Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris nes. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris nes. Mostrar tots els missatges

diumenge, 26 de juliol del 2026

Portades: Bad Dudes vs. DragonNinja

Torna amb una nova entrega la secció del blog en què comparo portades d'un mateix videojoc segons la regió de publicació, sempre en casos en què les diferències són notables, i tant si hi ha una clara guanyadora com si la cosa està més igualada i oberta als gustos de cadascú.

Avui, un clàssic arcade de Data East que sens dubte és un dels seus títols més populars i coneguts, prova de la qual cosa és el munt de ports que va tenir per a sistemes domèstics, però les portades que veurem seran les d'un d'aquests ports, el de la 8 bits de sobretaula de Nintendo, perquè no sé vosaltres, però a mi em costa decidir quina versió m'agrada més.

La primera versió que va sortir a la venda, al juliol de 1989 (la recreativa era de 1988), va ser la de la Famicom, que com podem veure a la portada estava distribuïda per Namcot, el nom que feia servir Namco per als seus llançaments domèstics, però el producte original, al capdavall, és de Data East.

Com podem veure, allà es deia Dragon Ninja -paraules que coneixem i que van separades, però que al títol d'aquest joc se solen estilitzar juntes, com les he posat al títol de l'entrada-, sense referències als protagonistes dolentots al nom. 

També podem apreciar, a la composició, èmfasi en un dimoni hannya del folklore japonès, un estil de còmic i, en primer pla, un sol lluitador, cosa que sorprèn perquè tant a la recreativa com a les versions occidentals es transmet la idea del cooperatiu entre dos jugadors humans. Per cert, a mi el paio de la portada japonesa em recorda el personatge d'en Jonathan d'Stranger Things.

A la NES dels Estats Units va sortir a l'agost d'aquell mateix any, i com podem veure la portada no hi té res a veure. Per començar, s'agafa l'altra part del títol original, Bad Dudes, i es prescindeix de la resta. Aquí sí que veiem dos protagonistes i un imaginari combatiu molt de l'època, però amb un disseny que podria recordar la capsa d'alguna joguina estil Action Man.

Cosa que no és dolenta. Al final, les dues il·lustracions que hem vist fins ara semblen més pensades per transmetre una idea immediata d'acció i combat que no pas per esdevenir obres d'art inoblidables. 

La versió europea, ara sí amb el nom Bad Dudes vs. DragonNinja, arribaria el 1990, no he trobat enlloc el mes concret, i ens trobem amb un tercer disseny totalment diferent, de manera que és un dels casos més interessants per a aquesta secció.

Aquí l'atenció se l'enduen els dos protagonistes, en una postura que no s'amaga de la influència de Double Dragon (si més no, en la imatge del flyer arcade) i un estil realista que contrasta amb els dibuixos més de còmic que veiem al marc del voltant. És aquí on veiem els enemics, aquest cop, però el detall més interessant és que és la reproducció del marc del moble de la recreativa original, una decisió que particularment aplaudeixo.

Ara bé, en termes generals no sé quina de les portades m'agrada més. Cap d'elles és una obra mestra, com deia, però per a mi l'ideal hauria estat la il·lustració de l'estatunidenca amb aquest marc arcade de l'europea. Què en penseu vosaltres?
 



 
 

diumenge, 26 d’abril del 2026

Malalts dels videojocs: Tatuatges de Double Dragon

Ara feia força temps que no publicava una entrada sobre tatuatges, i com que últimament estic una mica obsessionat amb la llegendària saga Double Dragon, cabdal per entendre la història del meu estimat gènere dels beat'em ups, i se n'ha tornat a parlar perquè fa poc va morir prematurament el seu creador, en Yoshihisa Kishimoto, he pensat que estaria bé veure exemples de com s'ha plasmat la influència d'aquesta franquícia a la pell de la gent.

Si hi ha un tret argumental característic de la saga és el protagonisme dels germans Billy i Jimmy Lee, i a la foto que veurem a continuació hi ha dues persones que no podem saber si tenen relació de germans, o potser són "com germans", però es veu que es van fer tatuatges a joc dels germans Lee.

Ara en veurem un altre que mostra en Billy, el personatge per defecte del jugador 1 i, per tant, també del jugador solitari, en una altra puntada de peu en salt, però irònicament s'ha tatuat en un bíceps: 

Si sou observadors i coneixeu bé la saga i els seus dissenys, a la primera imatge els sprites estan trets del primer Double Dragon per a la NES, i a la segona l'origen és la seva celebrada seqüela.

Més difícil em resulta identificar el següent tatuatge, perquè la postura i el disseny són del Double Dragon II, però el color d'un dels personatges no coincideix amb el que després ens trobem al joc:

No hi ha un germà Lee que vagi de groc... o sí? En Sonny, que apareix al Double Dragon III. Però allà el disseny era diferent. Què és això, doncs? Misteri resolt: és un sprite basat en el Double Dragon IV, on també apareix i que imita l'estil NES tot i ser un joc de 2017.

Aquest altre ja l'havíem vist en una entrada sobre tatuatges de beat'em ups, però és que la imatge d'en Billy saltant per fer un cop de peu és molt icònica. Trobo a faltar, però, algun tatuatge del també icònic cop de colze amb què el joc se'ns facilita molt, com a mínim a la versió original de recreativa.


