Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris aventura gràfica. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris aventura gràfica. Mostrar tots els missatges

divendres, 25 d’octubre del 2019

Jocs que no van sortir del Japó: Policenauts

El d'en Hideo Kojima és un dels noms més coneguts de la indústria dels videojocs. Una estrella reverenciada pels jocs d'estàndards cinematogràfics que ha fet, però també polèmica per les seves ínfules divines, diuen. Jo no el segueixo pas, però queda per a la història la creació, signada per ell, de títols i sagues com ara Metal Gear o Snatcher. 

De fet, al seu currículum no hi veiem gaires obres més, però tot i que aviat arriba la seva nova creació, Death Stranding, que sens dubte farà parlar molt i, com diu el tòpic, córrer rius de tinta, avui el que volia era parlar d'un títol seu que no va sortir del Japó.


Concebut mentre el senyor Kojima treballava en el cèlebre Snatcher -del qual és un clar successor espiritual- i aprofitant un moment de moda del tema espacial, atès que el 1990 el Japó va enviar el seu primer astronauta a l'espai, el Policenauts va sortir el 1994 per a l'ordinador PC-9821 de NEC i es presentava com una aventura gràfica protagonitzada per en Jonathan Ingram, un policia amb formació d'astronauta que va ser donat per mort després d'un incident però el van retrobar 24 anys després. Ara és detectiu privat a Old Los Angeles i la seva exdona li fa l'encàrrec de trobar el seu marit actual. 

Amb influències de la ciència-ficció, la comèdia o les pel·lícules i sèries de camarades (buddy), segons la Wikipedia, és una aventura gràfica d'apuntar i clicar, en què es mou el cursor i es trien opcions durant els diàlegs, però també se l'ha qualificat de pel·lícula interactiva i de novel·la visual.


Kojima, que el va escriure i dirigir, hi va introduir també temes que li interessaven durant la seva creació, a més dels viatges espacials, com ara el tràfic d'òrgans o el sentiment antijaponès, per tal que els jugadors hi reflexionessin.

El joc va ser un èxit, fins al punt que se'n van fer versions posteriors per a diversos sistemes, que van substituir el pixel art per les animacions, produïdes per l'Anime International Company, responsable d'una gran quantitat de sèries, OVA i pel·lícules d'animació japoneses.


És el cas del primer port per a consola que es va fer, el de la 3DO de Panasonic, el 1995. A banda de les animacions, el senyor Kojima hi va introduir subtítols per a persones sordes, sembla que després de rebre una queixa per part d'un jugador sord de la versió PC-9821, les converses de la qual eren gravades al CD.

Abans se n'havia llançat una demo anomenada Pilot Disk, amb documentació extra com un glossari de termes o il·lustracions, uns continguts addicionals que van ser ampliats afegint-hi storyboards i el guió del joc al disc bonus que va acompanyar la versió per a PlayStation de gener de 1996, per altra banda amb algunes elements eliminats i amb unes animacions més lentes, a 16 frames per segon en comptes dels 24 de la 3DO. Va ser el primer joc de Kojima per a la consola de Sony, tot i que es veu que en conèixer la seva existència va afirmar que voldria fer-hi un joc de la saga Metal Gear, que acabaria sent, és clar, el Metal Gear Solid. 


Al setembre del mateix 1996 va sortir la versió per a Saturn, considerada la millor -a molta gent li sorprendria, però al Japó la consola va tenir un èxit molt més gran que a Occident, i més d'un videojoc és considerat millor a la 32 bits de Sega que a la de Sony.

Es recuperaven els 24 frames per segon de la versió 3DO i s'afegia la possibilitat de jugar a les seqüències de disparar en primera persona amb la pistola Virtua Gun. A més, s'acompanyava amb un cofre en què hi havia també un llibre d'il·lustracions de tapa dura i es recuperaven algunes coses eliminades a la versió de la PlayStation, a més d'afegir-s'hi noves escenes (i noves possibilitats de grapejar pits de noies, que sorgeixen del criticat sexisme d'aquest joc). 

