial de què he parlat abans, al final el joc convida a passar-se'l alimentant-lo de crèdits, tot i que sempre podem convertir-nos en autèntics mestres i no necessitar-ho, però a mi em venia de gust veure'l tot per poder-ne parlar, i he de dir que cap al final trobem el típic boss rush i, això sí, un decebedor enfrontament final amb un boss reciclat, més ben acompanyat que mai.  

Fa la sensació que la idea tenia potencial, encara que hagués estat un beat'em up més i malgrat les "fortes inspiracions" que ens hi trobem, però que els enemics estan poc treballats, sobretot els de final de pantalla. 

Pel que fa a la resta, com he dit al principi a mi m'agraden els beat'em ups fins i tot quan estan lluny de l'excel·lència, i aquest té el seu encant amb uns protagonistes que ataquen amb postures més aviat estranyes i que esdevenen tan de pa sucat amb oli, tan genèrics, que em cauen bé i tot.

I probablement no hauria descobert aquest joc -bé, sí, quan va sortir als Arcade Archives- si no hagués estat perquè em vaig assabentar que hi sortien dos dels personatges que formen l'equip Blazers de l'Aero Fighters 3, com he dit en començar, l'any 1995. 

Aquestes petites històries de les companyies de videojocs sempre em fascinen i m'agrada estirar-ne el fil, però aquest cop ha sigut amb un compromís més gran del que és habitual perquè he comprat el joc i hi he jugat. I, malgrat les mancances evidents que té, hi dedicaré més partides. Però el que és segur és que quan jugui a l'Aero Fighters 3 ja sé que sentiré simpatia cap a un grup determinat.


 

dimecres, 2 de juliol del 2025

Exclusius de recreativa: Silent Dragon

Com a aficionat, en el sentit més humil de la paraula -és a dir, el contrari d'expert-, al gènere dels beat'em ups, m'encanta descobrir-ne de nous, tant pel que fa a provar-los per primera vegada com també a descobrir la seva simple existència.

A hores d'ara, tot i que no he jugat ni de bon tros a tots els que conec, diria que tinc una idea força general dels que ens ha donat la indústria al llarg de les dècades, si més no pel nom, però encara, de tant en tant, n'apareix algun que no tenia registrat. És el cas del que us porto avui, que quan escric això no l'he provat, però em permet fer una nova entrada d'aquesta secció de videojocs que van passar per les recreatives però no van tenir versió domèstica. 

Es tracta del Silent Dragon, i la seva distribuïdora és la llegendària Taito, però no ens deixem enganyar pel renom de la companyia el logo de la qual veiem a la imatge, perquè no en va ser pas la desenvolupadora.

Aquesta tasca va recaure en East Technology, una desenvolupadora que, segons Moby Games, té pocs jocs al seu currículum, però per una qüestió de parentiu en podem destacar el Double Dragon III per a consoles, no pas la recreativa, que almenys actualment es veu amb pitjors ulls que les versions domèstiques.

Com podem veure, és un beat'em up, i pels estàndards de l'època, el 1992, no podem dir que estigui malament pel que fa a la mida i el detall dels sprites, però la competència era ferotge i hi havia exemples més polits del gènere.

Diu el seu argument que, en un futur proper, concretament als anys 90, tot i que el joc, com dèiem, és de 1992, hi ha un científic malvat que experimenta amb animals mutants i que vol prendre el control de la ciutat. Per algun motiu, agafa força segrestant una noia. Nosaltres hem de sortir a repartir mastegots tot triant un dels quatre personatges disponibles per fer-ho: el lluitador Joe, que és el xicot de la noia segrestada, el mestre de kungfu Lee, el musculós Sonny, cunyat d'en Joe en ser germà de la noia, i el ninja Kato. 

Anirem lluitant contra enemics amb estètica post-apocalíptica rotllo Mad Max o El puny de l'estel del Nord pels carrers d'una ciutat, un camió en marxa, una jungla, un volcà i un laboratori ben protegit, com podem veure llocs ben habituals en aquesta mena de videojocs. 

Ja dic que jo no hi he jugat, i per això aviso que potser m'estic equivocant en dir això, però trobo injust que algunes persones acusin el Silent Dragon de ser una mena de còpia de Double Dragon, i és que ja se sap que els beat'em ups solien agafar elements d'alguns dels èxits més grans del gènere. També l'he vist qualificat com "el fill que tindrien Final Fight i Double Dragon", que potser és més acurat.

Són jocs que solen tirar de tòpics i que poden copiar més o menys descaradament dissenys i mecàniques d'altres títols, però fins a cert punt és normal. També us aviso que us parlo des de l'afició al gènere i una certa debilitat per aquells jocs que no són els més reconeguts. Que després m'agradi o no com s'hi juga ja és una altra qüestió.

El cas és que el Silent Dragon, per les impressions que recullo d'algunes ressenyes que n'he llegit, no és en absolut un mal joc, i surt vencedor de la comparació amb l'esmentat (i odiat) Double Dragon III. Simplement, en diuen que no és un joc memorable, i és que, com he apuntat més amunt, la competència era ferotge, i aquest no és dels que han passat a la història. Taito, de fet, té altres beat'em ups, però destaquen perquè tenen molt de caràcter i són originals, com el Growl, el Ninja Kids i el Pu-li-ru-la.