En aquest altre els germans Lee no estan sols, sinó que formen part d'una petita representació de sagues third-party de la NES, i és que sens dubte, els Double Dragon van tenir a la consola de 8 bits les seves versions més populars.


Aquest tatuatge potser no estaria tan clar que pertany a la saga, més enllà que hi ha un drac blau i un altre de vermell, els colors habituals d'en Billy i en Jimmy respectivament.

Però el duu a la pell en Johnny Alicea, extra d'acció en pel·lícules que el va ensenyar a Twitter quan es va conèixer la defunció del mestre Kishimoto, tot explicant que Double Dragon va ser el que el va motivar a practicar arts marcials i, al capdavall, dedicar-se al que es dedica.


M'ha costat trobar tatuatges d'aquesta mítica saga, em sorprèn precisament perquè és molt coneguda i estimada, i he hagut de tenir paciència perquè els termes de cerca coincideixen massa amb possibilitats que no tenen res a veure amb els videojocs, però un dels resultats m'ha fet gràcia, i és aquesta paròdia del llibre The Girl with the Dragon Tattoo.

M'ha decebut força, això sí, que no hi hagi cap tatuatge de l'entranyable i alhora temut enemic Abobo, però pensaré que senzillament no s'ha compartit a les xarxes socials.


 


 

diumenge, 8 de març del 2026

Descobriments: City Connection

Benvingudes i benvinguts a una nova entrega de la secció en què parlo de videojocs que jugo per primer cop, tot i que sovint ja els coneixia de nom, i que m'agraden més que no em pensava. En el cas del títol que us porto avui no és que no hi hagués jugat mai, de fet l'havia provat fa un temps gràcies al cartutx Jaleco Collection 1 de l'Evercade, però fa poc se'n va fer una competició de puntuació al canal de Telegram de l'Everpodcast SP i m'hi vaig posar de debò.

Avui estem davant d'un clàssic que és emblemàtic de la companyia que el va desenvolupar, no en va ha donat nom a l'empresa que actualment està explotant les IP de Jaleco.

Tot i que és un joc de recreativa, el City Connection, de 1985, va tenir un port per a la NES -que no va arribar a Europa- el mateix any, i és aquesta la versió a la que he jugat i de la qual he gaudit tant que vaig estar a punt d'entrar al pòdium de l'esmentada competició, però al final no vaig superar la quarta posició.

Altres conversions les trobem el 1986 per a l'MSX i el 1989 per a l'Spectrum, i després va arribar a mòbils i a PC al Japó, el 2002 i el 2004 respectivament. Però bé, no hem vingut a repassar la història del joc, de manera que, situat en el seu context, toca parlar de com és i com s'hi juga. 

En aquest joc controlem un cotxe en un context de plataformes, cosa ben curiosa. Se suposa que la protagonista és la Clarice, un personatge del lore de Jaleco, però la versió occidental la va substituir injustament per un paio ros, que és el que m'he trobat a la versió que he jugat, tot i que només apareix a les escenes estàtiques entre pantalles.

El cas és que el joc ens planteja el repte de passar per la superfície de totes les plataformes de cada pantalla de manera que la pintem amb pintura blanca, i quan hem passat per tot l'espai disponible hem acabat la pantalla i passem a la següent. Segons la versió que mirem, se suposa que som uns lladres que fugim de la policia, o aquesta ens empaita perquè conduïm amb excés de velocitat.

Els escenaris corresponen a llocs del món ben coneguts, concretament Nova York, Londres, París, el castell de Neuschwanstein d'Alemanya, el Taj Mahal de l'Índia i el Mont Fuji del Japó. Pintar el terra és relativament fàcil, tot i que els controls són durs i hi ha un retard entre que donem l'ordre de saltar i s'executa, però aprendrem a calcular-ho al cap de poc.

El problema és que a les pantalles hi ha perills, que són cotxes de policia que ens busquen i també uns gats que apareixen de sobte, sobretot quan estem molta estona al mateix nivell d'alçada, i que si atropellem ens resten una vida. 

Els gats només els podem evitar fent un canvi sobtat de direcció o saltant per sobre d'ells, i el mateix passa amb unes punxes metàl·liques que apareixen quan el joc considera que portem massa estona a la mateixa pantalla, però els cotxes de policia els podem eliminar disparant-los bidons d'oli que trobem per l'escenari, i és aquesta la mecànica que dona la gràcia al joc, si el que busquem la màxima puntuació, o com a mínim aconseguir vides extra gràcies als punts, que tampoc va gens malament.

Quan acabem la pantalla, si ens han sobrat bidons ens donen punts extra, però trobo que no són gaires comparats amb el que traiem d'eliminar cotxes, cosa que si fem en cadena dona cada cop més punts. I un cop arribats a l'última pantalla, tornem a la primera i fins que se'ns acabin les vides. El clàssic loop dels videojocs d'esperit arcade.

A mesura que avancem pantalles l'actitud dels cotxes de policia es fa més agressiva, fet que és evident quan giren de cop i ens els trobem de cara, però ja us dic que el gran perill és topar amb els gats o les punxes. Amb una mica de reflexos no hem de tenir gaires problemes amb els cotxes.

A banda de tot això, també trobem de tant en tant uns globus que, si n'acumulem tres, ens transporten màgicament a una altra pantalla, com passar al Bubble Bobble, i ens donen una bonificació de 1.000 punts per bidó no utilitzat, que ja és més interessant que els 100 que ens donen al final de cada pantalla.

