Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Super Nintendo. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Super Nintendo. Mostrar tots els missatges

diumenge, 18 d’octubre del 2026

Sèries i videojocs: Time Trax

Feia anys que no escrivia una entrada per a aquesta secció, i quan aquestes ratxes es trenquen em fa il·lusió perquè em fa sentir que el blog encara és viu, de la mateixa manera que quan m'empesco alguna secció nova.

El cas és que escoltant música de videojocs, ves quina cosa, vaig descobrir l'existència d'un títol que estava basat en una sèrie de televisió, força desconeguda en aquest cas -almenys per part meva-, i de seguida vaig veure que calia fer-ne una entrada. I aquí la teniu.

Time Trax és el nom d'aquesta sèrie que es va emetre als Estats Units en dues temporades de 22 episodis cadascuna, per tant un total de 44, entre 1993 i 1994. Sembla que es va emetre a l'estat espanyol com a Misión en el tiempo, i la premissa era la següent: l'any 2193, més de cent criminals s'escapen en el temps -en comptes de la típica fugida per carretera- a través d'una màquina de l'ídem anomenada Trax i inventada per un científic malvat, i van exactament a 200 anys enrere, curiosament a 1993, l'any d'inici de la sèrie.

El protagonista de la sèrie, l'inspector Lambert, els ha de capturar i enviar de nou al seu temps tot fent servir ginys tecnològicament capaços de fer aquesta "devolució", i fa tot el que pot per no alterar la Història. Una trama que sembla de videojoc i que algú va pensar que havia d'adaptar a aquest format, raó per la qual en parlo aquí, en aquest blog, i no l'altre.


Desenvolupat per Malibu Interactive, especialitzada en jocs esportius però amb incursions a les adaptacions cinematogràfiques, amb exemples destacats com el Batman Returns de Mega Drive i Mega-CD, va sortir el 1994 per a les Super Nintendo americanes i europees.

Com podem veure al vídeo, és un plataformes d'acció de desplaçament lateral en què controlem l'esmentat inspector Lambert i derrotem els dolents amb la nostra arma especial, que ja surt a la sèrie, amb què els estabornim, però després del primer tret els haurem d'eliminar amb múltiples trets o amb la clàssica lluita marcial.

A més, existeix una mecànica d'alentiment del temps que dona una certa originalitat al que altrament està considerat, segons algunes anàlisis que he llegit, un joc poc destacat dins del gènere i que és normal que fos oblidat i que no ens soni a la majoria de nosaltres.

Segons la Wikipedia, comencem el joc amb tres vides i en podem aconseguir més tot acumulant uns cors que trobem, i val més que ho fem, perquè no hi ha continues un cop se'ns acaben les vides, cosa que contribueix a la percepció de dificultat excessivament alta del joc. 

 
Se li critica també una baixada de qualitat a la segona meitat i problemes per distingir visualment les plataformes on ens poden enfilar i les que no, i els paranys dels escenaris, però per altra banda hi ha diversitat d'ambients i algunes pantalles en què la jugabilitat canvia, anem en moto (normal i d'aigua) i hem de fer caure un helicòpter enemic, els gràfics són bons i hi ha efectes visuals treballats.

Curiosament, havia de sortir també per a la Mega Drive i va ser ressenyat i tot en algun mitjà, però al final aquella versió va ser cancel·lada. Tot i així, el 2013 es va filtrar un prototip acabat del joc, i s'hi pot apreciar la banda sonora que, per a la 16 bits de Sega, era obra del llegendari Tim Follin (Ecco the Dolphin, Silver Surfer...).  



diumenge, 7 de juny del 2026

Portades: Puzzle Bobble

El Puzzle Bobble, el "joc de les boletes" com el coneix una gran part del públic casual -i és que ens entenem de seguida quan l'hi diem així-, és un dels meus videojocs preferits, encara que en realitat em refereixo a la saga i m'agraden més la segona i la tercera part. 

Un autèntic clàssic de Taito superaddictiu que va debutar a les recreatives el 1994 i que ha estat portat a múltiples sistemes domèstics, en una entrega o altra, al llarg de les dècades, i que encara belluga. Avui, però, ens centrarem en el port per a Super Nintendo de la seva primera part, perquè en compararem els dissenys de portada segons el mercat, que és la tasca d'aquesta secció del blog.

Començarem per la versió que va sortir primer, la japonesa, al gener de 1995, i que ens presenta els protagonistes, que recordem que venen d'un altre classicàs, el Bubble Bobble, reciclant la il·lustració del flyer per a recreativa, curiosament la versió occidental i no la japonesa, que és molt diferent.

Aquí, les bombolles que acompanyen la composició són més grans i boniques que en aquell pamflet promocional, i s'hi afegeix un fons blanc per a la capsa vertical de la Super Famicom. En qualsevol cas, és la imatge que tots plegats tenim d'aquest emblemàtic joc i els seus personatges. 

La versió europea, de juny de 1995, no quedaria gaire lluny del concepte, però com podem veure està totalment redissenyada, amb uns Bub i Bob allunyats de l'estil manganime, si bé la composició ens permet fer-nos una idea del que s'ha de fer al joc, cosa que sempre està bé.

Tanmateix, no perd l'essència de videojoc i personatges bufons, simplement ho adapta al que algú devia pensar que era més del gust europeu, i fixeu-vos que a sota del logo, en petit, hi ha el nom Bust-A-Move, que era com es va distribuir el joc originalment per a les recreatives occidentals.

M'he saltat expressament la versió estatunidenca, anterior a l'europea per pocs mesos, del març de 1995, perquè és la més diferent i un bon exemple de la manera de pensar dels responsables de màrqueting a l'hora de dissenyar portades a l'època: als americans els agraden l'acció i les explosions.

Aquest cop ens oblidem de les bombolles al títol i ens quedem amb Bust-A-Move, i encara que després el joc per dins sigui igual, a la portada no hi ha ni rastre dels dragonets. Gairebé es podria pensar que és un shoot'em up i tot. La inclinació de l'aparell que dispara les bombolles és la mateixa que a la versió europea i també ens mostra el que fem dins del joc, però el que pogués quedar de kawaii s'ha perdut del tot. 

Que consti que aquesta vegada cap de les portades em sembla ni horrible ni netament superior a les altres, qüestió de gustos, però em fascina com de diferents poden arribar a ser segons el que s'anticipa que funcionarà a cada mercat. 

Com sempre, acabo preguntant-vos: quina és la vostra preferida?
 

 

 

 

 

diumenge, 24 de maig del 2026

M'he acabat el Rival Turf!

