Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris hudson. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris hudson. Mostrar tots els missatges

dimarts, 19 de novembre del 2024

Curiositats: Willy Wombat

Conscient que el nom que heu llegit pot sonar com el del millor xocolater, el videojoc que us porto avui està protagonitzat per un animal antropomòrfic, una idea molt poc utilitzada a la història d'aquest mitjà d'entreteniment, oi?

Però no us parlaré del videojoc en si, que no he provat, sinó d'una curiositat relacionada amb el seu desenvolupament i el d'un altre joc, que al capdavall és l'objectiu d'aquesta secció.

Willy Wombat és el títol d'acció i plataformes desenvolupat per Westone i distribuït per Hudson, dues empreses mítiques del sector, la primera com a responsable de la saga Wonder Boy i la segona dels Bomberman, els PC-Genjin / Bonk o els Adventure Island, que comparteixen origen amb el primer Wonder Boy, com ja deveu saber. 

La relació entre totes dues empreses es pot veure també en els ports a sistemes de Sega de jocs de la PC-Engine, com el Mega Bomberman o el Dungeon Explorer, però el 1997 Westone va desenvolupar, amb disseny de joc del mític Ryûichi Nishizawa i de personatges a càrrec de Susumu Matsushita aquest videojoc que volia aprofitar la moda de les mascotes bípedes amb aquest exclusiu de la Saturn.

 

És probable que llegint el que n'havia escrit fins ara haguéssiu pensat que es tractava del típic plataformes 2D, i a mi m'ha passat el mateix, però veient-lo en moviment queda clar que és una altra cosa. La càmera se situa al cel, és un joc de vista gairebé zenital, com en els Zelda clàssics de 8 i 16 bits, i curiosament podem moure l'esmentada càmera. 

El nostre protagonista, un wombat exgeneral d'una civilització totalitària que busca unes gemmes misterioses en una complicada història sobre la qual tampoc es troba gaire informació, explora unes ruïnes en un món post-apocalíptic tot lluitant i resolent trencaclosques.

Tampoc aprofundirem ara sobre el joc, que ja he dit que no he tocat, de fet no el coneixia fins fa poc, però hi ha un parell de curiositats que val la pena comentar, tractant-se d'aquesta secció. 

La primera és que és un exclusiu japonès de la 32 bits de Sega, la segona és que tot i això està doblat a l'anglès i la tercera i més important, pel seu impacte històric superior al que va tenir com a videojoc en si, és que l'any abans va sortir un videojoc de Naughty Dog que va haver de canviar-se el nom que tenien pensat els seus desenvolupadors perquè van descobrir que "Willy Wombat" ja estava agafat, i l'hi van canviar per "Crash Bandicoot". La resta és història.

Fonts: Sega Retro, TV Tropes


divendres, 2 de desembre del 2022

Clons: Adventures of Dino Riki

Que els videojocs més exitosos hagin servit d'inspiració, més o menys descarada, per a posteriors propostes dels desenvolupadors no és pas nou, secret ni sorprenent. És absolutament normal. De fet, sense que s'imitessin grans clàssics com l'Space Invaders amb petites o grans modificacions el gènere del shoot'em up no existiria tal com el coneixem, sense el Kung Fu Master no existirien els beat'em ups ni el Windjammers sense que el 1972 es llancés el Pong.

Però això no ha passat només amb les fórmules d'èxit, sinó que altres títols més de culte també han servit de base per presentar nous jocs.  


D'una manera força casual vaig descobrir l'existència d'un títol de Hudson per a la NES de 1987 (al Japó, perquè als Estats Units va arribar el 1989 -i a Europa mai-) que no havia sentit anomenar mai, i que em va inspirar a l'hora de fer aquesta entrada. 

Es tracta de l'Adventures of Dino Riki, un shoot'em up vertical però no de naus -no és un requisit indispensable i en tenim molts exemples- que, si ens el mirem bé i coneixem un títol més antic i per a una altra plataforma, no podrem evitar adonar-nos que s'hi inspira fortament.

