Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Compile. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Compile. Mostrar tots els missatges

dilluns, 13 d’octubre del 2025

Portades: Shadowrun

Hi ha una imatge que d'adolescent em va marcar i que no sé on vaig veure per primera vegada, perquè sé que el disseny d'un crani de cabra es deu haver fet servir en certs corrents estètics relacionats amb el metal i la fantasia medieval.

Però el cas és que hi ha un videojoc que el conté a la portada, i encara que no hi he jugat mai, avui em ve de gust comparar les portades d'alguns dels títols que formen part de la saga segons els diferents mercats i centrant-me en els videojocs que van sortir als anys 90. 

Shadowrun va néixer com a joc de rol de tauler amb l'atractiva premissa d'un futur en què conviuen l'alta tecnologia i la màgia i la fantasia.

Va donar lloc a molts productes relacionats, entre ells els videojocs, àmbit en què es va estrenar a la Super Nintendo, gràcies a Beam Software, l'any 1993, amb la portada que veiem més amunt i on destaca, bàsicament, l'espectacular logo.

La versió europea el conserva, però li treu el protagonisme en afegir-hi elements que s'enduen bona part de l'atenció i que són aquests personatges propis de l'ambientació que esmentava.

Personalment, trobo que semblen afegits de qualsevol manera, apinyats, i resten atractiu a la il·lustració, però és qüestió de gustos.

Malgrat el seu caràcter occidental, el joc va sortir també al Japó, tot i que gairebé un any més tard, al març de 1994, i ho va fer amb el característic format vertical dels títols de la Super Famicom, però amb la que per a mi és, amb diferència, la millor portada.

Ben atapeïda, però en aquest cas amb una idea clara de la composició en què els personatges caminen per un passadís que dona la sensació de profunditat, i una tria de colors que fa pensar en el còmic independent. M'encanta.

Precisament aquell mes de març de 1994 sortia, en exclusiva per als Estats Units, un Shadowrun per a la Mega Drive (bé, la Genesis), que era obra de BlueSky Software i que, tot i ser també un RPG d'acció, sembla que té una naturalesa més pròpia d'un món obert, a més d'una història i uns personatges diferents, amb Seattle com a element en comú amb l'altre.

Pel que fa a la portada, el logo és més senzill i amb molt menys encant que l'altre, però la il·lustració m'agrada encara més que la del joc de la Super Famicom, tant que no em faria res tenir-la com a pòster, amb aquest estil de portada d'àlbum musical.

I acabem amb el Shadowrun del Mega-CD, desenvolupat per la mítica Compile i llançat el 1996 en exclusiva per al mercat japonès.

En aquest cas l'univers és el mateix, però la història se situa a Tòquio i és una barreja d'RPG i novel·la visual. Per tot plegat, no ens hauria de sorprendre l'estil anime de la il·lustració de portada, tot i que amb el logo tradicional de la franquícia, un conjunt que trobo que no està gens malament.

Repassades totes, toca fer-vos la pregunta de sempre: quina us agrada més, a vosaltres?



dissabte, 21 de desembre del 2024

Jocs maquillats: Puyo Puyo

Torna aquesta secció dedicada a veure jocs que van patir canvis cosmètics en fer el salt a altres mercats -que no és ben bé el mateix que les diferències regionals, que protagonitzen una altra secció-, i aquesta vegada veurem els que va experimentar una saga molt estimada del gènere dels trencaclosques. 

El seu concepte és prou addictiu i no hauria necessitat cap mena d'adaptació, però això ho pensem ara, amb els ulls i el cervell de 2024 i cap estranyesa quan ens enfrontem a l'estètica manganime de productes que van més enllà del còmic i l'animació japonesos. Però el cas és que, als anys 90, es va optar per fer-hi canvis per optimitzar-ne les vendes.

Puc entendre per què, amb la visió d'aquells anys, el Puyo Puyo es considerés complicat de comercialitzar a Occident sense fer-hi alguns "retocs". Va sortir el 1991 per a MSX2 i Famicom Disk System i es presentava com un trencaclosques de col·locació de peces per fer-les desaparèixer i netejar la pantalla, però aquestes peces són la mena de llims que deia al principi, i amb una protagonista que ve d'una saga d'RPG, Madô Monogatari, de la mateixa Compile que va crear el Puyo Puyo, que en ser una noia, a més, es devia pensar que no cridaria prou l'atenció al públic masculí infantil i adolescent, el target d'aquella època.

Aquell joc va ser un èxit, i Sega es va encarregar de publicar-ne la versió recreativa un any després, cosa que el va dur a nous nivells de popularitat, però també va significar que a partir de llavors la companyia de l'eriçó blau tindria assegurats els ports a sistemes domèstics, concretament la Mega Drive i la Game Gear, i aquí ve l'interès d'aquesta entrada. 