En qualsevol cas, el City Connection és un joc que m'ha resultat summament addictiu i simpàtic, amb una música animada i encomanadissa de reminiscències de surf rock i que, malgrat les diferències, fa servir unes mecàniques que recorden clàssics com el Pac-man o el meu estimadíssim Ninja Jajamaru-kun, que precisament és de Jaleco. No crec que sigui casualitat. 
 



 


dijous, 27 de novembre del 2025

Reflexions: La meravella del descobriment

L'altre dia em vaig posar a reflexionar, de cop, sobre la manera amb què percebem els videojocs i com aquesta ha canviat amb els anys. És possible que alguna vegada n'hagi parlat per sobre, de com no ens fa la mateixa il·lusió ni ens meravella de la mateixa manera ara, d'adults i amb poder adquisitiu i la innocència perduda, aconseguir un videojoc o una consola que volíem, però avui volia parlar, en aquesta secció, de la nostra capacitat de meravellar-nos amb el descobriment dins del món dels videojocs, d'una manera més concreta, i amb els jocs pròpiament dits.

Quan jo era petit i vaig començar la meva trajectòria com a videojugador tenia un MSX, com he explicat tantíssimes vegades. Llavors, cada nou joc que executava des d'un menú on havia d'escriure un número i prémer l'Enter -així era com m'arribaven els disquets amb jocs, evidentment pirates sense que jo sabés ni tan sols què volia dir això- era un full en blanc, un cúmul de possibilitats infinites que després es podia traduir en una alegria o una decepció, però la novetat, no saber què em trobaria, era tremendament excitant.  

Era petit i jugava com podia, i una cosa que em meravellava era descobrir pantalles noves dels jocs als que intentava jugar. El simple fet de passar-me'n una i veure com era la següent, que fins llavors no podia saber com era, era el descobriment en la seva expressió més pura.

Sempre explico que la primera vegada que vaig veure la segona pantalla del Circus Charlie va ser, en realitat, gràcies a la meva germana, que en aquell moment tenia uns 4 anys pels meus 5, però pel cas és el mateix: veia per primer cop un escenari que no havia vist mai, malgrat que havia intentat saltar per dins dels cercles de foc amb el lleó de la primera pantalla múltiples vegades. Aquest és un dels records més antics i estimats que tinc de la meva història com a videojugador. 

A la mateixa màquina puc posar més exemples, com anar-me trobant pantalles nocturnes al Magical Treecadascuna de les pantalles de l'Athletic Land, amb el seus reptes que recompensen amb una de nova i el seu respectiu desafiament, poder participar en una nova prova atlètica al Track & Field o haver d'enfrontar-me a un oponent nou al Yie-ar Kung Fu, a la imatge.

Allò era meravellós, tant si era pels escenaris com si hi havia mecàniques i desafiaments nous. També acostumava a suposar la mort immediata per inexperiència, però sabent que hi podia tornar a arribar ja encarava el fet de tornar a començar amb una altra actitud, la de l'autosuperació. I si alguna vegada m'acabava algun joc i veia la pantalla del final, o els crèdits, també era un moment fantàstic.

Com deia més amunt, el descobriment també era el dels propis jocs. El meu MSX estava nodrit per uns disquets que el meu pare aconseguia a la feina, no m'ha sabut mai explicar gaire bé -o no se'n recorda gaire ara que a mi m'ha sortit la vena "arqueològica", dècades després d'aquella època- de qui ni per què. 

Eren disquets que arribaven amb una periodicitat irregular, i que sempre provava amb delit, sense saber què coi hi hauria. En alguns hi havia brossa, en d'altres trobava una mica de tot, també hi havia algun joc que ja tenia en altres disquets, em resultava particularment il·lusionant descobrir-hi seqüeles d'altres jocs, amb major o menor fortuna, i de vegades hi trobava jocs que m'encantaven, com el Ninja Jajamaru-kun, a la imatge, que era un dels meus preferits i que encara ara és una de les meves debilitats, sobretot havent-me'l passat en versió Famicom fa un temps a la Switch, com vaig explicar en aquesta entrada. Però l'origen d'aquest amor és a la meva infantesa.

Descobrir noves màquines i tecnologies, és clar, també era meravellós. Fins i tot el concepte de consola, perquè jo venia d'un MSX i, tenint amb prou feines una idea vaga de l'existència d'altres ordinadors, a l'escola vaig descobrir que hi havia uns aparells dedicats exclusivament als videojocs -l'ordinador de casa en teoria servia per a diverses coses, encara que només hi juguéssim- que es deien consoles.

Vaig descobrir, primer, la NES i la Game Boy, i uns jocs i uns gràfics espaterrants per al jo de 9-10 anys, i en anys posteriors tot un món que fins llavors ignorava, amb personatges molt populars i títols que apareixien en revistes especialitzades i tot. Cada nova consola, nou joc o nova generació de sistemes de videojocs domèstics comportava algun moment de badar la boca i tenir els ulls com unes taronges davant de gràfics, sons o jugabilitat que arribaven a nous límits. També fora de l'àmbit domèstic, és clar, amb moments d'epifania com el de la recreativa de l'Street Fighter II.  

