Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris wonder boy. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris wonder boy. Mostrar tots els missatges

dimecres, 11 de juny del 2025

Especial: Pantalles laberíntiques

Si hi ha un tipus de pantalla de videojoc que em treu de polleguera i, en el millor dels casos, em fa mandra, és el laberint. I no em refereixo a un laberint literal, sinó a aquelles pantalles on s'ha de passar per uns punts concrets si es vol sortir d'un bucle infinit.

També estan emparentades amb el concepte que actualment es coneix com a backtracking, que consisteix en anar endavant i endarrere per accedir a llocs del mapa que restaven fora del nostre abast si no comptàvem amb determinats objectes, millores o coneixements, però avui em vull centrar en el que deia més amunt: pantalles on cal seguir unes bifurcacions fixes i sovint invisibles per poder avançar. 

Comencem, per exemple, per la pantalla 8-4, és a dir l'última, del Super Mario Bros. Després de lluitar per arribar al final de tot -i el món 8 en general és punyeteret- estem esgotats, especialment si ho hem fet "com cal", sense saltar-nos cap món. I si hem fet totes les pantalles, també ens haurem trobat aquest problema a les pantalles 4-4 i 7-4.

L'últim que desitgem és una pantalla interminable, que és el que ens trobem si ens movem a la babalà. Perquè resulta que si anem per sobre o per sota de la plataforma equivocada, tornarem al principi. A còpia d'assaig i error, o de saber-s'ho, veurem com els segments canviem i arribarem a la batalla final contra en Bowser. I la saga tornaria a fer servir aquest recurs del laberint, per exemple, al Super Mario World.

Un dels videojocs de la meva infantesa, el meu estimadíssim Teenage Mutant Ninja Turtles II: Back From the Sewers de la Game Boy, tenia, això sí, una cosa que no m'agradava gens: la cinquena pantalla, en què ens movem per plataformes voladores.

No és que em molestés allunyar-me de les clavegueres, no era una qüestió d'ambientació, sinó que era (i suposo que encara és, fa temps que no el toco) una pantalla que se'm feia llarga, perquè si anaves baixant per on no tocava allò no s'acabava mai. El truc, sembla, era anar sempre cap a la dreta. Així de senzill. Però a mi no se'm va acudir mai, anava provant fins que me la passava.  

The Lion King és un videojoc que percebo que no és gaire estimat, actualment. A mi em va encantar quan me'l van regalar, en plena febre per la pel·lícula, i encara ara, quan en veig imatges, em venen ganes de jugar-hi, cosa que segurament faré al recopilatori Disney Classic Games Collection, però quan hi vaig jugar originalment a la Mega Drive no em va semblar que fos tan horrible com es diu ara.

Les queixes són, sobretot, per la famosa segona pantalla, la dels micos, que sí, és laberíntica i podria haver estat un exemple d'aquesta entrada, però aniré més enllà i posaré l'altra pantalla d'aquest estil que hi ha al joc, la novena, amb en Simba ja adult. 

Són plataformes més tradicionals, no volem pels aires, però si triem malament a les bifurcacions no en sortim mai i ens acaben pelant en algun combat, que és el que em devia passar a mi d'adolescent, perquè no em vaig acabar mai el joc.

No era la primera pantalla laberíntica que em trobava a la 16 bits de Sega, és clar. Abans em vaig topar amb una zona sencera, amb els seus tres actes, anomenada Labyrinth Zone al Sonic the Hedgehog, coneguda i infame perquè aquí és on patim com uns malparits quan a en Sonic se li acaba l'oxigen i comença la musiqueta de la mort que seria digna de malsons d'aquells de despertar-se suant i panteixant.

És un dels jocs als que he jugat més vegades, però encara ara se'm fa llarguíssim trobar per on cal anar, tot i que la part laberíntica en què et pots encallar en realitat és només la de les rampes amb cascada. La resta del mapa és "només" refotudament enrevessat, amb interruptors per obrir camins aquí i allà, i és clar, l'aigua que ens fa anar molt lents i moure'ns verticalment en un joc que començava a tota velocitat i molt horitzontal. 

Arribar a la pantalla final del Wonder Boy: Monster Land no és una tasca fàcil. És un joc fotudet, dels de saltar al píxel adequat, i jo només ho he aconseguit a còpia de crèdits i insistir molt, però aquesta pantalla va ser l'última que vaig veure quan hi vaig estar jugant fa un temps.