El nostre protagonista, el Riki del títol, és un cavernícola que va avançant per una pantalla d'scroll automàtic i lluitant contra els enemics amb unes armes que aniran millorant (o no) si n'aconseguim de noves tot disparant a unes caselles que trobem per l'escenari. 

També hi trobarem ítems potenciadors de la velocitat o que ens permeten sobrevolar perills, i algun que ens transformarà en una versió gegantina de nosaltres mateixos que podrem llançar com si fossin còpies. Una bogeria, vaja.

La versió japonesa del joc, allà anomenat Shin jinrui: The New Type, va fer servir el reclam publicitari del lluitador Riki Choshu, ara ja retirat de fa molts anys, i en el qual s'havien inspirat per dissenyar el protagonista. Però no ens desviem. Si sou coneixedors del catàleg de l'MSX, puc pujar de peus que us ha fet pensar en un altre joc:

Efectivament, és el Knightmare, un dels títols més emblemàtics de l'estàndard informàtic japonès (i de la meva infantesa), on Konami -no Hudson- va llançar alguns dels seus videojocs més estimats dels anys 80 o, si més no, versions d'ells. El Knightmare, exclusiu de l'MSX en aquest cas, és de 1986 i no hi ha dubte que l'Adventures of Dino Riki n'és un clon.

Millorat en alguns aspectes, com el gràfic, però les caselles repartides per l'escenari a les quals s'ha de disparar per obtenir ítems, el patró de vol del enemics, el tipus d'escenaris o l'scroll vertical automàtic són impossibles d'ignorar.
 

Trobo que el cas del Hi no tori, el joc basat en el manga del mateix nom (Fènix) d'Osamu Tezuka que va sortir per a l'MSX2, és diferent, perquè el va llançar la mateixa Konami el 1987, i que el títol del que parlem avui és una còpia modificada del concepte i el sistema del Knightmare.
 
Però vosaltres què en penseu? "Inspiració" o casualitat? 


divendres, 18 de juny del 2021

Diferències regionals: Mickey Mousecapade

Aprofitant l'avinentesa que l'última entrada que vaig escriure va ser sobre els videojocs de Capcom amb llicències Disney que no havien acabat de sortir bé, és a dir, els pitjors d'aquell grapat que per sort va tenir excel·lents exemples, resulta que un d'ells presentava diferències segons la regió on va sortir.

En vull parlar, doncs, en aquesta secció en què repassem petites discrepàncies en versions diferents d'un mateix videojoc, deixant les grans per a la secció Jocs maquillats. De vegades, però, la línia és molt fina. En fi, som-hi. 

Dels jocs citats l'altre dia l'escollit és el Mickey Mousecapade, de la NES, que a la Famicom va sortir com a Mickey Mouse: Fushigi no kuni no daibôken, és a dir "Mickey Mouse: La gran aventura al país misteriós". 

De fet, allà hi havia sortit abans, al març de 1987 per l'octubre de 1988 als Estats Units, i a Europa, mentre que a Europa, com ja vaig explicar, ens en vam quedar sense. Doncs bé, l'original japonès l'havia desenvolupat Hudson Soft, i s'hi podien veure coses com que els protagonistes disparaven una mena de boles blanques, que en la versió americana de Capcom van passar a ser estrelles

Aquí en vèiem l'exemple del joc per a la Famicom, i per poder il·lustrar la diferència toca, evidentment, posar un exemple de la versió de l'altra banda del Pacífic: 

Què? Espaterrant, oi? També hi ha una altra curiositat, i és que per recuperar energia hem d'agafar uns ítems amb el cap d'en Donald, mentre que als Estats Units van passar a ser diamants.
 