Hi va haver un moment que vaig aprofitar per fer anàlisis força seguides de videojocs amb l'avantatge de tenir diverses seccions del blog que m'ho permetien, i ja m'anava bé perquè n'estava acabant de seguits i volia parlar-ne, però el cas és que aquest any hi ha hagut sequera de jocs completats per part meva durant uns mesos, i per fi puc parlar d'un altre títol.

En aquest cas, el poso en aquesta secció perquè m'ha costat força acabar-me'l, molts intents i fracassos durant el camí que, això sí, ha estat divertit i m'ha fet estimar un joc que no està considerat un referent dins del seu gènere, que té mancances i que tinc entès que les seves seqüeles van superar notablement, però a mi m'ha agradat molt i ara que, per fi, me l'he acabat, en vull parlar amb una mica de detall. 

Rival Turf és un beat'em up de Jaleco que va sortir per a la Super Nintendo el 1992 i que venia del Japó, on s'anomenava Rushing Beat, nom que potser ara és més conegut perquè n'acaba de sortir la quarta entrega, Rushing Beat X, per a consoles modernes. Va ser la primera entrega d'una saga que va arribar, sí, però desmembrada com passava de vegades amb algunes franquícies. D'aquest tema n'he parlat anteriorment al blog, i també del predecessor espiritual d'aquests jocs, l'arcade 64th Street: A Detective Story.

Però avui hem vingut a parlar del joc en si, i tal com vaig fer al pòdcast sobre beat'em ups que vam fer amb els companys de Retroscroll, el vull reivindicar una mica. 

Menyspreat sovint com un "Final Fight d'Hacendado" i epítets com aquest, és veritat que el Rival Turf no supera el beat'em up per excel·lència de Capcom en cap aspecte, però sí que li dona una lliçó en l'àmbit domèstic de l'època, ja que la versió per a la 16 bits del Final Fight no permetia a dos jugadors jugar-hi de manera simultània i aquest sí, com es remarca a la pròpia caràtula, suposo que no sense una certa voluntat de treure pit.

És una possibilitat que jo no he aprofitat, tot s'ha de dir, però que està bé que hi sigui, perquè el gènere és més divertit en companyia. En tot cas, els seus protagonistes són en Jack Flak i el policia Oozie Nelson -almenys en aquesta versió localitzada-, que surten a rescatar la xicota d'en Flak, segrestada per la banda d'en Big Al, una premissa suadíssima als beat'em ups però que és perfectament legítima, com també passa amb el tòpic de l'estil dels personatges: un és l'àgil i equilibrat, l'altre el fort i més lent.

El joc es desenvolupa al llarg de 6 pantalles, cadascuna de les quals té diferents fases, i que ens fan anar tant per la ciutat -amb escenaris que m'agraden especialment, com l'interior d'un bus en marxa, alternativa al típic vagó de metro, o un estadi d'atletisme amb el seu pàrquing- com per una jungla, i no podia faltar tampoc la zona portuària. També hi trobem una picada d'ullet al 64th Street amb un rètol que indica que ens trobem al carrer 61 -ui!- de San Francisco, escenari habitual als videojocs de Jaleco, per cert.

No és res d'espectacular, com tampoc ho és la seva banda sonora, que sona potser una mica apagada, però que té un parell de temes encomanadissos. Pel que fa als enemics, com sol passar en aquesta mena de jocs n'hi ha una petita varietat amb diferents paletes de colors i noms, però personalment trobo que és prou diversa: hi ha esbirros especialitzats en llançaments, d'altres aprofiten una gran força i volum corporal per treure'ns mitja barra de vida amb un sol atac, n'hi ha que llancen projectils, també tenim els típics grassos, i és clar, els que aparentment no fan res especial, però que de vegades ens enganxen per sorpresa i ens claven alguns cops. 

Anireu veient que, encara que m'agradi molt aquest joc, com he dit més amunt li veig les mancances, i les comento a mesura que el text hi convida: una de molt clara són les armes. Als beat'em ups, des del Double Dragon, són una ajuda molt benvinguda, però al Rival Turf n'hi ha molt poques i no són gaire efectives, amb l'excepció, potser, del bat de beisbol de la imatge. 

També hi ha elements ridículs com pedres o maons, i en un punt del joc arribem a trobar una rata que s'escapa i no ens serveix de res. Les caixes de fusta i els barrils destructibles que formen part dels tòpics del gènere aquí també hi són, i de vegades contenen ítems de recuperació de vida, però no gaires: el clàssic pollastre rostit, una llauna de cola i una (només una en tot el joc, que jo sàpiga) safata de sushi assortit. 

Més coses negatives: segurament m'agrada perquè, de tants intents de passar-me'l (donen 5 continues, però soc tan dolent que m'ha costat molt de temps acabar-me el joc tot i aquesta generositat), li he agafat afecte, però el combat no és exageradament satisfactori.

Els enemics són esponges de cops, o més ben dit no els fem gaire mal, ni tan sols amb els atacs en salt com el de la imatge. A sobre, quan un enemic surt de la pantalla triga en tornar, i la lluita dura massa per culpa d'això. Al final, la manera més ràpida i efectiva és arriscar-se a agafar-los i projectar-los, però és clar, acaba sent avorrit jugar així, com passa amb el cop de colze de l'esmentat Double Dragon. 

Val a dir, però, que el joc té un parell de mecàniques molt interessants. Una d'elles és que l'atac especial que tenim resta vida, com sol passar als videojocs d'aquesta mena, però tenim un comptador d'enemics derrotats i, si els acumulem, podem fer aquests atacs, que consumeixen 10 enemics cada cop, sense haver de pagar amb la barra de vida.

L'altra, l'anomenat angry mode, que fa que quan ens han tret una certa quantitat de vida, el nostre personatge s'il·lumina i fa pampallugues i és invencible durant uns segons. Això es pot desactivar a les opcions, on també podem triar si en cas de jugar-hi amb algú volem foc amic o no. Ah, me n'oblidava: amb el botó R premut podem córrer, que sempre s'agraeix. 

Els enemics de final de pantalla són un capítol a banda: solen tenir alguna particularitat que els fa injustos, però si tenim prou paciència i/o hi lluitem prou vegades veurem que no són excessivament difícils de derrotar. Simplement ens hem de concentrar en el que toca... si els esbirros que ens volen entorpir ens ho permeten, un altre tòpic del gènere.

