Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Jocs que no van sortir del Japó. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Jocs que no van sortir del Japó. Mostrar tots els missatges

dijous, 6 de juliol del 2023

Jocs que no van sortir del Japó: Gekibo - Gekisha Boy

Ara que la modalitat fotografia és present en diversos jocs d'aventures i que ha obtingut força popularitat, és un bon moment per veure un dels molts videojocs que no van sortir del seu país d'origen, el Japó, que va precisament d'això, de fotografia.

En aquest cas no estem parlant d'una interfície més o menys treballada per acabar fent el que, en el fons, és una captura de pantalla, sinó que el que hi controlarem és un personatge que es dedica bàsicament a fer fotografies.

Amb aquesta atapeïda però meravellosa il·lustració de portada es presentava el 1992 i només per a la PC Engine, no pas la Turbografx, el Gekisha Boy, també contret com a Gekibo, un videojoc desenvolupat per TomCat System i publicat per la mítica Irem que ens convida a fer fotos dels entorns per on passem amb el nostre protagonista.

Es tracta d'en David Goldman, un amant de la fotografia que estudia per tal de fer realitat el seu somni, ser el millor fotògraf del món. Tot anava bé fins que la tragèdia es va acarnissar amb ell, i a punt de deixar l'acadèmia va rebre una proposta del degà: el consideraria graduat si feia 8 fotografies especials.

Si heu fet una ullada al vídeo deveu haver vist que se'ns explica la història en anglès, però això deu ser una traducció feta per fans, ja que el joc no va sortir, com deia, del Japó, i he pogut comprovar en un altre vídeo que en realitat és en japonès. 

També es poden apreciar referències gens dissimulades a la cultura popular tant japonesa (minut 2:50) com occidental, i una ambientació i un apartat artístic propis de còmic més estatunidenc que no pas japonès, però tot i així no es va arribar a exportar.

A banda d'això, i amb un sistema de joc molt proper al gènere shooting gallery, portem el personatge per escenaris no exempts de perills on ha d'anar fent fotos a fets inusuals que detecti, i que poden estar protagonitzats pels vianants que fan (o els passa) alguna cosa divertida en un moment concret. Fotografiant tot això aconseguirem més pel·lícula -si se'ns acaba, s'acaba la partida-, i quan fem l'encàrrec especial de cada fase -que no sabrem d'antuvi-, el degà ens valorarà la feina i passarem a la següent. A més, si tot va bé, la velocitat de la retícula de la càmera i la seva mida augmentaran, cosa que ens facilitarà la feina.

Si us interessa el joc, però no teniu una PC Engine ni ganes de provar maneres alternatives de gaudir dels videojocs difícils d'aconseguir per un o altre motiu, l'any 2002 aquest títol va ser rellançat per a la PlayStation, novament només al Japó, però és probable que en tingueu una unitat capaç de llegir discs d'aquella regió.

Va rebre el títol de The Cameraman: Gekisha Boy Omakefu i es va publicar dins del segell de jocs de preu reduït Simple 1500, que va veure com alguns dels seus llançaments apareixien a Occident. Malauradament, no va ser el cas d'aquest, que afegia una pantalla extra i joc cooperatiu amb un personatge femení, la Gekisha Girl.


El mateix 2002 havia de sortir el Polaroid Pete, la localització del Gekisha Boy 2 que havien rebut les PlayStation 2 japoneses l'any anterior, on es mantenia l'essència de la primera entrega, però amb uns gràfics poligonals per als escenaris que donaven una sensació de profunditat sense abandonar l'estil de disseny del primer Gekisha Boy pel que fa als personatges.
 
A més, afegia la possibilitat de desar les fotografies fetes en un àlbum virtual, i imprimir-les, si es volia, amb la impressora de la PlayStation 2 japonesa.
 
Per desgràcia, he dit "havia de sortir", i és que sembla que, malgrat que s'havia ressenyat a la revista oficial de la Playstation del Regne Unit i s'havia organitzat un concurs de fotografia i tot amb la col·laboració de Kodak, la divisió de videojocs de JVC, que havia de publicar aquest joc desenvolupat, ara sí, per la pròpia Irem, va plegar, de manera que ens vam quedar sense la versió en anglès, que va haver de ser rescatada per la comunitat, que ha fet possible jugar-hi.
 
 
 
 

dimecres, 22 de febrer del 2023

Jocs que no van sortir del Japó: Cosmo Warrior Zero

Amb motiu de la notícia de la defunció de l'autor de Capità Harlock, Galaxy Express 999 o Queen Emeraldas, entre altres obres del mestre Leiji Matsumoto, mític mangaka actiu sobretot als anys 70, fa uns dies li vaig dedicar una entrada a Cementiri de Pneumàtics, però d'alguna manera també ho vull fer en aquest blog.

Perquè potser no hi ha videojocs pròpiament dits de la seva obra, però tampoc no es pot dir que la seva feina no aparegui en cap videojoc. Vegem-ho. 


Cosmo Warrior Zero és un títol de Taito que va sortir l'any 2000 per a PlayStation i el 2002 per a PC. Això sí, només al Japó, motiu pel qual en parlo en aquesta secció.

Es tracta d'un shooter en tercera persona en què controlem en Warius Zero, un capità que va perdre la família en una guerra entre robots i humans i que ara que hi ha un període de peu ha de treballar amb els que abans van ser els seus enemics, amb la tasca de vèncer ni més ni menys que el Capità Harlock, el personatge més conegut, almenys aquí, de l'extensa obra de Matsumoto-sensei.


Al principi del vídeo, mentre el protagonista explora unes habitacions, podem veure-hi fins i tot un cameo d'en Leiji Matsumoto, que pel que sembla hi posa la veu i tot!

Es tracta, en qualsevol cas, de recórrer els escenaris tridimensionals i lluitar contra diversos personatges, alguns dels quals es poden desbloquejar per fer-los servir després, i n'apareixen de ben coneguts pels fans de l'autor, com l'esmentat Harlock, la Kei Yûki, l'Emeraldas o en Tochirô, a més de galeries amb imatges, materials de producció i esbossos del mestre. 


També hi ha una modalitat arena per dedicar-se únicament als combats on també hi pot jugar un altre jugador.  

El Cosmo Warrior Zero va tenir, el 2001, una versió animada en forma de sèrie de 15 episodis, que malauradament també es va quedar en exclusiva al mercat japonès.

Tant una cosa com l'altra suposo que eren massa de nínxol per sortir del Japó, de manera que no em sorprèn que no ens arribessin mai, però donada la naturalesa del joc m'imagino que no deu ser difícil jugar-hi encara que no sapiguem japonès, així que si algú hi té interès, ara ja sap que existeix.


dissabte, 6 d’agost del 2022

Jocs que no van sortir del Japó: Nekketsu Oyako

No us passa, de vegades, que voleu comprar un joc i els resultats que us surten inclouen coses que només hi coincideixen parcialment en el nom, però que no són el que busqueu? Resultats sovint molestos que obliguen a emprar tècniques booleanes com afegir un símbol de menys, de restar, davant d'un nom que no interessa, per tal que no aparegui, però que no funcionen en gaires llocs més que Google. 