Bé, passem a coses més serioses: l'argument del joc ens posa a la pell d'en Mickey Mouse, acompanyat per una Minnie que no podem controlar directament, sinó que ens segueix -i que de vegades es perd o fa més nosa que servei, pel que en diu la informació que he trobat del joc-, que avancen per una sèrie de pantalles de temes diversos com una casa de diversions (no sembla que en tinguem l'equivalent aquí, però en anglès es diu fun house), un bosc, el mar, un vaixell pirata i un castell, per tal de rescatar una "amiga" que resulta que és l'Alícia d'Alícia al País de les Meravelles

Això, que es podria considerar spoiler segons com, sembla que a les instruccions de l'original japonès queda ben clar perquè al noia hi apareix amb profusió. En tot cas, aquesta és la premissa en tots dos casos, però ara bé la part interessant:

En aquesta pantalla l'enemic final és el cocodril dels malsons del Capità Garfi (o Ganxo o Ganxut), almenys ho sembla encara que sigui marró -o potser és verd i jo el veig marró, que pot ser perquè soc daltònic amb segons quins verds i marrons-, mentre que a la versió original japonesa, al mateix punt, hi trobem aquest altre enemic:

És el dodo Pat, d'Alícia al País de les Meravelles. Aquest és un fenomen que es produeix al llarg de tot el joc, i del que crec que no cal posar més exemples, tot esperant que em cregueu. Resulta que la versió japonesa basa no només la trama de rescat de l'Alícia, sinó també els enemics, en aquella pel·lícula, amb un parell de picades d'ullet a Peter Pan

En canvi, l'estatunidenca agafa enemics de diversos altres llocs, com la bruixa de la Blancaneu, la serp Kaa d'El llibre de la selva o la Malèfica de La bella dorment. En realitat, cap dels enemics finals apareix en els dos jocs, ni tan sols l'últim: l'esmentada Malèfica a la versió americana i la Reina de Cors a la japonesa. 

Són petites però curioses diferències que no fan que, com hem vist en d'altres comparatives, canviï l'univers del joc en si. Tot queda a la casa Disney, però segurament a Capcom van pensar que seria més atractiu per al públic occidental un joc amb personatges de diverses franquícies de la companyia, en comptes de centrar-se en una amb pinzellades d'una segona. Heu provat aquest videojoc? Què us sembla?


 



dilluns, 24 de desembre del 2018

Comparativa: Wonder Boy

Ara que he entrat a la saga Wonder Boy, de la qual ja vaig parlar una vegada, fa anys, en un repàs al que llavors vaig considerar "petit clàssic", però que en realitat és mitjà com a mínim, m'ha vingut de gust recuperar una secció que no tocava des de 2009, any d'inauguració d'aquest blog que, sí, està a punt de fer els 10 anys.

Em centraré en el primer títol de la saga, estrenat a recreatives, i el compararé amb els ports domèstics, encara que tradicionalment aquesta secció se m'escapava de les mans i acabava repassant sagues senceres.


L'any 1986 es presentava als salons recreatius el moble del videojoc que avui ens ocupa, publicat per Sega però desenvolupat pel senyor Ryûichi Nishizawa per a Escape, que després passaria a dir-se Westone Bit Entertainment.

Ens posava a la pell del cavernícola Tom Tom, que havia de rescatar la seva xicota Tina d'un seguit de dimonis i monstres, i és conegut per l'anacrònic monopatí que podia agafar.



També és conegut perquè en llicenciar-se a sistemes domèstics Sega ho va poder fer sense problemes per a les seves màquines, perquè tenia els drets dels personatges i del nom del joc, però altres companyies també el volien i Escape, que només era propietària del disseny general, va treballar amb Hudson Soft per tal de fer un clon, amb el protagonista canviat, que es va conèixer com a Adventure Island i que va originar, al seu torn, una saga nova en consoles.



Aquí veiem la comparativa entre la versió de Master System -al vídeo l'autor s'ha equivocat posant-hi el logo de la Mega Drive americana-, anomenada Wonder Boy (i aprofitem per veure com era), i la de NES, que es deia Adventure Island. Són molt similars, però hi ha algunes diferències i en general el de NES és força més difícil.