Tot i així, em sembla estrany que no se l'esmenti ni quan es fan llistes de 25-30 títols del gènere, i que Taito, aficionada als recopilatoris en diferents formes (incloent-hi la meva estimada Egret II Mini), no l'hagi recuperat mai. Si algun dia ens arriba emulat oficialment, però -i espero que passi o bé en una nova expansió de l'esmentada minirecreativa de Taito o bé a la família Evercade-, continuarà sent mereixedor de ser en aquesta secció perquè, al capdavall, no va ser mai adaptat a cap consola ni ordinador


 

dimarts, 12 de novembre del 2024

Exclusius de recreativa: Hachoo!

Així com Twitter (o X, si us agrada dir les coses pel seu nou nom) és un lloc fantàstic per discutir-se i posar-se de mala llet, també, si es fa servir correctament, pot ser una font d'informació i gaudi incomparable, i una de les coses que més m'agrada fer-hi, amb el compte d'aquest blog, és descobrir coses noves. 

En molts casos, un vídeo curt, o fins i tot un gif animat, em permet conèixer l'existència de videojocs dels quals no tenia ni idea, i l'últim cop que m'ha passat això ha suposat el germen d'aquesta entrada sobre un videojoc que es va quedar a les recreatives.

Hachoo! (gràcies), és el mucós títol d'aquest arcade de la meva estimada Jaleco que va arribar als salons japonesos el 1989 amb una curiosa proposta dins del llavors ja molt poblat gènere dels beat'em ups, i no només perquè el seu protagonista fos un artista marcial xinès en comptes d'un paio amb roba moderna que va estomacant membres de bandes urbanes pels carrers.

Crida l'atenció, per exemple, que a la primera pantalla ens movem per núvols amb la Gran Muralla xinesa de fons, però és millor que ho veiem en moviment:

De fet, som damunt d'un gran núvol i són els enemics els que se'ns van acostant, de manera que ni tan sols hem de caminar gaire. Una decisió de disseny estranya, però sens dubte original.

Al llarg del nostre viatge per l'antiga Xina haurem de desempallegar-nos d'uns enemics que, pel que en diuen els que han jugat al joc -malauradament, no és el meu cas-, ens poden fer les mateixes coses que nosaltres a ells, tot augmentant la dificultat, cosa que es compensa amb el fet que abans d'atacar-nos passegen una mica per l'escenari, de manera que no se'ns acumulen.

Sembla que els controls no són precisament suaus, i el sistema de lluita és molt primitiu, fins al punt que no existeix el salt amb cop de peu ni cop de puny, sinó que només serveix per esquivar enemics o obstacles. 

Sí que hi ha la possibilitat de llançar els enemics després d'agafar-los, i igual que al mític Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time i l'Arabian Fight, que sortirien pocs anys després, es poden llançar contra la pantalla, tot mostrant uns dissenys detallats i uns gestos diferents per a cadascun del tipus d'enemic, un bon detall que és el punt fort d'un joc que en altres aspectes justeja. De fet, si torneu al flyer de dalt de tot surt fins i tot allà.


Jugablement rudimentari fins i tot per als estàndards de l'època, que recordem que aquell mateix any veuria néixer el Final Fight, el Hachoo! com a mínim té uns gràfics atractius i aquests efectes de càmera a favor seu. 

A més, es tracta del primer beat'em up de Jaleco, que després faria el 64th Street: A Detective Story i, a la Super Nintendo, la saga Rushing Beat. Per tant, el perdono, i no ens enganyem: m'encanten els beat'em ups, la seva història i descobrir-ne de nous, especialment si són toscos. Són un dels meus plaers culpables. Per tant, friso perquè algun dia a l'Evercade hi arribi un segon cartutx arcade de Jaleco que inclogui aquest títol.


diumenge, 15 de setembre del 2024

Exclusius de recreativa: Blade Master

Quan em començo a interessar per una companyia desenvolupadora de videojocs acostumo a investigar quins títols ha signat, si estan disponibles o no, com són... i, hi jugui o no, hi ha força títols que em sonen de cerques com aquesta.

Em sorprèn, doncs, adonar-me que havia passat totalment per alt un joc d'una companyia molt important als anys 80 i 90, potser pel seu nom més aviat genèric o perquè competia, dins de casa seva, amb videojocs molt coneguts i reverenciats que li fan ombra, però tampoc hi ajuda el fet que no va sortir dels salons arcade


Encara que el flyer sigui japonès es pot veure clarament que parlo del Blade Master, i també que la companyia que el va fer va ser Irem Corporation, responsable de llegendes com R-Type, Hammerin' Harry, Undercover Cops, In the Hunt, Kung-fu Master, Ninja Spirit o Vigilante, entre molts altres. 

En aquest cas, com ja ens promet el pòster, ens trobem un món d'espasa i bruixeria d'ambientació medieval fantàstica que agafa la forma de beat'em up o hack and slash, segons com vulguem classificar un joc d'estil Golden Axe, i que Irem va portar a les recreatives el 1991. 
 
 
Ens posa a la pell de l'espadatxí Roy o el llancer Arnold i hem de rescatar la germana del segon, l'única que coneix l'encanteri per derrotar l'exèrcit fantasmagòric del Rei de la Foscor, que causa estralls en aquest món fictici. 

