Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Satellaview. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Satellaview. Mostrar tots els missatges

dijous, 9 de desembre del 2021

Noms: Masayuki Uemura

Ja feia un temps que volia publicar una entrada dedicada a algun nom important de la història dels videojocs en aquesta secció creada expressament per a això, i malauradament l'actualitat ha fet que la persona a qui li faig el meu petit homenatge sigui la que és avui, en què s'ha sabut la seva defunció.

Parlem de l'home que va fer possible la Famicom, la nostra NES, i també la seva successora, la Super Famicom / Super Nintendo. Poca broma.


Masayuki Uemura va néixer el 20 de juny de 1943 a Nara, Japó, i de la seva carrera se sap que va entrar a treballar a Sharp en acabar els estudis a l'Institut de Tecnologia de Chiba. Des d'allà es va dedicar a vendre fotodetectors a diverses companyies, entre les quals Nintendo, que hi estava interessada per als jocs de disparar amb light guns, un interès gràcies al qual va entrar en contacte amb el mític Gunpei Yokoi, el creador de la Game Boy, però també de les Game & Watch.

En aquell moment, però, Nintendo no feia videojocs, sinó que es dedicava a les joguines, i el mestre Yokoi era el principal dissenyador d'això, de joguines. El 1972, l'enginyer Uemura entrava a treballar a Nintendo, on desenvoluparia amb Yokoi i Genyo Takeda el Laser Clay Shooting System el 1973. Era una recreativa de disparar amb aquella tecnologia de fotodetectors, i tot plegat evolucionaria fins que als anys 80 arribaria a la NES amb títols com el mític Duck Hunt, que ja tenia una versió per a centres recreatius de 1976.

El cas és que uns anys després d'entrar a Nintendo, Uemura va ser nomenat cap del departament 2 de Recerca i Desenvolupament, és a dir, el famós R&D2, dedicat al hardware, que va ser el que es va encarregar de desenvolupar la primera consola de Nintendo, la Color TV-Game, llançada el 1977.

Era un sistema amb jocs en memòria, uns jocs molt primitius, i el 1981 el president de la companyia, Hiroshi Yamauchi, va fer un encàrrec al senyor Uemura: fer una consola amb jocs intercanviables en cartutx que permetés jugar a videojocs com els de recreativa a casa. De fet, la idea era que, per exemple, s'hi pogués jugar a la versió més similar possible a l'èxit arcade Donkey Kong.


I, efectivament, va ser la Famicom, llançada al Japó el 1983 i amb una història d'èxit que no cal explicar, però que la va dur a ser una de les consoles més populars de la història, una autèntica bèstia en termes comercials que va enfonsar la competència i va fer revifar, amb el seu model occidental, la NES, el mercat estatunidenc dels videojocs després del famós crash del 83. 

Explicava en una entrevista per a Nintendo Life curiositats com que en el canvi de disseny per a Occident es va tenir en compte que la càrrega superior dels cartutxos estava més exposada a descàrregues elèctriques, que el micròfon es va eliminar perquè en aquell moment només hi havia un videojoc japonès que el feia servir, o que inicialment el comandament havia de tenir un petit joystick en comptes de la creueta creada per en Gunpei Yokoi, però després es va descartar perquè hi havia el risc que els jugadors la trepitgessin. 

Uemura va ser productor de títols, en versió Famicom/NES, com l'esmentat Donkey Kong, Donkey Kong Jr., Mario Bros., Pinball, Golf, Soccer, Baseball, Tennis, Clu Clu Land, Ice Climber, NES Open Tournament Golf, entre altres. Ah, i la pistola Zapper també és cosa seva, com no podia ser d'una altra manera. A l'esmentada entrevista deia que s'havia fet pensant en el mercat estatunidenc, sabent que allà a la gent li agraden força les armes de foc.

Però no en va tenir prou, i després de la Famicom va dissenyar el també llegendari, però en un nivell molt inferior i exclusivament japonès, Famicom Disk System, el perifèric que permetia jugar-hi amb jocs en format disc. 