Per posar un exemple, el Simbad de la imatge té una espasa que li cau, i la podem agafar i fer-li mal, però no funciona gaire bé, de manera que és més recomanable acostar-s'hi, agafar-lo i fer-li una clau. D'altres fan atacs aeris, tenen urpes metàl·liques o ens ataquen fent giragonses de patinatge artístic. Alguns d'ells, això sí, s'han de derrotar molt a poc a poc, amb atacs en salt que, com hem dit, treuen molt poca vida, i esperar el moment d'enganxar-los i llançar-los. En alguns casos, com el del patinador, es fa molt pesat i arriscat, perquè ens atrapen més sovint que nosaltres a ells.


Per anar acabant, Rival Turf és un joc que entenc que es pugui considerar un beat'em up de marca blanca: no hi ha res en què destaqui especialment, els seus elements ens sonen d'altres jocs del gènere i té algunes cosetes que es podrien haver treballat més -deixant de banda la localització, que a més va fer retallades bèsties, com ja vaig comentar en una altra entrada-, però penso que aporta prou diversitat d'enemics i escenaris, té mecàniques que li donen personalitat i, el més important, m'ho he passat molt bé jugant-hi.

Ara és l'hora, doncs, de continuar amb la saga, concretament amb la segona entrega, Brawl Brothers, que també tinc a l'Evercade, sistema on he jugat a aquesta primera part. Si diuen que la franquícia va millorant a cada entrega, segur que també m'ho passaré molt bé, també. Ja us ho explicaré. 

 

 

diumenge, 12 d’abril del 2026

Reflexions: 1992, l'any que em vaig enamorar dels videojocs

No pretenc que aquest títol sigui clickbait en fer-lo tan abstracte com espero que atractiu, o potser sí, i que el nombre de visites s'acosti, per una vegada i sense que siguin bots estrangers, a les tres xifres. Però la veritat és que l'altre dia reflexionava sobre la meva història amb els videojocs i em vaig adonar que, tot i que hi ha hagut moments de la meva vida que han marcat un abans i un després en matèria de videojocs, hi va haver un punt d'inflexió molt important l'any que esmento al títol.

Perquè va ser llavors que vaig tenir per primer cop experiències amb jocs i consoles que em van fer passar de l'afició que tenia a casa amb l'ordinador durant la meva infantesa més tendra a la clara preferència pels videojocs com a mitjà d'oci, fregant l'obsessió, que es va gestar una mica abans de la meva adolescència i que, malgrat una malaurada i malbaratada pausa en arribar a la majoria d'edat i la primera parella, va revifar a la vintena ben entrada i encara ara, dues dècades després, amb els 44 anys fets, m'ocupa bona part dels pensaments.

Per ser precisos, en realitat estaríem parlant de quan jo feia quart d'EGB, així que segons en quin trimestre passés el primer que relataré potser va ser tècnicament encara l'any 1991, però com que no tenim manera de comprovar-ho perquè no està registrat enlloc, suposarem que va succeir passat el Nadal, quan ja feia més bon temps. 

I va passar que vaig anar a casa d'un amic per primer cop a la vida. Sí, em consta que amb nou o deu anys anava una mica tard, però coses de pares... El cas és que vaig anar a casa del meu amic Frederic, que com que ho havíem planificat amb antelació m'havia estat parlant de la seva consola i del Super Mario Bros., a mi, que venia de gaudir -i sempre ho agrairé- d'un MSX i un catàleg meravellós, però que no tenia experiència amb cap altra màquina que permetés jugar a videojocs ni sabia de la seva existència. Altres persones us diran que coneixien diversos microordinadors o que tenien la Master System des dels sis anys, però és la seva història, no la meva. I el que em vaig trobar va ser el que veieu a la imatge amb què comença l'article.   

És una anècdota que he explicat diverses vegades quan l'ocasió ha estat adequada, però el cas és que va ser llavors que vaig veure per primer cop, en moviment, aquells dibuixos que m'havia estat fent en Frederic per fer-me salivar, tot i que també em van fer salivar els Conguitos que vaig provar per primer cop en aquell moment i que encara ara, 34 anys després, em transporten a aquella tarda en el que es coneix com a record proustià. Recordo també que estàvem asseguts al peu del llit dels seus pares, on la clònica de la NES de la foto -que jo llavors no sabia que fos clònica de res- estava connectada a un televisor en una tauleta, em penso, i on vam jugar també al Mario Bros.

Aquell és un record molt especial per a mi, i va suposar el meu primer contacte amb les consoles de 8 bits, que després aniria coneixent més a través de les Hobby Consolas que em vaig anar comprant i que em mostraven títols, personatges i consoles que existien en una indústria que fins feia poc em pensava que es reduïa al que jo tenia a casa. Per tant, aquell 1992 estava sent ja cabdal en la meva història com a videojugador, de moment amb l'entrada a l'univers Nintendo, al qual encara no posava nom, i amb el descobriment d'un munt de possibilitats a través de les pàgines de les revistes. 


A partir d'aquell moment, per molt que m'estimés el meu MSX i encara hi jugués quan els meus pares em deixaven, que solia ser una estoneta els caps de setmana i si havia estat bon minyó, vaig començar a voler més, a voler entrar en aquella part dels videojocs que eren les consoles, i com que m'havia enamorat del que havia vist en aquella consola Creation, el primer objectiu va ser tenir-ne una. En algun moment vaig saber, gràcies a les revistes, que la màquina autèntica era el que llavors anomenàvem "la Nintendo", i vaig començar a demanar-la, però era cara i després de tantejar els avis per saber si en aniversaris i sants col·laborarien en l'ampliació de la meva videoteca, vaig veure que era difícil convèncer-los quan ens movíem entre 8.000 i 9.000 pessetes per cartutx. 

I el petit Moroboshi era pragmàtic, i un altre company m'havia començat a parlar i també fer dibuixets d'una cosa meravellosa que es deia Game Boy, i que anava molt més enllà del més semblant que havia vist jo fins llavors, que era la Game & Watch del Donkey Kong II. Ironies de la vida, actualment són més cares les Game & Watch que les Game Boy. El que no era tan car eren els jocs, que vorejaven les 5.000 pessetes, i ja veia que així tindria la possibilitat de tenir-ne molts.
 

I els meus pares, com ara entenc millor que llavors, eren reticents a comprar-me qualsevol màquina de videojocs, si ja tenia l'MSX. En realitat, hi tenia (i hi tinc) molts jocs i encara ara són perfectament jugables, però la canalla vol la novetat, vol més, i allò que veu que els altres tenen ho desitja. Així que vaig estar donant-los la tabarra i finalment se'm van plantejar dues opcions: una clònica de la NES amb molts jocs en memòria, però que pel preu que tenia em van dir que no rebria més jocs -recordem que llegeix els oficials de la NES, també-, o una Game Boy, que suposo que els va fer més gràcia amb el meu argument que era "com l'ordinador però portàtil". I va caure una Game Boy per 14.990 pessetes, amb el Tetris. 