En fi, "per culpa" d'això, mentre buscava coses del meu estimat Kunio-kun amb una paraula recurrent a la saga que protagonitza, "nekketsu", vaig descobrir l'existència d'un joc que primer era això, una molèstia, però que després em va acabar interessant i al qual hauré de jugar, si vull, per vies malauradament no oficials a causa del seu preu al mercat de segona mà.


Es tracta del Nekketsu Oyako, que significa "pare i fills de sang calenta", perquè els seus protagonistes són això, un pare, el seu fill i la seva filla. 

Es tracta d'un beat'em up que va aparèixer per a la PlayStation al desembre de 1994 i per a la Saturn al juliol de 1995, com a mostra que la llavors nova generació no només era la dels videojocs poligonals, sinó que també es podien fer coses remarcables en 2D.

Desenvolupat per Technosoft -aquí estilitzada com a Tecno Soft-, companyia prou coneguda sobretot per la saga Thunder Force, ens proposa la premissa d'una pare i la seva descendència que surten al carrer per combatre la malvada organització Big Black Corporation, de nom prometedor, que ha segrestat la mare dels nanos i dona del senyor amb bigoti.

Malgrat aquest punt de partida tan extremament original en el gènere, el joc té un to més aviat humorístic, amb detalls com ara el fet que una pantalla té lloc a l'interior d'una balena o que les begudes alcohòliques permeten recuperar energia al pare, però no als fills, que encara no tenen l'edat japonesa per prendre alcohol, 20 anys, i els surt un missatge avisant que són només per a adults.

Pel que fa a la jugabilitat, ens trobem amb el tòpic que el pare, físicament més corpulent, és el personatge fort, però lent, la filla és àgil però fa menys mal i el noi és el lluitador equilibrat. Es poden controlar dos personatges alhora si hi juguem amb una altra persona. A banda d'això, destaca per l'ús d'un botó per deixar anar l'arma i l'existència d'inputs de l'estil dels jocs de lluita 1 contra 1 per fer atacs especials.

Com deia més amunt, va tenir versió per a Saturn, i estan documentades una sèrie de diferències entre totes dues versions. 

Per exemple, allà on en PlayStation hi ha transparències la Saturn no les té, i a la consola de Sony es pot tenir més del 100% de vida, mentre que a la de Sega no. La música a la Saturn és remesclada i es reinicia cada cop que tornem d'una pausa, hi ha un enemic calb que a la PlayStation té cabells, i hi ha algunes animacions que es van refer per a la Saturn, a més que es van afegir moviments, cosa que podem considerar que al capdavall la situa en millor posició que la de la PlayStation malgrat altres aspectes en què queda per sota. 

En qualsevol cas, en aquella època el gènere no estava de moda com ho torna a estar ara, i era massa aviat per a la nostàlgia, de manera que va passar força desapercebut, no se'n va fer tampoc cap reedició i no va sortir del Japó. Va arribar al PlayStation Network l'any 2017, però altre cop només al seu país d'origen. Una llàstima, tot plegat, perquè amb el revival que hi ha dels beat'em ups almenys a mi m'agradaria que estigués disponible per a consoles modernes i a l'abast de tothom. 



dimecres, 15 de juny del 2022

Jocs que no van sortir del Japó: Bullfight - Ring no hasha

La boxa és un esport que he de confessar que mai he seguit a la televisió ni enlloc, però sí que m'agraden molt les pel·lícules que la tenen com a tema principal, i també m'agraden els videojocs on surt, com ara el Punch Out!! o el per a mi mític Konami's Boxing, que ens permeten posar-nos virtualment -amb la distància que ens separen de la realitat els píxels de l'època- a la pell d'un púgil preparat per lliurar combats llegendaris.

N'hi ha molts que no he provat, dels més moderns amb vocació realista cap ni un, ni tan sols els de la meva estimada saga cinematogràfica Rocky, però n'he descobert un que, a més, va perfecte per a aquesta secció.  

Perquè el Bullfight: Ring no hasha ("El campió del ring") no va sortir del Japó, sinó que es va quedar a les PC Engine japoneses des que va passar a formar part del seu catàleg l'any 1989.

Aquest títol, desenvolupat per Cream (Creative Amusement), ofereix la clàssica jugabilitat dels videojocs de boxa amb vista lateral, en contraposició amb la proposta de la saga Punch Out!!, però amb opcions que donen diversitat a les partides.

Per començar, perquè ens permet triar amb quin boxador lluitarem per aconseguir els diversos cinturons de campió del Japó, l'Orient i el Món, entre un total de 8 opcions, que no estan pas malament, cadascuna amb les seves característiques de lluita que se'ns expliquen, a la part inferior de la pantalla... en japonès.

L'entrenador, a la boxa, és un personatge que té molt de pes i així ha estat representat en múltiples pel·lícules, i el Bullfight: Ring no hasha no se n'oblida. De fet, ens permet també triar entre 8 opcions, cadascuna amb el seu tarannà, el seu criteri i la seva manera de fer. 

Durant els combats i entre rounds, a més del que va dient el comentarista, els entrenadors també hi diran la seva, i per la fila que fan alguns d'ells ja podem suposar que no són precisament amables ni comprensius amb els nostres errors. 

Com malauradament era d'esperar, en el cas d'almenys una de les entrenadores hi ha un element romàntic i he arribat a llegir-li que el boxador s'està guanyant el premi de tenir una cita amb ella, però que haurà d'esperar.

Els lluitadors tenen diferents paràmetres que varien segons qui hàgim triat i que podrem millorar si fem bé els entrenaments entre combats, on també ens donaran els passwords per si hem de deixar de jugar-hi, i en els combats poden fer cops al cap, al cos i ganxos, i es tracta de buidar la barra d'energia del rival fins que caigui a terra o, si s'acaba el temps, es determini que nosaltres guanyem per punts. Com és habitual, en caure a terra el lluitador es pot aixecar, però si passa gaires vegades el combat s'haurà acabat.

Quan passi això, si nosaltres som els vencedors, assolirem la posició al ranking que tingués fins aquell moment el nostre oponent, amb l'objectiu, com he dit abans, de ser el campió de cada àmbit territorial en què estiguem competint. No són gaires combats, però, de manera que no viurem aquella clàssica situació en què el boxador està tip de fer combats sense sentit abans de poder aspirar a millorar la seva posició.

