Hi ha videojocs que no arribes a provar mai però que coneixes de nom, probablement perquè n'has vist la portada més d'un cop, especialment a l'època de les revistes de videojocs dels anys 90, amb aquells enyorats catàlegs del llavors anomenat Centre Mail.
És el que em passa amb la portada del joc d'avui, un petit clàssic de la Game Gear que espero poder tenir algun dia, atès que és econòmicament assequible, però de moment amb conformaré amb comparar la seva portada en versió japonesa i occidental:
Pel bé de l'impacte del canvi he de començar amb la portada que no coneixia, la japonesa, d'un joc que Loriciel i Victor Musical Industries van desenvolupar el 1989 per a MS-DOS, Amiga, Atari ST i Amstrad CPC, i el 1991 per a PC Engine i la portàtil de Sega, que al Japó es deia d'una manera diferent de com l'he posat al títol, Skweek.
Es tracta d'un joc de trencaclosques d'acció protagonitzat per un ésser bufó, groc i peludet que ha de superar 99 pantalles trepitjant totes les rajoles perquè siguin roses, evitant els enemics -o matant-los- i acabant dins del temps assignat. Però potser us sonarà més com a...
Ja us ho deia, això de l'impacte. L'Slider, que és com es va rebatejar a Occident, tenia aquesta portada a Europa -i no posaré l'americana perquè és igual, però amb el típic marc negre dels jocs de la Game Gear en aquell territori, i ens presenta un panorama molt més amenaçador, fins i tot per part del protagonista, que fa pensar en una mena de gremlin.
Segurament es va apostar per una imatge més adulta, o almenys no tan infantil com la japonesa, on fins i tot els enemics eren bufons. De fet, suposo que el canvi de nom també es va deure a això, perquè "Skweek" era bufó, també, i "Slider" sona més cool.
Els sprites del joc, però, són els mateixos que a la versió original japonesa, de manera que estem davant d'un nou cas de portada enganyosa. Un cop venut el producte, la feina ja estava feta.
Irònicament, això passava només a la Game Gear, perquè la versió de PC Engine -que tenia la mateixa portada bufona que la de la Game Gear- es va quedar al Japó i no sabem com s'hauria gestionat a la Turbografx-16, i les dels ordinadors esmentats més amunt van tenir un redisseny dràstic però sense el toc terrorífic, i tot i així van mantenir el nom de Skweek.
Com a curiositat, l'Slider va tenir una seqüela per a Atari Lynx, Amiga, Amstrad CPC i Atari ST i es va anomenar Super Skweek.
Quina us agrada més? Totes tenen el seu atractiu, segons com es miri, i és interessant veure o intentar endevinar què passava pel cap als responsables de màrqueting de les distribuïdores responsables d'aquests llançaments.
Em faig creus que no hagués fet, fins ara, cap entrada dedicada als videojocs de la saga Rambo, però ara que m'hi he ficat aprofitant l'estrena de la cinquena entrega, val més tard que mai, així que ara veurem quines van ser les adaptacions en format electrònic d'aquesta franquícia d'acció tan coneguda, i tan sovint injustament menyspreada.
Com ja sap qualsevol fan de la saga, i si no ja us ho dic ara, la primera pel·lícula, First Blood, era diferent de les posteriors, i no és una pel·lícula de guerra. En comparació té menys acció, i va sortir el 1982, de manera que no ens ha de sorprendre que els primers videojocs estiguessin basats directament en el segon film, de 1985, quan ja havien sortit diverses consoles més avançades que les que hi havia l'any que jo vaig néixer.
Començarem amb el Rambo per a l'MSX, un joc de Pack-in-Video del mateix 1985 que, de fet, ja va tenir una entrada en aquest blog perquè hi havia jugat força de petit.
Allà hi deia que me'l volia acabar aquell 2010 i que un altre dia parlaria del Rambo III de la Mega Drive i fins i tot que acabaria fent una entrada de Cinema i videojocs sobre la saga. Sembla que aquesta última és la primera de les promeses que compleixo, 9 anys després.