Ho farem a través de 7 pantalles en què podem jugar sols o acompanyats, i amb els tòpics del gènere que podem esperar, tant en el sentit temàtic com en el de la jugabilitat, que no és una cosa dolenta. 


Veient els seus detallats gràfics, senyal identitari d'Irem, tant en els personatges de grossos sprites com en els escenaris i els fons, admeto que em venen moltes ganes de provar-lo, però no només no es va portar a cap sistema domèstic, sinó que tampoc s'ha emulat oficialment, fins ara, aquesta versió original. 

Em queda l'esperança que el rescatin en un hipotètic segon cartutx arcade de l'Evercade dedicat a Irem, que surti en algun dels volums de l'allargassada Irem Collection per a consoles modernes o que s'afegeixi a la immensa llista dels Arcade Archives en solitari. Té molt bona pinta.




dijous, 11 de juliol del 2024

Exclusius de recreativa: Racing Hero

Ja sabeu que m'encanta descobrir videojocs que no sabia que existien, encara que aquesta afició té la part dolenta, molt dolenta, d'adonar-se que, com més obscur és un videojoc, més possibilitats hi ha que no l'acabi podent provar de manera legal, que és com m'agrada a mi.

A la secció Exclusius de recreativa això és quelcom que passa molt, tot i que mantinc que, fins i tot quan ens arriben a sistemes moderns, els podem continuar considerant exclusius dels salons arcade perquè, de fet, no s'estan emulant versions de consola que no existeixen. Sigui com sigui, avui us porto un nou joc a aquesta secció. 

De videojocs de velocitat de Sega n'hi ha uns quants, i concretament de motos també, però d'aquest no n'havia sentit parlar mai, i curiosament l'he descobert tot escoltant música de videojocs. Es tracta del Racing Hero, un títol de 1989 que, com ja he dit, no es va poder veure en cap sistema domèstic de la companyia ni tampoc ara que publica videojocs per a sistemes de l'antiga competència. Tampoc, malauradament, el trobem en cap de les dues Astro City Mini que Sega ha llançat en els darrers anys.

Pel que podrem veure al vídeo aquí sota, les reminiscències del Hang-On, el Super Hang-On i fins i tot l'Out Run hi són, encara que la perspectiva de la càmera sigui diferent, però en comentem més coses després del vídeo:

L'aspecte és diferent, com hem pogut veure, els sprites més grans -i per això sembla més difícil esquivar els altres vehicles-, i la velocitat clarament menor que la dels llegendaris títols esmentats, però també hi ha un sistema de checkpoints més que no pas l'obligació de quedar en una posició mínima, i si ens surt la pantalla de game over o aconseguim acabar el joc veurem un mapa de la ruta que hem seguit -perquè al final de cada etapa podem triar on anirem després-, que potser us recorda el mapa d'un altre joc i que veureu també si avanceu el vídeo cap al final. 

Com a curiositat, aquestes noves etapes que podem triar en acabar-ne una corresponen a dos països, i els dissenyadors del videojoc es nota que tenien un coneixement profund d'Itàlia:

La primera pantalla, que hem vist al vídeo, amb les seves palmeres recorda, segurament no per casualitat, la primera de l'Out Run, però representa que pertany a Austràlia. Sigui com sigui, hi veiem el famós sprite scaling que Sega emprava per a aquells jocs, però en aquest cas en una placa Sega X Board, més potent que la dels títols esmentats i que també es faria servir per a l'After Burner o el Power Drift.

Pel que fa al moble original, en teníem dues versions, que són força similars: totes dues tenen manillar de moto, però una d'elles incorpora un seient i l'altra, no. 

La seva manca de conversions domèstiques, naturalment, va contribuir a que no sigui un dels títols més esmentats ni de la companyia ni del gènere, però per a això existeix internet i la gent que ens agrada excavar en la història dels videojocs gaudim amb aquestes troballes.

 


dimecres, 10 de gener del 2024

Exclusius de recreativa: Devastators

Ja sabeu que m'agrada fer arqueologia dels videojocs, i per tant m'encanta descobrir títols que no coneixia ni tan sols pel nom. Quan es tracta d'un joc que no va tenir versions domèstiques ni rellançaments de cap mena, la probabilitat que sigui un potencial descobriment per a mi és més alta, i és el cas que ens trobem avui.

A més, es tracta d'un títol d'una companyia més que coneguda, de manera que partim del prejudici que és, com a mínim, interessant. Perquè de brossa també n'hi ha molta, per descobrir.

Devastators, llançat per a les recreatives japoneses com a Garuka, és un joc de trets en tercera persona desenvolupat per Konami que es va poder jugar per primer cop el 1988, i que ja des del flyer transmet una quantitat de testosterona considerable, tant amb les imatges de músculs i guerra com amb el text.

No us el perdeu: "For the glory, for the money... and to feet the beast inside their body". A sobre, amb rodolí i tot. A la pantalla de títol, a més, trobem els dos guerrers, un dels quals pràcticament calcat a aquell actor. Sí, home, el que feia de Rambo. Sense cap mena de contenció. Tal qual:

L'argument ens diu que el duet protagonista -és un altre joc que és més divertit jugar a dobles, com se sol dir- està format per uns mercenaris que han estat contractats per un país en vies de desenvolupament per defensar-lo de les ambicions d'un dictador de l'Orient Mitjà, que el vol afegir a la col·lecció.