Aquesta sensació de descobriment és quelcom que, suposo que d'una manera inevitable, s'apaivaga amb els anys, perquè anem madurant, ens anem fent grans, i perdem aquella innocència i aquella capacitat de deixar-nos impressionar de la infantesa. És curiós, perquè entenc que és una qüestió evolutiva i, per tant, hauria de ser una millora, ja que ens fa estar més preparats per a qualsevol cosa, ens fa ser més durs, resistents... però pel camí es perd la màgia. I a l'actualitat, les xarxes socials, que fan que sigui difícil sorprendre's per res quan ja s'ha difós pràcticament qualsevol informació i estem assabentats de futurs llançaments i "filtracions", no hi ajuden.

Ara bé, això no significa que ja no ens pugui fer il·lusió mai més descobrir alguna cosa, simplement ho vivim d'una altra manera, i en l'àmbit dels videojocs, encara que d'una altra manera, jo he continuat meravellant-me en alguns moments. Em passava l'altre dia -i em va inspirar a escriure aquesta entrada- en descobrir, al Double Dragon II de la NES (a la imatge), al qual no havia jugat mai, una pantalla en què lluites dins d'un helicòpter i la porta s'obre de tant en tant i xucla qui hi hagi a prop. Em va semblar molt divertit i em va provocar un somriure. Hi vaig perdre alguna vida, sí, però vaig somriure.

Com que m'agrada tant el videojoc clàssic i conèixer títols en si, em continuo meravellant en descobrir coses, siguin moments d'un joc, mecàniques, títols que només coneixia de nom, videojocs que no coneixia d'absolutament res, pantalles a les quals no havia arribat mai, curiositats de la història del mitjà, catàlegs de consoles que no havia tocat o anuncis de llançaments d'aquells recopilatoris de clàssics que tant m'agraden. I aquesta capacitat transformada d'il·lusionar-me em fa feliç.
 


divendres, 7 de març del 2025

Companyies: Sunsoft

Una de les coses bones que tenen els rellançaments de jocs clàssics en sistemes moderns, normalment en recopilatoris de clàssics -incloent-hi els cartutxos d'Evercade- és que tornen a posar d'actualitat, almenys dins del nínxol que s'interessa per aquests productes, títols i fins i tot companyies que han passat a formar part de la història dels videojocs amb aportacions més o menys meritòries, però de les quals ja no es parla tant perquè no continuen en actiu, o almenys no de la mateixa manera que abans.

Una d'aquestes companyies se m'ha fet simpàtica en els darrers anys, gràcies sobretot als dos recopilatoris per a l'Evercade que se n'han llançat, i és per això que volia dedicar-li una entrada. 

Sunsoft és l'afortunada (?) d'aquesta entrega de la secció, però hem de dir que l'empresa, fundada el 1971, es diu Sun Corporation, i que el que es diu "Sunsoft" és la seva marca de videojocs. Sun Denshi, que és com es coneixia en realitat en japonès, es dedicava a fabricar i vendre equips electrònics, com per exemple una marca d'ordinadors que es deia Suntac, però encara sense desenvolupar videojocs.

Parlo en passat, però en realitat encara existeix, Sun Corporation, i s'especialitza en la comunicació entre dispositius. Això es fa, des de 2018, a les oficines de Nagoya, al Japó, però es va mantenir a la localitat de Kônan, a la prefectura d'Aichi, que és on es va fundar, una oficina dedicada als videojocs.

Els primers videojocs de la companyia, que encara no feia servir la marca Sunsoft, van ser el Block Perfect i el Block Challenger (a la imatge), clons evidents del Breakout, però no n'he pogut trobar vídeos, segurament per l'obscuritat que els caracteritza. 

Entre els seus primers títols trobem èxits com Kangaroo (1982), Arabian (1983) o Ikki (1985), que van tenir diverses conversions a sistemes domèstics, però va ser en fer el salt al desenvolupament per a consoles, tant per fer conversions com per desenvolupar-hi jocs originals, que va estrenar la marca Sunsoft, a la segona meitat dels anys 80. 

Probablement, el primer cop que va passar va ser amb aquest Ikki que esmentava més amunt, i que en recreativa va ser desenvolupat per la companyia "fantasma" TOSE, de la qual ja vaig parlar, però el port a la 8 bits de sobretaula de Nintendo va ser cosa de Sunsoft.

El cas és que Sunsoft va tenir una molt feliç i prolífica associació amb Nintendo, perquè hi va desenvolupar un munt de jocs, i en va portar d'altres de terceres companyies com l'Spy Hunter, clàssic de Bally Midway, o l'Spy Kid, de Namco. 

D'aquells primers anys destaquen, entre les creacions pròpies per a la NES, títols com el The Wing of Madoola (a la imatge, 1986), el Kanshaku tamanage Kantarô no Tôkaidô gojûsan-tsugi ("Les 53 estacions de la ruta Tôkai del llançador de focs artificials Kantarô", 1986), el Ripple Island (1988) o l'Atlantis no nazo, el tres primers portats a Occident per primer cop al recopilatori Sunsoft is Back! Retro Game Selection, de 2024.

Curiosament, també es va encarregar de portar a la Famicom jocs de Sega, cosa que al cap de pocs anys resultaria impensable. Concretament van ser el Fantasy Zone i l'Alien Syndrome. 

Però el primer gran èxit de la companyia a la consola de Nintendo va ser el Blaster Master, de 1988, que a més de rebre seqüeles i revivals, com ja vaig comentar fa uns anys, no fa tant que es va tornar a posar d'actualitat per la trilogia Blaster Master Zero que va fer Inti Creates per a sistemes moderns, concretament entre 2017 i 2021.