Ja veiem que és un joc senzillet, però més o menys captura l'esperit de la pel·lícula, en què a en Rambo li proposaven anar a una missió de rescat de presoners de guerra al Vietnam a canvi de cancel·lar-li la condemna a treballs forçats que estava complint.
I si l'MSX va tenir aquest joc, els altres grans microordinadors de l'època (Amstrad, Commodore 64 i Spectrum) en van tenir un altre de diferent, desenvolupat per Ocean, que veurem a continuació.
La mostra és, naturalment, de la versió Commodore 64, i podem veure que la idea és força similar: vista gairebé zenital i molts trets a tort i a dret, tot i que és evident que els gràfics en aquest cas estan més treballats. Se'l va comparar, i amb raó, amb l'Ikari Warriors d'SNK.
El Rambo: First Blood Part II de la Master System, llançat el 1986 i desenvolupat per la mateixa Sega, sí que s'assembla a l'Ikari Warriors, però en tot cas sembla la millor versió en videojoc d'aquella pel·lícula que s'havia llançat fins aquell moment.
Com a curiositat, era una localització i adaptació del joc japonès Ashura, que ens posava a la pell de dos monjos budistes que havien de rescatar uns amics. Aquí ho podeu comprovar:
Aquell mateix any sortiria una altra proposta per a l'MSX, concretament l'estàndard MSX2, que tenia el títol de Super Rambo Special i el signava altre cop Pack-in-Video, amb resultats força més atractius que en l'entrega per al primer MSX.
L'any següent sortiria, finalment, i ja era estrany que trigués tant, el Rambo de la NES, que feia així:
Si en veure el vídeo esteu pensant que us sona d'alguna cosa us podeu reconèixer com a fans de la saga The Legend of Zelda, perquè el Rambo de la 8 bits de sobretaula de Nintendo és un clon del Zelda II: The Adventure of Link, i si no ens ho creiem només cal que mirem aquest vídeo:
Evidentment, no tot és clavat, però no hi ha cap dubte que la jugabilitat i els dissenys són exageradament inspirats en el joc de la mateixa Nintendo. Un cas similar, doncs, al de la Master System amb l'Ashura, però amb un títol de moltíssima més rellevància.
En fi, l'any 1988 s'estrenaria Rambo III, ambientada a l'Afganistan, i se'n van fer també adaptacions en forma de videojoc. La primera que veurem és la de la Master System, del mateix any:
Com podem veure, és un joc de trets i s'hi podia fer servir la Light Phaser, la pistola de la 8 bits de sobretaula de Sega.
Però el videojoc que jo coneixia era de 1989 i s'havia desenvolupat per a la Mega Drive. El vaig conèixer a la consola del meu cosí gran i va ser un dels que em van fer voler aquell sistema, tot i que el joc no me'l vaig acabar comprant.
En aquest cas es combinaven fases de visió aèria amb combats contra enemics finals en què la càmera es col·locava darrere de l'amic John, cosa que quan era petit em fascinava. Algun dia m'hi hauré de posar.
Sobre aquella pel·lícula es van fer també jocs per a microordinadors, concretament Amiga, Commodore 64, Amstrad, Spectrum i Atari ST.
He decidit posar, aquest cop, la versió per a Spectrum, que fins ara no havia representat en les entregues esmentades que sí que havien sortit per a l'ordinador de Sinclair. I, per acabar amb el tercer film, la versió de Taito per a recreatives:
En aquest cas és un rail shooter com el de la Master System, i per tant la màquina ens feia jugar-hi agafant una arma. A més, convertia per primer cop el coronel Trautman en personatge jugable.