Passem ara a la primera conversió o port, la versió per a l'SG-1000, la primera consola domèstica de Sega, que va sortir només al Japó el mateix 1986, i que té unes retallades òbvies en els gràfics, la música és diferent i certament sembla un joc de l'MSX, una semblança entre els dos sistemes que sempre he observat.

També, a causa de les grans diferències tècniques amb la recreativa, resulta que es va dissenyar de nou, té pantalles diferents i hi falten coses, com ara el mític monopatí.



Aquí el veiem en Game Gear, de 1990 i en principi pràcticament igual que el de la Master System, de 1987. En aquest cas sí que és un port directe de la recreativa, tot i que amb retallades, és clar, perquè aquestes màquines no eren tan potents com l'original. A canvi, però, tenien pantalles extra.

Com a curiositat, als Estats Units el de Game Gear es va conèixer com a Revenge of Drancon i al Japó, el de Master System, com a Super Wonder Boy, en teoria per diferenciar-lo del Wonder Boy de l'SG-1000.



Aquí veiem la versió de l'Spectrum, de 1987, com les altres que veurem de microordinadors. Llegeixo a la Wikipedia que executar el joc en mode 128K feia que no es carreguessin bé els gràfics del quart nivell i que no es pogués continuar, de manera que s'havia d'arrencar en mode 48K, encara que l'Spectrum que es tingués fos més potent.



El del Commodore 64 es veia i sonava així, tot i que probablement no és de les coses més espectaculars que hem vist en aquest sistema famós sobretot pel seu xip de so.



Acabem amb el repàs del Wonder Boy als microordinadors amb la versió de l'Amstrad CPC, que en gràfics s'assemblava més a la versió del Commodore 64, però en so, a la de l'Spectrum. Com era habitual, és la que té més colors, però si comparem els tres vídeos veiem com l'scroll no és tan fluid.

En tots tres casos cal destacar que els va distribuir Activision, i que Sega no va posar cap pega amb què es diguessin Wonder Boy. Per tant, era un problema de no voler la llicència tal qual en consoles de Nintendo.

També s'ha de dir que, a causa de les limitacions que comportava el fet que els jocs en microordinadors s'haguessin de carregar des d'un lector de cintes, aquestes versions tenen a cada àrea el mateix cicle de pantalles de bosc, mar, cova i bosc de nit, mentre que en consoles no es repetia tant aquest patró.



I acabo amb el Wonder Boy Returns, desenvolupat per CFK i llançat per a ordinadors, a Steam, el 2016, que és un remake en alta definició del joc original. No seria estrictament material de comparativa, perquè es va fer dècades després, amb tot el que això suposa, però tampoc passa res perquè el coneguem.

Hem vist com es va convertir el mític Wonder Boy a sistemes domèstics, amb versions millors i pitjors, però totes fidels com a mínim a l'esperit d'aquell títol que va originar una saga, i accidentalment una d'allunyada de la marca que inaugurava, però que també és popular.



dissabte, 9 d’abril del 2016

El personatge: PC-Genjin / Bonk

En Mario i en Sonic no són les úniques mascotes de companyies de videojocs que existeixen. De fet, el terme "mascota" es fa servir amb força llibertat i si busquem mascotes del sector en trobem algunes que no són exactament el que vull dir. 

Quan jo dic "mascota" em refereixo a un personatge representatiu d'una companyia, un ambaixador d'aquella empresa, i a banda d'en Sonic i en Mario n'hi ha algun que no ho és ben bé, però el públic l'hi ha convertit, com en Crash Bandicoot i la primera PlayStation. En aquest segon grup cau també el personatge a què dedico l'entrada d'avui, perquè va ser la mascota oficiosa d'una companyia, associada bàsicament a una consola, però va tenir algun joc per a sistemes de la competència i va viure més enllà de la defunció de la màquina en què va debutar.


Es tracta del petit cavernícola calb, capgròs i similar a en Krilín que al Japó es coneix com a PC-Genjin ("PC" de Pithecanthropus Computerurus, en teoria), però sens dubte "PC-Genjin" sona d'una manera molt similar a "PC Engine", el nom de la consola en què va aparèixer el seu primer videojoc, i en què va esdevenir la mascota de NEC. 