El joc destaca per la vista des de l'esquena dels personatges, com les pantalles "tridimensionals" del Contra, que és la que mostra en tot moment, però l'escenari no avança de manera automàtica, sinó que hi haurem de caminar prement la palanca, o la creueta si ho fem emulant-lo en un sistema modern, cap amunt. A més, trobarem objectes i construccions que ens permetran parapetar-nos per protegir-nos dels atacs enemics.

Devastators, que és el que hauria cridat una Rocío Jurado angloparlant a la mítica topada amb els paparazzi, ens convida a lluitar per deserts, selves, asfalt, dins l'aigua i, finalment, les portes del palau de l'esmentat dictador, pel que sembla. Després de cada pantalla tindrem l'esperat enfrontament amb un enemic final d'aquell sector.

Evidentment, podrem fer ús de diverses armes, però no gaires, i amb munició escassa, i tot plegat és un espectacle visual i bèl·lic que, sense que es perdi la qualitat d'exclusiu de recreativa, no m'estranyaria que acabéssim veient als Arcade Archives, on han sortit moltes coses de Konami, no necessàriament conegudes. El temps ho dirà.


 


dimecres, 1 de novembre del 2023

Exclusius de recreativa: Lucky & Wild

De videojocs de cotxes n'hi ha moltíssims, segurament és un dels gèneres més explotats de la història del mitjà, però no tots han arribat a tenir ports per a sistemes domèstics. El que avui ens ocupa és aquesta mena de joc -pel títol ja us deveu haver imaginat que no era de mahjong-, però amb una particularitat jugable que va contribuir a que es quedés als salons arcade.

Desenvolupat per Namco el 1993 per a la seva placa Namco System 2, el Lucky & Wild remetia a les pel·lícules de parelles policials ja des del títol, perquè el protagonitzaven en Lucky i en Wild, respectivament un paio ben vestit i pentinat i un surfer amb grenyes.

El seu creador, Yutaka Kounoe, en canvi, va negar que Tango i Cash fos una influència per al joc, però en canvi va citar la sèrie americana CHiPS i la pel·lícula hongkonguesa Police Story com a inspiracions. 

Com en clàssics anteriors com el Chase HQ, el joc ens convida a empaitar delinqüents per la carretera i afeblir-los a trets per facilitar la seva detenció, al llarg de sis pantalles en què, si se'ns acaba el temps sense haver vençut els dolents, se'ns escaparan... però això no ens impedeix continuar avançant, cosa que sí que passa si ens rebenten el cotxe. Al final de cada pantalla, per cert, passem per un garatge operat per unes noies lleugeres de roba -coses de l'època- que ens reparen els desperfectes.

El combat es pot dur a terme de diferents maneres, però cal combinar el maneig del volant amb el d'una pistola, i si hi juguem amb una altra persona podem fer que ella controli una segona arma, o encarregar-nos nosaltres de la conducció i l'altre jugador de les armes, o que un jugador condueixi, un altre dispari la primera arma i un tercer -no contemplat pel joc, però factible- la segona metralladora, i si som multitasca i agosarats també podem conduir i portar les dues armes, és clar. 

El cas és que, com us podeu imaginar, tot això es feia amb una màquina força particular i, encara que no hauria estat impossible traslladar-ho a una consola domèstica combinant pad o volant amb una light gun, no es va arribar a fer mai, i per això el Lucky & Wild no va sortir del món arcade.

El 1993, en plena efervescència dels videojocs poligonals, i amb la mateixa Namco triomfant amb el Ridge Racer el mateix any, podia resultar sorprenent decidir-se per gràfics bidimensionals, encara que fos amb la tècnica de l'sprite scaling per crear una il·lusió de profunditat, de tridimensionalitat, però va ser una decisió del seu responsable, que va donar força importància a la col·locació dels elements del paisatge perquè fossin versemblants. 

A més, val a dir que els gràfics i les animacions són sensacionals, però és clar, això ho podem dir ara que ens agrada mirar enrere i lloar els videojocs d'abans. En aquella època, la preferència del públic pels polígons devia sumar-se a la qüestió dels controls a l'hora de fer desistir Namco de qualsevol pensament de portar el joc a consoles.

 

 

divendres, 8 de setembre del 2023

Exclusius de recreativa: Guardians

M'agrada descobrir, gràcies a les xarxes socials, videojocs que en el seu moment no és que els veiés per les revistes i no els fes gaire cas, potser perquè em deixava influir per una nota no gaire positiva, sinó títols que directament no sabia ni que existien.

Jocs que ara, amb els mitjans que tenim, puc provar fàcilment, i que no són els títols tan suats de què sempre es parla, independentment que siguin bons o no. Doncs bé, un d'aquests, encara pendent de provar, és el Ghost Chaser Densei, o Denjin makai al Japó, un beat'em up de 1994 de Banpresto per a recreatives i la Super Famicom que va tenir una seqüela només per a arcades, i és per això que en parlo aquí.

El 1995 ens arribava aquest Guardians, que al Japó també es coneix com a Denjin makai II, encara que com podem veure a l'indiscutiblement japonès flyer, destaca el nom internacional.