Perquè l'arcade sí que sembla que va arribar a tots els mercats tal com estava, però és en consola on comença el maquillatge. I parlo de consola occidental, ja que el joc va sortir en un fotimer d'ordinadors i consoles al Japó sense patir més canvis que les lògiques adaptacions a les característiques tècniques de cada màquina.

A la versió japonesa va continuar sent el Puyo Puyo igual, amb la protagonista, l'Arle, ben clara en portada, però per als mercats occidentals se li van canviar els sprites i el poc argument que hi havia pels de l'univers Sonic, i va quedar com a Dr. Robotnik's Mean Bean Machine, prou conegut, tot i que en aquella època no teníem ni idea d'aquesta forta localització. 

Així es va anomenar a la Mega Drive europea i la Genesis estatunidenca, entre 1993 i 1994, així com a la Game Gear i a la Master System, en el cas de la 8 bits de sobretaula de Sega un llançament exclusiu europeu. 

Aquesta curiositat quedaria fora de l'àmbit de la secció, però ja que hi som l'esmentaré, i és que la versió japonesa del Puyo Puyo de la Game Gear, si s'introdueix en un sistema americà o europeu, manté els personatges originals, però li canvia el títol pel de Puzlow Kids. I aprofita la traducció a l'anglès de la versió recreativa.

Sega s'enduia tots els ports domèstics que volia, però no va ser l'única companyia que va tenir el joc per als seus sistemes. Una de les altres va ser, precisament, la seva gran rival a l'època, Nintendo, que va tenir el Super Puyo Puyo a la Super Famicom amb distribució de Banpresto, però que a Occident va ser retocat, encara més que el de les consoles de Sega, i amb l'ajuda de HAL Laboratory, per convertir-lo en el Kirby's Ghost Trap (als Estats Units Kirby's Avalanche), de 1995.

També va tenir el Hebereke's Popoon, a finals de 1994 a Europa, que pertanyia a la saga Hebereke, emblema de Sunsoft.

Tornem al 1995, perquè aquell any arribava també a Windows 3.1 com a Qwirks, desenvolupat per Spectrum Holobyte, i que li donava un toc gràfic més modern i amb éssers tridimensionals al mig que, temàticament, s'allunyaven dels bufons que havíem vist tant a Sega com a Nintendo.

Fins ara hem vist com, malgrat els canvis en els personatges i els escenaris, el que es mantenia invariable eren el sistema de joc i els simpàtics éssers gelatinosos de colors, però això canviaria en aquesta altra versió:

Sense moure'ns de 1995, va sortir per a Super Nintendo (només a Occident) i ordinadors el Timon & Pumbaa's Jungle Games, desenvolupat per 7th Level, que contenia minijocs basats en conceptes arcade clàssics, i un d'ells s'anomenava Bug Drop, que és el que podem veure a la imatge.

Bàsicament era un Puyo Puyo -adequadament acreditat a la contraportada del joc-, però amb insectes en comptes dels puyos. Com a curiositat, la versió de Super Nintendo no tenia aquest minijoc, sí tots els altres, perquè ja hi havia un Puyo Puyo a l'esmentat Kirby's Ghost Trap.

Que jo sàpiga, no hi hauria més versions maquillades. Em queda el dubte de per què es va fer, això. He aventurat, molt segur de mi mateix, que era un tema de captació de públic, i penso que és així, però em descol·loca que la versió recreativa sí que rebés una traducció a l'anglès i una distribució internacional el mateix 1992. Potser és que al mercat domèstic volien assegurar el tret i maximitzar les vendes. Què en penseu? Us agrada alguna de les adaptacions en particular?
 

Fonts: Wikipedia, Hardcore Gaming 101


 

dimarts, 13 d’agost del 2024

Diferències regionals: Godzilla

Em sembla que qui més qui menys tenim videojocs que ens vam comprar o ens van regalar a la nostra infantesa i no sabem ben bé per què. No parlo dels típics jocs basats en pel·lícules o dibuixos animats que després no eren tan bons com esperàvem -tot i a aquelles edats no n'érem gaire conscients-, sinó de títols que, en general, no recordem ni per què tenim.

A mi em passa, per exemple, amb el Godzilla de la Game Boy, perquè ni he estat mai gaire interessat en el llegendari kaijû ni vaig donar cap motiu a la meva família per pensar-ho, però el cas és que tinc aquest joc, i m'agradava, i un dia m'hi vull posar seriosament. Però avui no venim a parlar d'això, sinó de les diferències regionals entre la versió japonesa i l'occidental.