I dic "va aparèixer el seu primer videojoc", perquè la primera aparició del personatge es va produir a la revista oficial de la PC Engine, i va ser a causa de la seva enorme popularitat que es va començar a desenvolupar el seu primer joc.


Va ser el 1989 (als Estats Units el 1990) quan es va llançar el PC-Genjin per a la consola de 8-16 bits de NEC, i ens presentava el simpàtic personatge que als Estats Units es coneixeria com a Bonk -popularment també PC Kid-, amb la missió de rescatar una princesa rèptil de les urpes d'una mena de tiranosaure, tot plegat en una aventura de plataformes ambientada en una prehistòria d'aspecte bufó i infantil.

Aquell primer joc, creat per Red Company i Atlus, i distribuït per Hudson, va tenir en els següents anys una sèrie de conversions a d'altres sistemes, per això deia que no era ben bé una mascota de primer ordre per a NEC, i les veurem al vídeo que ve a continuació. Tot i que a Occident -recordem que la PC Engine va arribar als Estats Units com a Turbografx-16, i a Europa només a França- el videojoc es coneix com a Bonk's Adventure, al Japó el nom depenia de la consola. Per exemple, a la Game Boy -on per cert no és una conversió, sinó un joc original- es va dir GB-Genjin, a la Famicom FC-Genjin i a l'Amiga B.C.-Genjin


Com podem veure, al final surt el remake d'aquella primera entrega, que va ser llançat el 2003 per a la PlayStation 2 i la Gamecube, però només al Japó. 

No es tracta, tampoc, de veure totes les versions que hi ha d'aquest videojoc, o almenys no era aquesta la idea, però vull destacar finalment la versió per a recreativa:


En aquesta versió, que a Europa es va conèixer com a B.C. Kid Arcade Version, podem comptar amb un segon jugador per a ajudar-nos a superar l'aventura, i serà una versió femenina del protagonista. Com a curiositat, als videojocs originals de la PC Engine, concretament al segon i el tercer, de què encara no he parlat, hi havia un objecte que transformava en Bonk en una noia, però a Occident es va eliminar aquesta transformació i es va canviar per la d'un cavernícola masculí.


Ara sí: el 1991 sortia el PC-Genjin 2, Bonk's Revenge als Estats Units, amb uns gràfics més colorits i detallats, una nova aventura i també noves habilitats i transformacions. Al minut 3.17 del vídeo podeu veure la famosa transformació evitada a Occident. A la Game Boy, i amb el nom de GB Genjin 2 (també Bonk's Revenge fora del país del Sol Naixent), sortia un joc similar però no pas una conversió de l'original. 


Finalment, el 1993 sortia el PC-Genjin 3, fora del Japó Bonk 3: Bonk's Big Adventure, que aquest cop l'única conversió que va tenir es va quedar a casa, perquè va ser per al format CD que NEC ja havia estrenat. Era bàsicament el mateix, però amb una banda sonora naturalment molt millor.

Però que el tercer títol fos l'últim d'en PC-Genjin/Bonk a la consola original no significa que la seva història s'acabés. L'únic que es va acabar, ja a finals de 1994, va ser la vida comercial de la màquina que l'havia acollit. Ell va poder continuar saltant i fument cops de cap:


El mateix 1994, quan la PC Engine agonitzava a l'hospital, en Bonk va fer el salt a la Super Nintendo amb el Chô Genjin, anomenat Super Bonk als EUA i Super B.C. Kid a Europa (sí). Com podem veure és més del mateix, però amb els gràfics i el so característics de la 16 bits de Nintendo. 

La cinquena entrega de la saga, de 1995, no s'anomenaria Super Bonk 2, sinó únicament Chô Genjin 2, perquè es quedaria a la Super Famicom, o Super Nintendo japonesa.