El castell de l'enemic final és un laberint d'aquests que dic, amb camins correctes i erronis, i sí, com heu endevinat, agafar l'erroni et torna al principi de la pantalla. Tema fotut, perquè si s'acaba el temps mors, i te'n vas al principi del joc. 

Hi ha dues maneres d'evitar-ho: saber-se el camí (o haver-lo consultat) o fer servir un objecte especial que costa d'aconseguir (i que és opcional i, per tant, ens podem perdre) i que emet un so quan tirem el camí correcte. Després queda el combat final, però malauradament no us en puc parlar, perquè no l'he viscut. 

Ens en trobem un altre al The Legend of Zelda: Link's Awakening, tant a la Game Boy com al remake de 2019 per a la Switch. A l'última masmorra, de fet. Cal triar les portes adequades per poder-se enfrontar a l'enemic final, altrament tornarem a l'entrada.

Val a dir, però, que la seqüència correcta ens la diuen poc abans, en una altra banda, i gràcies a la funció de captura de pantalla de la Switch és fàcil fer una instantània de la conversa i consultar-la a l'àlbum quan la necessitem. 

Un altre remake per a la Switch, al qual també vaig jugar no fa gaire, és el Super Mario RPG, que conté un laberint d'aquesta mena en un bosc. Se'm va fer particularment pesat, però com que era necessari per avançar a la història i acabar-la algun dia, no em va quedar altre remei que anar provant, tot i que em sona -quina memòria més lamentable que tinc- que en alguna banda del joc se'ns deia la seqüència. Potser no i la vaig haver de mirar, ni tan sols això recordo.

No deixem els laberints boscosos -que bé que ho he lligat, eh?-, perquè n'hi ha un altre d'emblemàtic al The Secret of Monkey Island, un títol llegendari al qual he de confessar que tot just estic jugant per segona vegada, i tinc aquesta partida en pausa des de fa anys.

Però he de dir que el bosc en què en Guybrush es perd se'm fa extremament pesat, però tard o d'hora n'acabes sortint. 

Acabem amb un que no he experimentat personalment, perquè tot i que em fa vergonya he d'admetre que no he jugat a aquest clàssic, però la pantalla final del The Revenge of Shinobi (Mega Drive) és un laberint ben conegut pels que sí que hi han jugat.

És un clàssic ben estimat, però aquesta pantalla em consta que és força odiada, perquè és plena de portes trampa i costa sortir-ne... llevat que s'hi tingui el cul pelat. 

En fi, he posat uns quants exemples de pantalles laberíntiques, o de seccions d'aquesta mena. Què en penseu, vosaltres? En teniu altres exemples. Si voleu, expliqueu-m'ho als comentaris.


 


dimarts, 6 d’agost del 2024

Portades: Super Adventure Island

La història dels Adventure Island i el seu parentiu amb Wonder Boy és un d'aquells embolics llegendaris dels videojocs, però avui no hem vingut a parlar d'això, sinó que toca fer una nova comparativa de portades de versions regionals d'aquelles que m'agrada fer a mi.

Concretament em centraré en la primera de les dues entregues que van sortir per a la Super Nintendo, el Super Adventure Island, perquè hi ha algunes cosetes per comentar.

Amb el nom de Takahashi Meijin no daibôken jima, la versió original japonesa per a la 16 bits de Nintendo, allà coneguda com a Super Famicom, va sortir al gener de 1992 i presentava aquesta atapeïda i característica portada amb el protagonista envoltat d'un fotimer dels enemics que s'anirà trobant al llarg de l'aventura.

Els dissenys corresponen a Susumu Matsushita, un artista que mentre escric aquestes línies he decidit que tindrà la seva pròpia entrada a la secció corresponent tard o d'hora, perquè té un estil característic i recognoscible que, tot i així, pot recordar el de l'Osamu Muto.

Als Estats Units, on va rebre el nom internacional de Super Adventure Island, hi va arribar l'abril de 1992, i es va escollir, com ha passat tantíssimes altres vegades, un disseny específic d'aquell mercat, amb menys encant, si voleu la meva opinió, que l'original, tot i que si s'ha crescut amb aquesta versió puc entendre que desperti nostàlgia a segons quin públic. Ara bé, se'n va encarregar el llegendari Greg Martin, del qual ja vam parlar fa temps.