Veient-ne les portades americana (que hauria jurat que era la que jo vaig tenir, però el cert és que és una de les moltes capses que no conservo, i mirant a internet veig diverses versions de la que se suposa que és la PAL i no són com la que adjunto) i japonesa sembla que estiguem davant de dos jocs diferents.

Ho són, perquè tenen importants diferències que justifiquen l'existència d'aquesta entrada, però en el fons són el mateix videojoc. Passa que a la versió japonesa, que va sortir després de l'estatunidenca, es va optar per apel·lar un públic més jove, amb una il·lustració de portada feta pel mestre Yukio Sawada, que és el responsable del manga Super Mario-kun que s'està publicant actualment en castellà com a Super Mario Aventuras. Doncs bé, en aquella època dibuixava SD Godzilla World: Godzilla-kun, i d'allà es van treure elements del propi joc, a banda de l'embolcall.


Publicat per Toho, la gegantina productora de cinema japonesa responsable de la que segurament és la saga més famosa del cine nipó, però desenvolupat per la mítica Compile, coneguda sobretot per les sagues Aleste i Puyo Puyo, el Godzilla de la Game Boy bevia una mica del concepte d'un joc anterior de l'MSX, Gojira-kun, pel que fa a la resolució de trencaclosques amb personatges bufons, però no tenia res a veure amb el joc d'acció de la NES anomenat Godzilla: Monster of Monsters, desenvolupat també per Compile.

El cas és que es tracta d'un títol amb monstres de la saga cinematogràfica en versió bufona, SD, però la versió japonesa del joc, que arribava al desembre de 1990, dos mesos després de l'americana, va modificar substancialment unes quantes coses, començant pel sprites, com podem veure en aquesta comparativa.

Puc entendre que de cara al llançament occidental es volgués vendre, en tots els sentits de la paraula, aquest joc apel·lant a un públic infantil però més interessat en l'acció, la violència i els monstres, tot i que en aquest cas va ser a l'inrevés: la japonesa va ser la segona versió en sortir. Tampoc em sorprèn que hi hagués canvis argumentals: a la versió occidental el protagonista ha de rescatar el seu fill Minilla, mentre que a la japonesa cal salvar la Bijira, la xicota d'en Gojira-kun. El que no entenc és el canvi d'sprites perquè, al final, els monstres siguin diferents però bufons en tots els casos, intentin ser la versió SD dels models de les pel·lícules o del còmic ja super deformed japonès, en aquest cas amb roba. 

Sembla que es volien acostar més al manga esmentat més amunt, però es van produir altres canvis: per exemple, hi havia una modalitat per a dos jugadors a la versió japonesa -que no he sabut trobar en vídeos-, i a les imatges estàtiques amb text que apareixen després d'algunes pantalles surten monstres i una frase amb algun consell a la versió, mentre que a la japonesa hi ha amics del protagonista animant-lo.

Però també hi va haver algú que, en algun moment i amb molt de temps lliure, va decidir comparar els jocs amb més profunditat i va descobrir que hi ha canvis importants en la jugabilitat, perquè a la versió japonesa els enemics es comporten de manera diferent de l'occidental, sent més o menys actius en la persecució del protagonista, més o menys agressius, però sobretot sembla que es mouen més ràpidament en totes les seves accions. Si voleu més detall sobre aquesta qüestió, els trobareu als enllaços del final de l'entrada.

Val la pena fer-se amb la versió japonesa tenint ja l'occidental? Això dependrà de cadascú, però sigui quina sigui jo us dic que a mi aquest joc em va agradar força, em va sorprendre perquè per la portada m'imaginava una altra cosa, i passats els primers moments d'incredulitat em va atrapar. Doneu-li una oportunitat.

Fonts: The Cutting Room Floor, Toho Kingdom, Wikizilla, Bonus Stage Magazine



divendres, 28 de juny del 2024

Anàlisi: GG Aleste

El dels shoot'em ups és un gènere que em fascina tot i que soc dolentíssim jugant-hi. Els jocs de naus tenen alguna cosa que em deixa embadalit quan veig altres persones jugant-hi, i quan ho faig jo m'agrada el repte d'intentar arribar cada cop més lluny, aprendre dels meus errors, i anar progressant.

No pretenc aconseguir els anomenats 1cc, one credit clear, és a dir acabar-me'ls amb un sol crèdit, perquè això és per a autèntics "pros", però m'agrada intentar-ho. Pel camí, m'ho passo bé, que al capdavall és el més important.