Del que sí que poso vídeo és del GB-Genjin Land: Viva! Chikkun Kingdom, de 1994, que canviava totalment el registre per a oferir un recull de minijocs protagonitzats pel nen de les cavernes i exclusius de la portàtil de Nintendo. Formaria part també, més endavant, del Genjin Collection, un recopilatori dels 3 títols del personatge a la Game Boy. 

Després d'això passarien molts anys fins que no tornaria a aparèixer en un videojoc, i de fet sortiria en uns quants, aquest cop ja per a mòbils. 


Posaré només el primer, de 2006 i amb el nom de Bonk's Return, no especialment original però ben trobat i adequat a la situació. El 2008, i només als dispositius amb iOS japonesos, sortirien el Mekuttepon!, el Same Game (no vol dir "el mateix joc", sinó "tauró" i "tortuga" en japonès), el Meijin wo sagase!! i el Dokka Kawatta?, però la cosa s'acabaria aquí. Tots ells portaven el "cognom" de PC-Genjin Version, suposo que perquè eren títols genèrics que s'havien adaptat al personatge.



És interessant també destacar que el 1996 va sortir com a convidat al magnífic Saturn Bomberman, també de Hudson (tot quedava a casa), i era un dels personatges que podíem triar. No ha aparegut en cap altre títol de la saga, però.


A banda d'això, entre 1992 i 1994 se'n va publicar un manga, anomenat PC Genjin-kun, signat per Hirokazu Hikawa, del qual no he trobat més informació, i tampoc s'ha dedicat ningú a escanejar-lo i traduir-lo, però volia que en quedés constància.

Acabo així el repàs a un personatge emblemàtic, potser no la mascota més coneguda de la història dels videojocs, i segurament molt per sota d'altres personatges en popularitat, però que a mi em recorda aquells anys en què de tant en tant en veia alguna imatge a les revistes de videojocs, i em fascinava perquè sabia que pertanyia a una consola que no es trobava a les botigues del nostre país... i tanmateix alguns dels seus títols eren analitzats als mitjans. 


dilluns, 10 de febrer del 2014

Jocs que no van sortir del Japó: B.L.U.E. Legend of Water

Mentre repassava una llista de videojocs llançats exclusivament al mercat japonès en vaig trobar un que em va semblar curiós i que encaixava perfectament en els requisits d'aquesta secció. No n'hi ha gaire informació, però, de manera que l'entrada serà més aviat curta.


Es tracta del B.L.U.E. Legend of Water, de la desapareguda Hudson, que va sortir per a les Playstation japoneses el 1998 i que 10 anys més tard va tenir versió digital per a la plataforma virtual Playstation Network... només al Japó, és clar. Si hagués arribat, encara que fos en aquest format, a Occident, no en parlaria a la secció Jocs que no van sortir del Japó.


A la introducció coneixem la protagonista, la Maya, que ens explica que la porten a veure el seu pare en una població històrica, Northern Cross, i que des de fa temps té un somni misteriós i recurrent. Per cert, a la Wikipedia ens diuen que la seva veu és de la Yûko Miyamura, actriu de doblatge que ha fet força papers al món dels videojocs, el més destacat dels quals el de la Chun-li en moltes entregues de la saga Street Fighter.

El que hem de fer, controlant la protagonista femenina, és parlar amb els altres personatges per tal de reunir tota la informació possible sobre les ruïnes i alternar aquestes parts amb les d'exploració, que consisteixen en fer nedar la Maya al costat d'un dofí anomenat Luka amb qui representa que porta anys nedant.


Com he dit abans no se'n troba gaire informació (ni vídeos, ja que l'únic decent és el que he posat i és de la introducció), però en un parell de llocs he llegit que les fases sota l'aigua, les que ens permeten pròpiament jugar i no només parlar, recorden Tomb Raider quan la Lara Croft ha de nedar. 

