Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris final fight. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris final fight. Mostrar tots els missatges

divendres, 21 de març del 2025

Reflexions: Videojocs repetits

Avui us vull parlar de videojocs repetits. Amb això no em refereixo a aquells jocs que molts jugadors compren en diversos sistemes alhora, pràctica força estesa a l'actualitat, per motius de col·leccionisme (dut a l'extrem, obsessió amb un joc o una saga com per comprar-ne diverses edicions i versions regionals), suport als desenvolupadors, especulació -allò de "un per jugar, un altre per a la prestatgeria"-, etc. 

Tampoc als remakes o remasters, tot i que en certa manera es poden considerar videojocs repetits i, personalment, segons el cas no em fa gaire gràcia que surtin, per motius sobre els que ja he reflexionat altres cops. Ni al fet de passar per caixa dos cops quan un videojoc surt aparentment només en versió digital però temps després -de vegades anys després- en treuen una edició física i hi ha qui se la compra tot i tenir la digital, cosa que jo he fet molt poques vegades. 

No, avui el tema són aquells videojocs que, sense que fos la nostra intenció quan ens els vam comprar per primera vegada, amb els anys hem acabat tenint en diverses plataformes, de vegades moltes, i crec que d'això no se n'escapa ningú.

He de reconèixer que el meu col·leccionisme, que no és de l'exhibicionista, sinó el d'acumular per poder jugar quan tingui temps, em fa intentar evitar la repetició, el solapament. Per exemple, quan surt un recopilatori de clàssics tinc molt en compte el percentatge de títols que ja tinc disponibles en altres plataformes, a més de valorar si em val la pena tenir-ne alguns de repetits per qüestions de comoditat a l'hora de jugar-hi a la màquina moderna. Si el percentatge de repetits és elevat, i els que no tindria repetits es poden aconseguir fàcilment, per preu o disponibilitat, per separat, en general descarto aquella recopilació, per eficiència econòmica però també per un sentiment que tenir un joc en diverses bandes li resta valor al fet de posseir cadascuna d'aquestes còpies. Manies meves.

Però, és clar, hi ha videojocs que són especials, que val la pena, trobo, tenir a tot arreu on surtin, que no demanen una inversió de setmanes o mesos per partida, com és el cas del meu estimadíssim Sonic the Hedgehog. És un joc que tinc a la Mega Drive, òbviament, però també al Sonic Jam de la Saturn -on anys després vaig saber que no era un port, sinó que s'havia programat de manera nativa-, amb efecte 3D a la Nintendo 3DS dins de la línia 3D Classics de Sega, al Mega Drive Ultimate Collection de la Xbox 360, al Sega Mega Drive Classics de la Xbox One, a la Mega Drive Mini i a la Switch, dins del segell digital Sega Ages, però també al recopilatori de celebració del 30è (més aviat 32è) aniversari de la saga anomenat Sonic Origins

Un altre joc que tinc repetit moltes vegades és el Final Fight, i parlo de la versió recreativa, perquè també podria esmentar que el tinc a la Super Nintendo, al Mega-CD i a la Game Boy Advance, però en tots els casos són ports amb els corresponents canvis, absències i afegits.

L'arcade original el tinc emulat al Capcom Classics Collection Remixed de la PSP, al Final Fight: Double Impact de la Xbox 360, a la Switch dins del Capcom Beat'em Up Bundle, al recopilatori Capcom Arcade Stadium a la Xbox One i és possible que l'acabi tenint també al model de l'Evercade Alpha, la recreativa bartop de Blaze, que tinc al punt de mira.

Entre els exemples amb no tantes repeticions, però també Déu n'hi do, podríem trobar el Galaga, el Pac-Man i molts altres clàssics, com ara les diverses iteracions de l'Street Fighter II. I també n'hi ha que he acabat tenint repetits perquè valia la pena pagar aquest preu, en sentit literal i figurat, en interessar-me la resta del producte, fos una recreativa mini amb una part dels jocs que ja tinc en altres bandes -de vegades una altra recreativa mini- o un cartutx d'Evercade amb títols que no eren nous per a mi però que pel preu em valia la pena tenir també en format portàtil, per exemple.

De vegades m'he comprat títols de recreativa del segell Arcade Archives que ja tenia en alguna altra màquina, però sempre que fos una altra plataforma, mai a la mateixa Switch, que és on em compro aquests jocs. Perquè sí, perquè hi ha videojocs que s'ho mereixen. O, més ben dit, com a videojugadors nosaltres ens mereixem tenir-los en diversos llocs perquè, segons el moment i l'ocasió, podem preferir, o necessitar, jugar-hi d'una manera o d'una altra, i en aquests casos trobo que val la pena tenir determinats títols tantes vegades com sigui necessari.

Perquè són videojocs que ens acostumen a venir de gust, i quan ens agafa aquell rampell de jugar-hi ens agrada poder-ho fer sense pensar on el teníem i en quines condicions, però també pot ser que ens vulguem prendre el temps i la molèstia de connectar una vella consola i gaudir de l'experiència d'emular sensacions de la nostra història com a videojugadors. Depèn, doncs, del moment, així que hem de tenir totes les opcions possibles. I vosaltres, quins són els jocs que teniu repetits (i ja us està bé)?



dissabte, 15 de juny del 2024

Reflexions: La importància del "lore"

Una conya recurrent que es pot fer de mi -i, si hi participo de vegades, amb mi-, i ja us dic que es fa, és la meva obsessió amb no perdre'm referències, picades d'ullet, etc. que en molts videojocs hi ha a entregues anteriors de la mateixa saga, altres jocs de la mateixa desenvolupadora o, fins i tot, títols que no compleixen ni una condició ni l'altra, però que en són font d'inspiració, homenatge o, senzillament, els creadors del joc en qüestió han volgut referenciar breument. 

Són coses que, generalment, no incideixen en el gaudi del joc en si, però que trobo que enriqueixen l'experiència si s'hi arriba amb els deures fets, perquè el lore, o el rerefons d'una història, sempre ajuda a entomar un producte d'entreteniment -sigui un videojoc, un llibre, un còmic, una pel·lícula o una sèrie- d'una manera més conscient.

És per això que dono importància a jugar als videojocs d'una saga per ordre d'aparició (no cronològic, però això donaria per a un altre debat), i generalment intento no jugar a una segona o tercera part sense saber d'on ve tot plegat. Hi ha excepcions, és clar. El meu primer GTA va ser el San Andreas, el meu primer Street Fighter, el II -com suposo que va ser el cas de la immensa majoria de la gent, atès el brutal salt en tots els sentits que va suposar aquesta seqüela-, i el meu primer Super Mario Land també va ser la segona part de la saga.