I en aquesta dèria que m'ha agafat en el darrer parell d'anys pels jocs de naus, una de les compres que he fet ha estat l'Aleste Collection, un recopilatori d'M2, una de les companyies més respectades en el món de l'emulació, que inclou 5 jocs d'aquesta emblemàtica saga de Compile, entre els quals el GG Aleste, el primer joc de la franquícia per a la Game Gear, de 1991.

La seva protagonista és l'Ellinor Waizen, o almenys una de les encarnacions que aquest personatge recurrent té en aquesta sèrie formada per històries situades en universos alternatius. Ella és la pilot de la nau Galvanic Gunner -d'aquí el "GG" del títol, que ja va bé que coincideixi amb les inicials de la consola, com passaria anys després amb molts videojocs de la Nintendo DS que tenien "cognoms" que també coincidien amb aquelles inicials-, i la filla del protagonista del primer Aleste (MSX2 i Master System), i es disposa a lluitar contra l'exèrcit invasor anomenat Moon Child. 

El primer que crida l'atenció d'aquest joc és que, tot i la comprensible mida gran dels sprites dins d'una pantalla proporcionalment petita, i la velocitat a què es mou tot plegat gràcies a la bona feina de la gent de Compile en programar el GG Aleste originalment, una mestria que es veuria al llarg de tota la saga i d'altres títols del gènere signats per aquesta gent, no és en absolut caòtic, la nau es controla de meravella i no tindrem més dificultats per entendre el que està passant a la pantalla que en altres shmups. 

Amb desplaçament vertical i scroll continu, evidentment es tracta que anem derrotant naus enemigues, torretes i enemics de final de pantalla fent ús de la nostra arma estàndard, que va millorant a mesura que recollim aquests ítems amb una P dibuixada que veiem a la imatge de dalt, però també tindrem armes especials que depenen d'aquests altres ítems de color verd amb una lletra diferent dins, i que presenten diferents patrons per a tots els gustos i situacions, si ens sabem el joc de memòria i aprenem a portar l'arma adequada per a cada moment, però això ja és per a professionals i no cal, de cap manera, per passar-se'l.

En aquest cas van millorant la seva potència a mesura que n'anem agafant més d'iguals, però si volem canviar d'arma especial perquè la que tenim no ens fa el pes o l'hem tocat per error, haurem d'agafar-ne una altra que, això sí, començarà amb la potència mínima.

A la versió original hem de portar el compte mental de quants ítems ens falten per millorar les nostres armes, però al recopilatori on l'he jugat jo els marges s'omplen -si ho volem- d'informació molt útil com ara en quins nivells estan les nostres armes, quants punts tenim i quants ens en falten per a l'obtenció de la següent vida extra, quins serien els botons que estaríem tocant en una Game Gear real o quant dura la nostra breu invencibilitat temporal en ressuscitar o canviar d'arma. Tot plegat, cortesia de la bona gent d'M2, que també ens proporciona diverses opcions de configuració, però això ja seria més matèria del recopilatori en si, i jo avui volia parlar del joc.

Val a dir que, dins dels estàndards de la Game Gear, el GG Aleste és un videojoc més que competent, amb bons gràfics i un gran ritme, a més d'una banda sonora amb alguns temes encomanadissos, una petita obra mestra que, a més, és d'allò més recomanable per als novells en els jocs de naus, ja que al cap de poques partides sabrem arribar a un punt en què, gràcies a la puntuació, se'ns acumulen prou vides com per acabar-nos-el sense continuar, l'equivalent en consola de passar-se un joc amb un sol crèdit. I, si no, la generositat del títol també es reflecteix en el fet que hi ha continues il·limitats i, a sobre, en morir ressuscitem en el mateix punt, tot i que amb menys potència de foc, que no trigarem a poder recuperar amb la profusió d'ítems que anem trobant.

Les pantalles són prou variades, i els fans de la ciència-ficció gaudirem especialment amb l'última, en què apareixen elements orgànics. Els bosses de final de pantalla, per cert, no presenten una gran dificultat, cosa que contribueix al caràcter assequible i per a principiants d'aquest joc, que precisament, si rep alguna crítica alguna vegada malgrat la gran qualitat que destil·la és a la seva baixa dificultat. Ningú nega, però, que cada partida que hi fem és una estona aprofitada, perquè és molt divertit.

Per tot el que he dit, i per la seva qualitat intrínseca, penso que el GG Aleste és una magnífica porta d'entrada tant al gènere com a la saga, que això sí, es complica en qualsevol de les seves altres entregues. Personalment, ja tinc ganes de posar-me amb la segona part de la subsèrie portàtil a la consola de Sega, i a partir d'aquí ja ho anirem veient.


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...