Es tracta d'un joc de plataformes i acció que destaca dins del currículum de Sunsoft per mèrits propis, i és una de les primeres mostres de la llegenda que diu que la companyia sabia esprémer al màxim la NES, tot creant per a ella títols de gran qualitat gràfica, jugable i musical, en aquest últim punt gràcies sobretot al gran Naoki Kodaka, que va fer diverses de les bandes sonores dels jocs de Sunsoft i del qual també vaig parlar fa un temps. 

Un altre joc seu que se sol destacar molt és el Batman, de 1990, que aprofitava el gran èxit de la pel·lícula de Tim Burton de 1989, i que és un dels títols més populars de la consola. 

De fet, també li van sortir molt bé els Batman que va fer per a la Mega Drive, la Game Boy (un dels jocs de la meva infantesa) i la PC Engine, tots tres, a més, diferents del de la NES i entre si. Molt meritori. 

Encara que havia gaudit de l'èxit a la consola de 8 bits més popular de la història, Sunsoft no havia abandonat del tot les recreatives, o no encara, perquè va fer-hi coses com un beat'em up en col·laboració amb Sega, el Tough Turf (a la imatge), de 1989, o la saga Shanghai, de mahjong, amb cinc entregues entre 1988 i 1998. També hi podem destacar els jocs de lluita Galaxy Fight: Universal Warriors (Neo Geo, 1995), Waku Waku 7 (Neo Geo, 1996) o Astra Superstars (1998).

Tornant a les consoles, la cosa no s'acaba aquí, i és que el 1990 tenim un altre jogàs, el Journey to Silius (aquí en parlava), el Gremlins 2: The New Batch, l'Ufouria: The Saga (de 1991, que també vaig analitzar, i no fa gaire), els ports de SNES (1991) i Mega Drive (1992) del Lemmings, el Batman: Return of the Joker (el 1991 a la NES i el 1992 a la Game Boy), va fer el Super Fantasy Zone per a la Mega Drive per encàrrec de Sega el 1992, el Mr. Gimmick per a la NES també aquell any -i amb remasterització per a sistemes moderns el 2023, a més d'una seqüela el 2024-, el Looney Tunes de la Game Boy (1992), el Trip World per a la mateixa consola i el mateix any, remasteritzat per cert el 2023, el Superman a la Mega Drive (i un per a la NES que no va veure la llum, comentat aquí), l'Albert Odyssey (SNES, 1993) i la seva seqüela de 1994, el port  del World Heroes per a la SNES el 1993, entre altres, a més de la publicació de jocs no desenvolupats per la companyia com els dos Beauty and the Beast de la Mega Drive, els dos Aero the Acro-Bat, el seu spin-off Zero the Kamikaze Squirrel, tots tres per a Mega Drive i SNES, o el Daze Before Christmas (analitzat al blog fa molt poc), per a Mega Drive i SNES també.

Per desengreixar una mica aprofito per fer una petita aturada en aquest llistat de jocs, que ja és una selecció igualment, i comentar que Sunsoft té una mena de mascota, en Hebereke, que és aquest pollet blanc amb barret de llana blau, i que protagonitza, juntament amb els seus amics, una saga que es caracteritza per la seva inconsistència de gènere. 

En tenim plataformes (l'esmentat Ufouria: The Saga, que és com es coneix a Occident, així com la seva seqüela numerada de 2024 i el remaster del primer joc del mateix any), puzzles (el Hebereke's Popoon, que va arribar a sortir a Europa el 1994 per a la SNES i que és un clon del Puyo Puyo), el Sugoi Hebereke (de lluita, per a la SNES, el 1994), el Hebereke no oishii puzzle wa irimasen ka (un altre de puzzles per a la SNES de 1994, port d'un arcade de la pròpia Sunsoft), el Hashire Hebereke (altre cop per a la SNES -bé, la Super Famicom- i el 1994, però de curses a peu), els puzzles Popoitto Hebereke (1995), O-chan no oekaki logic i O-chan no oekaki logic 2 (1995-1996, diversos sistemes) i, finalment, l'O-chan no oekaki logic 3 (PlayStation, 2001).

Durant els anys 2000, Sunsoft va estar una mica més apagada, es va encarregar de distribuir jocs d'altres companyies i supervisar el que es feia amb les seves IP, i el 2010 va desenvolupar el Blaster Master: Overdrive per a la Wii. 

Podríem dir que va ser el més destacat que va fer en aquella dècada, que representava clarament la seva decadència o, si més no, un pas al costat, però en els darrers anys ha fet una sorprenent revifada amb aquests remasters i seqüeles de diverses IP que comentava abans, distribuïts per la pròpia Sunsoft, i el rescat de clàssics al recopilatori també comentat.

Una companyia, doncs, amb un llegat memorable que potser no surt a les converses tan sovint com els d'altres empreses del sector, però que va deixar una empremta indiscutible i que, gràcies als rellançaments actuals, podem explorar, si més no, parcialment.




 



dijous, 6 de febrer del 2025

Portades: Especial Double Dragon

Ja sabeu, o hauríeu de saber, que en aquesta secció comparo les portades d'un mateix joc en les diferents regions principals de llançament mundial, és a dir el Japó, els Estats Units i Europa. Són entrades que puc fer perquè de tant en tant descobreixo alguna diferència notable que m'inspira a escriure un nou post, però aquesta vegada he pensat fer un especial no sobre un joc, sinó sobre una saga emblemàtica, a través de les seves portades.