Tanmateix, el seu següent gran èxit a nivell mundial va ser la Super Famicom, o Super Nintendo fora del Japó, que va ser la successora de 16 bits de la NES, i de la qual no cal que parlem gaire aquí perquè es tracta d'homenatjar el seu principal pare. Sortia a la venda al Japó el 1990, i el 1995 arribava un altre perifèric exclusivament japonès i amb menor rellevància, que va ser el Satellaview, aparell amb el qual es podien descarregar jocs a la consola i jugar-hi durant un temps limitat.

Durant els anys següents va ser productor d'alguns jocs per al Satellaview, també del Super Mario Bros. Deluxe de la Game Boy Color, que va sortir el 1999, o del Kirby Tilt 'n' Tumble, per a la mateixa consola l'any 2000. Pel que fa a hardware se li atribueix el perifèric Super Game Boy 2, de 1998.

Masayuki Uemura va deixar Nintendo l'any 2004, per a la qual va continuar fent tasques d'assessor, i va entrar a la Universitat Ritsumeikan per fer-hi recerca i treballar com a professor sobre videojocs. L'any 2020 va visitar el National Video Game Museum del Regne Unit, d'on surt la foto que veiem més amunt. Malauradament, va morir el passat 6 de desembre a l'edat de 78 anys.



dijous, 21 d’abril del 2016

Consoles que no van veure la llum: la WoWoW de Taito

No són només els videojocs, els que pateixen la gran desgràcia de no arribar a veure la llum. També ha succeït amb videoconsoles, amb casos coneguts com la Neptune de Sega, o la Super Nintendo CD -tècnicament perifèric- que va originar la PlayStation. 

Noms que ens poden sonar, si coneixem mínimament la història dels videojocs, però que en d'altres casos potser no en teníem ni idea, com passa amb la consola de què parlo avui, que havia de ser una creació de Taito, companyia desenvolupadora de màquines recreatives i de videojocs ben coneguda i responsable de títols i sagues com Space Invaders, Qix, Bubble Bobble, Darius, Chase H.Q. o Densha de Go!, per tant molt de respecte.


Aquesta és la imatge que "circula" per internet d'aquella consola, però malgrat l'escassetat d'imatges i informació que hi ha sobre la WoWoW de Taito, el cas és que es va arribar a desenvolupar del tot, no era només un concepte ni es va tractar de la fabricació d'un prototip únic. 

El projecte, posat en marxa amb l'associació de l'esmentada Taito, ASCII i JSB (propietària del canal japonès de satèl·lit WoWoW) consistia, per una banda, oferir jocs en format CD -cosa que no era nova, perquè ja el 1988 NEC havia llançat el perifèric per permetre a la PC-Engine (Turbografx-16 a Occident) llegir jocs en disc i el 1991 ja l'havia integrat en el PC-Engine Duo-, i per tant adaptar-se als nous temps, però també volia oferir quelcom innovador: la descàrrega de videojocs.

El 1995 sortia per a la Super Famicom, la SNES japonesa, un aparell que permetia connextar la consola a d'altres terminals a través de satèl·lit, el Satellaview, però en realitat eren variacions de videojocs ja existents. El que Taito proposava a la fira Tokyo Toys Show de 1992 era la descàrrega de títols sencers a la consola, però de manera temporal, ja que tot plegat consistia en pagar per temps de joc. 


Un sistema que, canviant satèl·lit per internet i "temporal" per "definitiu", ens resulta familiar, però és clar, han passat més de dues dècades. El 1992 era una proposta totalment innovadora. Tant, que es va avançar massa al seu temps i no va permetre que la WoWoW de Taito -sembla que nom provisional, per cert- arribés a produir-se en massa. La consola de la foto és, en realitat, un model per a demostracions, però el procés es va aturar en un estadi més aviat primitiu.