Quan acabem podem tornar-hi a jugar amb un altre lluitador, amb el mateix però amb un entrenador o entrenadora diferent, o amb tot canviat, però també podem triar una altra de les modalitats de joc, que de fet és seleccionable des del principi, que és la Survival, curiós nom per a la modalitat torneig eliminatori, en què podem escollir per a cadascun dels lluitadors si el controlarà la màquina o ho farem nosaltres. 

Fins aquí hem vist un joc de boxa prou complet i divers, amb certa atenció als detalls, però hi ha una altra modalitat que és més sorprenent i que també podem triar des del principi si ens estimem més accedir-hi directament.

És l'anomenada Fighting -com si els combats de boxa no ho fossin, de fighting-, que és ni més ni menys que una modalitat beat'em up de desplaçament lateral a l'estil Kung Fu Master, però que per ambientació podríem comparar més aviat amb el Vigilante, al capdavall amb conversió a la pròpia consola.

En aquest cas controlem un boxador, sí, i per això va pel carrer clavant només cops de puny. La història, més profunda que la de molts títols del gènere, tot s'ha de dir, gira al voltant de la venjança per l'assassinat del seu pare, i hi ha un entrenador que s'ofereix a ajudar el protagonista a ser més fort i poder consumar-la, perquè al final de cada pantalla haurem de lluitar sobre el ring, que és l'encertada manera que té el joc de representar els enemics de final de pantalla dels beat'em ups d'acord amb el tema del Bullfight, i específicament amb la recerca del boxador que va matar el pare d'en Ken, el nostre personatge. 

No he tingut l'oportunitat de jugar-hi, sí de menjar-me un spoiler del gir argumental final d'aquesta modalitat "història" mentre em documentava per poder-ne parlar, però em sembla que és un videojoc que té força elements per agradar-me i ja l'he afegit a la carpeta de la PC Engine de la meva Raspberry per provar-lo amb calma algun dia. No sabia ni tan sols que existia, però ha estat un bon descobriment.






dimecres, 12 de gener del 2022

Jocs que no van sortir del Japó: Metalgun Slinger

La Game Boy Advance va ser, a la seva època, un somni fet realitat, pràcticament una Super Nintendo portàtil quan la consola de 16 bits no feia tant que havia estat discontinuada. El seu catàleg és encara ara estimat i reverenciat, i per als més joves fins i tot és sinònim de "Game Boy" fins a un punt que dona lloc a confusions habituals.

No tot el que es va programar per a aquesta encara ara magnífica consola va veure la llum fora del Japó, però, i un exemple d'aquesta malaurada situació és el títol de què parlaré avui.

El Metalgun Slinger, amb aquesta portada que destaca l'arma i que pel seu format apaïsat és evident que es tracta de la japonesa (i única), va ser desenvolupat per la companyia Atmark i publicat per Open Sesame el 2002, i es tracta d'un plataformes d'acció d'allò més interessant.

Amb una estètica anime reforçada per la cançó d'entrada que podeu escoltar al principi del vídeo que veurem a continuació, el joc és una mena de western modernitzat o futurista estil Trigun, però alhora fidel als tòpics del gènere, incloses les reminiscències de la banda sonora.

Hi controlem en Billy, propietari o almenys portador d'una pistola que dispara una energia anomenada Gunforce, que pot acumular i disparar als seus enemics, dels quals al seu torn n'obté més per a futurs encontres. També hi ha bales especials que proporcionen efectes diversos.

El protagonista pot córrer, saltar, disparar des de l'aire mentre sura tot desafiant la gravetat o llançar-se relliscant per esquivar les bales que s'adrecin al seu cap, i a més és capaç de dur a terme diverses acrobàcies, tot plegat amb unes animacions exquisides. 

Mentre que els enemics que anem trobant per les pantalles són força genèrics i es repeteixen en excés, els finals són figues d'un altre paner, amb dissenys molt variats i treballats que, com a bons enemics finals de pantalla, ens faran suar la cansalada per deixar-se derrotar.

A més d'això, a cada pantalla podrem explorar zones més amagades on trobarem criminals en cerca i captura, un element opcional que sens dubte suma interès al joc i que podem completar si ens el saltem, perquè les pantalles es poden visitar individualment. Si derrotem aquests fugitius, a més, ens donaran uns cubs que al final ens permetran augmentar la nostra barra de vida.

Entre una pantalla i una altra veurem les anomenades cutscenes, amb diàlegs entre els personatges en japonès, però no és quelcom que influeixi en la jugabilitat, de manera que només afecta al lore

És una llàstima que no sortís a Occident, aquest Metalgun Slinger, perquè té molt bona pinta. Ara m'han vingut ganes de jugar-hi, però com que no tinc resolta la qüestió del catàleg de la Game Boy Advance més enllà del que forma part de la meva modestíssima col·lecció -i aquest títol ens farà preparar sumes de tres xifres sense que la primera d'elles sigui un 1 ni un 2-, em temo que ho hauré de deixar córrer o fer-ho amb mitjans que no són els meus preferits.



diumenge, 15 de desembre del 2019

Jocs que no van sortir del Japó: Bird Week

Remenant en llistes de videojocs que es van llançar exclusivament al Japó, com sempre faig per poder nodrir aquesta secció de continguts, n'he trobat un que m'ha semblat força curiós.

D'una senzillesa pròpia d'un títol de recreativa de principis dels anys 80, en realitat va ser llançat només per a consola, i concretament la Famicom, l'any 1986.


Es tracta del Bird Week, un "simulador de vida", ens diu la Wikipedia, que ens convida a controlar una mare ocell que ha de caçar papallones i alimentar els seus fillets, que són al niu. Si fallem en l'objectiu, i qualsevol dels ocellets mor de gana, o la mateixa mare perd la vida per culpa d'un depredador (que, curiosament, no fa mai mal a les cries), el jugador també es queda amb una vida menys.



Començant per principis de la primavera, cada pantalla, a més d'incrementar la dificultat, mostra un punt més avançat de les estacions de l'any, que s'acaben a la tardor, suposo que perquè a l'hivern toca migrar, ves a saber.

I els cicles es van repetint fins que s'arriba a la pantalla 999, després de la qual tot torna a començar, sense un autèntic final més enllà de l'obvi quan ens surt la pantalla de game over en perdre totes les vides.

Com deia més amunt, té un desenvolupament molt típic d'un joc arcade, i per tant una mecànica que el 1986 ja estava una mica obsoleta, sobretot en una consola que tenia tantes coses per oferir -i les que encara no sabíem-, per tant no és estrany que es quedés al Japó. Tanmateix, és bufó i segurament addictiu, si som dels que gaudim intentant superar la pròpia puntuació.