I ara fem un salt d'uns quants anys, perquè durant els anys 90 no va sortir cap joc basat en aquesta popular saga cinematogràfica, i hauríem d'esperar fins a l'any 2004 per veure'n de nous, tot i que en un format diferent:
Aquí vèiem el Rambo Forever, un joc per a mòbils llançat el 2004 que, queda ben clar, és un altre rail shooter, però l'any següent sortia una altra proposta cel·lular en Java:
Aquest Rambo On Fire recuperava l'estil dels clàssics amb vista superior, que sembla que és el que més li esqueia a la saga en forma de videojoc.
Però la recuperació de l'estil clàssic no s'acabava aquí, sinó que el 2008 va sortir per a PC un títol anomenat simplement Rambo que era un remake de la proposta d'Ocean per a microordinadors que hem vist al principi.
Aquell va ser l'any d'estrena de Rambo, la quarta pel·lícula de la saga, també coneguda com a John Rambo, i per això és natural que s'aprofités que tornava a estar de moda per llançar-ne més videojocs com és el cas d'aquest, també per a PC:
No es veu que hagi de tenir gaire qualitat, aquest Rambo: The Fight Continues, i tot i que no ho puc assegurar perquè no n'he trobat més material, sembla que se centra en l'escena final de la quarta pel·lícula -que, per cert, només té presència al món dels videojocs amb aquest títol-, en què el protagonista es fa amb el control d'una metralladora i massacra l'enemic, però l'escenari no era així, ni de bon tros.
En tot cas, també va ser aquell any que el personatge va tornar a les recreatives, i ho va fer amb aquesta màquina:
Era el Rambo (ja veieu quants videojocs es deien així a seques) de Sega, un joc de light gun que es basa en les pel·lícules Rambo: First Blood Part II i Rambo III.
Similar, perquè també era de trets en primera persona, arribaria uns anys més tard -per motius que desconec-, concretament el 2014, aquest altre videojoc:
Es tracta del Rambo: The Video Game, llançat per a PC, Xbox 360 i PlayStation 3, un altre rail shooter que en aquest cas té QTE (quick time events) i que, per primer cop, inclou la primera cinta de la saga.
Va tenir força mala acollida, però em crida l'atenció i m'agradaria provar-lo algun dia, sobretot perquè el company Molsupo de Retroscroll el defensa, ell que també és fan de la saga cinematogràfica.
I si us estàveu preguntant com era que no hi havia cap joc de la saga que fos un first person shooter (FPS) o joc de disparar en primera persona, que és una pregunta legítima tot i que els gèneres triats per als videojocs que hem vist no eren gens desencertats, la vostra pregunta no quedarà resposta, però sí que en veiem un exemple amb aquest Rambo: The Mobile Game que va sortir el 2015 per a dispositius iOS.
Hem vist que realment se'n van fer bastants, de jocs d'en Rambo, més dels que jo coneixia, com a mínim. Una prova que la saga, diguin el que diguin, és immensament popular.
Ara que he entrat a la saga Wonder Boy, de la qual ja vaig parlar una vegada, fa anys, en un repàs al que llavors vaig considerar "petit clàssic", però que en realitat és mitjà com a mínim, m'ha vingut de gust recuperar una secció que no tocava des de 2009, any d'inauguració d'aquest blog que, sí, està a punt de fer els 10 anys.
Em centraré en el primer títol de la saga, estrenat a recreatives, i el compararé amb els ports domèstics, encara que tradicionalment aquesta secció se m'escapava de les mans i acabava repassant sagues senceres.
L'any 1986 es presentava als salons recreatius el moble del videojoc que avui ens ocupa, publicat per Sega però desenvolupat pel senyor Ryûichi Nishizawa per a Escape, que després passaria a dir-se Westone Bit Entertainment.
Ens posava a la pell del cavernícola Tom Tom, que havia de rescatar la seva xicota Tina d'un seguit de dimonis i monstres, i és conegut per l'anacrònic monopatí que podia agafar.