S'havia parlat, això sí, dels primers jocs que estarien disponibles en aquest sistema, que havien de ser el Darius, el Parasol Stars i el Bubble Bobble, a més que es prometia que la qualitat dels videojocs seria equivalent a les versions de recreativa, encara que havien de ser versions modificades per tal que pesessin menys. Això afirmava, com a mínim, el senyor Yukiharu Sanbe, responsable de la consola -entrevista en anglès aquí-, que ho atribuïa al fet que la consola venia de hardware arcade modificat. 

Quin va ser el problema? Això que he dit que la consola s'avançava massa al seu temps vol dir, en realitat, que el públic no estava preparat per a un canvi tan radical en el model i sobretot que la tecnologia no estava prou avançada com per a garantir el correcte funcionament de la transmissió per satèl·lit: es va considerar inacceptable, en aquells primers anys de la dècada dels 90, que els jugadors haguessin d'esperar diversos minuts per a tenir els títols descarregats. Com si això no continués passant, ara, en ple 2016. I, a més, uns costos de producció i funcionament molt superiors al que s'esperava van acabar de rematar una brillant idea que es va quedar sense materialitzar.

divendres, 4 de juliol del 2014

Jocs que no van sortir del Japó: BS Super Mario USA

Mentre investigava per a l'entrada dedicada al personatge d'en Toad em vaig fixar en l'existència d'un videojoc que entenc que, per al públic general i també per a molts dels que ens pensem que en sabem una mica, va passar desapercebut, i el cas és que n'hi ha motius.

Resulta que el Super Mario Bros. 2 que nosaltres coneixem, el de 1988, que era un clon del Yume kôjô doki doki panic i no tenia res a veure amb el Super Mario Bros. 2 japonès, també va sortir al Japó, però 4 anys més tard i rebatejat com a Super Mario USA. Doncs bé, el 1996 i en exclusiva per al mercat nipó va veure la llum la pseudoseqüela d'aquest títol, amb el nom de BS Super Mario USA


A primera vista és molt semblant a la versió remasteritzada del "nostre" SMB 2, el que es troba al Super Mario All-Stars de la Super Nintendo, però no és exactament el mateix joc. Per començar, no podem controlar fins a 4 personatges diferents, el gran atractiu d'aquell videojoc, sinó que al principi duem en Mario i no és fins després i en moments concrets que podrem dur altres personatges.

També s'introdueixen les estàtues daurades del lampista italoamericà, que són el que proporciona les vides extres, i un sistema de punts que permeten valorar si ho hem fet millor o pitjor.


Es veu que argumentalment també era diferent, i que estava concebut com a seqüela del que nosaltres coneixem com a Super Mario Bros. 2, però en el fons implicava tornar al mateix videojoc, amb els mateixos nivells (amb l'ordre que volguéssim, això sí) i algunes diferències que li donaven una mica més de vida.

Paradoxalment, tot i que el Super Mario Bros. 2 occidental era un producte adreçat al públic no japonès, el BS Super Mario USA es va quedar al Japó, i això va ser així perquè era un títol del Satellaview de la Super Nintendo, que com ja vaig explicar era un perifèric també conegut com a BS-X (d'aquí el nom del joc) i creat per Nintendo i St.Giga, els responsables del videojoc que avui ens ocupa. 


Mentre el servei estava disponible (fins el 2000), el Satellaview permetia als seus usuaris descarregar versions diferents dels seus videojocs preferits i gaudir (o no) de les veus de narradors que els arribaven via satèl·lit, com heu pogut sentir al vídeo. També heu pogut sentir els arranjaments musicals basats en cançons clàssiques de la franquícia (i cançons noves), amb una qualitat d'àudio superior que feia ús de la transmissió radiofònica via satèl·lit, en comptes del xip de so de la pròpia Super Nintendo.