Com que no se'n troba gaire informació, he de recórrer a la pàgina de la Wikipedia de la primera entrega per situar-lo: és l'any 2079 i ens trobem en un país de l'Extrem Orient en què un superordinador ho controla tot, amb l'avantatge de mantenir també el crim a ratlla. Però hi ha criminals que passen desapercebuts, els ghosts, i per això el govern ha creat una unitat especial de policia per caçar-los, que són els ghost chasers.  

A la segona part no sé quant de temps ha passat, però ens podem imaginar que el context argumental és similar, i de fet hi tornen, amb canvis estètics, 4 dels 6 personatges que tenia la primera part, que ja eren molts. Però és que a la segona part hi ha 8 lluitadors!

Això és una animalada pel que fa als beat'em ups, i de fet és el joc del gènere amb més personatges que s'havien fet fins a l'arribada de l'Streets of Rage 4, que en té 11. Però vaja, aquest va tenir el rècord durant 25 anys i, de fet, en recreativa no va ser mai superat.

Seguint la tònica de la seva primera entrega, el Guardians té unes mecàniques de combat amb certa profunditat, amb els cops i els combos típics d'aquesta mena de jocs i també moviments especials -que depenen d'una barra que veiem en pantalla- i en equip amb un altre jugador, tot i que curiosament, malgrat que en aquella època no eren rars els títols del gènere que permetien més de dos jugadors simultanis, en aquest cas només hi poden jugar fins a dues persones, cosa que contrasta amb l'extraordinària plantilla de personatges.

Amb sprites força grans, gràfics detallats i en general un apartat audiovisual d'allò més cuidat, es tracta d'un joc que naixia en una època en què els polígons ja s'estaven establint als mercats domèstics, potser no va tenir gaire èxit als salons recreatius i, sigui com sigui, no es va considerar oportú fer-ne una versió domèstica com sí que havia passat amb la primera part.

Actualment, però, està considerat un dels millors beat'em ups que s'han fet mai, si bé no se l'acostuma a esmentar perquè és una mena de joc que té molts representants de gran qualitat i que van tenir més recorregut, cosa que contribueix a la seva popularitat. El rellançarà algú per a sistemes moderns perquè en puguem gaudir de manera legal? Tant de bo.

 


dijous, 25 de maig del 2023

Exclusius de recreativa: B. Rap Boys

És curiós com, sovint, coneixem l'existència de determinats videojocs. Al que avui porto a la secció dedicada als videojocs que no van tenir conversions domèstiques, sinó que van ser exclusius de les recreatives, hi he arribat d'una manera poc habitual: gràcies a la portada del joc del qual és seqüela, que sí que va tenir versió per a consola.

Aquell títol era el DJ Boy i el vaig conèixer mentre buscava informació sobre un dissenyador de portades que m'agrada especialment, l'Osamu Mutô, al qual vaig dedicar una entrada fa un temps, però resulta que va tenir una continuació que, tot i que ja no va comptar amb una portada signada per ell, va ser només arcade i em proporciona material per a una nova entrega d'aquesta secció.


El títol del joc és B. Rap Boys, el va fer Kaneko el 1992 i torna a ser un beat'em up particular per l'ús habitual de rodes per desplaçar el personatge, però mentre que a la primera entrega només podíem fer servir patins, aquí també hi ha una bicicleta -i, quan la perdem, anem en patins-, un monopatí o directament patins, segons el personatge que triem d'un total de tres, que també són els que poden jugar simultàniament controlats per sengles humans. 

Al primer joc, per cert, només hi havia un personatge, i si es jugava a dobles el segon jugador era un canvi de color, però de tota manera els protagonistes d'aquest no hi tenen res a veure, a més que milloren els gràfics, el combat i la velocitat general, i desapareixen els estereotips negatius racistes envers els afroamericans.

Com podem veure, els sprites dels personatges són grans, però una mica caricaturescs i allunyats del realisme que es buscava ja en aquella època, i l'ambientació urbana hip-hopera torna, aquesta vegada amb música llicenciada, concretament de 3 Stories High, que val la pena sentir (i escoltar) mentre juguem, si ens agrada aquest rotllo.

Una altra novetat són les armes que es poden fer servir -també els enemics contra nosaltres-, incloent-hi un mecha, cosa ben curiosa però ja vista en altres videojocs del gènere de l'època. A banda d'això, s'hi troben molts dels tòpics dels beat'em ups, com els ascensors o elevadors, la facilitat amb què rebem cops o la injusta superioritat dels enemics de final de pantalla. 

Encara que el joc té una ambientació marcadament estatunidenca i norantera, almenys des d'un punt de vista japonès, sembla que la versió original nipona conté alguns elements més propis culturalment parlant, i també algunes diferències jugables.

No se sap per què aquest joc no es va dur a sistemes domèstics, tant pot ser perquè el DJ Boy no tingués gaire èxit com per les llicències musicals, o totes dues coses, però malgrat els defectes que en llegeixo i que és evident que no és un Final Fight ni un Captain Commando, a mi em sembla que fa bona pinta i, com ja sabem, actualment hi ha maneres de provar-lo amb els recursos tecnològics que tots plegats tenim a l'abast.



dimarts, 21 de març del 2023

Exclusius de recreativa: Guardians of the 'Hood

Com a amant dels beat'em up i investigador del gènere, em resulta d'allò més plaent descobrir-ne títols que no sabia ni que existien, independentment de la seva qualitat o de la primera impressió que em facin. Sempre em semblarà interessant.