En molts casos, com els que he exposat, és cert que no té cap rellevància, perquè la connexió entre les parts, des del punt de vista argumental, és petitíssima o directament inexistent, com per exemple entre el Quackshot i el Castle of Illusion, que hi ha qui considera de la mateixa saga, però que només tenen a veure el gènere i que els seus protagonistes són de la mateixa família de franquícies, i que estan desenvolupats per Sega. Tanmateix, m'agrada, si puc i en soc conscient, entrar a les sagues amb el xip d'arqueòleg -aficionat, no ho oblidem- dels videojocs i gaudir de l'evolució gràfica, jugable i, si n'hi ha, argumental tal com estava previst que la gent en gaudís originalment.

No em fa res tirar enrere i veure un món i uns personatges que conec en un estat més primitiu del que estic acostumat a veure. No és aquest, el problema. I ho fem i no passa res, tot i que, per posar un exemple, si es juga al primer Kirby es pot trobar a faltar la popular i utilíssima mecànica de copiar característiques d'alguns enemics quan ens els fiquem a la boca -no va ser el meu cas, ja que vaig entrar a la saga amb la primera entrega de totes, el Kirby's Dream Land (Game Boy)-. Però si jugo a un videojoc i hi té un cameo un personatge que en una entrega anterior era protagonista o secundari, per posar un exemple de cosa que pot passar, m'agrada ser conscient que ho és, que m'arrenqui un somriure o em transporti mentalment a aquella experiència anterior, o prevista per ser anterior. Vull entendre la picada d'ullet, saber que va adreçada a mi.

També m'agrada quan, per exemple, un personatge que era NPC en una saga de sobte es pugui controlar, o tingui un pes més gran dins de la història, i ser-ne testimoni coneixent-lo d'abans. Parlo de coses com poder controlar en Toad al Super Mario Bros. 2 occidental després d'haver-lo vist al final dels castells del Super Mario Bros., o xalar amb la possibilitat de portar personatges de Final Fight als Street Fighter Alpha, que en el meu cas, encara que més d'un es pugui endur les mans al cap, no va tenir cap impacte perquè no havia jugat mai al mític beat'em up quan vaig estrenar el meu estimat Street Fighter Alpha 2 a la Saturn. Parlo d'això, de no poder treure el 100% del suc a una referència, a un convidat especial, a un cameo, per manca de bagatge.

De vegades són coses més importants i que van més enllà del lore pròpiament dit, com ara una mecànica assolida en un joc anterior que en un de posterior es dona per coneguda, i que és millor haver après de manera orgànica quan tocava, o també pot passar que coneixem la mecànica d'un títol on estava més polida i, en anar cap enrere, ens frustra que ja hi sigui, però que no sigui tan completa o no funcioni tan bé. Al capdavall, és una involució, tot i que de la mateixa manera que m'agrada veure l'evolució d'una saga, també trobo "arqueològicament" interessant fer el camí invers si és així com hi he entrat jo.

Per una altra banda, des del punt de vista argumental és important, per a mi, viure un esdeveniment històric dins l'univers d'una saga en el moment en què es produeix, no en forma de referència en una entrega més avançada de la sèrie. En altres paraules, m'estimo més no spoilejar-me en jugar a un videojoc abans que a un altre que hauria d'haver tocat primer.

No és una qüestió de no poder jugar als videojocs en l'ordre que ens doni la gana, perquè en teoria estan dissenyats de manera que no passi res per fer-ho així, però sobretot en el cas dels que tenen una història que es desenvolupa en diverses parts està bé gaudir-ne en l'ordre de sortida, que és com la van pensar els seus creadors.

I vosaltres què en penseu? Li doneu importància, al lore o rerefons d'un videojoc? 

 

 


 


dijous, 18 d’abril del 2024

Logos: Capcom

Avui parlarem de logo d'una de les companyies més longeves i emblemàtiques de la història dels videojocs, encara en actiu i sense perdre rellevància atesa la força de les seves franquícies.

Té un dels logotips més recognoscibles del sector, i només veure'l en podem reproduir mentalment la musiqueta de les versions domèstiques sobretot de Super Nintendo -però també algunes de NES, Game Boy, Game Boy Advance i Mega Drive- i que ens fan imaginar quina és la pantalla de títol que veurem a continuació.

Capcom és un nom que neix de la contracció del nom de Japan Capsule Computers, una empresa subsidiària d'I.R.M. Corporation, al seu torn fundada el 1979 per Kenzô Tsujimoto quan encara treballava a la també mítica Irem. 

El 1981 va canviar el nom de totes dues empreses, dedicades a la fabricació i distribució de màquines electròniques de jocs, que anomenava, amb l'afany de protegir simbòlicament els seus productes, "Capsule Computers", pel de Sanbi Co. Ltd., i el 1983 va crear una divisió de vendes que va batejar amb un nom inspirat per aquests "ordinadors encapsulats", i va quedar com a Capcom Co. Ltd. 

El logo amb què hem començat l'entrada va ser, doncs, el primer del futur gegant dels videojocs. No sempre portaria rectangle, i les lletres negres sobre fons blanc tampoc eren sempre l'estàndard, però la font, almenys, sí que seria fixa, i és la ITC Korinna Extra Bold.

La primera màquina que es va llançar amb el nom de Capcom va ser Little League, el mateix 1983, però no cal que la busqueu als múltiples recopilatoris de clàssics de la companyia, perquè va ser una escurabutxaques amb tema de beisbol.

Sí que hi trobareu, en molts d'ells, el que va ser el primer videojoc de la companyia, el shoot'em up Vulgus, de 1984. 

Al flyer d'aquesta recreativa, a la dreta, sota el nom del joc, podem apreciar el primer logo de Capcom, que es va poder veure per primera vegada, almenys en un videojoc -perquè de la màquina Little League no he trobat imatges prou grans per determinar si el moble el duia-, en aquest títol.

A partir d'aquí tenim una gloriosa dècada dels 80 amb un munt de videojocs de gran èxit internacional i conversions domèstiques. No és el lloc per repassar-los, però esmentarem el 1942, el Commando, el Ghosts 'n Goblins o la seva seqüela Ghouls 'n Ghosts.

Però compte: després del primer logo, de 1983, una de les variants que anomenava es va convertir en cooficial, i va ser aquesta, amb lletra blanca sobre rectangle vermell, que va sorgir el 1985 i va coexistir amb l'altra fins al 1994. Ja veurem que no és el primer cas en què diferents logos d'aquesta companyia se solapen i coexisteixen un temps. He de dir, però, que jo el veig per primer cop al port per a NES del Legendary Wings, de 1986.

Si ens hi fixem, hi ha un detall tipogràfic que crida l'atenció, i és que la base de la lletra C toca més a "terra" que no pas la del logo original, però es manté la font.