Aquella meravella tecnològica va ser, doncs, la meva primera consola, encara que no podré evitar associar-la per sempre a un fet tràgic, i és que la vam comprar junts amb la idea de guardar-la fins que arribés el meu sant -a casa fèiem els sants com si fossin aniversaris, en qüestions de regals-, però me la van avançar uns dies per distreure'm de la sobtada mort de la meva àvia paterna, la primera defunció propera que vam patir a la família. Així doncs, també en temes personals 1992 va ser un punt d'inflexió, en aquest cas negatiu.

Una mica abans que això passés, precisament al bar de sota de casa dels meus avis, i des del carrer, vaig veure una cosa que em va deixar bocabadat, com també he explicat moltes vegades. Un joc de lluita amb uns gràfics i uns personatges al·lucinants (un d'ells portava la roba d'en Goku i feia el kame hame ha i tot!), i uns escenaris bells i amb elements destructibles, que es deia Street Fighter II. 

No vaig ser un nen d'anar a les recreatives, tampoc era un món que tingués gaire present, i de tota manera m'estimava més guardar-me les monedes de cent pessetes que em donaven per comprar-me coses que no pas "perdre-les" en experiències massa curtes per culpa de la meva manca d'habilitats, però alguna rara vegada sí que vaig fer-hi alguna partida en càmpings i llocs així. Jugar-hi seriosament, però, és quelcom que trigaria en fer, a la Super Nintendo d'un amic, encara que això ja pertany a 1993 ben entrat i queda fora del tema d'aquesta entrada. 

En qualsevol cas, 1992 va ser l'any que vaig conèixer aquest joc llegendari i em va impactar enormement, tot ensenyant-me el que els videojocs eren capaços de fer, a mi, que venia del Yie Ar Kung-fu com a cosa més semblant que havia vist. 

Es dona la circumstància que, si no ho recordo malament, el dia que vam anar a comprar la Game Boy en una d'aquelles llegendàries botigues del port de Barcelona, on s'aconseguien preus que no es veien enlloc més -també perquè de vegades els jocs eren d'importació en comptes de PAL, i per alguna raó llavors encara no eren més cars pel fet de venir de fora-, vaig descobrir, exposada, una nova consola, la Super Nintendo, amb un Super Mario World que cíclicament s'anava posant en attract mode o mode demostració.

Vaig al·lucinar, era la primera vegada que veia una consola de 16 bits, però també vaig al·lucinar amb el preu: era una primera remesa, suposo, i valia prop de 45.000 pessetes, i el meu instint em deia que si ja m'havia costat convèncer els pares perquè em compressin una màquina de 15.000, valia més que no mostrés cap dubte o em quedaria sense res.

Explico això perquè aquell any també va ser l'any en què vaig descobrir la 16 bits de Nintendo, però tot i que va ser la consola que va tenir en exclusiva temporal el meu adorat Street Fighter II, i així hi vaig jugar més endavant, com he dit abans, quan havia passat un temps prudencial des de l'arribada a casa meva de la Game Boy, a la qual vaig dedicar i encara dedicaria moltíssimes hores per la versatilitat que m'aportava, la consola que vaig demanar a continuació, sense que la Super Nintendo deixés d'agradar-me, va ser una Mega Drive. 

El culpable va ser aquest Sonic the Hedgehog que, si bé el 1992 ja feia temps que era a les botigues, jo només coneixia de fotos a les revistes, com tants altres jocs de la Mega Drive i la pròpia 16 bits de Sega. La relació que té això amb 1992 és més tangencial: uns tiets meus es van comprar una segona residència al desembre de 1992, i quan vam començar a anar-hi un cosí meu més gran hi portava la seva Mega Drive, que jo no li havia vist a casa, i va ser llavors quan vaig veure la mascota de la companyia movent-se de debò i a partir de llavors el meu objectiu va ser, com a consola de sobretaula, aquella elegant màquina negra. Però això no va passar fins al 1994.

Diguem, doncs, que de la mateixa manera que podria ser que hagués descobert el Super Mario Bros. a finals de 1991 -encara que estic força convençut que va ser el 1992-, podem fer una mica els ulls grossos i ficar amb calçador l'impacte de la Mega Drive en mi dins l'any dels Jocs Olímpics de Barcelona, si bé en aquest cas estic seguríssim que va ser ja el 1993. Un any, per cert, en què vaig començar a relacionar-me més amb el que encara ara és el meu millor amic, en Christian, que em va ensenyar finalment una NES autèntica, a més d'una Master System II i una Atari 2600 del seu pare, sistemes tots tres que molts anys després em va acabar regalant quan ja no els feia servir. I va ser l'any, també, en què va entrar a la classe un company nou, en Jordi, que tenia a casa seva un temple del videojoc envejat per tots les nanos que jugàvem amb maquinetes, amb moltes consoles i moltíssims jocs, cosa inusual als onze anys, i on vaig provar, ara sí, com deia abans, l'Street Fighter II de la SNES i molts altres jocs del Cervell de la Bèstia.

Sigui com sigui, tornant a 1992, aquell any del meu desè aniversari van tenir lloc com a mínim els esdeveniments que he relatat als paràgrafs d'abans de parlar de la Mega Drive, i em van orientar d'una determinada manera pel que fa a aficions en general, i videojocs en particular, perquè va ser com obrir una porta a un món immens i tremendament atractiu del qual jo només coneixia, fins a aquell moment, una petitíssima part. I aquí em teniu, parlant de videojocs setmanalment des de fa 17 anys, en part per culpa de les coses que van passar en fa 34.


diumenge, 1 de març del 2026

Còmics i videojocs: Zenki

No soc cap superexpert en manga, però podríem dir que conec unes quantes coses del sector, i tot i que hi ha molts còmics japonesos populars, mítics i llegendaris que encara no he llegit i en alguns casos potser no ho faré mai, sí que conec almenys el nom d'una quantitat considerable d'obres de les dècades dels 80 i 90.

Doncs bé, per alguna raó no tenia ni idea de l'existència del manga que avui protagonitza la nova entrada d'aquesta antiga i últimament poc prolífica secció, i això que és un shōnen dels 90 i de la revista més famosa d'aquesta demografia, la Shōnen Jump. Però per què en parlo? Doncs, evidentment, perquè va tenir videojocs. De fet, 5 i tot.