Com era habitual en aquestes transicions al mercat estatunidenc, se li va donar un estil menys infantil, menys amable -malgrat el somriure del protagonista-, amb una ambientació més tètrica i un enemic temible en comptes d'un repartiment de dolents d'aspecte bufó.

A Europa va arribar uns mesos més tard, al novembre de 1992, respectant el nom americà. A la imatge tenim la caràtula podem suposar que belga, pels idiomes francès i neerlandès que hi apareixen. La il·lustració parteix de la japonesa, tot i que en canviar de la disposició vertical a l'horitzontal se sacrifica gran part del dibuix, i per tant uns quants enemics, cosa que per al meu gust li resta atractiu. 

La font per al títol em sembla més encertada que l'americana, però totes dues fallen a l'hora de reproduir la "textura" rocosa de l'original japonès.

En qualsevol cas, jo em quedo sense cap mena de dubte amb la caràtula original japonesa. I vosaltres?
 


 




 

dimarts, 20 de setembre del 2022

Jocs maquillats: Whomp 'Em

Benvingudes i benvinguts a una nova entrega de la secció que repassa els canvis cosmètics, sovint considerables, que molts videojocs van patir en traslladar-se des del seu país original, el Japó, cap a Occident, on es va decidir que valia la pena l'esforç extra per tal d'evitar problemes de llicències o de resposta del públic, segons el cas.

No sé si coneixíeu aquest joc de la NES que, veient-ne la portada, sembla que hagi de ser la seva versió del Magical Tree, clàssic de Konami per a l'MSX, o si més no estar-hi emparentat. Doncs jo no el coneixia pas, no, i també he de dir que, lamentablement, no té res a veure amb aquell videojoc de la meva infantesa.

El cas és que es diu Whomp 'Em, el va desenvolupar Jaleco i és un joc de plataformes protagonitzat per un petit indi nadiu americà que va arribar a les 8 bits de sobretaula dels Estats Units al març de 1991.

Veient-lo en moviment ens fem una idea de la seva proposta: plataformes aparentment senzill en què controlem un personatge que pot atacar els enemics amb un bastó, tant colpejant-los com saltant-los a sobre a l'estil de l'oncle Scrooge a DuckTales

Després de la primera pantalla, a més, podem triar cap on anem, entre opcions clàssiques dels escenaris de les plataformes com ara escenaris de gel, foc, bosc, etc. Després de derrotar cadascun dels enemics finals, igual que passa a la saga Mega Man, amb la qual se sol comparar -i la transició no fluïda entre pantalles certament hi recorda, a més d'alguns jingles-, obtenim una arma especial.

No sé si us hi heu fixat, però a la primera pantalla del joc ja podem veure una mena de núvols Kinton, o núvols amb un estil gràfic que recorda els de Bola de Drac. Això no és casual: el Whomp 'Em havia sortit primera per a la Famicom, al desembre de 1990, com a Saiyûki World II: Tenjôkai no majin, i era la continuació del primer Saiyuki World, que era la versió per a Famicom del Wonder Boy in Monster Land, modificada per l'embolic de llicències que hi ha amb aquella saga.

Doncs bé, els dos Saiyûki World estaven basats en la llegendària història Viatge a l'Oest, que al seu torn va ser també la inspiració de Bola de Drac, de manera que les sospites, en aquest cas, anaven ben encaminades.

Com era d'esperar, o si més no des del punt de vista que ens dona l'experiència i la maduresa, es van produir canvis a l'hora de portar aquest joc a Occident, i si l'original es basava en un relat clàssic sobre un viatge a l'Oest, a la versió occidental l'Oest era l'altre, el dels Estats Units, i per això es va canviar el protagonista, d'en Son Goku, el rei mico, a un nen indi qualsevol. L'sprite és, però, gairebé el mateix.

A banda d'això, que afecta més que res a la indumentària, es van produir petits retocs, com ara les icones d'algunes armes, i el més gros és el d'un enemic que, en comptes de ser un panda, és un grizzly, més propi de l'Oest americà. Ah, i al final del joc es canvia una estàtua de Buda per un tòtem indi.