Malgrat tot, cap de les versions va tenir traducció a l'anglès, ni va sortir del Japó més enllà de la  via de la importació, així que si en volem gaudir en aquest idioma cal recórrer a les traduccions fetes per aficionats (la de la Saturn no va arribar fins al 2016) i, per tant, a jugar-hi d'una manera no oficial, passant abans per un ordinador i gravant el joc en disc després de seguir els passos pertinents per afegir-li el pedaç -que també n'elimina la censura-. En tot cas, ni el senyor Kojima ni Konami sembla que tinguin cap interès a rellançar-lo en sistemes moderns. Una llàstima.





diumenge, 14 d’octubre del 2018

Jocs que no van sortir del Japó: Aconcagua

Buscant un candidat per a una nova entrega d'aquesta secció m'he topat amb un joc del qual no havia sentit a parlar mai, però que té una història ben curiosa, especialment per les intencions amb què es va fer i el resultat final d'aquell projecte.


Aconcagua és un títol que va sortir per a la PlayStation l'1 de juny de 2000, dos mesos després que sortís la PlayStation 2, i que, per la informació que se'n troba, podria ser un intent de Sony d'obrir mercat a Sud-Amèrica en general i Argentina en particular.

Perquè la història té lloc al país fictici de Meruza, independitzat de l'Argentina i dominat per una dictadura (ja se sap que la independència només porta a sistemes de govern totalitaristes i a repressió, oi? Això diuen. En fi...), on la Pachamama, la líder d'un moviment democràtic contra aquesta dictadura, pateix un atemptat amb bomba durant un viatge en avió.


Però resulta que hi ha supervivents, quan l'avió s'estavella a la muntanya d'Aconcagua, situada a la província de Mendoza, que existeix a la realitat i que té un nom sospitosament similar al del país fictici del joc (i no, ho he mirat i en principi no hi ha cap mena de nacionalisme a Mendoza). 

L'objectiu del joc és portar els supervivents fins al peu de la muntanya sense que morin -els responsables de l'atemptat ens continuaran atacant durant el camí-, i es fa a través d'una sèrie de decisions que fan que Aconcagua sigui un joc de supervivència amb forma d'aventura gràfica, un point-and-click, amb trencaclosques, però també força metratge d'escenes animades, en què segons el que fem podem tenir finals diferents, amb més o menys morts. 


Com podem veure al vídeo, el joc està doblat a l'anglès -i destaca l'excel·lent pronunciació del periodista japonès Kato, que és el personatge que controlem-, encara que els textos estan en japonès. Per tant, és relativament jugable encara que no sapiguem japonès, o almenys és fàcil assabentar-se de la història.

Però, malgrat aquests esforços -encara que l'anglès no és la llengua de l'Argentina, però és evident que la intenció era que triomfés almenys als Estats Units, on havia de sortir cap a finals de 2000, segons la Wikipedia-, el cas és que l'Aconcagua no va sortir del Japó, així que queda com una curiositat, perquè tampoc no és que sigui gaire conegut ni com a joia exclusivament japonesa.



dimarts, 24 d’abril del 2018

Recomanació personal: Life is Strange

Mai no he estat un jugador d'aventures gràfiques, no perquè no m'agradin, sinó perquè ja se sap que és un gènere al qual es juga millor amb ratolí i, per tant, tradicionalment ha estat associat als ordinadors. I com que jo, per diverses circumstàncies, no he estat mai jugador de PC, he tocat pocs videojocs d'aquest tipus.

Hi ha hagut excepcions, és clar: el Day of the Tentacle m'encanta, hi vaig jugar una mica fa anys a casa d'un amic i me'l vaig acabar molt temps després al meu PC amb l'SCUMMVM, també vaig jugar uns quants dies -va quedar inacabat, però- al famós Indiana Jones and the Fate of Atlantis, de la mateixa manera, i a la Xbox 360 tinc i he acabat el The Secret of Monkey Island. A més, ja en consola, vaig jugar al Discworld II a la PlayStation del meu cosí, i anys després me'l vaig comprar en Saturn. Això seria tot. No és zero, però és poquet.


Després d'una època daurada als anys 90, el gènere ha evolucionat, adaptant-se als nous estàndards visuals dels videojocs, però també als narratius, i és en aquest context que podem trobar coses com el joc que recomano avui, el Life is Strange, que va sortir el 2015 per a ordinadors, Android, iOS, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 i Xbox One.

Jo he jugat a la versió per a Xbox One, i de fet va ser un dels primers títols digitals que hi vaig adquirir (cal dir que el joc es pot comprar també en edició física, i té una de col·leccionista i tot) amb la febre de videojocs descarregables per preus ridículs gràcies a les ofertes i la possibilitat d'adquirir-los en basars digitals estrangers que ens brinda la consola actual de Microsoft.