El 1989 passaven dues coses a la companyia: en primer lloc, es van fusionar Capcom i Sanbi, la filla es va menjar el matrimoni dels pares, i en segon lloc es va crear aquest logo, que en realitat manté la tipografia, però apropa les lletres, grogues com una de les variants que deia més amunt, i els dona una vora blava que també tapa els forats. 

Aquest és el logo que més associem a l'empresa, i és normal, perquè ha quedat com el definitiu, o si més no encara dura. Val a dir, però, que en un joc tan emblemàtic com l'Street Fighter II, de 1991, al moble original, encara veiem el logo de lletres blanques sobre rectangle vermell.

En canvi, un altre emblemàtic i cosí germà de la saga Street Fighter, el Final Fight, de 1989, presentava en el seu flyer japonès el nou logo. No he estat capaç de trobar-ne cap ús anterior a aquest, el 1989, ni en consola ni en recreativa.

Com ja he dit, es produïa solapament. Una cosa és l'any de creació d'una de les variants del logo i una altra, quan es van començar a fer servir en exclusiva en els productes que veia el públic.

Capcom és una companyia llegendària, ho sap, i també sap que el seu logo evoca en milions de jugadors grans experiències passades i futures, i és per això que el 2019 se li va acudir llançar aquest stick arcade doble amb gairebé una vintena de les seves llicències més estimades i la forma del seu logotip

Deixant de banda les possibilitats molt més econòmiques de jugar a aquests jocs proporcionades per la mateixa companyia -amb l'excepció de l'Alien vs. Predator, que només ha rellançat aquí- i el problema logístic que suposa un trasto així, val a dir que, tot i que potser no és la cosa amb més bona estètica que hem vist mai, té la seva gràcia. I potser indica que Capcom no té intenció de tornar a canviar el seu logo.
 

Fonts: Logopedia, Wikipedia, Time Extension, The Arcade Flyer Archive



dimecres, 18 de gener del 2023

Exclusius de recreativa: Gang Wars

M'adono que fa molts mesos que no escric una entrada d'aquesta secció que protagonitzen els videojocs que no van tenir conversions domèstiques, cosa que continua sent certa encara que es publiquin ara emulats en sistemes moderns, i com que és un tema que m'agrada força és hora que rescati la secció, començant avui mateix.

El joc que he triat per fer-ho és un de l'SNK anterior a la Neo Geo que malauradament no forma part del per altra banda magnífic recopilatori dedicat a aquella etapa, suposo que perquè SNK només el va publicar i la companyia desenvolupadora va ser Alpha Denshi, i mentre que això no suposa un problema en algunes col·leccions de clàssics, en d'altres sí.

El Gang Wars és un beat'em up de 1989, un any difícil perquè havia sortit un títol que superava en tots els aspectes qualsevol proposta de la competència, el Final Fight

Deixant de banda això, el que proposava era quelcom tan original com l'aventura d'un parell d'artistes marcials, en Mike i en Jackie, que surten a repartir pels carrers de Nova York en assabentar-se que una banda criminal liderada per un tal Jaguar ha segrestat una noia, la Cynthia, que el text de la introducció descriu com a "little girl", però que de petita no en té res.

Com podem veure des dels primers moments del vídeo, el disseny dels personatges és a mig camí entre les proporcions realistes i la caricatura o els super deformed de la saga Kunio-kun, així que recorda indubtablement els dos Double Dragon que havien sortit fins llavors. De fet, es nota que els copia.

En copia també, de la mateixa manera que ho havia fet l'esmentat Final Fight, la possibilitat d'agafar objectes del terra per fer servir com a armes o la modalitat cooperativa amb un altre jugador, però proposa coses diferents com ara claus de judo o un sistema de millora dels paràmetres de força, velocitat i defensa amb punts aconseguits en acabar una pantalla.

No coneixia fins ara l'existència d'aquest joc, i a primera vista em sembla que té uns gràfics ben colorits i uns dissenys molt propis dels anys 80 -en comparació amb els molt noranters del Final Fight, llançat el mateix any-, una traducció nefasta a l'anglès (una mostra del mític SNKglish), a més que fa la sensació que les animacions són més limitades del que caldria. Les rialles digitalitzades constants són, a més, d'allò més pesades, i la detecció d'impactes és regular, com es podria esperar veient un fragment del joc.

Fent algunes lectures ràpides d'anàlisis -no he tingut l'ocasió de jugar-hi gaire més d'uns minuts, i això perquè m'hi he entossudit, que ni tan sols el tenia a la Raspberry, per poder-ne parlar amb una mica de propietat- veig que no està gens ben considerat, aquest joc, i que és natural que no s'hagi recuperat posteriorment... tot i que va aparèixer emulat digitalment per a la PSP als Estats Units i Europa el 2012! 

Va ser a la línia PSP Minis, amb el títol de SNK Arcade Classics Gang Wars & Time Soldiers, acompanyat d'un altre joc del qual ja hem deduït el nom i que sí que va entrar al més recent SNK 40th Anniversary Collection. Malauradament, ja no es poden comprar jocs digitals per a la PSP.

Com a curiositat, el flyer japonès del joc presenta la imatge fotorealista dels protagonistes i el de l'esquerra, que és en Jackie perquè a la introducció del joc ja es veu que ell és el morè, tot i que allà té un disseny d'estil anime, està agafat directament d'un popular actor-artista marcial del cinema de Hong Kong dels anys 70, 80 i 90. 

No és estrany, però, ja que el Gang Wars beu de moltes fonts, també en el disseny dels seus enemics de final de pantalla, i en els tòpics que farceixen la seva proposta. És dolent, això? Per a qualsevol amant del cinema d'acció i de sèrie B, m'imagino que no.


 


 

dimarts, 6 de setembre del 2022

Noms: Junko Tamiya

Tornem a parlar d'un nom important de la història dels videojocs, i com és habitual en aquesta secció, parlem d'una compositora musical de l'àmbit d'aquesta afició que tant ens agrada. A més, no és una qualsevol, sinó que va contribuir a bandes sonores emblemàtiques d'una de les grans companyies del sector.

Avui parlem de la Junko Tamiya, nascuda sembla que el 1961 al Japó, tot i que no n'he trobat el lloc exacte. 

A diferència d'altres persones que s'han dedicat a la música de videojocs, de petita la interessava la música en general, però no tenia interès en formar-se i seguir uns llargs, durs i inacabables estudis. Tot i així, es va matricular a la Universitat Musical d'Osaka, on anava amb "males companyies" com la Miki Higashino o la Yôko Shimomura, que van fer que es desviés del camí seriós en assabentar-se que Capcom buscava gent.

El primer que hi va fer, encara que sense acreditar, va ser una pista per al Tiger Road, arcade de 1987, però no he trobat quina és exactament pel motiu que ja he explicat. El mateix passa, també el 1987, amb el 1943: The Battle of Midway.