Com a curiositat, el grup Healthy Option Dane va fer una actuació en què va posar imatges del joc de fons, com podem veure al vídeo.






divendres, 25 d’octubre del 2019

Jocs que no van sortir del Japó: Policenauts

El d'en Hideo Kojima és un dels noms més coneguts de la indústria dels videojocs. Una estrella reverenciada pels jocs d'estàndards cinematogràfics que ha fet, però també polèmica per les seves ínfules divines, diuen. Jo no el segueixo pas, però queda per a la història la creació, signada per ell, de títols i sagues com ara Metal Gear o Snatcher

De fet, al seu currículum no hi veiem gaires obres més, però tot i que aviat arriba la seva nova creació, Death Stranding, que sens dubte farà parlar molt i, com diu el tòpic, córrer rius de tinta, avui el que volia era parlar d'un títol seu que no va sortir del Japó.


Concebut mentre el senyor Kojima treballava en el cèlebre Snatcher -del qual és un clar successor espiritual- i aprofitant un moment de moda del tema espacial, atès que el 1990 el Japó va enviar el seu primer astronauta a l'espai, el Policenauts va sortir el 1994 per a l'ordinador PC-9821 de NEC i es presentava com una aventura gràfica protagonitzada per en Jonathan Ingram, un policia amb formació d'astronauta que va ser donat per mort després d'un incident però el van retrobar 24 anys després. Ara és detectiu privat a Old Los Angeles i la seva exdona li fa l'encàrrec de trobar el seu marit actual. 

Amb influències de la ciència-ficció, la comèdia o les pel·lícules i sèries de camarades (buddy), segons la Wikipedia, és una aventura gràfica d'apuntar i clicar, en què es mou el cursor i es trien opcions durant els diàlegs, però també se l'ha qualificat de pel·lícula interactiva i de novel·la visual.


Kojima, que el va escriure i dirigir, hi va introduir també temes que li interessaven durant la seva creació, a més dels viatges espacials, com ara el tràfic d'òrgans o el sentiment antijaponès, per tal que els jugadors hi reflexionessin.

El joc va ser un èxit, fins al punt que se'n van fer versions posteriors per a diversos sistemes, que van substituir el pixel art per les animacions, produïdes per l'Anime International Company, responsable d'una gran quantitat de sèries, OVA i pel·lícules d'animació japoneses.


És el cas del primer port per a consola que es va fer, el de la 3DO de Panasonic, el 1995. A banda de les animacions, el senyor Kojima hi va introduir subtítols per a persones sordes, sembla que després de rebre una queixa per part d'un jugador sord de la versió PC-9821, les converses de la qual eren gravades al CD.

Abans se n'havia llançat una demo anomenada Pilot Disk, amb documentació extra com un glossari de termes o il·lustracions, uns continguts addicionals que van ser ampliats afegint-hi storyboards i el guió del joc al disc bonus que va acompanyar la versió per a PlayStation de gener de 1996, per altra banda amb algunes elements eliminats i amb unes animacions més lentes, a 16 frames per segon en comptes dels 24 de la 3DO. Va ser el primer joc de Kojima per a la consola de Sony, tot i que es veu que en conèixer la seva existència va afirmar que voldria fer-hi un joc de la saga Metal Gear, que acabaria sent, és clar, el Metal Gear Solid


Al setembre del mateix 1996 va sortir la versió per a Saturn, considerada la millor -a molta gent li sorprendria, però al Japó la consola va tenir un èxit molt més gran que a Occident, i més d'un videojoc és considerat millor a la 32 bits de Sega que a la de Sony.

Es recuperaven els 24 frames per segon de la versió 3DO i s'afegia la possibilitat de jugar a les seqüències de disparar en primera persona amb la pistola Virtua Gun. A més, s'acompanyava amb un cofre en què hi havia també un llibre d'il·lustracions de tapa dura i es recuperaven algunes coses eliminades a la versió de la PlayStation, a més d'afegir-s'hi noves escenes (i noves possibilitats de grapejar pits de noies, que sorgeixen del criticat sexisme d'aquest joc). 

Malgrat tot, cap de les versions va tenir traducció a l'anglès, ni va sortir del Japó més enllà de la  via de la importació, així que si en volem gaudir en aquest idioma cal recórrer a les traduccions fetes per aficionats (la de la Saturn no va arribar fins al 2016) i, per tant, a jugar-hi d'una manera no oficial, passant abans per un ordinador i gravant el joc en disc després de seguir els passos pertinents per afegir-li el pedaç -que també n'elimina la censura-. En tot cas, ni el senyor Kojima ni Konami sembla que tinguin cap interès a rellançar-lo en sistemes moderns. Una llàstima.





dissabte, 8 de juny del 2019

Jocs que no van sortir del Japó: Donald no Magical World

Buscant algun títol per fer una nova entrada d'aquesta secció que tinc força abandonada n'he vist un que m'ha cridat molt l'atenció, i que em descol·locava, perquè no és que em consideri un expert en els videojocs de Disney i la seva existència -que no m'hi considero ni ho soc-, però és que ni em sonava.

Tanmateix, hi havia un motiu per a aquesta sorpresa: el joc exclusivament japonès que protagonitza l'article d'avui, llançat per a la Game Gear del país dels milers de màquines de venda automàtica i els trens puntuals de debò, té un Donald al títol, però no és el que ens pensem.


De pas, aprenem una cosa més: la mascota de la cadena d'hamburgueseries de menjar ràpid McDonald's, en Ronald McDonald, al Japó es diu Donald McDonald, un lleuger canvi de nom que s'explica, per exemple, aquí

Doncs bé, el joc té el nom de Donald no Magical World, és a dir "El món màgic d'en Donald", desenvolupat per SIMS (empresa formada per Sega i Sanritsu), va sortir el 1994 per a l'única portàtil de Sega i, com podem veure, el seu protagonista no és pas l'ànec rondinaire i amb el cul a l'aire que ha protagonitzat uns quants videojocs, sinó el pallasso més famós del món, amb el permís dels de Micolor. 


Es tracta d'un títol de plataformes, com podem veure al vídeo, en què controlem el mateix Ronald (Donald) McDonald, raó per la qual se l'ha comparat amb el McDonald's Treasureland Adventure, de la Mega Drive i de 1993, que en aquest cas sí que va sortir de l'arxipèlag nipó i que signava la prestigiosa Treasure, que el cert és que va col·laborar una mica en el de la Game Gear.

Hi ha diferències en la jugabilitat, el disseny dels nivells i la història, però sí que s'assemblen més que no pas amb el Donald Land de la Famicom (un altre exclusiu japonès), en què el protagonista era el mateix. 

Al Donald no Magical World la nostra missió és rescatar els amics del protagonista, en Hamburglar, en Grimace i la Birdie, que un mag s'ha endut perquè han obert una caixa en què clarament deia que no s'havia d'obrir. Recorrem diversos nivells (quatre zones dividides en quatre pantalles cadascuna) amb l'ajuda d'un paraigua, que ens permet planar i atacar els enemics. 