I fa poc vaig decidir que ja era hora, després de més d'un any de tenir-lo i tenir la consola, que hi jugués. Publicat originalment per Square Enix -tot i que és un indie de Dontnod Entertainment (Remember Me)- en el format de moda, l'episòdic posteriorment recopilat tant digital com físicament, Life is Strange ens posa a la pell de la Maxine "Max" Caulfield, una noia hipster de 18 anys que torna al seu poble, Arcadia Bay, després d'uns anys fora, per tal d'assistir a la prestigiosa Acadèmia Blackwell, amb una beca i el somni d'esdevenir fotògrafa professional amb la seva estimada càmera instantània analògica, de la qual es fumen els altres estudiants.

Poc després d'iniciar-se la història, i havent fet un tast d'escenes típiques d'institut nord-americà i identificat els arquetips que ja ens coneixem tant (els esportistes creguts, els nerds, els marginats en general, les noies populars, etc.), la Max és testimoni d'un incident terrible i desitja amb totes les seves forces poder fer retrocedir el temps i impedir-ho.


I resulta que pot, no sap ben bé per què, cosa que esdevé la mecànica principal del joc, un element cabdal però que encaixa perfectament amb el desenvolupament d'una història en què, com correspon a les aventures gràfiques de tota la vida, interactuem amb objectes i persones tot triant entre diverses opcions. En el cas de les converses, si alguna no va com volíem, podem tirar enrere tantes vegades com vulguem i alhora mantenir el record de tota la informació que ha sorgit de les converses fallides, perquè sempre ens servirà d'alguna cosa.


Que bé, oi? Es podria pensar que això és fer trampes, i que a sobre és molt més còmode que desar la partida allà on volem i carregar-la sempre que ens surti malament. Però no és així: haurem de prendre algunes decisions que, com se'ns recorda sovint, tindran conseqüències i no es podran desfer. 

I arribarà un punt que això es farà notar. Per exemple, la Max no pot morir -si fa alguna acció que la condueix a la mort el joc ens obliga a retrocedir i actuar d'una altra manera-, però sí que poden perdre la vida altres personatges, i en aquest cas la història continuarà sense ells.


A més, aquest constant rebobinar introdueix l'element d'investigació en convertir diverses versions d'una conversa en un interrogatori sense que l'altra persona en sigui conscient, cosa que és força interessant. 

La gràcia del Life is Strange, però, no és aquesta, o no és només aquesta, sinó que té una història que atrapa, ben narrada, amb personatges molt ben fets i unes excel·lents interpretacions per part dels actors de doblatge -per cert, l'àudio és només en anglès, i que plori qui vulgui-. De fet, a mi em va semblar gairebé una minisèrie de televisió interactiva. 


La Max, amb el seu poder, decideix investigar la desaparició d'una alumna del centre, la Rachel Amber, que resulta que era la nova millor amiga de la Chloe Price quan ella va marxar a Seattle i es va distanciar de la que havia estat la seva amiga de l'ànima.

Se n'assabenta quan es troba la mateixa Chloe, tan canviada que no la reconeix -com a resultat d'una tragèdia familiar que va tenir lloc uns anys enrere-, i juntes decideixen solucionar tant el seu distanciament com aquest misteri que embruta el "bon nom" de l'acadèmia, que té més draps bruts del que sembla, sobretot per la implicació de l'adinerada família Prescott.


Un d'ells és l'assetjament de què és víctima una altra noia, la Kate Marsh, una subtrama del joc en què podem intervenir i que pot tenir diversos resultats. És un tema que, malauradament, no passa de moda i que dona un caràcter tristament realista a un relat que, com hem vist, té elements sobrenaturals.

A banda d'això tenim l'amenaça d'un gran tornado que ha d'arrasar el poble i que la Max veu en unes visions que té sempre de manera involuntària, un cataclisme que entrarà en joc al final d'una història trepidant, amb girs sorprenents, molt malencònica i fins i tot tràgica.


Life is Strange és un joc fet amb cura, que vol entretenir i emocionar, i ho aconsegueix. És la història d'una amistat, o de diverses, i ens fa reflexionar sobre el valor de la vida, on en realitat no podem retrocedir i arreglar les coses com si no hagués passat res. 

Tot té conseqüències, i en aquest títol arriba un moment que les hem de començar a assumir, que ens passa la factura amb tot el que ha succeït i veiem què hem fet bé i què hem fet malament, a què hem hagut de renunciar i si ha valgut la pena o no triar el camí que hem triat.