La seva primera feina en solitari va ser la banda sonora del Gun.Smoke, però no era ben bé feta per ella, sinó que era una adaptació: va ser per a la versió domèstica de la NES, l'any 1988. Com era habitual a l'època, però, la va signar amb un pseudònim, que va ser Swimmer Tamichan.

Com a curiositat, es veu que la senyora Tamiya feia les composicions amb un MSX, i després feia les conversions pertinents per adaptar-les al motor d'àudio dissenyat pel també compositor Yoshihirô Sakaguchi. 

La seva següent composició va ser la del Bionic Commando de la NES, en què va fer composicions que s'adeqüessin a l'estil de la banda sonora de la versió original de recreativa, però també va fer temes amb més llibertat.

L'obra més destacada de la seva carrera, però, podríem dir que va ser la banda sonora de l'Strider, ara sí per a recreativa i sense tractar-se de l'adaptació ni l'arranjament de cap altra:

Allò passava el 1989, any en què també contribuiria amb un parell de temes a la recreativa del Final Fight, poca broma, tot i que no acreditada, i a la del Dokaben 2, videojoc de beisbol basat en el manga del mateix nom, a més de la del joc de terror de la Famicom Sweet Home.

El 1990 signaria les composicions de la primera pantalla del Code Name: Viper (Famicom), l'Adventure Quiz 2: Hatena no daibôken (arcade) i, de jocs una micona més coneguts, aquestes dues:

Aquest títol tenia un nom difícilment més atractiu per al públic de l'època, Street Fighter 2010: The Final Fight, però ara que sabem que no té res a veure ni amb Street Fighter ni amb Final Fight, la cosa canvia. La banda sonora, però, és bona per mèrits propis.

I acabem amb la del Little Nemo: The Dream Master, també per a la NES, que va ser l'última feina de Junko Tamiya per a Capcom. 

Després d'allò va deixar la composició de música per a videojocs i des de llavors s'ha dedicat a arranjaments per a concerts i produccions teatrals, a més de produir música clàssica japonesa.

Va ser un pas breu però intens per la indústria, només de 1987 a 1990, però podem dir que hi va deixar una bona empremta. No seria una compositora insígnia de la història dels videojocs, ni tan sols de la pròpia Capcom, però va fer coses importants i per això, per donar-la a conèixer una mica més, volia dedicar-li aquesta entrada.

Fonts: Capcom Fandom, Video Game Music Preservation Foundation, Video Game Music Online








divendres, 13 de maig del 2022

Malalts dels videojocs: Tatuatges de beat'em ups

No hi ha dubte que el beat'em up va ser un gènere tremendament popular a les recreatives, i també a les cases, durant molts anys. Després va ser substituït espiritualment pels jocs de lluita 1 contra 1, i ja fa uns anys que ha revifat amb notables exemples, però sigui com sigui mai ha abandonat els cors dels videojugadors.

Són títols recordats amb nostàlgia, encara ara són divertits de jugar i algunes sagues han envellit perfectament, mentre que d'altres no tant. Sigui com sigui, trobem gent que no només les duu al cor, sinó també a la pell -quantes vegades dec haver fet servir aquesta expressió en aquesta secció?-, així que farem una ullada a alguns exemples de tatuatges de beat'em ups

Si hi ha un beat'em up que va revolucionar el gènere va ser el Double Dragon, el primer que va permetre que dos jugadors compartissin aventura de manera simultània i fer servir armes per colpejar els enemics, uns ingredients que van esdevenir exigència per a aquesta mena de videojocs.

Va generar una estimadíssima saga amb alts i baixos, però no hi ha dubte que en Jimmy Lee havia d'aparèixer en algun tatuatge, i en aquest cas el tenim en versió NES. 

Si el Double Dragon va néixer com a adaptació més occidental del Renegade / Nekketsu Kôha Kunio-kun amb els afegits esmentats i revolucionaris, després es va fer el camí invers per crear el Downtown Nekketsu Monogatari o River City Ransom (o Street Gangs a Europa), directament per a la NES, amb en Kunio altre cop com a protagonista (Alex a l'estranger) i aquesta vegada amb la possibilitat de jugar amb un company.

És el que devien fer aquests dos germans o amics que es devien pasar la infantesa lluitant colze a colze controlant en Kunio i en Riki i ho van voler immortalitzar duent-ho a la pell i, suposo, anant a tot arreu junts per sempre més per poder-ho ensenyar.

No podem parlar de beat'em ups tampoc sense esmentar la saga Streets of Rage, de la qual tenim un parell d'exemples molt similars amb l'Axel com a protagonista, que són del seu famós atac Grand Upper. 

Quin us agrada més? El més artístic de la primera imatge o el pixelat de la segona, encara que des del punt de vista del disseny no sembli que estigui extret de cap videojoc concret de la saga?

Però Streets of Rage no acabaria la representació en aquesta entrada sobre tatuatges amb els dos exemples que hem vist, sinó que veurem també un altre dels seus emblemàtics protagonistes.

La mítica Blaze Fielding, que acompanya la Tyris Flare, protagonista femenina de Golden Axe -joc que no he trobat en cap tatuatge d'una altra manera, per desgràcia-, en un tatuatge amb missatge feminista. 

Després d'aquesta col·laboració seguera de somni, potser us esteu preguntant si no hi ha tatuatges de l'Altered Beast, que hi ha qui no considera un beat'em up perquè és d'aquells que no tenen profunditat de moviments en l'escenari, però jo sí, així que n'he buscat i... malauradament, només he trobat aquest.

Sortint de Sega, un altre joc que és un beat'em up però amb un fort component plataformer és el Battletoads, que aquí tenim representat per un dels seus membres amb un pixel art que és tan emblemàtic de la NES.

Reconec que el Captain Commando el tinc en un recopilatori, però no l'he provat mai. De ganes no me'n falten. El que em falta és temps. Doncs bé, un dels seus personatges, en Ginzu, apareix en aquest senguinari tatuatge.

I us estareu demanant com pot ser que parli de beat'em ups, concretament de Capcom, i no hagi esmentat el seu títol més famós del gènere. Doncs bé, perquè me l'estava reservant per al final...

Sí, és un tatuatge d'en Mike Haggar del Final Fight, fent-li un piledriver a un tauró, una imatge que es podria dir que ja és un mem i que va néixer, pel que he trobat, d'un anunci per al llançament del recopilatori digital Final Fight Double Impact

No he trobat tatuatges de cap més personatge de la saga, cosa que em decep, així com també em decep no haver trobat més tatuatges de beat'em ups en general. Aquest cop confesso que no he hagut de fer una selecció per a l'entrada. Ho he posat tot.