El joc és, des del punt de vista jugable, el mateix, però ens trobem davant de l'enèsim cas de joc maquillat per evitar un problema, que en aquest cas era de digestió prevista per part del públic occidental, sense cap lligam emocional amb Viatge a l'Oest


Fonts: The Cutting Room Floor, Wikipedia



diumenge, 3 d’abril del 2022

Anàlisi: Wonder Boy - Monster Land

Una de les manies que tinc amb els videojocs que fan que els meus companys en el "sector" es fumin de mi -sempre amb respecte, suposo i espero- és que no vull jugar a títols que siguin seqüeles d'altres sense haver almenys tastat els seus orígens. És una norma autoimposada que m'he saltat prou cops, però en general intento seguir-la. Com a arqueòleg -de pa sucat amb oli- dels videojocs, m'agrada veure d'on venen les coses, percebre la seva evolució, i sobretot no perdre'm ni una referència, ni una picada d'ullet. 

És per això que a hores d'ara encara no he jugat -seriosament- a títols mítics com el Wonder Boy III: The Dragon's Trap ni he estrenat cap dels títols revival de la saga Monster World que han aparegut en els darrers anys. Perquè tenia pendents el títol arcade inaugural i la seva continuació. I m'encaparrava amb "passar-me'ls", que per a mi encara vol dir fer-ho amb un sol crèdit, però són jocs de recreativa amb la tremenda dificultat típica dels anys 80 i, per tant, m'he d'acabar conformant amb acabar-los a base de deixar-hi desenes de crèdits, i amb haver-los vist i conegut una mica. 

Ni tan sols amb l'anomenat credit feeding he pogut acabar-me el Wonder Boy: Monster Land, el segon títol de la saga, però hi he dedicat prou hores i he pensat que estaria bé dedicar-li una anàlisi al blog, perquè per parlar-ne crec que ja estic prou capacitat.

Llançat per a recreatives el 1987, amb desenvolupament de Westone Bit Entertainment i publicat per Sega, diu el seu lore que el noi meravellós que va salvar el món a la primera entrega ara és un adolescent que torna a sortir d'aventures per derrotar el malvat Meka Dragon i salvar Wonder Land, que ara es diu Monster Land. Una altra versió d'aquesta història diu que en Bock Lee Temjin (o Book) no és el mateix personatge que el protagonista del primer joc, i ens haurem de refiar d'això perquè ho estableix el modern Monster Boy and the Cursed Kingdom, amb implicació d'en Ryûichi Nishizawa, el seu creador.

En qualsevol cas, ens trobem en un nou escenari i un joc que recorda el primer, però no tan clarament com es podria esperar d'una seqüela: el sistema de joc és un altre. És de plataformes, sí, però ja no cal que correm gaire, podem explorar, té un component d'RPG que és totalment nou, i que és essencial per al desenvolupament de l'aventura. A banda de la millora gràfica, ara amb més colors i detalls, i la musical, que presenta més melodies en contraposició a les escasses i repetitives del Wonder Boy.

Amb un HUD en forma de marc que fa recognoscible qualsevol captura d'imatge d'aquest joc, se'ns mostren no només la puntuació acumulada i el nostre rècord, sinó també la vida -ampliable acumulant punts-, els diners, l'arma que duem, els ítems amb els quals comptem, un rellotge de sorra que quan es buidi del tot ens farà perdre una vida i, finalment, en quina de les 11 pantalles del joc ens trobem. 

Parlant de diners, i aquesta és la base de tot el joc en realitat, serveixen per comprar armes i parts d'armadures que millorin les que ja tenim, a més d'objectes d'atac especial, que són boles de foc, bombes, petits tornados i llamps, i també per entrar als bars i prendre'ns una copeta per restaurar una mica d'energia.

Dic que és la base de tot plegat perquè la dificultat clàssica dels videojocs de l'època es veu pal·liada per la millora dels nostres paràmetres d'atac i defensa, invisibles però clarament augmentats a mesura que ens equipem millor, i el cert és que sense seguir aquest camí és gairebé impossible passar-se el joc. 

Amb els enemics normals que ens trobem pels escenaris ens en podem sortir més o menys amb poca pràctica, si cal esquivant-los, però per als enemics de meitat o de final de pantalla haurem d'anar ben preparats, i valdrà la pena: normalment ens donaran un premi important, que és una espasa millor que la que tinguem. I, evidentment, poder avançar.