En aquest sentit, si algú troba que el joc és curt -jo no ho penso pas-, és rejugable per naturalesa: només cal prendre decisions diferents i veure què passa. Si no tenim tant de temps, però, se'ns ofereix la possibilitat de tornar a jugar a parts concretes i veure què passa amb allò i prou i satisfer la nostra curiositat, o tornar-hi a jugar a partir d'un punt i fins al final. Hi ha opcions per a tots els gustos i totes les disponibilitats temporals. 

Per part meva vaig voler evitar una mort i veure el final que no era el que jo havia provocat, però també vaig tornar a jugar a algunes petites parts per poder fer les fotos opcionals que constitueixen l'element col·leccionable del joc, i que són necessàries per a l'obtenció del 100% dels assoliments, molt fàcils gràcies a això i a que la resta s'aconsegueix simplement en anar avançant en la història. 


Per acabar, no hauria de sorprendre ningú atès el nom de la secció, però recomano aquest videojoc a qualsevol que vulgui gaudir d'una bona història interactiva, concepte que es podria aplicar a molts jocs, però que es nota més que mai quan es tracta d'aventures gràfiques, i es magnifica quan tenen una qualitat narrativa com la d'aquest Life is Strange. I el recomano també als amants dels viatges en el temps, un tema estrella a la ciència-ficció.

Val a dir, però, que no és un joc perfecte: té algun problema tècnic, com petites escenes en què els subtítols fallen o la veu d'algun personatge se sent massa baixa, i algun altre problema de so. A banda d'això, tot i que el disseny artístic té encant i ho reconec, trobo que gràficament el joc no és a l'alçada de les màquines actuals i potser tampoc de la Xbox 360 i la PS3. Sense ser horrible, ni de bon tros, sí que hi ha uns moviments una mica ortopèdics -els vehicles, per exemple, fan una mica de llàstima- i unes textures que de vegades recorden més aviat la PS2 -ja no la GameCube o la Xbox, sinó la PS2-, sobretot en les fulles dels arbres. 

Són detalls negatius -i no constants, compte- en un conjunt que acaba sent més que notable, perquè les parts bones, molt bones, que són el guió i el sistema de joc, ho compensen. Val molt la pena. Com a mínim m'ha fet sentir molta curiositat per jugar a la preqüela, Life is Strange: Before the Storm, que va sortir el 2017.


dimarts, 30 de juliol del 2013

Jocs que no van sortir del Japó: Clock Tower

És possible, si sou molt entesos en el tema i coneixeu bé els catàlegs de les diverses consoles que han existit, sobretot les més populars, que el nom de Clock Tower us soni i fins i tot considereu que no hauria de sortir en aquesta secció dedicada als videojocs que es van quedar al Japó.

Us hauré de dir que sí i no: hi va haver un Clock Tower el 1996 per a la Playstation que a Europa va arribar el 1998 (als EUA el 1997), un Clock Tower: The Struggle Within també per a la PSX el 1999 als EUA (l'any abans al Japó amb el nom de Clock Tower Ghost Head) i finalment un Clock Tower 3 per a les PS2 de tots els mercats el 2002-2003.


Però el primer de tots, el Clock Tower de debò (l'altre era en realitat la segona part i al Japó es deia Clock Tower 2), el que va iniciar la saga, va aparèixer el 1995 només al Japó i per a la Super Nintendo (la Super Famicom allà), amb conversions i retocs durant els anys següents per a Playstation (on es va dir Clock Tower: The First Fear), WonderSwan i PC, a més d'un port per a la Consola Virtual de la Wii el 2010. 

Lleugerament basat en la pel·lícula Phenomena (1985), de Dario Argento i amb una joveníssima Jennifer Connelly de protagonista, Clock Tower és un títol que barreja els gèneres del survival horror i les aventures gràfiques que en aquella època s'estilaven tant als ordinadors. Hi controlarem amb un cursor la Jennifer Simpson, una òrfena que juntament amb algunes companyes de l'orfenat ha estat adoptada i conduïda a una enorme mansió on de sobte es queda aïllada i és perseguida per algú.


Com passa en tots els jocs del gènere, haurem de resoldre trencaclosques i trobar objectes, però com hem dit també és un survival horror i això vol dir que passarem por, perquè mentre intentem fer progressar la història ens trobarem l'assetjador que esmentava abans.