En tot cas, quin us agrada més? Quin us hauria agradat veure en aquesta entrada? Quin us faríeu (si no us l'heu fet ja)?











dimarts, 27 de juliol del 2021

Noms: Manami Matsumae

La secció dedicada a reivindicar noms de la història dels videojocs que no són -en general- els típics que coneix tothom torna amb una de les feines que més hi han estat representades, i que és la composició musical.

Aquest cop parlaré d'una dona que és la responsable o coresponsable d'algunes bandes sonores mítiques, encara que se l'associï sobretot a la d'un títol llegendari que va originar una saga que encara viu. 

Es tracta de la Manami Matsumae, nascuda amb el cognom Gotoh (que va canviar en casar-se) a Tòquio el dia de Nadal de 1964, i una de les compositores principals de la també llegendària Capcom durant la segona meitat dels anys 80 i principis dels 90.

De petita ja va mostrar interès per la música i va iniciar una carrera com a pianista, i com que li agradaven el Super Mario Bros. i els Dragon Quest es va acabar interessant per la composició en videojocs, i per això va entrar a Capcom. Allà, la seva primera assignació va ser una col·laboració amb Harumi Fujita per al joc de mahjong Ide Yôsuke Meijin no jissen mahjong, de 1987 i per a la Famicom, la NES japonesa. Escoltem-ne una mica la música:

És clar, potser ara se'm podrà acusar de comptar amb l'avantatge del coneixement, però aquí hi veig algun moment de to nostàlgic que caracteritzaria algunes de les peces del títol que la faria coneguda i que m'encanta des del punt de vista tant jugable com sonor:


Doncs sí, és el Mega Man, o Rockman en la seva versió original, i aquesta peça concretament m'encanta i la trobo una mica trista. Un altre dia en parlaré, però per motius diferents. 

El joc sortia el mateix 1987, és el que deia abans que va originar una popular saga que encara belluga i la senyora Matsumae, en aquella època encara Gotô però que va sortir acreditada, típic d'aquells temps, com a Chanchacorin Manami, es va encarregar de la composició musical, però també dels efectes sonors i de la programació del so dins del joc.

De cara a la continuació de la saga, al Mega Man 2 (1988) va fer la programació del so, però de la composició -llevat de la introducció i una part d'una sola cançó- se'n va encarregar en Takashi Tateishi. Sigui com sigui, començant per la musiqueta de la pantalla d'inici del primer Mega Man, és evident que ella va posar les bases de l'apartat musical i sonor d'aquesta estimada saga. 

El 1988 també participaria en la creació de la música de dos títols per a recreativa, un dels quals aquest F-1 Dream, on no està acreditada, i l'altre el 1943 Kai: Midway Kaisen, en què hi va treballar en col·laboració amb diverses altres persones.

El 1989 tindria força feina en recreatives, en títols com U.N. Squadron, Dynasty Wars, SonSonII o el que veurem ara, un altre de llegendari i amb una banda sonora molt recordada, com a conseqüència: 

Es tracta del Final Fight, on la compositora faria bona part de la banda sonora, encara que no se'n va encarregar en solitari. I tampoc la van acreditar!

El 1990 "només" va fer les bandes sonores dels arcade Mercs, Magic Sword i Carrier Air Wing, i l'any següent va néixer la saga de curses de cavalls Derby Stallion, la música de moltes entregues de la qual duu la seva signatura.

Ja fora de Capcom, encara que això no excloïa alguna col·laboració ocasional, la senyora Matsumae va començar a fer composicions per a videojocs de Sunsoft per a la Game Boy, com el que veurem a continuació:

És el Batman: Return of the Joker, de 1992, i la primera mostra de la seva feina per a Sunsoft, tot i que no formava part de la seva plantilla, atès que era freelance. Es va encarregar de la música de diversos altres títols, com el Trip World, el mateix any, per a la mateixa companyia i també per a la Game Boy, dos títols basats en Bola de Dan, el Honô no dôkyûji: Dodge Danpei i el Honô no dôkyûji: Dodge Danpei 2 (1993), també de Sunsoft -però no he pogut aclarir en quines versions va treballar- o el Daffy Duck: The Marvin Missions, en versió Game Boy, o el mític Adventures of Lolo de la NES, tots dos de 1994.

El 1992 havia treballat a l'Othello World (Super Nintendo), on va fer duet creatiu amb el senyor Kimitaka Matsumae, que va ser el que li va fer canviar el cognom. Tampoc és qüestió de repassar absolutament tot el que va fer, ja he dit més o menys el més destacat amb la informació de què disposo, però saltem a 2001 perquè va ser quan, deixant de banda el Vegas Stakes de la Super Nintendo, de 1993,  va crear una altra banda sonora amb el seu marit:


Era el Jade Cocoon 2, un RPG exclusiu de la PlayStation 2, i com veiem així abandonava el chiptune. L'any 2007 li arribaria l'oportunitat de treballar en una saga que l'havia motivat per introduir-se a la composició de videojocs com a professional, tot i que va ser en una entrega spin-off:


Era el Dragon Quest Swords: The Masked Queen and the Tower of Mirrors, per a la Wii, de 2007. La tornada als orígens, però, no es va acabar amb allò, perquè l'any 2010 col·laboraria amb una nova entrega d'una saga clàssica, llavors recentment ressuscitada, amb el tema de la pantalla de títol i amb un altre, que és aquest:


En aquest cas sí que tornava al chiptune, de la mateixa manera que la saga Mega Man tornava als orígens vuitbiters. 

El joc va ser desenvolupat per Capcom i també Inti Creates, companyia fundada per exmembres de Capcom i centrada en títols d'aspecte (i so retro), cosa que a Matsumae li devia agradar, perquè després va fer tàndem amb en Jake Kaufman en algunes de les cançons del Shovel Knight (2014) i unes quantes peces per al Mighty No. 9 (2016), aquest últim un hereu espiritual dels Mega Man

Actualment continua composant música, per exemple per al Derby Stallion de 2020 per a la Switch, i té altres projectes en marxa, a més que també ha col·laborat en discs de tribut a algunes sagues, però no hi ha dubte que, encara que no sigui un dels noms més coneguts de la història dels creadors de videojocs, la Manami Matsumae (o Gotoh, o la ChaCha, o la M.Gotoh, o la Manami letel, segons el joc -i això quan l'acreditaven-) és una música molt influent i va participar en algunes de les bandes sonores més importants de la Capcom dels 80, però també es va saber moure i buscar un camí propi després de deixar la companyia.

Fonts: Atomix

           Capcom Fandom

           Wikipedia  


divendres, 12 de juny del 2020

Diferències regionals: Final Fight

Fa poc estrenava una nova secció, cosa que vaig dir que m'omplia d'orgull i satisfacció, com deia aquell, perquè trobo que en el que ja és el dotzè any del blog podria molt ben ser que me n'hagués cansat, i no és així.