També s'esmenta que la protagonista pot nedar sense equipament de submarinisme i que només necessita trobar de tant en tant punts d'oxigen, com si fos en Sonic. Pel que fa a l'objectiu del joc, a la Wikipedia japonesa es dóna a entendre que és treure l'entrellat del somni recurrent de la protagonista, on una veu la crida contínuament. 



dijous, 15 de novembre del 2012

Còmics i videojocs: Hattori el Ninja

Us en recordeu, d'en Hattori el Ninja? Ens va arribar al Club Super 3 fa molts anys com a sèrie animada, amb gairebé 700 capítols i emesa originalment al Japó entre 1981 i 1987, després de Doraemon, l'altra obra dels seus creadors, la popularitat de la qual va permetre l'arribada d'aquesta. 

Doncs bé, en realitat, com molts dibuixos animats japonesos, té el seu origen en un còmic, que es va publicar al Japó entre 1964 i 1971 (per tant és anterior a Doraemon, que va estar en marxa de 1969 a 1996) i es va recopilar en 16 volums. I és clar, també va tenir un videojoc:



Es tracta del Ninja Hattori-kun, desenvolupat el 1986 per Hudson Soft en exclusiva per a la NES japonesa, és a dir la Famicom o Family Computer. I la popularitat de l'anime, que s'estava emetent en aquells moments, va fer que el joc fos un dels més venuts d'aquell any, amb aproximadament 1 milió i mig de còpies mentre va estar disponible a les botigues.



Com podeu veure repeteix la fórmula dels típics videojocs de ninges dels anys 80, alguns dels quals ja van protagonitzar una entrada d'aquest bloc, i si heu mirat el vídeo amb so haureu reconegut part de la melodia d'aquella mítica cançó d'entrada que, com tantes altres dels dibuixos animats que s'emetien en el llavors programa contenidor, va quedar gravada a la memòria de milers de nens i nenes de Catalunya. Melodia que també es pot sentir al primer vídeo, però molt més endavant que no pas en aquest. Nyi nyi!




divendres, 14 de gener del 2011

Petits clàssics: Wonder Boy

La saga Wonder Boy és una de les més populars de Sega als seus inicis, referent de les plataformes que va arribar a tenir fins a quatre seqüeles. Va néixer a les recreatives el 1986 i l'any següent va ser portat a diversos sistemes domèstics a través d'Activision en els casos de l'Amstrad CPC, el ZX Spectrum, el Commodore 64, microordinadors que van rebre versions amb petites modificacions; i de Sega, naturalment, en les versions de la SG-1000, la Master System i la Game Gear. El 2004, a més, en va sortir una versió igual que l'original per a mòbils.



La versió de la recreativa, l'original, era la que originava la clàssica saga. La seva recepció va ser força bona, però se li va criticar que fos "semblant al Super Mario Bros." S'ha d'estar malalt per dir això, però bé... Ara veurem la del Commodore 64:



No fa pas mala cara. Però les conegudes són les de Sega, sobretot la de la Master System:



Bastant clavat al de la recreativa, pel que sembla en un primer cop d'ull. I com a curiositat, ja que no parlem gairebé mai d'aquest sistema, la versió de la SG-1000, la primera videoconsola de Sega:



El 1987 arribava la segona part de la història a les recreatives. Era el Wonder Boy in Monster Land, i hi ha una mica d'embolic amb les versions domèstiques. Però primer vegem l'arcade:



És significativament diferent, i és que a partir d'aquesta entrega s'incorporaven elements RPG a les plataformes. El 1988 se'n feia la versió per a la Master System, i tot i que era un producte de Sega ja no sortia per a la Game Gear (ni la SG-1000, ja abandonada):


La recepció del joc va ser encara millor que la de la primera entrega, i aquesta part és considerada, juntament amb la tercera, que ja veurem, un imprescindible del catàleg de la Master System. Abans, el 1987, havia sortit la versió per a l'Amiga, i el 1989 apareixeria a l'Spectrum, el Commodore 64 i l'Amstrad CPC. Aquestes versions incorporarien la paraula "Super" al davant de "Wonder" al títol. Però el més curiós no és això, sinó que el joc també va sortir modificat per a la Famicom (la NES japonesa) amb el nom de Whomp'em (també conegut com a Saiyuki World):


Era el 1991 i el responsable del canvi havia estat Jaleco. La idea era ambientar el joc en la llegenda xinesa Viatge a l'Oest, la del Rei Mico, la que va inspirar lleugerament la història de Bola de Drac. A més, al Brasil es va modificar i es va llançar com a Mônica no Castelo do Dragão, basant-se en un famós còmic d'aquell país.