No té mala pinta, i sembla un bon joc, passa que desconegut perquè no va sortir d'allà i perquè la Game Gear, reconeguem-ho, no va aconseguir rivalitzar gaire seriosament amb la Game Boy, i no té en absolut mal catàleg, però això va com va.

És una llàstima que el joc sigui tan difícil de trobar actualment, amb preus molt elevats a eBay precisament per això, i també que es quedés al seu país d'origen segurament per una decisió d'última hora: si el cartutx es posa en una consola occidental, tant el títol, que és Ronald in the Magical World, com els textos del joc, surten en anglès, de manera que estava preparat per sortir a l'exterior. 





 

dissabte, 9 de febrer del 2019

Jocs que no van sortir del Japó: Astro Rabby

Ja fa temps que per augmentar la meva col·lecció de jocs de la Game Boy miro el mercat japonès, més que res perquè allà puc aconseguir títols complets, amb capsa i instruccions, perquè en general l'idioma no em suposa cap problema per la mena de videojocs que busco, i el més important de tot: a preus raonables.

Però també és veritat que hi ha una gran quantitat de coses que no van sortir del país del Sol Naixent, independentment de si eren bones o no, i que em permeten fer noves entregues d'aquesta secció, que avui té com a protagonista el següent joc. 


És l'Astro Rabby, llançat el 1990 i desenvolupat per Cyclone System, i es tracta d'un cartutx que ens permet controlar un simpàtic conillet espacial que sembla que en realitat és un robot creat per un científic molt originalment anomenat Doc, que li encarrega que reuneixi diversos elements que li permetran tornar a volar després que les anomenades tropes Dortoise l'hi robessin.

I, com que no pot volar, ha d'anar fent saltirons per tal de trencar unes caselles situades al capdamunt de columnes i trobar-hi ítems que donen punts, temps extra per a poder completar la pantalla i els desitjats potenciadors o power ups que busca, i que representaran el final de la pantalla, a més de poder-se fer servir a les següents. 


Com podem veure, és un joc d'scroll automàtic i punt de vista zenital, que en aquest sentit recorda una mica el Knightmare de l'MSX, i també en el fet que cal saltar sobre les caselles diverses vegades per aconseguir el que contenen -tot i que al mític joc de Konami era disparant-, amb un efecte gràfic interessant d'apropament del conill a la pantalla. 

No va tenir gaire bona acollida per part dels mitjans, però, i potser per això no va ser exportat, perquè d'altra banda tenia una mecànica senzilla i no calia traduir res per tal de gaudir-ne des de l'estranger. De fet, la premissa està explicada en anglès al principi de tot. Potser seria interessant provar-lo personalment per tal de jutjar-lo, però és clar, a la 8 bits portàtil de Nintendo té tanta competència que és normal que passi desapercebut.



diumenge, 14 d’octubre del 2018

Jocs que no van sortir del Japó: Aconcagua

Buscant un candidat per a una nova entrega d'aquesta secció m'he topat amb un joc del qual no havia sentit a parlar mai, però que té una història ben curiosa, especialment per les intencions amb què es va fer i el resultat final d'aquell projecte.


Aconcagua és un títol que va sortir per a la PlayStation l'1 de juny de 2000, dos mesos després que sortís la PlayStation 2, i que, per la informació que se'n troba, podria ser un intent de Sony d'obrir mercat a Sud-Amèrica en general i Argentina en particular.

Perquè la història té lloc al país fictici de Meruza, independitzat de l'Argentina i dominat per una dictadura (ja se sap que la independència només porta a sistemes de govern totalitaristes i a repressió, oi? Això diuen. En fi...), on la Pachamama, la líder d'un moviment democràtic contra aquesta dictadura, pateix un atemptat amb bomba durant un viatge en avió.


Però resulta que hi ha supervivents, quan l'avió s'estavella a la muntanya d'Aconcagua, situada a la província de Mendoza, que existeix a la realitat i que té un nom sospitosament similar al del país fictici del joc (i no, ho he mirat i en principi no hi ha cap mena de nacionalisme a Mendoza). 

L'objectiu del joc és portar els supervivents fins al peu de la muntanya sense que morin -els responsables de l'atemptat ens continuaran atacant durant el camí-, i es fa a través d'una sèrie de decisions que fan que Aconcagua sigui un joc de supervivència amb forma d'aventura gràfica, un point-and-click, amb trencaclosques, però també força metratge d'escenes animades, en què segons el que fem podem tenir finals diferents, amb més o menys morts. 


Com podem veure al vídeo, el joc està doblat a l'anglès -i destaca l'excel·lent pronunciació del periodista japonès Kato, que és el personatge que controlem-, encara que els textos estan en japonès. Per tant, és relativament jugable encara que no sapiguem japonès, o almenys és fàcil assabentar-se de la història.

Però, malgrat aquests esforços -encara que l'anglès no és la llengua de l'Argentina, però és evident que la intenció era que triomfés almenys als Estats Units, on havia de sortir cap a finals de 2000, segons la Wikipedia-, el cas és que l'Aconcagua no va sortir del Japó, així que queda com una curiositat, perquè tampoc no és que sigui gaire conegut ni com a joia exclusivament japonesa.



dilluns, 13 d’agost del 2018

Jocs que no van sortir del Japó: Pulseman

La Mega Drive no està mancada de videojocs de plataformes, i força bons i emblemàtics, més enllà de la saga Sonic, és clar. Tenim títols de la mateixa Sega, com el Ristar, mítics títols amb llicència Disney, com el Castle of Illusion o el Mickey Mania, o d'originals però de third-parties, com el Dynamite Headdy o el Rocket Knight Adventures.

Un dels que s'acostumen a posar a la llista dels millors plataformes de la Mega Drive, però, és un títol que es va quedar al Japó i que és el protagonista de l'entrada d'avui.


És el Pulseman, nom que llegit a la castellana -no a la catalana, compte!- pot recordar cert president exiliat i certa cançó tradicional alemanya ("Bi-Ba-Butzemann"), però que no hi té res a veure, ni argumentalment ni en el seu desenvolupament. 

Va sortir al Japó el 1994 i el signava Game Freak, companyia coneguda pel desenvolupament d'una saga que potser coneixeu i que té el nom de Pokémon. A més, el director i dissenyador artístic del joc era en Ken Sugimori, que també és el responsable dels dissenys de l'esmentada saga. Poca broma.


La premissa és d'allò més curiosa i sembla força interessant: el protagonista és el fill d'un científic que va crear una intel·ligència artificial de la qual es va enamorar profundament fins al punt de digitalitzar-se ell mateix i entrar a l'ordinador on era ella.

El noi, en Pulseman, pot viure al món humà i domina l'electricitat, que li permet desplaçar-se i lluitar. Ho haurà de fer contra la banda creada pel seu pare, corromput i convertit en un malvat ciberterrorista.