No sé com vaig arribar a parar al títol que avui rep una entrada en aquest humil blog, però de seguida que el vaig veure vaig decidir que n'havia de parlar, així que ha arribat el moment.

El Guardians of the 'Hood, que podríem traduir com a "Guardians del 'nat", va ser un títol desenvolupat i publicat per Atari Games l'any 1992, i que com correspon a tots els jocs que passen per aquesta secció, només va tenir versió per a recreativa, i malauradament no el podíem veure al per altra banda lloat recopilatori Atari 50: The Anniversary Celebration, on només hi ha jocs que pertanyen a Atari, Inc., una branca diferent de l'Atari original.

Com podreu veure al vídeo de mostra, el joc destaca per uns gràfics digitalitzats comparables als del Pit-Fighter, de la mateixa companyia, però també hi ha scaling d'sprites per provocar un cert efecte de profunditat. 

No em consta cap altre beat'em up que empri aquest estil gràfic, i si existeixen m'agradarà conèixer-los, però el que sí que em crida l'atenció és la poca diversitat d'escenaris, amb el carrer, l'andana del metro, locals d'entreteniment adult i un parc d'atraccions. Siguem justos, però: són els guardians del (veï)nat, no pas de la ciutat sencera, així que no ens hauria d'estranyar.

Argumentalment, podem triar entre 4 personatges -en poden ser fins a 3 de simultanis- i hem de derrotar 3 bandes diferents. En vèncer el seu líder esdevé seleccionable, i entre missió i missió haurem de fer un combat al gimnàs, molt evocadors del Pit-Fighter, per veure si se'ns permet continuar jugant o no, un sistema curiós que, com a mínim, dona originalitat al joc.

Com és habitual al gènere, anirem repartint amor amb braços i cames, però també amb objectes que anem trobant pel camí (els sense sostre sembla que també es poden fer servir per a aquesta funció, cosa que forma part de l'humor del joc) i fins i tot uns projectils màgics. La història s'acaba quan derrotem una enemiga final, líder absoluta de les tres bandes, cosa també poc vista -si és que s'ha vist en altres beat'em ups-, pel que fa al gènere del personatge.

El joc està bé, però? Personalment no l'he provat, però pel que he anat llegint -i m'ho temia- sembla que els controls no són bons, el so tampoc i la quantitat d'enemics en pantalla no passa de dos, i no va agradar que fes servir tòpics ambientals suats del gènere, cosa que particularment no considero dolenta si és un gènere que t'agrada tant com a mi.

L'heu provat, vosaltres? A mi m'agradaria fer-ho algun dia.


dimecres, 18 de gener del 2023

Exclusius de recreativa: Gang Wars

M'adono que fa molts mesos que no escric una entrada d'aquesta secció que protagonitzen els videojocs que no van tenir conversions domèstiques, cosa que continua sent certa encara que es publiquin ara emulats en sistemes moderns, i com que és un tema que m'agrada força és hora que rescati la secció, començant avui mateix.

El joc que he triat per fer-ho és un de l'SNK anterior a la Neo Geo que malauradament no forma part del per altra banda magnífic recopilatori dedicat a aquella etapa, suposo que perquè SNK només el va publicar i la companyia desenvolupadora va ser Alpha Denshi, i mentre que això no suposa un problema en algunes col·leccions de clàssics, en d'altres sí.

El Gang Wars és un beat'em up de 1989, un any difícil perquè havia sortit un títol que superava en tots els aspectes qualsevol proposta de la competència, el Final Fight

Deixant de banda això, el que proposava era quelcom tan original com l'aventura d'un parell d'artistes marcials, en Mike i en Jackie, que surten a repartir pels carrers de Nova York en assabentar-se que una banda criminal liderada per un tal Jaguar ha segrestat una noia, la Cynthia, que el text de la introducció descriu com a "little girl", però que de petita no en té res.

Com podem veure des dels primers moments del vídeo, el disseny dels personatges és a mig camí entre les proporcions realistes i la caricatura o els super deformed de la saga Kunio-kun, així que recorda indubtablement els dos Double Dragon que havien sortit fins llavors. De fet, es nota que els copia.

En copia també, de la mateixa manera que ho havia fet l'esmentat Final Fight, la possibilitat d'agafar objectes del terra per fer servir com a armes o la modalitat cooperativa amb un altre jugador, però proposa coses diferents com ara claus de judo o un sistema de millora dels paràmetres de força, velocitat i defensa amb punts aconseguits en acabar una pantalla.

No coneixia fins ara l'existència d'aquest joc, i a primera vista em sembla que té uns gràfics ben colorits i uns dissenys molt propis dels anys 80 -en comparació amb els molt noranters del Final Fight, llançat el mateix any-, una traducció nefasta a l'anglès (una mostra del mític SNKglish), a més que fa la sensació que les animacions són més limitades del que caldria. Les rialles digitalitzades constants són, a més, d'allò més pesades, i la detecció d'impactes és regular, com es podria esperar veient un fragment del joc.