I no és una saga qualsevol, sinó la que va impulsar el gènere dels beat'em ups amb la introducció de l'ús d'objectes i armes i la modalitat cooperativa, Double Dragon

Un èxit absolut a les recreatives des que el va presentar Technôs Japan al món el 1987, era previsible que se'n fessin ports per a tota mena de sistemes de l'època i en diferents mercats. Al japonès, sobretot en aquells temps, era obvi que s'havia de dur a la seva NES, la Famicom, i es va fer amb aquesta portada d'estil manga que ens recorda el traç que podem veure en obres com El puny de l'Estel del Nord -d'on es diu que el joc agafa alguna inspiració- o fins i tot Saint Seiya. De fet, ja seguia en la línia del flyer dels arcades, que era pur manga vuitanter d'acció i testosterona.

A Occident es va veure una altra cosa, una portada també emblemàtica però que apostava més per una estètica estil Karate Kid, comprensible per altra banda. A Europa vam tenir si fa no fa la mateixa portada, i és la que es va emprar igualment per als molts ports que van rebre els microordinadors, així com la Mega Drive (només als Estats Units) i la Game Gear (Estats Units i Europa).

Tampoc se'n va escapar la versió de la Game Boy, que va adaptar la imatge al format quadrat de les seves capses occidentals. Però ens hi aturem una mica més perquè val la pena comparar-la amb la versió japonesa del mateix joc a la mateixa consola:

Francament més elaborat que el que ens va arribar, aquest disseny detallat i d'estil més de còmic americà que japonès, potser, es combinava amb un títol totalment en japonès -fixeu-vos que en el cas de la Famicom sí que es mostrava el títol en anglès, amb alfabet romà-, tant en forma de kanji com en els katakana que en mostren la pronunciació per a qui no domini la nostra escriptura, segurament pensant en el públic més jove del país.

La Master System també va tenir un port del joc, una portada que segurament tenim força vista si ens hem interessat alguna vegada per comprar versions d'aquest videojoc als mercats de segona mà. Així és la portada europea i americana, molt millor del que estàvem acostumats a veure al catàleg de la 8 bits de sobretaula de Sega. Bé, he dit "americana", però en un país d'Amèrica, concretament el Brasil, el Double Dragon va tenir una presentació força més modesta:

El dibuix és el mateix, però el que fa un bon logo, eh? Doncs, tot i que al país sud-americà de parla portuguesa la consola és adorada i encara belluga, sembla que a l'hora de dissenyar portades no s'hi mataven gaire. Podrien haver-la deixat tal com era a la resta d'Occident, però, oi?


Malgrat que al Japó la Master System va tenir molt poc catàleg, atès que va ser un fracàs comercial, sí que va arribar a tenir el seu Double Dragon, en aquest cas amb una portada molt diferent de la resta, però que precisament per això val la pena mostrar aquí.
 

Sabíeu que el Double Dragon va arribar a sortir per a l'MSX? Jo no. Es va comercialitzar el 1988 amb una caràtula com aquesta, va ser una creació espanyola, ignoro si amb llicència, i sembla que no va sortir gaire bé, però aquí la tenim per a la secció de portades.
 

Acabem el repàs de portades del primer joc de la saga amb la meva portada preferida, una cosa únicament americana que és la versió per a l'Atari 2600, molt pobra però amb una caràtula espectacular, digna de qualsevol còmic de superherois dels 70 i els 80. Per cert, també es va fer servir per a la versió 7800.
 
I ara continuarem amb alguns jocs més de la franquícia, però no patiu, perquè ni seran tots, ni veurem totes les versions, sinó que compararem algunes cosetes i prou. Si us ho estàveu passant bé, però, quedeu-vos, perquè encara hem de gaudir una mica més. 

El 1988 va arribar als salons recreatius el Double Dragon II: The Revenge, que va resultar que més que una seqüela era, en realitat, una versió millorada del primer joc, si més no en termes generals. Però va originar nous ports, que també van passar per un munt de màquines, com la NES, que tant al Japó com a Occident va tenir la mateixa genial il·lustració de portada, i que presentava una proposta de joc diferent de la versió arcade, amb prou encert com per ser considerada, per la majoria del públic, el millor Double Dragon II que existeix.

Aquest disseny, amb els lògics canvis de logos i altres textos, es va fer servir per a la no tan reeixida versió per a la Mega Drive, aquest cop sí al Japó, i només allà, que jugablement era més fidel a la recreativa. 

Era una imatge molt atractiva, novament d'estil còmic americà, que per als microordinadors es va agafar... com a inspiració, gairebé, perquè el resultat, com veieu aquí a sobre, sembla una còpia xinesa de basar.

I ara entrem en un tema més interessant, i és que aquest joc va sortir per a la Game Boy, també, amb aquesta emblemàtica portada que m'agrada especialment:

Però el Double Dragon II de la Game Boy no només no té gaire relació amb el de NES, i no és perquè fos més fidel a la recreativa. De fet, no és ben bé un Double Dragon, sinó la localització a Occident d'un altre joc japonès de la mateixa família Technôs.