Es tracta de Zenki, un manga escrit per Kikuhide Tani i dibuixat per Yoshihirō Kuroiwa que es va publicar al Japó de 1992 a 1996 i es va recopilar en 12 volums.

A més, va tenir una sèrie animada de 51 episodis el 1995 i una OVA el 1997, que adaptaven a l'animació aquesta història sobre un dimoni que ha estat alliberat del segell que el mantenia captiu segles després per una descendent seva. 


El primer joc es va anomenar Kishin dôji Zenki: Rettō raiden, el va desenvolupar CAProduction i va sortir el 4 d'agost de 1995, si ens hem de refiar de la Wikipedia.

Com podem veure, és un plataformes d'acció que té força bona pinta, fins i tot si no coneixem el material original. Com hem dit abans, el 1995 el manga va ser adaptat a anime i va ser aquest el motiu pel qual es van començar a fer videojocs de Zenki, perquè el segon arribaria menys d'un mes després, l'1 de setembre, el Kishin dôji Zenki de la Game Gear.


És un altre plataformes d'acció que té també molt bona pinta, i aquest cop és un desenvolupament intern de Sega, concretament de la divisió CS5, que havia signat anteriorment títols com el Legend of Illusion, el Royal Stone o el Sonic Drift 2. Poca broma.

Aquell mateix any el joc tornaria a la Super Nintendo japonesa amb el Kishin dôji Zenki: Den'ei raibu, de Now Production, i per no posar només vídeos aquest cop la mostra és en forma d'imatge estàtica:
 
 
Sense deixar el gènere de les plataformes d'acció, podem veure que en aquest segon joc de la franquícia per a la 16 bits de Nintendo els dissenys dels personatges són més bufons, encara que no al nivell de la Game Gear, al seu torn segurament motivat per la resolució i les dimensions de la pantalla.
 
Aquí controlem la Chiaki, la descendent d'en Zenki, però a l'hora de combatre s'invoca el dimoniet. També s'hi fan combats amb la mecànica de prémer els botons adequats en el moment correcte, que es presenten amb un format diferent, amb les imatges dels personatges en gran i unes barres que s'omplen. Malgrat alguns diàlegs escrits, en termes generals aquest joc també sembla perfectament jugable sense saber japonès.
 

Us torno a posar vídeo perquè aquest joc de desembre de 1995 -per tant, el quart de l'any, i queda clar que l'efecte anime va ser important- va sortir el Kishin dôji Zenki FX: Vajra Fight per a la PC-FX de NEC, aquest cop desenvolupat per Hudson Soft, que havia fet de distribuïdora de tots els altres -excepte el de la Game Gear, que va distribuir la pròpia Sega-, per a la companyia a la qual estava tan estretament lligada.
 
Es tracta d'un joc que barreja elements de beat'em up amb combats 1 contra 1, i té múltiples escenes animades i doblatge, per la qual cosa he trobat que valia la pena veure'l en moviment. Sembla interessant i feia ús de la potència de la malaurada màquina.
 

L'últim videojoc que adaptava aquest manga fins ara desconegut per a mi va sortir al febrer de 1996, va significar el retorn a la Super Famicom i aquest cop no gosaria dir que és perfectament jugable sense coneixements de l'idioma original.
 
Amb un mapa que és bàsicament el tauler d'un joc de taula on avancem després de tirar el dau, força text i uns combats que es duen a terme amb cartes, el Kishin dôji Zenki: Tenchi meidô s'allunya de l'estil que havíem vist als jocs anteriors. Tanmateix, trobo que per ser un manga més aviat desconegut, que tingués cinc videojocs i, a sobre, en menys d'un any, és quelcom remarcable.
 
I vosaltres? Coneixíeu aquest còmic? O almenys els seu videojocs? 


dilluns, 13 d’octubre del 2025

Portades: Shadowrun

Hi ha una imatge que d'adolescent em va marcar i que no sé on vaig veure per primera vegada, perquè sé que el disseny d'un crani de cabra es deu haver fet servir en certs corrents estètics relacionats amb el metal i la fantasia medieval.

Però el cas és que hi ha un videojoc que el conté a la portada, i encara que no hi he jugat mai, avui em ve de gust comparar les portades d'alguns dels títols que formen part de la saga segons els diferents mercats i centrant-me en els videojocs que van sortir als anys 90. 

Shadowrun va néixer com a joc de rol de tauler amb l'atractiva premissa d'un futur en què conviuen l'alta tecnologia i la màgia i la fantasia.

Va donar lloc a molts productes relacionats, entre ells els videojocs, àmbit en què es va estrenar a la Super Nintendo, gràcies a Beam Software, l'any 1993, amb la portada que veiem més amunt i on destaca, bàsicament, l'espectacular logo.

La versió europea el conserva, però li treu el protagonisme en afegir-hi elements que s'enduen bona part de l'atenció i que són aquests personatges propis de l'ambientació que esmentava.

Personalment, trobo que semblen afegits de qualsevol manera, apinyats, i resten atractiu a la il·lustració, però és qüestió de gustos.

Malgrat el seu caràcter occidental, el joc va sortir també al Japó, tot i que gairebé un any més tard, al març de 1994, i ho va fer amb el característic format vertical dels títols de la Super Famicom, però amb la que per a mi és, amb diferència, la millor portada.

Ben atapeïda, però en aquest cas amb una idea clara de la composició en què els personatges caminen per un passadís que dona la sensació de profunditat, i una tria de colors que fa pensar en el còmic independent. M'encanta.

Precisament aquell mes de març de 1994 sortia, en exclusiva per als Estats Units, un Shadowrun per a la Mega Drive (bé, la Genesis), que era obra de BlueSky Software i que, tot i ser també un RPG d'acció, sembla que té una naturalesa més pròpia d'un món obert, a més d'una història i uns personatges diferents, amb Seattle com a element en comú amb l'altre.

Pel que fa a la portada, el logo és més senzill i amb molt menys encant que l'altre, però la il·lustració m'agrada encara més que la del joc de la Super Famicom, tant que no em faria res tenir-la com a pòster, amb aquest estil de portada d'àlbum musical.

I acabem amb el Shadowrun del Mega-CD, desenvolupat per la mítica Compile i llançat el 1996 en exclusiva per al mercat japonès.