Al BS Super Mario USA els "programes" radiofònics consistien en personatges (que eren representats apareixent en pantalla en petits quadrats) que parlaven del desenvolupament de la història, a més d'instar els jugadors a dur a terme el que se'ls demanava, ja que hi havia esdeveniments programats per a unes hores concretes. Per cert, el joc es va poder descarregar en 4 episodis de llançament setmanal que estaven disponibles durant un temps limitat, però que van ser reemesos diverses vegades.

Curiosa història, la de la seqüela d'aquest videojoc que es va fer per al mercat occidental per tal d'allunyar-se d'un Super Mario Bros. 2 autèntic que es va considerar massa semblant a la primera part, però que al final vam rebre igualment remasteritzat al Super Mario All-Stars, cosa que no podem dir del BS Super Mario USA


dilluns, 21 d’octubre del 2013

Jocs que no van sortir del Japó: Sutte Hakkun

Aquest nom possiblement no us sonarà de res, a mi com a mínim no em sona pas i no l'havia llegit fins que no m'he posat a buscar material per a una nova entrada d'aquesta secció, però m'ha semblat simpàtic i és per això que l'he triat.


Sutte Hakkun és un joc, o més aviat una sèrie de jocs, que va sortir només per a les Super Nintendo japoneses, les Super Famicom, entre 1997 i 1999. Veient-lo no acabarem d'entendre per què no es va exportar, perquè no és un d'aquells videojocs estranys que costen d'adaptar. Els motius de la seva exclusivitat japonesa són uns altres. Abans, però, vegem-lo:


Desenvolupat per la pròpia Nintendo en col·laboració amb Indieszero, el Sutte Hakkun és un títol de plataformes i trencaclosques en què hem de controlar el protagonista, un curiós ésser transparent que recorda un petit ninot de neu i que ha de recollir bocins d'un arc de Sant Martí. 

Com podem veure al vídeo, en Hakkun pot absorbir característiques d'alguns objectes per tal de desplaçar-se per la pantalla i solucionar els trencaclosques, més complicats com més avancem.


El motiu pel qual no va arribar a Occident és que es va començar a distribuir a través del Satellaview, un complex sistema de subscripció que permetia jugar a determinats jocs, millorats gràficament per a l'ocasió i amb locució, però tot plegat de manera temporal. 

Doncs bé, el Sutte Hakkun es va crear el novembre de 1997 per a l'esmentat Satellaview en un moment en què es notava una baixada de títols desenvolupats expressament per a aquest sistema, i va tenir tant d'èxit que el 1998 va sortir per en un altre format exclusivament japonès, el Nintendo Power.

Com ja vaig explicar (si seguiu l'enllaç ho podreu llegir) es tractava de cartutxos de memòria on es podien descarregar legalment videojocs en una cadena de botigues anomenada Lawson. Aquesta versió del Sutte Hakkun tenia 110 nivells i se n'havien millorat els gràfics. 

El mateix any sortia una segona versió del títol per al Satellaview, amb trencaclosques diferents, i el desembre del mateix any va acollir una altra versió, el Sutte Hakkun '98 Winter Event Version, amb decoració nadalenca i nous trencaclosques. El 1999 es distribuiria finalment la versió en cartutx, igual que la de Nintendo Power però amb manual d'instruccions. Tanmateix era el tram final de la vida de la Super Nintendo i ja era massa tard per a voler dur a les masses aquest joc de culte. 


dimecres, 4 de novembre del 2009

Accessoris: el Satellaview de la Super Nintendo

Abans d'ahir se'm va acudir parlar d'aquest accessori de la Super Nintendo, poc conegut a Occident, i avui no em sembla un mal dia per fer-ho. Es tracta del Satellaview, una satmòdem que permetia a la Super Nintendo japonesa, la Super Famicom, connectar-se amb altres terminals, però només al Japó.

Aparegut el 1995, rebia la senyal a través d'una emissora de ràdio per satèl·lit anomenada St.Giga, es coneixia també com a BS-X, cosa que va fer pensar molta gent que l'aparell era de Bandai, quan en realitat la companyia japonesa no va tenir cap mena de relació amb l'accessori durant els 5 anys que va estar en marxa.