Efectivament, en realitat era la versió occidental del Nekketsu Kôha Kunio-kun: Bangai Rantô-hen, però en comptes de limitar-se a canviar els noms dels personatges del seu ric lore per uns altres de més digeribles per al públic no japonès, en aquest cas concret es van canviar sprites i tot, de manera que hi controlàvem en Billy (i en Jimmy, amb el cable Link) en versió Game Boy.

El Double Dragon III: The Rosetta Stone va debutar a les recreatives el 1990 amb desenvolupament subcontractat, aquest cop, d'East Technology, cosa que va ser una mala decisió perquè el joc està considerat l'ovella negra de la franquícia per les decisions que es van prendre respecte al seu disseny, en especial la seva mecànica d'introduir monedes per obtenir millores i personatges, en el que serien alguns dels primers exemples de micropagaments en videojocs.

Però tot això no va impedir que es dugués a les consoles i ordinadors de l'època, al capdavall no deixava de ser un Double Dragon, i novament la Famicom i la NES van tenir un Double Dragon III diferent, de subtítol The Sacred Stones, més ben considerat tot i no arribar als nivells del segon. La portada de la versió japonesa, com veiem, és horitzontal i manté d'estil manga, ara més net. I l'occidental...


...doncs resulta que també és una de les meves portades preferides, òbviament, perquè agafa l'atapeïda il·lustració amb espectacular logo del segon de la Game Boy, el que no era ni un Double Dragon, i li afegeix un pal per convertir el 2 en números romans en un 3.
 
Novament, els ports a altres sistemes van ser més fidels a l'arcade, que en aquest cas no semblava el més assenyat, però és com ho va decidir Tradewest, que els va encarregar a The Sales Curve en el cas dels ordinadors i la Game Boy i a Software Creations en el de la Mega Drive. 

En aquest últim cas la portada triada va ser aquesta, en què els suposats protagonistes, els germans Lee, fan més aviat por, perquè semblen directament esbirros sortits d'una pel·lícula postapocalíptica vuitantera. N'he posat la versió estatunidenca, perquè l'europea és igual, però amb els marcs tapant més imatge que no pas aquesta de la Genesis, al revés del que acostumava a passar.

Fixeu-vos en què les dues versions de consola tenien un subtítol propi, The Arcade Game, que tenint en compte les circumstàncies, repeteixo, potser no era la millor opció ni basar-s'hi ni, encara menys, publicitar-ho tant, però en fi, coses dels encarregats de màrqueting d'aquella època.

A la portàtil de Nintendo ens trobem el que representa que són els germans Lee amb un aspecte igualment ianqui, però ara sí que fan cara de ser els bons de la pel·lícula. Les referències als dracs, però, desapareixen.

Acabem el repàs de les portades de la tercera entrega amb aquesta altra versió, més impersonal impossible -però amb dracs enormes-, que es va emprar per al port d'ordinadors com l'Spectrum, l'Amstrad CPC, l'Amiga, l'Atari ST o l'IBM PC.

La saga no s'acabaria amb la quarta entrega, ni de bon tros, però jo sí que acabaré aquí la meva entrada, que ja ha estat prou llarga, perquè de tota manera en els jocs més moderns no té gaire sentit comparar portades, quan són iguals o, en el cas dels jocs digitals, ni tan sols hi ha res per comparar.

Així doncs, el 1992 va sortir per a la Super Famicom el Return of Double Dragon, amb aquesta portada vertical, com era costum a la versió japonesa de la consola, i novament amb estètica manga.

La versió occidental, Super Double Dragon, era més desangelada tant en el títol com en la il·lustració i, de fet, el joc en si tenia força diferències jugables respecte a la versió japonesa.

Sigui com sigui, hem vist moltes portades, avui. Em pensava que seria una entrada interessant, però ràpida d'escriure, i ja us puc dir que en això últim anava equivocat. Suposo que per això és un especial, i per tant no en veurem gaire sovint, però espero que us hagi agradat. Com sempre, quines són les vostres preferides?
 




dimecres, 15 de gener del 2025

Cinema i videojocs: Phantom Fighter

En aquesta secció, al llarg dels ja gairebé 16 anys de vida del blog, hem vist passar adaptacions a videojoc de pel·lícules més o menys famoses, però el títol que us porto avui està basat, almenys a la seva versió original japonesa, en un film força més desconegut.

Això no em converteix en un especialista en cinema asiàtic de nínxol, en absolut, sinó que vaig descobrir la connexió per casualitat després de veure algun vídeo del joc en alguna xarxa social, i en informar-me sobre ell vaig veure que podia parlar-vos-en aquí.

Aquesta imatge potser no us diu res, però el joc es diu Reigen dôshi i va sortir el 1988 per a la Famicom, amb desenvolupament de Marionette i SRS, que si no les coneixeu no cal que us hi amoïneu, o almenys jo no ho faig, i encara més, a partir d'ara ja em sonaran més.

Es tracta d'un beat'em up sense profunditat on controlem un lluitador de kungfu que es va enfrontant als típics fantasmes xinesos jiang shi (nom que si retorcem ens contextualitza l'origen d'un personatge de Bola de Drac que també n'agafa la inspiració gràfica), que són una mena de barreja de vampirs i zombis saltironants, i fa així:


Us deveu haver adonat que a la pantalla surt un altre títol, Phantom Fighter -no confondre amb l'avió del shmup de Jaleco P-47- i és que així es va conèixer quan va fer el salt als Estats Units, l'any 1990, però a Europa no hi va arribar pas.