En Bobby, un ésser deformat que duu unes tisores gegants, anirà apareixent al llarg del joc, de vegades segons quins objectes toquem i d'altres perquè sí, però sempre per sorpresa, i la nostra protagonista s'espantarà (a la part inferior de la pantalla es mostra la seva cara i diversos colors que reflecteixen el seu estat d'ànim) i haurà de córrer i no ensopegar o ja ha begut oli.

Sembla que el Clock Tower es considera un dels videojocs més terrorífics de la història, i el fet que tingui fins a 9 finals diferents (de més bo a més dolent), que depenen d'algunes decisions que hem d'anar prenent durant la història i de si les nostres amigues sobreviuen o no (i quantes), és un al·licient més per si el joc no cridava prou l'atenció. L'haurem de provar.


No podia acabar l'entrada sense mostrar com era aquest joc en els altres sistemes que el van rebre, com el cas de la WonderSwan, una versió inequívoca per les seves característiques de color.


I així era a la Playstation, amb gràfics lleugerament millorats i textos en japonès, com totes les versions que existeixen, encara que al vídeo de la versió SNES els vegem en anglès perquè segurament es tracta d'una ROM traduïda de manera no oficial. 

En qualsevol cas es tracta d'un videojoc pensat per a provocar por, però amb gràfics senzillets i una durada més aviat escassa: hi ha diversos finals, com hem dit abans, i també els anomenats "dead ends", on morim per culpa de paranys mortals que hi ha en algunes sales, però encara que per una banda obtinguem un final o un altre de vegades per casualitat, per l'altra és igualment cert que quan sabem què hem de fer i què no anem per feina i tot plegat dura bastant poc. Tot i així sembla un joc que cal provar, perquè és força diferent de l'habitual.

 


divendres, 19 de juny del 2009

Jocs espina: Discworld II (Saturn)

Segona entrega d'una secció tot just nascuda la setmana passada. Per als més despistats i per als nous lectors que no hagin volgut fer una ullada al que he fet fins ara, aquesta secció repassa els jocs que sempre havia volgut i per una raó o una altra no havia tingut... fins ara, que tinc més poder adquisitiu que quan era petit. Doncs bé, avui li toca al Discworld II: Missing presumed...!?, concretament el de la Saturn.

És el segon joc basat en la popular saga literària del senyor Terry Pratchett, que narra les aventures d'un mag d'allò més sapastre. El primer també va sortir per a la Saturn (els que van venir després del segon no), però jo el que coneixia era aquest. Les aventures gràfiques, igual que els RPG, requereixen molta paciència, ja que és molt habitual que ens trobem encallats en algun lloc i que no puguem avançar, no perquè perdem algun combat, sinó perquè no se'ns acut què és el que hem de fer. Al Discworld II, com a bon representant de les aventures gràfiques, tan típiques dels ordinadors (de fet, la saga Discworld hi és) però tan rares a les consoles, això passa molt. Tot i així, quan el vaig provar a la Playstation del meu cosí me'n vaig enamorar, i amb els anys em notava l'espina de no haver-me'l comprat, perquè no era un títol exclusiu de la consola de Sony, sinó que també el podia tenir en Saturn.



Amb un aspecte gràfic tirant sobretot cap als dibuixos animats, aquest molt recomanable joc ens obliga a anar provant coses i a parlar amb els personatges estrambòtics que omplen un món d'allò més original i divertit. A més, el doblatge en anglès és imprescindible, amb veus britàniques com la del protagonista, en Rincewind, interpretat per Eric Idle, exmembre dels Monty Python.



Aquí veiem una de les coses que s'havien de fer, gairebé sempre surrealistes. No cal dir que al joc hi ha algunes referències a la cultura popular...



I una altra, tot i que el vídeo té pinta de ser de la versió PC. Per tal de fer que el vampir marxi (no sé per a què, encara) li hem de fer creure que és de dia, de manera que se n'anirà a dormir.

Una aventura gràfica d'allò més recomanable, una raresa dins les consoles i un joc que, per enèsima vegada, tothom sap que va sortir per a la Playstation però segurament no tanta gent té coneixement que hi pot jugar perfectament en una Saturn.

I el que el fa un joc espina per a mi és que, tot i que no era difícil de trobar ni car, en el seu moment no me'l vaig comprar. Amb els anys el vaig començar a buscar a l'eBay i finalment el vaig aconseguir, malgrat que la versió de la Saturn no s'acostuma a veure a la venda i, quan hi és, en demanen bastant. Jo el vaig comprar per uns 15 euros, enviament inclòs, des d'Alemanya, i n'estic molt orgullós.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...