Fent algunes lectures ràpides d'anàlisis -no he tingut l'ocasió de jugar-hi gaire més d'uns minuts, i això perquè m'hi he entossudit, que ni tan sols el tenia a la Raspberry, per poder-ne parlar amb una mica de propietat- veig que no està gens ben considerat, aquest joc, i que és natural que no s'hagi recuperat posteriorment... tot i que va aparèixer emulat digitalment per a la PSP als Estats Units i Europa el 2012! 

Va ser a la línia PSP Minis, amb el títol de SNK Arcade Classics Gang Wars & Time Soldiers, acompanyat d'un altre joc del qual ja hem deduït el nom i que sí que va entrar al més recent SNK 40th Anniversary Collection. Malauradament, ja no es poden comprar jocs digitals per a la PSP.

Com a curiositat, el flyer japonès del joc presenta la imatge fotorealista dels protagonistes i el de l'esquerra, que és en Jackie perquè a la introducció del joc ja es veu que ell és el morè, tot i que allà té un disseny d'estil anime, està agafat directament d'un popular actor-artista marcial del cinema de Hong Kong dels anys 70, 80 i 90. 

No és estrany, però, ja que el Gang Wars beu de moltes fonts, també en el disseny dels seus enemics de final de pantalla, i en els tòpics que farceixen la seva proposta. És dolent, això? Per a qualsevol amant del cinema d'acció i de sèrie B, m'imagino que no.


 


 

dilluns, 28 de març del 2022

Exclusius de recreativa: Red Earth

N'hi ha tants, de videojocs de lluita, que no ens ha de sorprendre que n'hi hagi uns quants que no van arribar a tenir cap versió per a consola, i fins i tot dins d'una companyia pot passar que no tots els títols que va desenvolupar d'un gènere concret arribessin als sistemes domèstics.

És el cas de Capcom, que té més d'una saga de lluita 1 contra 1, no tot és Street Fighter, de la qual ens va anar arribant tot, i que també tenia un joc d'aquesta mena que es va quedar a les recreatives i que, gràcies a això, avui protagonitza aquesta entrada.

És el Red Earth, War-Zard al Japó, un videojoc de 1996 que funcionava amb la placa CPS-III, i que de fet l'estrenava, abans que hi arribessin les tres versions de l'Street Fighter III i els dos jocs de lluita del manga JoJo's Bizarre Adventure que Capcom va adaptar.

Amb la forta competència ja no només al mercat dels videojocs, sinó també en una companyia que havia desenvolupat tants títols de lluita 1 contra 1 bidimensionals, aquest Red Earth havia de destacar per alguna cosa, i malgrat que les modalitats de joc es redueixen a dues, la història i versus, feia aportacions interessants:

A banda de l'ambientació de fantasia heroica, que no seria innovadora però sí refrescant respecte a Street Fighter i Darkstalkers, hi ha diferències pel que fa la jugabilitat, i és que, com podem veure, l'enemic té una llarguíssima barra de vida que es mostra a la part inferior de la pantalla, mentre que al lloc que correspondria tradicionalment a la barra d'energia del rival en un joc de lluita hi ha la crida a introduir monedes perquè hi entri un segon jugador.

A més, els combats tenen lloc en un únic assalt, i a mesura que anem colpejant l'enemic i aconseguint fer les coses més o menys bé, augmenta la nostra experiència, que ens permet anar pujant de nivell, cosa que millora els paràmetres d'atac i defensa i desbloqueja noves habilitats.

Això dona al joc una vessant més d'RPG, sense que evidentment ho sigui, i el diferencia clarament de desenes d'altres títols de lluita. De fet, ignoro si n'existeix cap que tingui una mecànica similar.

El que sí que s'ha vist en d'altres videojocs de lluita, i abans d'aquest, concretament a la primera competència seriosa dels Street Fighter, són els moviments finalitzadors letals, és a dir els fatalities, que a Capcom existeixen també en aquest joc tan únic.

Cors arrencats, cossos partits en dos, decapitacions i altres meravelles són presents, de manera opcional -però ben puntuada- en aquest joc que he dit més amunt que tenia una ambientació de fantasia heroica, que concretament se suposa que passa en una versió alternativa de la Terra al segle XIV, a la versió japonesa un 1999 post-apocalíptic d'un món que no va viure el Renaixement i que s'ha quedat en una perpètua edat mitjana.

En aquest context, el malvat bruixot Scion vol conquistar el món per eliminar-ne la població i crear-ne una de nova. Evidentment, un grup d'herois decideix plantar cara al seu exèrcit, i això és el que fa de pretext del Red Earth

Tenim quatre personatges seleccionables: un ninja, un rei convertit en lleó antropomòrfic, una maga-científica i una artista marcial per la banda dels herois, que s'hauran d'enfrontar a enemics tan diversos i espectaculars com un dinosaure, un ogre oni, un calamar monstruós, una harpia, una barreja d'esfinx i quimera, una mena d'estàtua de la cultura Chavín, un cavaller amb una armadura gegant i el bruixot Scion que he esmentat abans. 