Doncs bé, avui en presento una altra, i la dedicaré a repassar els canvis que es produïen, sobretot fa unes dècades, a l'hora d'exportar determinats videojocs a Occident. I començaré amb un clàssic dels beat'em up, gènere que ja avanço que donarà per més d'una entrada d'aquesta secció de diferències regionals.


El mític Final Fight, el beat'em up per excel·lència de Capcom i el gran rival de l'Streets of Rage de Sega pels cors dels aficionats al gènere, va sortir per a les recreatives japoneses el 1989 i és conegut que va patir censura a l'hora de traslladar-se a Occident.

La imatge més típica per representar-ho és aquesta de la segrestada Jessica en roba interior, que pertany a la versió arcade japonesa, però que a la versió internacional directament no apareixia, mentre que en algunes conversions domèstiques ho va fer amb un vestit vermell, considerat més decent.

També hi ha el cas de les samarretes de la Roxy i la Poison, menys reveladores a les versions internacionals, la desaparició d'efectes de sang fora del Japó o el canvi de la paraula "sexy" d'un grafiti en arribar a l'estranger. Hi ha diverses coses més, les podeu veure aquí.


Però hi va haver altres canvis que no van tenir a veure amb la censura. Per exemple, un detall com l'any en què comença la història.


Al Japó era el 1989, però a Occident es va preferir evitar la ràpida obsolescència d'aquesta dada i es va optar per dir que la història tenia lloc en algun moment dels anys 90. No em sembla pas malament, això.


També hi havia canvis en la descripció dels personatges. En japonès es parlava de data de naixement, l'edat en conseqüència, el pes, l'alçada, les habilitat i les preferències gastronòmiques.


La versió internacional, però, elimina l'edat (un altre encert, perquè va canviant), el pes i l'alçada, i també -i això era innecessari- els gustos dels personatges a l'hora d'alimentar-se.


Per acabar, si som prou hàbils per acabar el joc sense fer servir més d'un crèdit ens surt una pantalla amb missatges d'alguns membres de la plantilla que va desenvolupar el joc. En japonès ens deixen anar algunes frases...


Mentre que a l'estranger es limiten a dir-nos qui són. Ben curiós. Per cert, si us fa gràcia saber què diuen ho teniu traduït a l'anglès a la pàgina d'on he tret tota aquesta informació.




dijous, 22 de novembre del 2018

Noms: Yôko Shimomura

Ho explicava fa poc en una altra entrada: la música forma part dels videojocs i la seva història gairebé des del principi, i ha arribat un punt que es fan fins i tot concerts de bandes sonores de videojocs en directe, però tant si som d'anar a aquests esdeveniments com si no, és evident que la música ens acompanya cada cop que ens endinsem en una d'aquestes aventures que tant ens agraden.

Hi ha molts noms responsables de les bandes sonores més emblemàtiques, i aquesta secció és perfectament vàlida per parlar d'alguns d'ells de tant en tant, com començo a fer avui.


Aquesta senyora és la Yôko Shimomura (1967), i com tants altres futurs músics va començar la seva carrera aprenent a tocar el piano quan era molt petita. I el cas és que afirma que s'inventava melodies i, sense voler, acabava composant-ne, cosa que acabaria fent en el futur per guanyar-se la vida.

Després de graduar-se en estudis de piano a la Universitat de Música d'Osaka el 1988, però, i anant contra els desitjos de la seva família es va presentar a una entrevista de feina en una companyia desenvolupadora de videojocs, perquè era un món que sempre li havia agradat i volia crear música per a aquest mitjà d'entreteniment. Aquella companyia es deia Capcom.



Allà va col·laborar o es va responsabilitzar d'un munt de bandes sonores, i si ens hem de refiar de la Wikipedia començava el 1988 amb la del Samurai Sword, un joc per al Famicom Disk System que, pel que podem escoltar al vídeo, el cert és que no és especialment memorable en aquest apartat.



Molt més conegut és el Final Fight (1989), per al qual va composar els temes de les àrees 2 i 3 de la pantalla 5, Bay Area. Però ho va fer en col·laboració amb altres músics i no surt acreditada. Després participaria en la del Codename: Viper (1990), el Gargoyle's Quest (1990) o el Nemo (1990) en versió recreativa, entre altres, no sempre acreditada i, quan ho era, feia servir pseudònims com ara Pii, Shimo-P i altres variants d'aquesta idea.



El 1991 li arribaria el primer gran èxit, segurament el més reconegut de la seva carrera, en encarregar-se gairebé en solitari de tota la banda sonora de l'Street Fighter II: The World Warrior, poca broma.

El mateix any feia el mateix amb el beat'em up The King of Dragons, i un altre títol del gènere, The Punisher (1993) també tenia una banda sonora signada per ella.



Aquell mateix any se n'anava a Square, actualment Square Enix, perquè afirmava que volia fer bandes sonores de videojocs de rol, i a Capcom la tenien fent títols de recreativa. El 1996 presentava la banda sonora del Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, un títol per a la Super Nintendo que curiosament no va desenvolupar la mateixa Nintendo, sinó l'esmentada Square.

Era l'any que també es faria càrrec de la música del Tobal No. 1, de la PlayStation, però formant part d'un equip força gran, cosa que passaria per últim cop en molts anys en què es dedicaria a composar en solitari.



Va ser el cas de la música del Parasite Eve (PlayStation, 1998), però també la tenim a la del Legend of Mana (PlayStation, 1999, i sembla ser que la seva preferida) o a la del següent títol, principi d'una saga on la senyora Shimomura es quedaria encarregant-se de la música.



Es tractava del Kingdom Hearts (PlayStation 2, 2002) i la feina que hi va fer va ser prou ben rebuda com perquè se li assignessin les continuacions, sinó perquè actualment sigui una de les sagues per les quals és reconegut el seu nom com a artista.



El destí la tornaria a fer trobar amb la mascota de Nintendo, perquè el 2003, després de deixar Square per ser mare i tornar a la feina com a freelance -cosa que no li va impedir continuar treballant per a Square quan calia-, feia la banda sonora del Mario & Luigi: Superstar Saga (Game Boy Advance), inici d'una altra sèrie però en certa manera hereu del ja esmentat Super Mario RPG, i sí, a partir de llavors també seria la compositora d'aquesta saga, fins als nostres dies, a més de signar coses com la major part de l'apartat musical del Final Fantasy XV (PlayStation 4, Xbox One i PC, 2016).



Aquí la podem veure al setembre de 2016 en un concert amb peces de l'esmentat títol, als Abbey Road Studios de Londres, en què va tocar alguna cançó al piano amb l'acompanyament de l'Orquestra Filharmònica de la capital britànica, que era l'encarregada del concert on ella estava convidada.