En aquest cas l'univers és el mateix, però la història se situa a Tòquio i és una barreja d'RPG i novel·la visual. Per tot plegat, no ens hauria de sorprendre l'estil anime de la il·lustració de portada, tot i que amb el logo tradicional de la franquícia, un conjunt que trobo que no està gens malament.

Repassades totes, toca fer-vos la pregunta de sempre: quina us agrada més, a vosaltres?



divendres, 25 d’abril del 2025

Petits clàssics: Rocky Rodent

Hi ha companyies amb un pedigrí que fa que qualsevol cosa que desenvolupin o, fins i tot, només distribueixin, desperti el nostre interès. De vegades de manera encertada, però no hi ha ningú que sigui perfecte, i de videojocs mediocres o directament dolents de companyies llegendàries n'hi ha moltíssims.

El d'avui és un que he de dir que no coneixia fins fa poc, però quan sabem que el va fer la mítica Irem, casa de títols com R-Type, Kung-Fu Master, Hammerin' Harry o In the Hunt, com a mínim hi hem de fer una ullada.

Rocky Rodent, al Japó Nitropunks: Mightheads -sí, sembla que hagi de ser a l'inrevés i que el nom simpàtic i familiar sigui el japonès, però no-, és un títol que la companyia va desenvolupar i publicar en exclusiva per a la Super Nintendo l'any 1993, i que va sortir només al Japó i als Estats Units.

En plena època de les mascotes antropomòrfiques, que pretenien imitar sobretot en Sonic, moltes han sobreviscut i formen part de la memòria del públic, encara que ara se sàpiga que no van arribar ni a la vermella sola de la sabata de l'eriçó, però n'hi havia tantes que és relativament fàcil que encara ara qualsevol de nosaltres en descobreixi alguna, com va ser el meu cas amb el protagonista d'avui.

En un primer cop d'ull, estem davant d'un plataformes típic de la 16 bits de Nintendo, amb sprites plens de color, un scroll suau i àgil, i una música i uns efectes sonors impossibles de confondre amb els de cap altra màquina.

Però tirem una mica enrere: de què va, aquest joc? Doncs hi controlem un rosegador antropomòrfic amb un estómac sense fons que rep l'encàrrec de rescatar de la Màfia la filla del propietari del seu restaurant preferit, que no ha fet un pagament que li "corresponia", a canvi d'un bufet lliure al qual convidarà la casa si tot va bé. Per cert, aquest propietari es diu Balboa. Hm... Rocky i Balboa... De què em sona?

En Rocky es passejarà per sis zones dividides en diverses pantalles, amb escenes de diàleg pel mig, tot enfrontant-se a enemics amb el clàssic mètode de saltar-los a sobre, però sobretot, i aquí rau l'originalitat de la proposta, atacant-los amb diferents armes representades pels pentinats que porta, i que s'aconsegueixen amb ítems que es troba. Per exemple, la cresta fa de bumerang, i la trena, de fuet. Si el toquen, perd el pentinat especial, i si estant així el tornen a tocar, mor.

Com deia més amunt, hi havia massa plataformes i, específicament, protagonitzats per animals, i aquest joc no va passar el tall per esdevenir històric, però amb tanta abundància això no significa que sigui dolent, si bé se li han criticat coses com una dificultat irregular. Com a mínim, tècnicament té un molt bon nivell, amb uns dissenys preciosos ambientats als anys 30 -més o menys- i diverses capes de scroll parallax, i sembla que les seves pantalles són molt grans i amb camins alternatius, que sempre va bé, encara que hi ha qui les troba massa llargues.

La veritat és que, malgrat les opinions diverses que en trobem, em crida molt l'atenció i no descarto afegir-lo a la biblioteca de la meva SNES Mini "ampliada", perquè trobo que és la mena de joc que m'acostuma a venir de gust, però mentrestant volia dedicar-li aquesta entrada per donar-li un pelet més de notorietat des de les meves modestes possibilitats. Vosaltres el coneixíeu? L'heu provat?

 

 

dijous, 10 d’abril del 2025

Portades: Super Soccer

Em venia de gust escriure una entrada d'aquesta secció en què comparo portades de videojocs segons les diferències regionals, de vegades també entre diferents sistemes. I no sabia de quin joc parlar, però se m'ha acudit que un dels clàssics de la Super Nintendo, amb un títol difícilment més bàsic, ha estat de relativa actualitat últimament perquè ha creat un precedent, en el sentit que ha estat el primer videojoc retirat del servei de jocs clàssics del Nintendo Switch Online.

És un videojoc que tothom coneix, hi hagi jugat o no, perquè n'hem vist la portada moltíssimes vegades. No és un d'aquells títols rars que valen una milionada perquè van tenir una tirada limitada o van sortir en un mercat molt petit i específic.

Parlem del Super Soccer, un dels videojocs de llançament de la Super Nintendo a Europa, i que estava desenvolupat per Human Entertainment, coneguda per aquest joc però també pel Clock Tower o el The Firemen. Aquí el vam poder veure des d'abril de 1992, i llavors potser no, però des de fa uns anys es fan conyes amb la semblança entre el porter que hi veiem i cert president megalòman dels Estats Units, que ja abans era famós com a ric home de negocis i "personalitat televisiva". 

És curiós que a la portada d'un videojoc de futbol el protagonista sigui un porter, cosa que trenca amb el que estem acostumats a veure, però que ja va bé per reconèixer la feina, segurament no tan mediàtica, que fan els jugadors que ocupen aquesta demarcació. 

El joc havia sortit al desembre de 1991 al Japó, i allà es deia Super Formation Soccer. Com veiem, té una portada totalment diferent, i no només pel format vertical, sinó per què directament s'hi fa servir una fotografia, ignoro de si d'un porter real o un simple model. 

Ara bé, coincideix amb l'occidental (incloent-hi l'estatunidenca, l'última que va sortir, al maig de 1992, que és la mateixa que l'europea) en què el protagonista és precisament un porter. També en què no sabem si acabarà atrapant la pilota, cosa que ens té amb l'ai al cor encara ara, més de 30 anys després. Curiós.

Aquí ens n'anem una mica de l'objectiu de la secció, però per contextualitzar, potser no sabíeu -jo, sens dubte, no en tenia ni idea- que el joc forma part d'una saga anomenada Formation Soccer, que va néixer el 1990 per a la PC Engine amb el Formation Soccer: Human Cup '90, en preparació per al Mundial d'Itàlia d'aquell any.