Malauradament, no es poden seleccionar, els enemics, ni tan sols a la modalitat versus, cosa que em sembla una mancança -no perquè hi hagi enemics no controlables, que era habitual a l'època, sinó perquè la plantilla de lluitadors disponibles és massa curta com per permetre's això- impròpia d'un videojoc de lluita de 1996 i que en els altres aspectes, entre els quals el gràfic i l'original sistema de joc, està tan ben fet. En qualsevol cas, el Red Earth es quedaria als salons arcade, on també va arribar als Estats Units (no a Europa), però per sort ens arribarà aquest mateix 2022 -sense que això invalidi aquesta entrada, perquè no deixa de ser emulació de la versió recreativa, no pas una versió domèstica- al recopilatori Capcom Fighting Collection per a les consoles actuals. Jo, com a mínim, tinc moltes ganes de provar-lo allà.




dimarts, 25 de gener del 2022

Exclusius de recreativa: Dragon Ball Z

Fa molts anys vaig fer una sèrie d'entrades sobre videojocs de Bola de Drac, que en són un fotimer i per a plataformes de tota mena. Són unes entrades que han quedat una mica obsoletes tant per format com perquè hi ha vídeos que ja no hi són pas, a YouTube, però també cal dir que no arribo a parlar amb profunditat -al capdavall eren un repàs del que existia- de cap dels títols.

Ara, però, existeix aquesta secció dedicada als jocs que  no van sortir del format arcade, i és el moment de portar-hi un títol basat en la poderosíssima i popularíssima franquícia creada per la ment i el llapis del mestre Akira Toriyama.

Amb el senzill títol de Dragon Ball Z, el 1993 Banpresto portava a les sales recreatives japoneses una màquina amb una proposta de lluita 1 contra 1 bidimensional que destacava especialment per la forma del moble en si, que era un robot. 

Aquí la podem veure millor i, de pas, també el creador de tot aquest univers que ha format part de la nostra infantesa i adolescència, i que encara ara ressona dins els nostres gustos i aficions. 

Situem-nos. Era l'any 1993 i en aquell moment havia sortit, com a joc més important de la saga, i concentrant-nos especialment en el gènere de la lluita, el Dragon Ball Z: Super Butôden, el clàssic "primer" Bola de Drac de la SNES. Encara havia de sortir la segona part, al desembre d'aquell any, però abans va arribar la recreativa que avui ens ocupa, que feia així:

Vist ara sembla un títol poc àgil -que sigui bàsicament aeri contribueix a aquesta sensació-, amb personatges força lents, però insisteixo en què ens posem en context i, comparat amb el primer joc de lluita de Bola de Drac de la Super Nintendo, presentava uns gràfics atractius, amb molt de color i uns sprites grans, a més de personatges secundaris observant els combats des del fons, i la destrucció permanent de parts de l'escenari.

Sí que es nota, també, una diferència essencial amb el joc de consola, i és que té un desenvolupament més de joc de lluita tradicional, en aquest cas amb un botó per al cop de puny, un altre per al cop de peu i un per a cop fort. Els atacs especials es fan amb una combinació de direcció i botó. 

Aquests són, a diferència del que veiem als jocs de la saga Butôden, raigs d'energia com els de la sèrie, però s'executen a l'instant i no originen posades en escena que interrompen l'acció, cosa que en teoria és positiva, encara que també va en detriment de l'espectacularitat de tot plegat.

La plantilla de personatges, això sí, és curta: Goku, Goku superguerrer, Vegeta, Son Gohan, Cor Petit, Freezer, Capità Ginew, Burter i Ricrem. Per als estàndards de l'època, però, suposo que era acceptable. Costa veure-ho així, malacostumats als impressionants repartiments dels Budôkai Tenkaichi, oi?

L'entrada era en teoria sobre un sol joc, però posats a fer, ja que va tenir una seqüela i que tampoc no va sortir de les recreatives, fem-ne dos pel preu d'un, tot i que sense duplicar necessàriament la llargada del text.

El 1994 Banpresto hi tornava amb el Dragon Ball Z 2: Super Battle, una proposta més en la línia de la de les consoles, aquest cop amb uns dissenys de personatges més petits, però amb un sistema de joc com el domèstic i una notable millora pel que fa a la velocitat dels combats, que són molt més terrestres, sense deixar de banda la possibilitat de lluitar a l'aire, que s'aprofita a bastament. 

Com veiem, té un aspecte que recorda el posterior Hyper Dimension de la Super Nintendo. La plantilla en aquest cas augmenta en un personatge, però hi ha profundes renovacions per tal de reflectir una saga molt  més de moda en aquell moment, com va ser la dels androides i en Cèl·lula -encara que al Japó ja feia temps que havia aparegut al manga i a l'anime i la que començava era la d'en Bû-: Goku, Son Gohan, Vegeta i Trunks superguerrers, Cor Petit, Cèl·lula perfecte, A-16, A-18, A-19 i A-20/Dr. Gero, i finalment en Satan. Novament, s'ometia l'A-17, un androide trobo que massa sovint ignorat als videojocs de la saga.

Què me'n dieu? Els heu provat en emuladors? Jo no, i suposo que si vull jugar-hi ho hauré de fer així, perquè posaria la mà al foc que ningú es prendrà la molèstia, atès el malson de llicències que seria, de portar aquests dos títols arcade a sistemes actuals mitjançant l'emulació legal d'un rellançament digital oficial, com sí que pot passar i passa amb moltíssims altres videojocs no basats en franquícies  multimèdia. 




Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...