No era la primera vegada que la Yôko Shimomura participava en un espectacle d'aquesta mena, fos actuant ella mateixa o simplement sent homenatjada mitjançant les interpretacions d'altres persones. Perquè ens fem una idea de la importància de les seves contribucions al món dels videojocs.

L'any que ve sortirà el Kingdom Hearts III (PlayStation 4 i Xbox One) amb una banda sonora feta per ella, i és que no para. Desenes de videojocs tenen bandes sonores seves, o almenys algun tema compost per la que és considerada la compositora més important de la història dels videojocs, però com acostuma a passar, és una feina més a l'ombra que no pas la dels directors o programadors. I amb aquesta entrada volia contribuir a fer-la una mica més coneguda.


dissabte, 20 d’octubre del 2018

Consoles desconegudes: CPS Changer

Feia dos anys que no tocava aquesta secció, i és normal perquè, per la seva naturalesa, no pot sortir amb gaire freqüència. Però com que ha passat tant de temps vull tornar a explicar -perquè sé que el públic que em llegeix habitualment sap molt més que jo de videojocs (per què m'haurien de llegir, doncs? Jo també m'ho pregunto)- que és una secció dedicada a les consoles desconegudes per al públic general.

Però la d'avui és una que jo no coneixia ni tan sols de nom, per tant és una mica més probable que algú amb coneixements mitjans sobre aquest món que tant ens agrada també la descobreixi ara.


Diguem-ho d'entrada: la CPS Changer, llançada el 1994 només al Japó i en unitats molt limitades, no és la consola més bonica que hem vist. És la peça quadrada negra on s'endollen els cables que veiem a la imatge. L'aparell gran que es veu, al contrari del que podríem pensar, no és la consola, sinó el joc.

Però és l'intent de Capcom, poca broma, d'entrar al mercat de les consoles domèstiques amb màquina pròpia, com també havien intentat, sense gaire èxit atès el domini de Sega i Nintendo, i després Sony, companyies com Panasonic amb la seva 3DO, Philips amb la CD-i o Bandai amb la Pippin.


Com deia més amunt, el videojoc és això: una placa d'arcade dins d'una carcassa de plàstic on connectàvem la consola, és a dir al contrari del que s'acostuma a fer. I la CPS Changer (o Capcom Power System Changer) el que feia era proporcionar electricitat -connectada a la corrent, és clar- i convertir el senyal del controlador JAMMA en senyals compatibles amb la Super Nintendo, però en general era un adaptador, més que una consola, o almenys ho podríem argumentar.





De fet, la consola tenia dos ports per a comandaments de la 16 bits de Nintendo. Al capdavall, la SNES era la consola més popular de l'època -a punt de sortir la PlayStation, però- i feia equip, així, amb una de les companyies de més èxit a les recreatives, en el que era l'extensió d'una relació que ja era especial en els llançaments de títols de Capsule Computers per al Cervell de la Bèstia.

Val a dir que només oferia so mono, però per altra banda aquestes plaques, a diferència de les normals de les recreatives de Capcom, no tenien la bateria "suïcida" que als arcades feia el joc inutilitzable si es manipulava. A casa es considerava que la pirateria d'aquests jocs era massa complicada per implementar un dispositiu semblant.

Per tal d'adquirir-la només es podia recórrer a la compra per correu directament a Capcom, i com ja he dit, només al Japó. El pack, que valia uns 300 euros de l'època -si haguessin existit els euros llavors- (vist ara, que el canvi no és gaire diferent, no és tant per al que suposava tenir una recreativa a casa), incloïa la consola -és clar-, el megacartutx de l'Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting i el joystick Capcom Power Stick Fighter, que també es podia adquirir per separat per a la Super Nintendo i la Mega Drive i que es veu a la primera foto. Ben mirat, no, gens malament per aquell preu.



Aquí vèiem un vídeo de la CPS Changer en funcionament. Però bé, és hora de parlar dels seus jocs, que eren plaquest de recreativa però amb algun retoc en jugabilitat i en opcions de personalització: a més de l'esmentat que venia amb la consola, els altres van ser

  • Capcom World 2: Adventure Quiz
  • Captain Commando
  • Final Fight
  • The King of Dragons
  • Knights of the Round
  • Saturday Night Slam Masters
  • Muscle Bomber Duo: Ultimate Team Battle
  • Street Fighter II': Champion Edition
  • Warriors of Fate

No en són gaires, però tenen una cosa en comú: malgrat petits retocs per adaptar-se al mercat domèstic -per exemple, poder posar pausa-, eren de la popular placa CPS-1, que tenia força més jocs i alguns que haurien estat més atractius que d'altres que van acabar arribant al sistema, però hi ha qui pensa que Capcom va voler treure profit de plaques que ja no triomfaven a les recreatives, independentment de la qualitat dels jocs en si.

El cas és que en van ser tan pocs perquè Capcom va discontinuar la CPS Changer al cap de només un any, i aquells 10 primers títols havien sortit entre octubre i desembre de 1994.


Aquesta imatge té marca d'aigua, però és igual, perquè no n'he trobat més: és la versió CPS Changer de l'Street Fighter Zero, a Occident Street Fighter Alpha, que era un joc de la placa CPS-2, més avançada que la 1, però que Capcom va voler llançar com a 11è i últim títol de la consola, un any més tard que els altres, l'any 1995.

Era un port amb retallades, però com a curiositat té valor històric i, de ben segur, com a peça de col·leccionista també. I ja en el seu moment valia gairebé el doble que els altres jocs, cal dir-ho.



De fet, tot el que té relació amb la CPS Changer és per a col·leccionistes. El preu raonable amb què es va llançar no té res a veure amb l'actual. I és normal, perquè és un aparell raríssim (no és només una qüestió de diners, sinó que també costa de trobar algú que el vengui) i això, en molts sectors però especialment en el dels videojocs, ja sabem què significa.

Per als mortals queda com a curiositat, com l'intent d'una companyia llegendària de provar sort al mercat domèstic fent accessibles les seves recreatives a la llar, igual que havia fet, amb molt més èxit i també d'una manera molt diferent, SNK amb la seva Neo Geo AES, que portava la MVS a les cases.







dimecres, 18 d’abril del 2018

El personatge: Mike Haggar

A l'Edat Mitjana els reis eren autèntics líders, guerrers que comandaven exèrcits i arriscaven la vida als camps de batalla. O almenys això és el que se'ns explica ara. Potser és exagerat, però segur que el seu paper estava més justificat que no pas el dels anacrònics monarques de l'actualitat.

Als alcaldes, els reis electes de les ciutats, no se'ls exigeix tant, però n'hi ha que són autèntics guerrers, com és el cas del personatge que avui protagonitza una entrada que pertany a aquesta categoria.