A través de diversos escenaris situats al nostre planeta però en versions futuristes molt diferents de les actuals, Pulseman ens ofereix una aventura en set ciutats, que són set pantalles força llargues (es pot triar l'ordre entre Japó, Estats Units i l'Índia al principi), i posseeix l'habilitat de deixar anar descàrregues elèctriques i rebotar com una pilota amb l'energia que acumula cada cop que esprinta, a més de moviments més simples de puny i cop de peu per executar de prop quan no té l'energia carregada.

És una llàstima que un títol amb uns gràfics i una jugabilitat tan bons, amb sprites grans i molt colorits i uns controls precisos i fluïds, no sortís del seu país d'origen. Tècnicament, però, no és que no sortís del Japó. El que passa és que es va fer de manera limitada: el 1995 va formar part als Estats Units del catàleg del Sega Channel (el servei pioner de descàrrega de jocs de la Mega Drive, tot i que eren temporals i anaven rotant, i no sempre eren les versions senceres), i el 2009 va arribar a la Consola Virtual de la Wii, única manera de jugar-hi a Europa de manera legal i sense importar el cartutx original... que ja no està disponible perquè va tancar fa uns mesos.

Buscar l'original segurament no és recomanable, ni tan sols si som puristes, perquè una ullada ràpida a eBay ens demostra que per aquest joc en demanen centenars d'euros. Tant de bo s'acabi rellançant d'alguna manera.


diumenge, 24 de juny del 2018

Jocs que no van sortir del Japó: Solomon's Key (Master System)

Hi ha títols que conec de nom des que era ben petit i l'existència dels quals soc ben conscient, però que no he tingut mai l'ocasió de jugar. Avui, buscant un nou candidat per recuperar aquesta secció que tenia abandonada des de feia més de dos anys, precisament m'he topat amb un d'ells, un clàssic que no sabia que tenia també aquesta versió, i no ho sabia perquè... no va sortir del Japó.


El Solomon no kagi: ôjo Rihita no namida va sortir el 1988 per a la Master System japonesa, un any abans de la prematura discontinuació de la consola al seu país d'origen, on va néixer amb el nom de Mark III abans del rebranding pensat per a l'exterior.

Com es pot veure -o més ben dit comprovar, si algú ho vol fer-, aquesta versió del Solomon's Key, joc que inicialment havia sortit per a recreatives el 1986 i que s'havia convertit a diversos sistemes, amb la versió més coneguda -i infame per la seva extrema dificultat- a la NES, té un subtítol que no apareix a les altres versions, aquestes "llàgrimes de la reina Rihita" (traducció temptativa).



Ignoro si aquesta versió del joc de Tecmo és igual de difícil que la de la 8 bits de sobretaula de Nintendo, o que d'altres per a microordinadors, però com a mínim té bon aspecte. Per exemple té uns colors més vius que els de la versió més coneguda, però això no és pas cap sorpresa. Independentment del fracàs de la Master System, si més no al Japó, on mai no li va arribar a fer ombra a la proposta de Nintendo ni hi va competir amb dignitat com sí que passaria a Europa, no admet discussió el fet que tècnicament està per sobre.

Suposo que no va sortir del Japó perquè les circumstàncies de la seva aparició ja van ser complicades: aquesta versió la va llançar Salio, una companyia "testaferro" creada per Tecmo per tal de poder publicar jocs en sistemes que no fossin de Nintendo, i és que la Gran N abans no era tan gran, almenys moralment, i obligava les third-parties o companyies externes a llançar jocs per a la NES en exclusiva, cosa que va ser cabdal en el fracàs de la competència de la màquina, és clar.


Llavors, Tecmo va crear Salio, podríem dir que va tenir els pebrots de fer-ho, i va arribar a publicar dos jocs a través d'aquesta companyia, que van ser les versions del Solomon's Key i del Rygar per a la Master System. Per cert, eren cartutxos coneguts com a Silver Cartridge, com podem veure a la imatge.

Els jocs de la mateixa Sega eren Gold Cartridge, i al Japó eren immensíssima majoria, perquè només els dos títols esmentats de Salio formen part del catàleg third-party de la Mark III / Master System al País del Sol Naixent.

Així doncs, la història del Solomon's Key de la Master System és ben curiosa, i podem aventurar que a Nintendo la jugada no li va fer cap gràcia, raó per la qual no s'hi va atrevir ningú més i segurament no va donar l'oportunitat a aquest joc de tenir una versió occidental. Qui sap.




diumenge, 21 de febrer del 2016

Jocs que no van sortir del Japó: Coca-cola Kid

Si teniu un mínim interès per la història dels videojocs en general i les consoles en particular, segurament sabeu que una de les edicions que es van fer de la Game Gear estava dedicada a la beguda carbonatada més famosa del món. 


Aquestes estratègies promocionals eren força habituals, abans, i en més d'una entrada de la secció de les edicions especials de consoles que he publicat hem vist models patrocinats per alguna companyia. Així doncs, que hi hagi un model de la portàtil de Sega de color vermell i amb el logo de Coca-cola no és nou, sorprenent ni desconegut. 

El que potser no se sap tant -jo fins ara no ho sabia, per exemple- és que el pack complet venia amb un videojoc, que també es podia adquirir per separat, i que igual que la Game Gear vermella va tenir llançament oficial només al Japó.


El Sassô Shônen Eiyûden Coca-cola Kid (seria més o menys "La llegenda d'en Coca-cola Kid, l'heroi salat"), però també es coneix simplement com a Coca-cola Kid, va sortir el 5 d'agost de 1994 i és una promoció evident de la beguda amb gas de color negre que tots coneixem. El seu protagonista, un nen skater molt típic dels 90 -sí, ara tothom va en monopatí, però no és precisament una moda nova- era la mascota, en aquella època, de la marca en territori japonès.


És un plataformes de manual, i pel que podem veure al vídeo sembla força interessant. El protagonista salta, ataca amb cops de peu, rebota a les parets per tal d'arribar a llocs altrament inaccessibles i explora per a obrir camins que el duran a aconseguir objectes.

Quan li fan mal es pot recuperar bevent-se una coca-cola -quina sorpresa!-, i si estàveu pensant que s'assembla molt als jocs d'en Sonic per a la Game Gear (i la Master System), doncs teniu raó: no només comparteixen gènere, sinó estil, perquè Sega va publicar aquest Coca-cola Kid, però el van programar els d'Aspect Co., responsables també, entre altres títols, del Sonic 2, el Sonic Chaos, el Sonic Triple Trouble, el Tails Adventure i el Sonic Blast. Fins i tot el límit temporal, de 10 minuts comptant des de zero, es manté en aquest joc!