A diferència d'altres casos, no hi va haver més localització que el títol i la traducció dels textos, que és com hauria de ser, perquè l'ambientació continua basant-se en el folklore xinès.  

Pel que fa al joc, que com podem veure no té la paleta de colors més espectacular del catàleg de la consola, ens fa avançar derrotant aquests éssers, que han ocupat diverses cases, i cada cop que alliberem els seus habitants ens donen un rotlle amb alguna tècnica nova que haurem de presentar a un altre mestre d'arts marcials perquè ens l'ensenyi, i que naturalment ens ajudarà a continuar endavant amb la nostra missió. Malgrat que hi ha objectes i informació per aconseguir, fa l'efecte que és un afer força repetitiu, tot sigui dit, però el motiu pel qual apareix en aquesta secció és aquest:

Es basa en una pel·lícula hongkonguesa de 1985 anomenada Mr. Vampire i que pertany al gènere de la comèdia de terror, però pel que sembla, argumentalment no gaire, i les semblances acaben en l'ambientació i alguna escena.

La pel·lícula va ser un gran èxit de taquilla i va donar lloc a una saga amb quatre seqüeles de 1986 a 1992, només l'última seqüela de debò en termes argumentals, i altres films del subgènere, a més d'una febre pel marxandatge de vampirs al sud-est asiàtic, i evidentment el videojoc de què hem parlat avui.


dijous, 17 d’octubre del 2024

Diferències regionals: Ufouria - The Saga

Fa poc vaig publicar una anàlisi sobre la "joia oculta" de la NES anomenada Ufouria: The Saga, un títol al que he pogut jugar a l'Evercade, que el recupera al cartutx Sunsoft Collection 2, perquè altrament m'hi hauria hagut de gastar una quantitat de diners desorbitada... si volia fer-ho legalment i en físic. 

En fi, em va agradar molt, ja ho vaig explicar, però ara vull tornar a parlar d'aquest joc perquè té una característica que el fa apte per aparèixer també en aquesta secció dedicada a veure diferències en els videojocs segons el mercat de publicació.

I la més destacada del joc que avui ens ocupa la trobem a la mateixa portada, que en versió original no només mostrava el títol amb què es va publicar al Japó, Hebereke, en comptes de l'occidental Ufouria: The Saga, sinó que si ens fixem en els quatre personatges protagonistes, sobretot el més protagonista de tots, ens enduem una sorpresa.

Resulta que el ninot de neu amb els ulls inflats que controlem la major part del temps, entranyable amb el seu estil, i el dinosauret taronja que ens serà útil en més d'una ocasió, a la versió original per a la Famicom són, respectivament, un pingüí blanc i una noia disfressada de gat taronja.

Per què devia ser, això? Sabem que als Estats Units es va cancel·lar el llançament del joc perquè a la divisió americana de Sunsoft li va semblar que els personatges eren estranys, mentre que a Europa (de manera molt limitada) i Austràlia sí que es va localitzar, i es va aprofitar per canviar dos dels quatre personatges, i rebatejar-los tots.

No he trobat informació sobre si això hauria estat suficient perquè els americans acceptessin llançar el joc en aquelles terres i contribuir a fer-lo més famós i no hi havien pensat, o fins i tot si realment un ninot de neu i un dinosauret són molt més digeribles per al públic occidental que un pingüí i una noia disfressada, però el cas és que tenim aquesta diferència evident. No afecta, però, als controls ni la jugabilitat pròpiament dita.

Més tradicional és la forma de censura que veiem en aquesta imatge, en què el corb ens ha deixat anar al damunt un excrement, suposem que seu, però sospitosament semblant al disseny habitual de la femta humana.

El cas és que a la versió occidental el que ens deixa anar és un pes de 16 tones, però ja se sap que aquí no ens agrada tant fer bromes escatològiques com als japonesos, de manera que no ens hauria de sorprendre en excés.

Encara que sigui un joc relativament fàcil, la veritat és que normalment tenim poca energia i, sobretot en els combats contra els enemics de més entitat, és molt probable que hi perdem la vida i haguem de refer el camí, per sort amb tot el progrés desat, però el cas és que no ens ha de fer vergonya veure la pantalla de game over amb certa freqüència.

I resulta que -això és una diferència molt petita, però curiosa- a la versió occidental es van prendre la molèstia de substituir la font del missatge ornamentat de finalització de la partida per una que coincideix amb la de les paraules "continue" i "end", molt més senzilla, cosa que empobreix l'acabat i era totalment innecessària.

Acabem amb una petita diferència més: el protagonista té un missatge per a nosaltres després dels crèdits japonesos, però només si esperem tot mirant el logo de Sunsoft sense fer res durant uns segons. En canvi, a la versió occidental el missatge apareix just abans dels crèdits, cosa que és d'agrair. 

Després d'aquell joc, la saga va continuar amb títols exclusivament japonesos que pertanyien a altres gèneres, sobretot puzzles, i va passar per diverses consoles. 

Aquest 2024, però, la saga ha tornat als seus orígens amb un altre plataformes molt bufó que ha arribat als sistemes actuals, aquesta vegada amb el títol occidental d'Ufouria: the Saga 2, en comptes del Hebereke 2 japonès, però amb el disseny i el nom originals dels personatges. No sabria dir si me n'alegro o trobaré a faltar el ninot de neu i el dinosauret. I sí, les caques també s'han respectat.

Font: The Cutting Room Floor




Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...