Els altres enemics, els petits, ens poden proporcionar objectes que donen puntuació, cors o diners, en forma de monedes. En alguns llocs trobarem també sacs amb monedes, de vegades saltant en punts determinats, que els fan aparèixer del no-res. Ara bé, és recomanable fer servir un truc que consisteix a sacsejar la palanca a esquerra i dreta ràpidament quan saltem en aquests punts on apareixen sacs o monedes, perquè ens donaran molts més diners

És una trampa, és cert, però es va traslladar al port per a la línia Sega Ages de la Switch amb un sol botó i en d'altres es pot fer amb el sistema tradicional, a més que necessitarem les màximes millores en l'equip i, sense aquest truc, diria que és directament impossible acumular prou diners per comprar-ho tot.

Ni tan sols així me l'he acabat, perquè a banda d'anar ben equipat cal derrotar enemics, fer salts complicats -encara més amb les físiques relliscoses pròpies de la saga, almenys fins aquell moment- i conèixer tots els secrets del joc per afrontar-lo amb garanties. Per exemple, hi ha portes ocultes on alguns personatges ens donaran objectes que haurem d'intercanviar amb els d'altres, tot seguint una cadena que ens permetrà triar, al final, entre un objecte que ens estalviarà mig combat contra l'enemic final i un que ens ajudarà a orientar-nos en el laberint que és l'última fase. Saltem-nos un combat opcional contra un enemic de meitat de pantalla i ja no tindrem la millor espasa del joc, tampoc.

Es pot passar sense tot això? En ser opcional segurament, però és clar, la gent que té prou habilitat per fer-ho també sap com aconseguir tot el que li cal, de manera que s'equipa el millor possible. És molt difícil tant per això com per la dificultat brutal d'alguns enemics que jo he derrotat de vegades per xamba, i perquè tenim només una vida. Es pot continuar, però des del principi del sector on érem i amb el marcador a zero, així que perdem la possibilitat d'augmentar els contenidors de cor que ens proporcionen en assolir determinades fites de puntuació. 

Això no vol dir que no hagi gaudit del joc. No sé si me'l passaré algun dia -he arribat a l'última pantalla, pel poc que em quedava m'hi esforçaré-, ara porto un temps descansant d'ell i potser he perdut la relativa pràctica que tenia, però m'ha agradat molt voltar pels seus escenaris, ben variats (pobles, boscos, coves, deserts, illes, la inevitable pantalla de gel i l'esmentat palau laberíntic del final) i anar trobant els seus secrets, encara que hagi estat a còpia de consultar-los en walkthroughs d'internet.    

El recomano si us agraden els bons reptes, i el podeu trobar, en aquesta forma, a l'Astro City Mini, la recreativa miniaturitzada de Sega, emulat en consoles com la Wii, la Xbox 360 i la PS3, o la versió que he esmentat abans per a la Switch. A més, té un port prou conegut per a la Master System (al Brasil, per cert, es va adaptar també gràficament com a Mônica no Castelo do Dragão) i d'altres no tan coneguts per a la Famicom (Saiyûki World), la PC Engine (Bikkuriman World) i, com a Super Wonder Boy in Monster Land, als ordinadors Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Amiga i Atari ST.





dilluns, 17 de maig del 2021

Noms: Osamu Muto

Aquesta secció del blog és una de les més joves que té, tot i que ja fa temps que va fer els dos anys. I per les seves característiques té el futur a curt i mitjà termini més o menys assegurat, perquè vaig descobrint noms de persones que han fet importants aportacions a la història dels videojocs des de diverses especialitzacions.

El nom d'avui torna una mica als orígens de la secció, perquè abandonem la música -protagonista habitual d'aquestes entrades- i tornem a la il·lustració, i per acabar-ho d'adobar, de la vida de la persona homenatjada tampoc n'he trobat res més, com em va passar amb l'entrada inaugural sobre l'Akira Watanabe, il·lustrador de portades de Sega i creador de la imatge icònica d'en Sonic a la portada del seu primer videojoc.

Si amb el senyor Watanabe vaig tenir el problema que només en vaig trobar una foto, amb l'Osamu Muto he de donar gràcies a que l'home sigui força actiu a Twitter, d'on he tret aquesta imatge que és evident que és recent. Ens falta la meitat inferior de la cara, o alguna foto de la seva joventut, però.

És un d'aquells casos que més m'agraden, perquè no és un nom gens conegut, així que aprofito l'avinentesa per dedicar-li aquesta entrada, on vull recopilar l'escassa informació que n'he trobat, però és evident que hi haurà exemples de la seva obra.