Una pràctica habitual al país de parla portuguesa d'Amèrica del Sud, però no deixa de fer gràcia veure-ho. El 2005, el joc tal com era originalment va sortir també per a mòbils. La tercera part de la franquícia arribaria el 1988 a les recreatives sota el títol de Wonder Boy III: Monster Lair:



Tècnicament havia fet un petit salt, ja té un apartat sonor com el de la Mega Drive, per exemple. Precisament per a aquesta consola es va fer la conversió domèstica més coneguda, amb el mateix títol i el 1991:



Només va sortir al Japó i a Europa, curiosament. No va tenir tan bona acollida com les dues primeres entregues, però abans, el 1989, havia sortit per a la Turbografx-CD una versió més ben rebuda i anomenada senzillament Monster Lair.



La música és espectacular, però és que amb unitat de CD incorporada en aquest sentit la Turbografx no tenia rival, i menys el 1989. Però també hi ha un altre Wonder Boy III, més conegut i el millor dels tres primers, almenys un dels millors jocs del catàleg de la Master System, segons molta gent el millor:



Es tracta del Wonder Boy III: The Dragon's Trap, que sense tenir versió arcade reprèn la història on s'havia quedat amb la segona entrega (el Monster Lair sembla que va pel seu camí) i recupera els elements d'RPG d'aquell joc. Va sortir el 1989 per a la Master System i el 1992 per a la Game Gear, que en realitat no havia rebut la segona entrega i per això el va rebre rebatejat com a Monster World II: Dragon no Wana.

Abans, el 1991, sortia per a la Turbografx-16 com a Dragon's Curse i per al PC Engine, la seva versió japonesa, com a Adventure Island, i sí, sí que té a veure amb els Adventure Island que ja coneixíem, perquè aquests són adaptacions dels Wonder Boy. Per acabar d'embolicar la troca, el 1993 Brasil hi deia la seva amb el Turma da Mônica em o Resgate:



Entre 1991 i 1992, segons el mercat, arribava el cinquè joc amb el nom de Wonder Boy in Monster World, al Japó Wonder Boy V: Monster World III.



Aquest cop, el de la Mega Drive seguia la saga des de The Dragon's Trap i mantenia els elements RPG. El 1993 es convertia a la Master System i esdevenia un altre èxit, i també feia aparició a la Turbografx amb alguns canvis visuals i sonors i el títol de The Dynastic Hero:



I per acabar amb aquest joc concret, al Brasil es va tornar a produir una versió local, però aquesta vegada per a la Mega Drive, anomenada Turma da Mônica na Terra dos Monstros. Finalment, en exclusiva per al mercat japonès i per a la consola de 16 bits de Sega, es llançava el Monster World IV, que era la sisena entrega de la saga.



Segurament us pregunteu quina explicació té aquest ball de noms. Doncs jo també m'ho preguntava. Resulta que la saga Wonder Boy en realitat també es coneix com a Wonder Boy / Monster World, dues sèries paral·leles que comparteixen alguns jocs i d'altres no, però que es caracteritzen per un mateix estil de joc, com hem pogut veure, i per la repetició ocasional de personatges o, en la majoria de casos, referències a personatges de jocs anteriors. Tot un món per descobrir, amb alguns títols que no assolien els mateixos estàndards de qualitat que els altres, però en general molt recomanables. Novament, un petit clàssic que en realitat és mitjà, tirant a gran. Un dia hauré de canviar el nom de la secció...



Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...