En Mike Haggar (oficialment Michael Duncan Haggar), nascut el 1943 segons la fitxa del seu debut, és un exemple -segurament excepcional- d'alcalde incorruptible, perquè el coneixem al Final Fight (1989) quan la banda criminal Mad Gear segresta la seva filla per tal de forçar-lo a acceptar els suborns que ja li havien ofert per fer els ulls grossos davant les seves accions, bàsicament un acord com el que tenien amb l'anterior alcalde de Metro City.

Però, evidentment, no és només un alcalde exemplar i "guerrer" per això, sinó perquè és un exlluitador professional que en aquest cèlebre títol, de recreativa però portat a diversos sistemes domèstics, torna a ensenyar músculs per combatre la banda i rescatar la seva filla al costat del seu aspirant a gendre, en Cody, i l'amic comú Guy


Com podem veure aquí, fa poc que va fer els 75 anys. En fi, aquest perfil ens explica que havia guanyat el torneig Street Fighter, una dada que li dona profunditat al personatge, però que en realitat no està recolzada per cap joc de la franquícia que també pertany a Capcom.

És com quan es diu que el Follet Tortuga va guanyar alguna edició del Gran Torneig de les Arts Marcials Tenkaichi Budôkai, que ens ho creiem, però no se'ns ensenya. El cas és que té experiència lluitant, i ho demostra a la saga Final Fight, de la qual se suposa que és el segon personatge més important, per darrere d'en Cody, però resulta que és tan popular que molta gent el considera l'autèntic protagonista.


Aquí el teníem en acció. Certament és un personatge imponent, físicament poderós i amb tècnica de wrestler, sovint comparat amb en Zangief de la saga Street Fighter, on per cert és reclamat per molts fans que no entenen com hi han pogut aparèixer en Cody, en Guy i diversos enemics de final de pantalla dels Final Fight, però en canvi l'alcalde de Metro City només hi ha aparegut com a personatge no jugable, de fons, en pantalles com les d'en Guy, o en picades d'ullet com la roba alternativa d'en Zangief a l'Street Fighter IV.


Tornant a la seva història, la raó per la qual es considera el protagonista de Final Fight, potser més de la saga que no pas del primer joc, és tan senzilla com que es tracta de l'únic personatge que ha sortit en totes les entregues.

El tenim al Final Fight 2 (Super Nintendo, 1993) amb dos nous companys enfrontant-se altre cop a una nova versió de la banda Mad Gear, que ara ha segrestat la xicota d'en Guy i el mestre del mateix Mike, i al Final Fight 3 (Super Nintendo, 1995) és un dels quatre personatges que es poden controlar, ara contra una banda criminal nova del tot i anomenada Skull Cross Gang.

Al Final Fight Guy, exclusiu de la Super Famicom i de 1992, en què es corregia el problema del port del primer joc -on faltava en Guy- posant-lo a ell en comptes d'en Cody, en Mike és l'únic que repeteix.



És curiós també veure'l en aquesta paròdia oficial, el Mighty Final Fight, que va sortir per a la NES el 1993. La història és més o menys la mateixa, però s'explica amb humor.

Fem un salt endavant en el temps, perquè la saga tal com la coneixíem tornaria, però amb títols que canviaven radicalment respecte de la trilogia original i el seu parell de derivats.



Era l'any 1999 i Capcom va desenvolupar per a Sega el Final Fight Revenge, el primer títol de lluita 1 contra 1 de la saga, que fins llavors havia pertangut al gènere beat'em up.

Un entorn 3D, personatges poligonals i una plantilla de 10 personatges, tots provinents del primer Final Fight, donaven forma a aquell videojoc que no va tenir gaire èxit, sobretot en un camp en el qual Sega ja anava ben servida gràcies a diverses sagues. L'any 2000 va tenir conversió a la Saturn, i va ser l'últim títol que s'hi va llançar oficialment.



El 2006, per als mercats estatunidenc i europeu, i per a les consoles PlayStation 2 i Xbox, va aparèixer el que seria l'últim títol de la saga, i l'únic que és un beat'em up poligonal.

Parlem del Final Fight: Streetwise, un autèntic fracàs, que ens posava a la pell d'en Kyle, el germà petit d'en Cody, però que a la modalitat arcade permetia controlar el trio original, incloent-hi, és clar, en Mike Haggar.



Fora de la saga en Mike Haggar també ha tingut aparicions en diversos videojocs, com és el cas d'una altra sèrie, aquest cop la que es va iniciar amb el Saturday Night Slam Masters (1993), joc de lluita lliure de recreativa que es va portar també a la Super Nintendo, la Mega Drive i l'FM Towns Marty, i on veiem l'alcalde gaudir amb la seva competició preferida.

El mateix any va tenir una revisió, Muscle Bomber Duo: Ultimate Team Battle, i el 1994 la segona part, Ring of Destruction: Slam Masters II, però cap dels dos títols va arribar a sistemes domèstics.



Malgrat que, com deia força més amunt, no se l'ha convidat a formar part de la plantilla seleccionable de cap Street Fighter, el més proper que tenim, i aquest cop amb èxit de crítica i públic, és la seva presència al Marvel vs Capcom 3 (PlayStation 3 i Xbox 360, 2011) i la seva edició definitiva, Ultimate Marvel vs Capcom 3 (per a les mateixes consoles i la PS Vita el 2011, per a PS4 el 2016 i per a Xbox One i PC el 2017), a més del més recent Marvel vs Capcom: Infinite (Xbox One, PS4 i PC).



Fora de la lluita, sigui beat'em up o 1 contra 1, el podem veure com a aliat a l'RPG Namco X Capcom (PlayStation 2, 2005) i també com a personatge desbloquejable al DLC del Dead Rising 3 (Xbox One i PC) anomenat Super Ultra Dead Rising 3' Arcade Remix Hyper Edition EX Plus Alpha, de 2014, i que vèiem al vídeo.

A banda d'això ha fet cameos tant en altres videojocs (en alguns Street Fighter o el Super Puzzle Fighter II Turbo) com en els còmics d'Street Fighter, i fins i tot a la sèrie animada que no és la que ens va arribar a nosaltres i que es considera bona, sinó una altra de disseny i animació diguem-ne senzills -típicament americana dels 90- que es va emetre entre 1995 i 1997. 



L'episodi sencer el tenim aquí, i es diu Final Fight. En aquesta versió, però, el veiem vestit i no participa en el rescat de la seva filla, que deixa en mans d'en Cody, en Guy i la parella formada per en Ryu i en Ken.

Sens dubte, en Mike Haggar és un personatge estimat no només de la saga que el va veure néixer, sinó de l'univers Capcom en general. La seva fortalesa física i mental, aquesta última especialment destacable pel fet que ocupa un càrrec polític, l'han fet tan popular i recognoscible que li havia de dedicar aquesta entrada.




Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...