Tot va començar precisament a Twitter, on vaig comentar que aquest, el Psycho Fox, era (i de moment és) el meu joc preferit de la Master System (he jugat a molt pocs, però aquest m'encanta i me l'he acabat, com vaig explicar aquí), i en jalabop va comentar que la seva portada li recordava l'estil d'una altra del catàleg de la consola.

I aquí vaig dir "ah! alerta!", em vaig preguntar qui devia ser la persona responsable d'aquests dissenys i em vaig adonar que el seu estil, en realitat, el tenia vist d'altres portades mítiques de Sega, però que fins llavors no m'havia aturat a pensar en això, i evidentment vaig voler saber-ne més, així que des d'aquí agraeixo aquella resposta a en jalabop i li dedico aquesta humil entrada.

Aquesta és la portada del Basketball Nightmare, un joc de 1989 que només va sortir a Europa i el Brasil i que està protagonitzat per un noi que, abans de participar en un campionat de bàsquet, somia que juga partits contra criatures del folklore japonès en pistes d'allò més estranyes. 

No el coneixia pas, raó per la qual també estic agraït a aquella conversa casual a la xarxa social de l'ocellet blau, i és que em van venir ganes de jugar-hi. 

El 1990 les Mega Drive japoneses (les estrangeres més endavant) rebrien el port del Wonder Boy: Monster Lair de recreativa, que en aquest cas coneixia i desitjava (ja no la versió arcade, que tinc gràcies a l'Astro City Mini) i que tinc, emulada, això sí, al Sega Mega Drive Classics de la Xbox One. 

Sigui com sigui, s'hauria de tenir un greu problema per negar que les tres il·lustracions que hem vist fins ara les signa la mateixa persona. S'hi detecta un estil comú caracteritzat per personatges baixets, amb una anatomia gairebé infantil, uns ulls grans i sortints, dissenys en general bufons i l'evident ús de l'aerografia com a tècnica. 

Un altre títol arcade de 1989 portat a la Mega Drive en aquest cas el 1990 (1992 a les europees), és el DJ Boy, beat'em up amb personatges que es desplacen patinant i que també he conegut gràcies a aquesta recerca. Doncs bé, és innegable que l'encàrrec li va ser assignat al senyor Osamu Muto.

El 1991, força tard respecte a la seva aparició en recreatives l'any 1989, el Laser Ghost va arribar a les Master System novament només europees, i a banda de destacar perquè feia ús de la pistola Light Phaser, es veu que és un joc força diferent de l'original i només cal fer una ullada a la seva portada per veure que és obra del senyor que protagonitza aquesta entrada.

Els personatges bufons no són l'únic registre del mestre Muto, però: aquí tenim per exemple, la portada de la versió per a Master System del Forgotten Worlds, de 1989.

Ho veiem també a la del port del mític Space Harrier per a la 32X (1994) en la seva versió japonesa, en aquest cas més perquè ho explica ell mateix que no pas perquè el seu estil hi sigui clarament recognoscible. 

Hem fet un salt d'alguns anys, però és que sembla que el 1994 Osamu Muto va tenir força feina d'aquesta mena, o això és el que ha ensenyat.  

Se'ns podria perdonar per no saber que aquesta portada de l'Ecco: The Tides of Time, al Japó Ecco The Dolphin II, és seva a la versió japonesa. Sembla que en aquest cas va treballar amb ordinador, digitalitzant una il·lustració que havia fet manualment i acolorint-la amb Photoshop.

La portada i la contraportada del Dynamite Headdy de la Mega Drive al Japó també són obra seva, i allà començava a fer servir l'ordinador per a les il·lustracions 3D a les quals es dedica encara ara, com podem veure tant al seu Twitter com a la seva pàgina web oficial, tot i que ja no tenen res a veure amb els videojocs.

Això no vol dir, però, que no trobem al seu currículum més il·lustracions fetes amb aerògraf, com aquesta també de 1994:

Pertany a la versió Mega Drive del títol de minijocs de recreativa Tant-R, i és evident que no està feta amb ordinador, però curiosament també recorda les obres modernes que podem trobar a la seva web. 

Deixarem el 1994, i ja anem acabant en general, amb la portada japonesa del Soleil, que allà es va dir Shin Sôseiki Ragnacenty, una aventura clàssica de la 16 bits de Sega.