També és conegut perquè en llicenciar-se a sistemes domèstics Sega ho va poder fer sense problemes per a les seves màquines, perquè tenia els drets dels personatges i del nom del joc, però altres companyies també el volien i Escape, que només era propietària del disseny general, va treballar amb Hudson Soft per tal de fer un clon, amb el protagonista canviat, que es va conèixer com a Adventure Island i que va originar, al seu torn, una saga nova en consoles.
Aquí veiem la comparativa entre la versió de Master System -al vídeo l'autor s'ha equivocat posant-hi el logo de la Mega Drive americana-, anomenada Wonder Boy (i aprofitem per veure com era), i la de NES, que es deia Adventure Island. Són molt similars, però hi ha algunes diferències i en general el de NES és força més difícil.
Passem ara a la primera conversió o port, la versió per a l'SG-1000, la primera consola domèstica de Sega, que va sortir només al Japó el mateix 1986, i que té unes retallades òbvies en els gràfics, la música és diferent i certament sembla un joc de l'MSX, una semblança entre els dos sistemes que sempre he observat.
També, a causa de les grans diferències tècniques amb la recreativa, resulta que es va dissenyar de nou, té pantalles diferents i hi falten coses, com ara el mític monopatí.
Aquí el veiem en Game Gear, de 1990 i en principi pràcticament igual que el de la Master System, de 1987. En aquest cas sí que és un port directe de la recreativa, tot i que amb retallades, és clar, perquè aquestes màquines no eren tan potents com l'original. A canvi, però, tenien pantalles extra.
Com a curiositat, als Estats Units el de Game Gear es va conèixer com a Revenge of Drancon i al Japó, el de Master System, com a Super Wonder Boy, en teoria per diferenciar-lo del Wonder Boy de l'SG-1000.
Aquí veiem la versió de l'Spectrum, de 1987, com les altres que veurem de microordinadors. Llegeixo a la Wikipedia que executar el joc en mode 128K feia que no es carreguessin bé els gràfics del quart nivell i que no es pogués continuar, de manera que s'havia d'arrencar en mode 48K, encara que l'Spectrum que es tingués fos més potent.
El del Commodore 64 es veia i sonava així, tot i que probablement no és de les coses més espectaculars que hem vist en aquest sistema famós sobretot pel seu xip de so.
Acabem amb el repàs del Wonder Boy als microordinadors amb la versió de l'Amstrad CPC, que en gràfics s'assemblava més a la versió del Commodore 64, però en so, a la de l'Spectrum. Com era habitual, és la que té més colors, però si comparem els tres vídeos veiem com l'scroll no és tan fluid.
En tots tres casos cal destacar que els va distribuir Activision, i que Sega no va posar cap pega amb què es diguessin Wonder Boy. Per tant, era un problema de no voler la llicència tal qual en consoles de Nintendo.
També s'ha de dir que, a causa de les limitacions que comportava el fet que els jocs en microordinadors s'haguessin de carregar des d'un lector de cintes, aquestes versions tenen a cada àrea el mateix cicle de pantalles de bosc, mar, cova i bosc de nit, mentre que en consoles no es repetia tant aquest patró.
I acabo amb el Wonder Boy Returns, desenvolupat per CFK i llançat per a ordinadors, a Steam, el 2016, que és un remake en alta definició del joc original. No seria estrictament material de comparativa, perquè es va fer dècades després, amb tot el que això suposa, però tampoc passa res perquè el coneguem.
Hem vist com es va convertir el mític Wonder Boy a sistemes domèstics, amb versions millors i pitjors, però totes fidels com a mínim a l'esperit d'aquell títol que va originar una saga, i accidentalment una d'allunyada de la marca que inaugurava, però que també és popular.
No sé si hi ha res previst enguany per a aquest clàssic de les recreatives de Sega, que fa 30 anys. Potser no, perquè tampoc no és que sigui un dels títols que han marcat la història dels videojocs. Però sí que l'any 2007, quan feia els 20 anys, hi va haver una seqüela.