No sembla que comprar-se aquesta curiositat sigui un error, que es tracti d'un producte promocional no necessàriament equival a un videojoc de mala qualitat, de manera que quan vagi al Japó, si el trobo i no és excessivament car, potser me l'enduc. 




dilluns, 1 de juny del 2015

Jocs que no van sortir del Japó: Crazy Climber Wii

Fa unes setmanes parlava dels clons del Donkey Kong, i allà hi esmentava un títol del qual vaig dir que parlaria properament. El moment es continua acostant -no és avui-, però sí que abans de parlar-ne dedico una entrada a un videojoc que hi té relació i, de pas, recupero una secció que ara duia un temps adormida.

No vull avançar coses de l'entrada que dedicaré al joc original, altrament li estaria restant atractiu (si és que en té), però diguem de moment, només, que el Crazy Climber, de 1980, va ser el primer videojoc del gènere precursor de les plataformes que concretament se centrava en escalar un edifici. Una de les seves seqüeles (o remake, segons com es miri), però, es va quedar al Japó.


El Crazy Climber Wii va sortir per a les Wii japoneses el 20 de desembre de 2007 amb aquesta poc atractiva portada que potser tenia la intenció de mostrar els gràfics reals del videojoc, però si era així no li feia cap favor i, a més, sempre ha funcionat millor un disseny fet expressament, ben atractiu i reconeixible.

La primera impressió, doncs, no és la millor que hi podria haver, i en cas que hagués arribat a Occident probablement només l'haurien provat els veterans en veure'n el nom. Però potser les aparences enganyen.


Ja veiem que els gràfics són estàndard -tampoc no és que la Wii tingui tants títols amb un aspecte visualment espectacular-, però sembla que la jugabilitat -adaptada als comandaments de la consola- és el punt fort d'aquesta versió moderna del clàssic, una proposta arcade on l'objectiu és acabar pantalles i fer el màxim de punts possible, com als vells temps. Ara bé, hi ha poques ressenyes, cap de professional, i mentre un analista va quedar content amb el joc n'hi ha un altre que diu que els controls no responen del tot bé i que li posa una nota força baixa.

En qualsevol cas es tracta senzillament d'escalar edificis, tot esquivant els obstacles i altres perills que ens anirem trobant pel camí (o que ens aniran caient a sobre), i tindrem la possibilitat de triar entre diversos personatges, cadascun amb les seves característiques, i provar la modalitat multijugador

La dificultat, pel que he llegit, és més aviat alta, de manera que el Crazy Climber Wii és un repte prou interessant per a aquells que tingueu el cul pelat amb els títols clàssics de recreativa, a més d'una Wii japonesa o adequadament modificada per a llegir discs japonesos. Potser el repte rau en comprar-lo sense tenir clar, perquè no n'ha parlat pràcticament ningú, si és mínimament bo o no.



dilluns, 19 de gener del 2015

Jocs que no van sortir del Japó: iS - Internal Section

Els jocs de naus, o matamarcians, o més científicament shooters o shoot'em up, se'ns han presentat al llarg de la història dels videojocs sobretot de dues maneres: verticals (Galaga o Space Invaders, per exemple, tot i que en aquests casos no hi havia scroll o desplaçament de l'escenari, o el Defender, on sí que apareixia aquest scroll), o bé horitzontals (Gradius, R-Type, etc.). 

Però hi ha altres maneres de concebre aquest gènere dels videojocs, i una és la de la perspectiva de tub, els tube shooters, en què representa que ens desplacem per, exacte, un tub. Un dels exemples més antics d'aquest subgènere és el Tempest (1981), i en aquest estil, tot i que també comparat amb l'S.T.U.N. Runner (1989) es va desenvolupar el joc exclusiu del Japó que avui ens ocupa.


Es tracta de l'iS - Internal Section, que Positron va crear i Square va distribuir per a la Playstation el 1999 i que feia una proposta original amb un aspecte allunyat de qualsevol títol de naus que encara pogués apel·lar al públic en una època en què clarament ja no s'estilaven, com a mínim com abans.

Potser era massa innovador per als responsables de decidir si un títol travessa les fronteres del seu país d'origen o no, i per això no va arribar mai en versió occidental.


Amb uns gràfics gairebé hipnòtics que es recolzen en els polígons plans i els efectes lluminosos i prescindeixen de les textures i altres filigranes visuals, l'Internal Section és un videojoc de naus sense naus (o almenys sense unes naus en el sentit més tradicional del concepte), tot plegat amb una banda sonora de música techno que tanmateix es pot canviar en qualsevol moment traient el disc de la consola i posant-hi qualsevol CD, experiment que no provoca l'aturada de la partida, en aquest cas.

La possibilitat de canviar l'ambientació de les pantalles, que són 8 nivells dividits al seu torn en 4 fases i un enemic final, li dóna un valor rejugable que, juntament amb l'originalitat abans esmentada i uns controls receptius, i el fet que no sortís del Japó tot i estar distribuït per una gran companyia, el van convertir uns anys després en un videojoc molt buscat i desitjat. De culte, vaja. 


Si no el trobem, però, sempre ens queda l'opció d'adquirir un videojoc d'inspiració similar, el Rez, que va sortir el 2001 per a Dreamcast i Playstation 2 (als Estats Units sense versió de Sega, companyia que va desenvolupar curiosament la versió per a la PS2 d'aquell país) i que el 2008 va rebre una actualització HD per a Xbox Live Arcade.

El Rez va tenir també, però no ens hi estendrem perquè ens desviaríem massa del tema, una preqüela per a Playstation 3 i Xbox 360, l'any 2011, amb el nom de Child of Eden. Tant aquest, com el Rez i el remake en alta definició, van tenir força bona acollida.


divendres, 4 de juliol del 2014

Jocs que no van sortir del Japó: BS Super Mario USA

Mentre investigava per a l'entrada dedicada al personatge d'en Toad em vaig fixar en l'existència d'un videojoc que entenc que, per al públic general i també per a molts dels que ens pensem que en sabem una mica, va passar desapercebut, i el cas és que n'hi ha motius.

Resulta que el Super Mario Bros. 2 que nosaltres coneixem, el de 1988, que era un clon del Yume kôjô doki doki panic i no tenia res a veure amb el Super Mario Bros. 2 japonès, també va sortir al Japó, però 4 anys més tard i rebatejat com a Super Mario USA. Doncs bé, el 1996 i en exclusiva per al mercat nipó va veure la llum la pseudoseqüela d'aquest títol, amb el nom de BS Super Mario USA


A primera vista és molt semblant a la versió remasteritzada del "nostre" SMB 2, el que es troba al Super Mario All-Stars de la Super Nintendo, però no és exactament el mateix joc. Per començar, no podem controlar fins a 4 personatges diferents, el gran atractiu d'aquell videojoc, sinó que al principi duem en Mario i no és fins després i en moments concrets que podrem dur altres personatges.

També s'introdueixen les estàtues daurades del lampista italoamericà, que són el que proporciona les vides extres, i un sistema de punts que permeten valorar si ho hem fet millor o pitjor.