Després va fer el salt a la Super Nintendo que hem comentat i va tenir seqüeles, en tots els casos només per al mercat japonès: dues per a la PC Engine, tres entregues per a la PlayStation amb el nom de Hyper Formation Soccer, un Formation Soccer 2002 per a la Game Boy Advance i, a la 16 bits de Nintendo, la cosa no es va aturar al Super Soccer, sinó que hi va haver el Super Formation Soccer II (1993), el Super Formation Soccer 94 (1994), el Super Formation Soccer 95: Della Serie A (un joc basat en les llicències de la primera divisió italiana, tot i que no va sortir del Japó) i el Super Formation Soccer 96: World Club Edition (1996), l'últim de la saga.  

Com sempre, us he de preguntar quina portada us agrada més. A mi, potser pel costum, i perquè és gairebé llegendària, m'agrada l'occidental.
 



dimecres, 29 de gener del 2025

Anàlisi: Daze Before Christmas

Tindria tot el sentit publicar una anàlisi d'un videojoc amb aquest títol entre el 18 i el 22 de desembre, per exemple, així com haver-hi jugat en dies similars. Aquesta última part me l'havia proposat, però m'hi vaig posar tard i, en realitat, me'l vaig acabar el mateix dia de Nadal, uns minuts abans que tècnicament fos Sant Esteve.

Però per si trobeu a faltar les festes -tot i que a hores d'ara suposo que és massa aviat per sentir aquesta nostàlgia-, l'anàlisi d'aquest joc us arriba uns quants dies després de Nadal.

Daze Before Christmas és el títol d'aquest plataformes desenvolupat per Funcom, companyia noruega que entre altres coses va fer el port del Fatal Fury Special i el Samurai Shodown per al Mega-CD, i que encara viu i prepara el proper Dune: Awakening, que va sortir el 1994 per a la Mega Drive, amb la particularitat que, amb distribució de la llegendària Sunsoft, es va publicar únicament a Austràlia, com passaria també amb el Fatal Fury 2 i l'Ecco Jr.

Per tant, tot i que existeix en versió PAL, i només PAL, no ens ha d'estranyar que sigui un dels videojocs més difícils d'aconseguir i, per tant, més cars a l'actualitat de la 16 bits de Sega. De fet, encara gràcies, perquè a l'equip de desenvolupament, quan ja tenia el joc acabat, se li va dir que Sunsoft, que passava per un mal moment econòmic, havia decidit cancel·lar-lo. Tanmateix, va arribar a Austràlia, i la versió de Super Nintendo, que s'havia desenvolupat en paral·lel, més que ser un port, va sortir al mateix país i també, de manera limitada, en altres d'Europa, amb la qual cosa també és rar, però no tant.

És la versió de la 16 bits de Nintendo la que la gent de Blaze va llicenciar per al cartutx Sunsoft Collection 2 de l'Evercade, i vaig decidir jugar-hi fent honor al seu nom, però com he dit més amunt, no ho vaig aconseguir. Per a mi va ser més aviat "Right on Christmas Day". 

Però, entrant en matèria, de què va, aquest joc? Doncs hi controlem el mateix Pare Noel, que explora pantalles a la recerca dels regals que mentre feia una becaina li ha robat un dolentot, tot matant enemics que també li'n proporcionen, i cada cert temps s'ha d'enfrontar a enemics finals, després de la qual cosa pot sortir a repartir-los en el seu trineu volador tot llançant-los a les xemeneies d'algunes de les ciutats més importants del món, en el que seria la clàssica pantalla de bonificació.

A cada pantalla de les normals, és a dir que no són de combat contra cap enemic gros ni de repartir regals, el nostre entranyable protagonista va saltant per diverses plataformes ambientades en la festivitat representada i l'imaginari d'aquesta, i derrotant enemics que són joguines encantades o ninots de neu agressius, tot llançant-los un projectil màgic -que amb el power-up adequat serveix per desfer parets de gel i alliberar personatges- o saltant-los al damunt i prement de nou el botó de saltar abans d'aterrar. 

S'anirà trobant, també, vides extra, barrets que li permeten recuperar energia -podem rebre tocs, però quan se'ns acabin els barrets perdrem una vida- i un curiós ítem semiperjudicial, que és una tassa de te que el converteix, com a la imatge de més amunt, en una versió malvada de si mateix, i que per una banda guanya invencibilitat durant uns segons, però per l'altra no acumula regals dels enemics derrotats.

Aquest Pare Noel pot saltar, disparar els projectils que deia, ajupir-se i trepar per cordes i altres elements verticals que d'un cop d'ull sabrem que tenen aquesta funció. Les pantalles no són gaire llargues, i sabrem que arribem al seu final quan veiem una estrella flotant a l'aire.

Són exactament 24 pantalles, que estan representades no en forma de mapa, sinó com un calendari d'advent, perquè són els 24 dies que hi ha abans de Nadal, i d'aquí el nom. Veieu que ben lligat? 

Que algunes d'aquestes pantalles siguin de combats contra enemics de cert nivell o de bonificació dona varietat al joc, però cap al final algunes semblen molt curtes, i val a dir que es tracta d'un títol fàcil, amb generositat pel que fa a l'assignació de vides, checkpoints i la infinitat de les continuacions, i que les més grans amenaces que hi pot trobar algú de la nostra edat i experiència, fins i tot triant la dificultat màxima, són alguns salts de fe que s'han de fer de vegades i que ens condueixen a més d'una mort injusta, en no saber ben bé què hi ha, si és que hi ha alguna cosa, al lloc on aterrarem.

Aquesta baixa dificultat, a l'època, va fer que el joc tingués una acollida no gaire bona, i s'hi han de sumar factors com l'esmentada disponibilitat, el declivi d'un gènere sobreexplotat i l'arribada d'una generació de consoles poligonals encapçalada per la Saturn i la PlayStation.

Coneixent aquest context, i tenint en compte també que és un videojoc orientat al públic més jove, trobo que ara el podem veure amb uns altres ulls, sobretot si som jugadors que de tant en tant també volem gaudir de coses més tranquil·les, fàcils i alhora satisfactòries, i en el meu cas particular, descobrir coses més desconegudes, no tan populars o que, en el seu format originals, són inabastables llevat que recorrem a mètodes alternatius de consum videojoquístic.

I això és quelcom que em proporciona precisament Evercade: poder jugar a videojocs que per una raó o una altra no passarien per les meves mans i que, gràcies al fet que en molt casos són de tercera o quarta categoria, no estan tan suats ni es troben en gaires llocs més. La propera vegada, però, intentaré jugar-hi dies abans de Nadal.



dissabte, 7 de desembre del 2024

Anàlisi: Super Mario RPG

M'adono que aquest any he jugat sobretot a jocs retro, que no és una cosa dolenta de cap manera, però també m'agrada poder dir que he tocat jocs més actuals. En el cas del títol que analitzo avui després d'haver-me'l acabat, es podria considerar que és una mica de cada.