Alien Syndrome és un videojoc que va sortir en versió arcade el 1987, desenvolupat i distribuït per Sega, i que pertany al gènere dels anomenats run and gun, és a dir els de córrer i disparar, o literalment "córrer i arma".
En aquest títol de tall futurista, i clarament inspirat en certa saga cinematogràfica, podem controlar els soldats Ricky o Mary, i si som dos jugadors podem agafar-ne un cadascun i cooperar, amb el senzill objectiu de rescatar els nostres companys de les urpes d'uns alienígenes que els tenen segrestats mitjançant les nostres armes, que a més de poder-se millorar poden disparar en 8 direccions.
Com podem veure, els gràfics són senzills, no era cap desplegament tecnològic, però fa l'efecte que deu ser força addictiu. En total hi ha 8 nivells, on hem de rescatar un nombre determinat de companys i vèncer un enemic de final de pantalla.
No va trigar gaire a ser convertit a diverses plataformes domèstiques, com la Master System (al vídeo), l'MSX (tot i que sospito amb una certesa del 100% que és un port de la versió Spectrum), l'Amiga, l'Atari ST, l'Amstrad CPC, el Commodore 64, l'esmentat ZX Spectrum i la NES:
Més endavant, el 1992, arribaria també a la Game Gear i al Sharp X68000, aquesta versió considerada l'única del tot fidel a la recreativa. Fins a l'arribada del Sega Mega Drive Ultimate Collection (Xbox 360 i PlayStation 3, 2009), on es pot desbloquejar, i el tercer recopilatori Sega 3D Classics Collection de la Nintendo 3DS, de 2016 i de moment exclusiu del Japó. Preguem perquè això canviï.
Naturalment cada versió va ser una adaptació a les possibilitats de la màquina en qüestió, amb més o menys fortuna i millor o pitjor acollida.
Curiosament, les versions per a Master System i NES, les úniques que no eren microordinadors ni portàtils, sembla que tenen unes mitjanes inferiors, especialment la de la Master System, que entre altres coses per les quals es considera una mala conversió no permet un scroll suau, sinó que quan sortim de la pantalla es carrega el nou segment, com passa al The Legend of Zelda original.
L'any 2004 l'Alien Syndrome va rebre un remake poligonal, un "rentat de cara", per a la PlayStation 2, en el volum 14 de la línia Sega Ages2500, que incloïa tant conversions fidels de jocs clàssics com reinterpretacions com aquesta. Per cert, a la versió PAL d'aquest recopilatori es va eliminar precisament l'Alien Syndrome, perquè volien aconseguir una qualificació per edats més favorable.
Ara bé, com deia al principi va ser el 2007, al 20è aniversari del joc, que va arribar la seqüela, per ara l'única, d'aquest petit clàssic.
Situat un segle després del primer títol, el també anomenat Alien Syndrome va sortir per a la Wii (vídeo) i la PSP afegint elements d'RPG a la trama, però mantenint l'essència del producte original.
Aquest cop controlem l'Aileen Harding, que ha d'anar a investigar què ha passat en una estació al planeta Kronos amb què s'ha perdut la comunicació, i ho fa al llarg de 40 pantalles acompanyada pel robot SCARAB, que li fa d'ajudant i magatzem portàtil.
Malauradament, tant la versió de la Wii com la de la PSP van tenir males crítiques, a causa d'un frame rate baix, gràfics poc polits -especialment a la Wii, en què ens trobem amb gràfics pràcticament de PSP- i monotonia en general, però se'n va aplaudir el multijugador, que permet la cooperació de 4 jugadors en pantalla a la Wii i, a la PSP, per wifi.
Fa uns dies el meu amic Enric em va parlar d'uns dispositius que encaixaven perfectament en les curiositats de què m'agrada parlar a 3 Botons i START, i jo no els coneixia, de manera que reunien dos dels requisits més importants per a tenir cabuda aquí.