Aquí tenim la il·lustració, lliure de logos, del Tatakae! Pro yakyû Twin League, un joc de beisbol de 1995 per a la Game Gear que és més evident que mostra l'estil clàssic de Muto, després d'uns quants exemples en què ens havíem de creure que eren obres seves però no hi sortien cares humanes que ho demostressin sense discussió possible. 

El Pepenga Pengo, seqüela exclusiva per a les Mega Drive japoneses del clàssic de recreativa de 1982, va sortir al desembre de 1995 i va ser l'últim joc que Sega va llançar per a la consola al mercat japonès. No és tan fàcil reconèixer-hi l'estil d'Osamu Muto, però se l'acredita com a autor i s'explica també que hi va voler incloure un Sonic, com si fos en Wally, camuflat entre els pingüins blaus.

Ho va voler fer perquè també estava familiaritzat amb el personatge, i és que ja n'havia fet il·lustracions en uns calendaris, com a mínim el de SegaSonic the Hedgehog de 1994, en col·laboració amb Naoto Ôshima, el dissenyador original de la mascota de Sega. I dic "com a mínim" perquè ell mateix se sorprèn quan la gent li pregunta si és l'autor d'algunes il·lustracions de les quals ni se'n recordava, però que admet que va fer.

És possible que aquest estil d'il·lustració d'en Sonic us resulti familiar, i és que si bé aquí no en vam tenir calendaris pròpiament dits, sí que va aparèixer en alguns materials promocionals, com ara enganxines que s'incloïen a les revistes de l'època. Jo mateix tinc, deteriorada però enganxada en una carpeta de la meva adolescència, aquesta:


Ho anirem deixant aquí. Com he dit abans, no hi ha gaire informació sobre Osamu Muto a banda de portades que se li atribueixen o s'atribueix ell mateix. Tampoc no se li han dedicat articles en cap portal com per poder-nos fer gaire idea de la seva vida, com va arribar a treballar a Sega o què va fer entre mitjan dècada de 1990 i l'actualitat, en què com ja he dit continua fent il·lustracions, tot i que fora dels videojocs.

Com a màxim, repassant les seves intervencions a Twitter, d'incalculable valor per poder redactar aquesta entrada, amb l'ajuda del fil que li va dedicar VGDensetsu, podem deduir que li agraden els videojocs, els gats i el bon menjar, però poca cosa més. I ja em perdonareu si no m'he dedicat a traduir tots els seus tuits, que són en japonès, per extreure'n més informació. En tot cas, si mai em trobo amb alguna portada seva que no hagi esmentat aquí, espero poder-hi reconèixer el seu estil.





dilluns, 1 de febrer del 2021

Noms: Ryûichi Nishizawa

Nova entrega de la secció en què repasso breument el perfil d'alguna persona involucrada d'una manera o una altra amb la història dels videojocs, no grans noms coneguts per tothom, sinó de petits i de mitjans, i avui és el torn del senyor que va crear una franquícia que va triomfar a les recreatives i en consoles de 8 i 16 bits, i que recentment ha viscut un revival.
 
En repassaré la trajectòria i veurem què més ha fet, aquest home, al llarg de la seva carrera al món dels videojocs. 

Ryûichi Nishizawa (1964) va néixer al Japó, com es pot deduir del nom -tot i que mai se sap quines són les circumstàncies de cadascú-, i des de ben jovenet es dedica a la creació de videojocs. En aquesta entrevista afirmava que va començar a Tehkan i que llavors va fitxar per la llavors naixent UPL, on va codesenvolupar el títol arcade Mouser, de 1982-83, amb l'altra persona que formava part de l'equip, i de la qual no he trobat el nom.

Aquell era un títol que bevia molt del Donkey Kong, i és que, com assegura el senyor Nishizawa, allà ningú sabia com es feien els videojocs, directament, i van crear aquest tot analitzant la rom del mític títol de Nintendo.

Després va participar també en els dissenys del NOVA2001 (1984), un joc molt inspirat en el Robotron 2084, i el mateix any es va encarregar de pràcticament tots els apartats del Ninja-kun: Majô no bôken, conegut a occident com a Ninja-kid, inclosa la programació:


Un títol purament arcade i addictiu del qual podem gaudir a la línia Arcade Archives de la PlayStation 4 i la Switch -curiosament, al Twitter d'aquest senyor podem veure que hi juga i que hi introdueix puntuacions amb el sobrenom de "BUCHA"-, i que va generar seqüeles i tota una franquícia, que en consoles va protagonitzar el personatge Jajamaru-kun, com explicava en aquesta antiga entrada

Després, el 1985 va fer el joc Raiders5, un títol de trencaclosques en què ho va fer tot llevat de la música, i tot seguit va deixar la companyia per crear-ne una de pròpia, que es va anomenar Escape. L'any següent es va publicar el seu primer videojoc per a recreatives, i l'iniciador de la saga per la qual és més reconegut en Ryûichi Nishizawa.