Es veu que argumentalment també era diferent, i que estava concebut com a seqüela del que nosaltres coneixem com a Super Mario Bros. 2, però en el fons implicava tornar al mateix videojoc, amb els mateixos nivells (amb l'ordre que volguéssim, això sí) i algunes diferències que li donaven una mica més de vida.

Paradoxalment, tot i que el Super Mario Bros. 2 occidental era un producte adreçat al públic no japonès, el BS Super Mario USA es va quedar al Japó, i això va ser així perquè era un títol del Satellaview de la Super Nintendo, que com ja vaig explicar era un perifèric també conegut com a BS-X (d'aquí el nom del joc) i creat per Nintendo i St.Giga, els responsables del videojoc que avui ens ocupa. 


Mentre el servei estava disponible (fins el 2000), el Satellaview permetia als seus usuaris descarregar versions diferents dels seus videojocs preferits i gaudir (o no) de les veus de narradors que els arribaven via satèl·lit, com heu pogut sentir al vídeo. També heu pogut sentir els arranjaments musicals basats en cançons clàssiques de la franquícia (i cançons noves), amb una qualitat d'àudio superior que feia ús de la transmissió radiofònica via satèl·lit, en comptes del xip de so de la pròpia Super Nintendo.

Al BS Super Mario USA els "programes" radiofònics consistien en personatges (que eren representats apareixent en pantalla en petits quadrats) que parlaven del desenvolupament de la història, a més d'instar els jugadors a dur a terme el que se'ls demanava, ja que hi havia esdeveniments programats per a unes hores concretes. Per cert, el joc es va poder descarregar en 4 episodis de llançament setmanal que estaven disponibles durant un temps limitat, però que van ser reemesos diverses vegades.

Curiosa història, la de la seqüela d'aquest videojoc que es va fer per al mercat occidental per tal d'allunyar-se d'un Super Mario Bros. 2 autèntic que es va considerar massa semblant a la primera part, però que al final vam rebre igualment remasteritzat al Super Mario All-Stars, cosa que no podem dir del BS Super Mario USA


divendres, 16 de maig del 2014

Jocs que no van sortir del Japó: Fastest 1

De videojocs de curses de cotxes n'hi ha molts, tant d'estil realista com còmic, purament arcade, exagerat o futurista, i dins el gènere n'hi ha també un fotimer que es basen en l'esport de la Fórmula 1. Potser (segur) us sonen títols com el Super Monaco GP, i evidentment des de fa uns quants anys hi ha videojocs que porten el nom oficial d'aquesta franquícia a més de l'any que representa que cobreixen, però entre els molts exemples que podríem citar n'hi va haver un de destacat que es va quedar al Japó.


Es tracta del Fastest 1 (que evidentment juga amb la paraula F1), un títol que Human Entertainment —responsable per exemple del F1 Pole Position de la Nintendo 64— va llançar el 1991 només per a les Mega Drive japoneses, precisament perquè en aquella època aquest subgènere tenia força èxit gràcies al citat Super Monaco GP.

I el cas és que va destacar perquè, almenys segons la Wikipedia, es considerava un dels videojocs de fórmula 1 que reproduïen amb més realisme aquesta competició, lluny d'altres títols més populars però alhora menys aconseguits en aquest sentit. Evidentment hem de pensar que era 1991 i en quin moment es trobava la història dels videojocs.


O això és el que diu, perquè veient aquest vídeo a mi em fa l'efecte que no té res de diferent de tants altres videojocs de cotxes, ja no només de fórmula 1 —i fins i tot podríem parlar de motos—, on tenim rectes exageradament llargues, una ciutat a l'horitzó i cap graderia. Potser la "fidelitat" vers l'esport representat consisteix en una altra dada que trobem: la conducció està feta de manera que s'assembli a la de la fórmula 1, més que no pas a la típica de les recreatives.

L'enciclopèdia lliure ens diu també que el joc, tot i ser japonès, està completament en anglès i que hi podem trobar 18 cotxes diferents i equips i pilots amb noms semblants als d'aquella època, que correspondria a la temporada 1990 de la competició. A mesura que aconseguim millors o pitjors resultats també anirem progressant o retrocedint en fitxar per aquests equips, de prestigi diferent.


El Fastest 1 permet jugar fins a 2 jugadors, i també cap, o sigui zero: si no ens qualifiquem per a córrer ens tocarà fer d'espectadors. De fet la modalitat batalla, que és l'única que permet 2 jugadors (que s'han d'enfrontar a dos que controla la màquina), també ens dóna l'opció de veure com la màquina fa competir 4 cotxes entre si, sense que puguem fer res més que observar-ho. Curiós. Per cert, sembla que estava previst que arribés a Occident, on s'hauria anomenat Speedway Pro Challenge i hauria tingut aquesta caràtula que es va acabar filtrant.

Ens quedem amb el dubte de saber si era gaire bo. Bé, tenim dues opcions (legals) per tal d'aclarir-ho: o ens fem amb el joc d'importació, o ens refiem de l'única valoració que he trobat, i que apareix a la Wikipedia: la revista britànica Megatech li va donar un 29 sobre 100.

 


dissabte, 5 d’abril del 2014

Jocs que no van sortir del Japó: Psycho Dream

Benvinguts i benvingudes a una nova entrega de la secció dedicada a repassar videojocs que es van quedar al mercat japonès, encara que en molts casos no s'acaba d'entendre per què. El que veurem avui, a més, va estar a punt de sortir també als Estats Units, però com que al final no ho va fer puc parlar-ne a Jocs que no van sortir del Japó.


Es tracta del Psycho Dream (1992) de la Super Nintendo, o més ben dit de la Super Famicom, que té una pinta excel·lent però que, per causes que no he trobat, la seva versió nord-americana, Dream Probe, no va arribar a veure la llum malgrat que estava avançadíssima, tenia data de llançament i s'anunciava a les revistes.


Com podeu veure és un plataformes d'acció, amb gràfics força bons i, pel que sembla, una jugabilitat ben aconseguida que recorda els videojocs de la saga Castlevania, per exemple.

Argumentalment ens posa a la pell o bé de la Maria (al vídeo) o bé d'en Ryo, personatges que s'endinsen en un absurd món de somni amb enemics d'allò més estrafolaris amb l'objectiu de treure del coma una noia, la Sayaka, i ho faran passant per nivells que alternen paisatges urbans amb d'altres de pura fantasia heroica.

Cadascun d'ells té unes habilitats diferents, i a més es poden transformar i adquirir més poder si troben uns cristalls. Curiosament, es veu que és un joc més aviat curt i fàcil, però en canvi diuen que els enemics de final de pantalla són tan espectaculars com difícils de vèncer. Resultat un xic desequilibrat que no fa que ens marxin les ganes de provar-lo, encara que sigui en la versió japonesa, l'única disponible.


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...