Començarem per la Sega TeraDrive, un ordinador IBM amb una Mega Drive integrada que es va posar a la venda al Japó el 1991 i que era, doncs, una de les moltes aparences que va tenir la 16 bits de Sega al llarg de la seva vida.
Orientada al públic que s'estimava més comprar un PC que no pas una consola, Sega va voler oferir aquest 2 en 1, que a més permetia jugar als jocs de la consola mentre la part de PC continuava en marxa, però no va acabar de triomfar i va esdevenir un fracàs comercial.
Tot i així, com acostuma a passar en aquests casos, el seu valor al mercat de segona mà ha anat augmentant amb els anys i els col·leccionistes amb més poder adquisitiu es disputen els pocs exemplars que hi ha disponibles.
La màquina venia amb un kit de desenvolupament de software que permetia, amb els coneixements necessaris, desenvolupar nous videojocs per a la Mega Drive, i també amb comandaments, ratolins i teclats propis.
Vist aquest anunci japonès, cal dir que hi havia diversos packs disponibles, tots molt cars, però si volíem el monitor amb el logo de Sega ens hi havíem de deixar una altra petita morterada, problema que segurament no va contribuir a guanyar públic per a la Sega TeraDrive.
Similar, però sense cap relació corporativa amb l'anterior, tenim l'Amstrad Mega PC, que també és un ordinador amb una Mega Drive integrada però que presenta algunes diferències, no només d'aspecte.
Per exemple, va sortir el 1993, i aquest cop només a Europa i Austràlia. Tenia més memòria RAM que la Sega TeraDrive i un processador més ràpid, però no permetia fer anar el PC i la consola alhora (fins i tot era físicament impossible en quedar tapat l'espai per a cartutxos quan es feia funcionar el PC), de manera que no s'hi podia desenvolupar software.
A més, estava obsoleta tecnològicament des del seu naixement, en una època en què els processadors Pentium d'Intel ja eren al mercat. Entre això, que no es va poder solucionar ni amb l'actualització Amstrad Mega Plus, i el seu elevadíssim preu ja us podeu imaginar que l'Amstrad Mega PC també va fracassar.
Pel que fa al seu aspecte, blanquet, com podeu veure hi havia accessoris en consonància amb això, però com que els cables eren exactament iguals el sistema era compatible amb els comandaments de les Mega Drive de sempre. Per si estàveu pensant comprar-vos-el i us amoïnava no trobar comandaments blancs.
Ho deia l'últim dia i ho he complert: avui parlaré d'una consola bastant desconeguda, que representa l'únic intent d'entrar al mercat de les consoles per part d'una companyia que és famosa per la seva línia de microordinadors CPC durant els vuitanta i part dels noranta: Amstrad.
Es tracta de l'Amstrad GX4000, apareguda el 1990 i basada en tecnologia del microordinador Amstrad CPC 464+. Funciona amb cartutxos, com aquell sistema i també el 6128+, i aporta algunes millores gràfiques.
Va ser l'aposta d'Amstrad en el món de les consoles, que en aquell moment eren de 8 bits, però molt poc després arribaven les de 16, com la Mega Drive i la Super Nintendo, i encara que no hagués estat així, l'empresa no tenia el renom de les seves competidores japoneses. Va ser un fracàs estrepitós, perquè tot i que era capaç d'oferir una lleugerament major qualitat gràfica (bàsicament en els colors) que les altres màquines d'Amstrad, a l'hora de la veritat la majoria dels cartutxos que es van publicar eren ports de títols ja existents en els altres Amstrad, sense canvis, amb la diferència d'un format que suposava l'eliminació dels temps de càrrega però que sortia molt més car que les tradicionals cintes de caset.
Aquí teníem l'anunci d'una consola que es va unir a la llarga llista de sistemes fracassats pràcticament des del seu naixement. D'acord, era compatible amb els cartutxos del 464+ i el 6128+, i viceversa, i tenia al seu favor que alguns jocs sí que presentaven millores gràfiques en comparació amb els mateixos jocs en microordinadors compatibles, però en un catàleg de menys de 30 títols "alguns" significa "massa pocs".