La manera com funcionava tot plegat no era senzilla, hom s'havia de subscriure al servei, comprar-se la parabòlica i també un aparell receptor com els que es fan servir amb la televisió de pagament, però curiosament va triomfar i va estar funcionant fins l'any 2000, i el darrer joc que feia ús d'aquest sistema va aparèixer el 1999.

La cosa és que per tal de jugar amb els títols que oferia el Satellaview els jugadors s'havien de connectar a una hora concreta (disposaven de la programació, on a més hi havia programes magazine dedicats als videojocs) i anar seguint el que deien les veus que arribaven, perquè era això: unes veus de narradors o locutors en directe que guiaven o moderaven el desenvolupament dels jocs, que per cert s'havien de descarregar. Vegem-ne l'anunci japonès, curiós com tots els que fan:


En el següent vídeo veurem com era això del Satellaview un cop posat en marxa. Hi ha un temps de càrrega, és clar, i és que si ara hi ha moments en què hem d'esperar davant dels processos propis d'internet, al Japó, per més avançats que estiguin, el 1995 també hi havia aquests problemes. Això sí, amenitzaven l'espera amb informació:


Són imatges del primer videojoc que va fer ús del Satellaview, el BS Zelda no Densetsu, o sigui la versió en Satellaview del The Legend of Zelda de la NES, però amb millors gràfics i aquest afegit de la veu que ens va donant consells i ens va dient coses. És una mica difícil d'explicar, segurament també perquè és una mica difícil per a mi entendre com anava la cosa.

El cas és que hi havia jocs que tenien aquestes narracions (que s'havien de sentir en un dia concret, ja que anava per episodis, d'un a dotze, i després mai més no funcionaven) i d'altres que eren remakes de NES i millores dels jocs de la pròpia Super Nintendo, però que no tenien el Soundlink (així es deia allò dels locutors). A més, en alguns casos hi havia música orquestral, molt millor que la que podia oferir la Super Nintendo com a consola.


Veiem un exemple més dels que sí que tenien so, en aquest cas el primer Dragon Quest de la Nintendo, que s'adaptava gràfica i sonorament a la Super Nintendo en aquesta exclusiva ocasió. Les veus ens narren els textos i fan els diàlegs entre els personatges.

Muntar tota aquesta història per posar veus als jocs és de les coses més frikis que he vist en la història dels videojocs, però dels japonesos m'ho espero tot. També hi havia títols que eren exclusius per a aquest sistema, com el BS Excitebike Bun Bun Mario Battle Stadium, que introduïa la mascota de Nintendo al mític Excitebike.



Tireu endavant el temps de càrrega i el podreu veure. Trobo que està molt bé que també fessin servir el Satellaview per a coses així, encara que també hi havia molta porqueria. No eren pocs els títols que van aparèixer per al Satellaview, entre ells diverses entregues de jocs protagonitzats per pesos pesants de la companyia, com els que tenien a veure amb en Mario, els Dragon Quest, els Zelda... però remarco que les locucions eren accessibles normalment durant entre una i dotze setmanes i mai més, cosa que afegeix encara més frikisme a la història, perquè m'imagino que podrien haver deixat les gravacions repetir-se fins al final del servei, no?

El darrer joc que va aparèixer (els programes de ràdio van continuar fins el 2000) va ser el SatellaQ PQ Congratulations Shiny Q-Graders!, de març de 1999. Amb el canvi de dècada s'acabava aquella experiència d'allò més avançada al seu temps, i malgrat això (per desgràcia no acostuma a sortir bé anar més endavant que els altres) exitosa.

Era massa japonès, però, per veure la llum fora del País del Sol Naixent, i tot i que els seus jocs es poden provar amb els emuladors, la veritat és que sense els locutors segur que no és el mateix. Hi havia alguna cosa semblant a la competència? Bé, ja ho veurem més endavant.


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...