El joc és un llançament de l'any passat, però és un remake d'un títol de la Super Nintendo al qual tenia ganes de jugar a la meva malauradament molt abandonada Super Nintendo Mini, i per a mi una de les estrelles del seu reduïdíssim catàleg -el de la rèplica en miniatura, no el de la consola original real, és clar-, ja que era la seva estrena en territori PAL, però la seva actualització en Switch em va semblar prou atractiva, me la van portar els Reis i ara, poc abans que tornin a venir Ses Majestats, hi he jugat i us en vull parlar.

Super Mario RPG, que perd el subtítol de la versió original, Legend of the Seven Stars, és el primer joc del gènere protagonitzat per en Mario, que ja havia provat sort en molts videojocs de tota mena, més enllà de les plataformes que el van fer tan popular.

Originalment obra de Square, un soci de luxe per a Nintendo -i viceversa-, el remake de 2023 és obra d'ArtePiazza, que ja havia refet alguns Dragon Quest, i val a dir que, tot i que els gràfics renderitzats de la versió de 1996 van ser lloats en el seu moment, tal com es veuen aquesta mena de dissenys a les pantalles actuals ha estat tot un encert reconstruir aquest clàssic amb el motor Unity. 

No m'entretindré a explicar més diferències entre les dues versions, tampoc és que hagi jugat mai a l'original, com deia al principi, i segur que sabreu trobar informació sobre les altres novetats que aporta el de la Switch, però en destaco les cinemàtiques i el contingut post-joc, que valen la pena.

Però de què va? I com s'hi juga? Doncs el Super Mario RPG ens presenta la premissa que el castell d'en Bowser ha estat ocupat, durant una de les freqüents aventures de rescat de la princesa Peach per part d'en Mario, per un nou malvat, que foragita el tirà i, de pas, trenca el camí estel·lar que permet que els somnis de la gent es facin realitat. 

Per tal de restaurar aquest important camí, en Mario, naturalment, s'embarca en una aventura d'obtenció de les set estrelles màgiques en la qual recorre el món del joc, representat per un bonic mapa -que després veurem menys quan fem servir la funció de viatge ràpid-, tot coneixent personatges, alguns dels quals s'uneixen al seu equip cadascun pels seus propis motius, derrotant dolents i acceptant encàrrecs secundaris dels personatges no jugables, a més de col·leccionar objectes i participar en competicions i minijocs, tasques completament opcionals, però recomanables tant per allargar la vida del joc (i la diversió) com per ajudar els personatges a pujar de nivell.

Perquè això és un videojoc de rol, per molt que sigui senzill i més aviat fàcil, i els seus protagonistes s'enfronten als enemics en combats per torns en què els paràmetres d'atac, defensa, atac màgic i defensa màgica són importants, al costat de les tècniques apreses, les armes de què es disposa i la roba i els accessoris que han equipat.

En aquests combats podem atacar amb els moviments bàsics (que es basen en l'arma que tingui cada personatge), fer servir objectes (de recuperació de vida, d'enfortiment, de defensa, d'altres que provoquen un efecte negatiu en l'enemic, desintoxicants i fins i tot de resurrecció) o dur a terme tècniques especials que consumeixen els anomenats punts de flor, que són l'indicador de màgia d'aquest joc, i que en alguns casos són força efectives i espectaculars.

A la imatge de dalt, a la part inferior esquerra, podem veure un cercle brillant amb un "100%" al mig, i és que també hi ha un mesurador de tècnica triple, que dona pas a una cinemàtica i té un efecte especial que agrairem poder fer servir quan estigui carregat del tot, una càrrega que passa per atacar bé i aturar atacs dels rivals. A més, la tècnica depèn dels membres que estiguin en primera línia en aquell moment, de manera que segons la combinació de personatges que participin activament al combat passarà una cosa o una altra, des d'atacs devastadors fins a recuperacions miraculoses de salut.

Totes aquestes mecàniques són senzilles d'entendre, ens les expliquen bé i donen vida als combats que, com no podia ser d'una altra manera tractant-se del gènere al qual pertany el joc, sovintejaran. Amb l'experiència obtinguda al final de cada combat, de tant en tant els personatges pujaran de nivell i haurem de decidir a quin paràmetre assignem la pujada, tot plegat escenificat d'una manera molt festiva i teatral.

Si morim, que encara que sigui un joc fàcil ens pot passar perquè ens enfrontem a un enemic que encara no és al nostre abast o no hem fet servir l'estratègia adequada, no és cap desgràcia: el joc ens portarà a l'últim punt de control, que sol ser just abans del combat en qüestió, i podrem tornar-ho a intentar o anar a fer una altra cosa.

Super Mario RPG és un producte cuidat, amb pobles i escenaris ben dissenyats, de disposició sempre isomètrica, on trobarem personatges inèdits d'espècies ja conegudes, però també de noves, i ens ho passarem bé parlant amb tots ells, assabentant-nos de coses, acceptant missions secundàries, comprant objectes a les botigues i allotjant-nos als hostals on originalment hi havia els únics punts per desar partida, però ara, tot i que es mantenen, es pot fer en qualsevol moment.

A més, com es podria veure després a les sagues d'RPG derivades d'aquesta, per una banda Paper Mario i per l'altra Mario & Luigi, el guió del joc està farcit d'humor i els diàlegs són divertits, com també ho és el fet que en Mario, mut com dicta el tòpic dels protagonistes dels jocs de rol, s'expressi amb mímica.

M'ho he passat molt bé, amb aquest joc, m'han atrapat els seus personatges, les missions, els enemics i els escenaris, a més de la música de la mítica Yôko Shimomura, però m'ha quedat un regust agredolç, igual que em va passar amb el Paper Mario, en haver-me d'acomiadar dels companys temporals d'en Mario en aquesta aventura -parlo dels que no són la Peach ni en Bowser- sabent que no els tornaré a veure, perquè només surten en aquest joc.

Si aquest és l'únic problema que li trobo, podeu pensar, això parla molt bé del Super Mario RPG. Doncs sí, i si hi teniu un mínim interès us recomano que el proveu. Jo em plantejo, fins i tot, jugar algun dia a la versió Super Nintendo, d'aquí a uns anys, quan tingui ganes de tornar a gaudir d'aquesta aventura.







Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...