El Burnin' Rubber era un dels més coneguts, dins el que cap. S'hauria de dir que és un dels títols que van acompanyar la consola en el seu llançament, però seria una ximpleria perquè al cap d'unes setmanes el sistema es va començar a vendre apreu reduït i en uns mesos ja estava descontinuat, de manera que pràcticament tots els seus jocs el van acompanyar des del principi.
El Navy Seals, basat en la pel·lícula del mateix nom, n'era un altre. Gràficament no estaven malament, aquests videojocs, però és evident que no arriben al nivell de la Mega Drive ni la Super Nintendo. Pel que fa al so, no cal ni intentar comparar-lo.
Els seus responsables asseguraven que sí que podria haver estat a l'alçada de les consoles de 16 bits, però el mal plantejament inicial va matar la màquina abans que es pogués comprovar. Tampoc no sabrem mai quant hauria durat si haguessin sortit més jocs que aprofitessin al màxim la capacitat gràfica de la GX4000 i que al mateix temps fossin exclusius.
Abans de res, vull dir que jo no he jugat mai a aquest joc, però que protagonitzi una entrega d'aquesta secció es deu al fet que el recordo i de seguida que sento el seu curt i fàcil nom, Toki, em ve al pensament un mico de videojoc.
La caràtula de la versió de la Mega Drive del que en japonès es diu JuJu Densetsu. Però no avancem esdeveniments. Els seus orígens es remunten a l'any 1989, en què va veure la llum a les recreatives aquest shoot'em up horitzontal en què controlem un mico forçut en comptes de la típica nau, amb molts elements del gènere de les plataformes. Se suposa que és un cavernícola transformat en mico que ha de rescatar la princesa de la tribu (de pas, la seva enamorada) del malvat xaman que ha donat al nostre protagonista l'aspecte d'un simi.
Sembla ser que la seva dificultat era remarcable i un dels seus punts negatius, cosa de que vegades fa que un joc perduri més temps a la memòria de la gent, fins i tot amb cert afecte. I el cas és que va triomfar prou com perquè diverses companyies, com les llegendàries Ocean o Taito, en fessin versions domèstiques en els següents dos anys: Atari ST, Amiga, Commodore 64, Amstrad CPC, PC, NES, Mega Drive o Atari Lynx. N'havia de sortir una versió per al ZX Spectrum, però es va cancel·lar com ens indica en TwinBee007 als comentaris.
La versió de l'Amiga que, com sempre, no decep, almenys gràficament.
La del Commodore 64, destacable com és habitual per la música, però amb uns gràfics inferiors als vistos per exemple a la versió de l'Amiga.
La versió de la NES, impossible de confondre. Més color que al Commodore 64, però el so és el pitjor dels que hem vist fins ara.
I aquesta és la que jo coneixia fins avui, la de la Mega Drive, que va ser reprogramada per Sega per tal de convertir-la en una versió exclusiva i més atractiva, amb més nivells i gràfics millorats. De fet, es deia Toki: Going Ape Spit, afegint doncs aquest subtítol per remarcar la diferència.
Un petit clàssic que potser no és un imprescindible de la història dels videojocs, però que és entretingut i amb el regust que tenen tots els jocs d'aquells vells i bons temps. Tot i així ha de tenir alguna cosa, perquè en sortirà un remake en alta definició per als sistemes de descàrrega Xbox Live Arcade i Playstation Network, i un sense HD per al WiiWare. En aquests moments no s'ha acabat de negociar l'aprovació de les tres companyies, però no crec que el tombin, després de tot l'esforç que ha representat.
Un bon vídeo, fet per la gent que s'ha encarregat de la nova versió, Golgoth Studio, on es compara la versió clàssica arcade i la que està a punt d'arribar. A veure si han fet una bona feina, com malauradament no passa sempre. Però hem de confiar que sí.