Efectivament, és el Wonder Boy, títol de 1986 al qual es podia jugar gràcies a la placa System 1 de Sega, per això n'hem vist el logo al principi del vídeo, i que va ser tot un èxit, així com també ho va ser en les seves conversions domèstiques, el mateix any a la consola SG-1000 de Sega, i de la mateixa companyia el 1987 a la Master System, amb la versió de Game Gear el 1990. Per a sistemes d'altres empreses, tornant al 1987 s'hi va poder jugar a l'Amstrad CPC, a l'Spectrum i al Commodore 64.

Aquesta entrada no està dedicada al joc ni a la seva història, això ja ho vaig fer fa un temps, però cal esmentar breument que en aquest punt es va produir una famosa escissió: Hudson Soft va adquirir els drets per fer-ne ports per a consoles no de Sega, i va resultar que Sega li havia comprat a Escape -que llavors havia canviat de nom per Westone Bit, perquè Nishizawa va considerar que "Escape" era un mal nom per a una companyia- els drets dels personatges i el nom, mentre que la resta d'elements sí que els podia fer servir qui arribés a un acord amb Westone. Això va donar com a resultat que la versió de Hudson es digués Adventure Island i tingués un altre protagonista, i així és com va arribar a la NES i la Game Boy.  

Les continuacions d'aquell primer títol de Hudson van continuar en la mateixa línia, però els Wonder Boy van tirar cap a una altra banda, amb moltes diferències a cada entrega, com es va veure ja a la primera seqüela.


 
Es tractava d'aquest Wonder Boy: Monster Land, per a la placa System 2 de Sega i llançat l'any 1987, i durant aquell any i el següent n'anirien sortint versions domèstiques, la més coneguda de les quals la de la Master System, el 1988, amb el lleuger canvi de títol Wonder Boy in Monster Land. En d'altres sistemes tindria diversos noms, diferents d'aquest, que es va quedar Sega per a la seva consola de 8 bits de sobretaula.
 
Després començaria un embolic de títols del qual no és el moment de parlar, però diguem que hi va haver més d'una tercera part de la saga. La que ens interessa per al perfil del senyor Nishizawa és la més famosa i estimada, precisament:
 
 
És el Wonder Boy III: The Dragon's Trap, de 1989, directament per a la Master System. Curiosament, tot i que en teoria són iguals, al protagonista d'avui només se l'acredita com a director de la versió de Game Gear, de 1992, i no n'he pogut trobar cap informació que indiqui que ho és també de l'original, però m'estranya i tampoc no li veuria el sentit, si són iguals.

Nishizawa va dirigir el 1990 el shooter arcade Aurail, va programar el beat'em up exclusiu de recreatives Riot City (1991) i tornaria a dirigir un joc de la saga Wonder Boy en sortir, per a la Mega Drive, el Monster World IV, títol de 1994 que inicialment es va quedar al Japó, però que va sortir traduït en versió digital per a Xbox 360 i PlayStation 3 a la línia Sega Vintage Collection i es va incloure a la Mega Drive Mini. Properament n'ha de sortir un remake, Wonder Boy: Asha in Monster World, que també dirigeix ell i que inclou la versió de Mega Drive.


Anem a l'any 1995, en què es va llançar per al Mega-CD el Dungeon Explorer, una barreja d'action RPG i hack and slash que va codirigir amb Hideo Nakajima i que Westone va codesenvolupar amb la seva amiga Hudson Soft.

El 1996 dirigia l'RPG per a Super Famicom Dark Half, que va tenir una acollida força bona i del qual va escriure algunes parts del guió, i des de llavors no ha tornat a dirigir cap videojoc.
 
 
Això no significa, però, que s'hagi retirat. Principalment, però, s'ha dedicat a supervisar el llegat de la seva obra, com per exemple el recopilatori Sega Ages 2500 vol. 29: Monster World Complete Collection, per a les PlayStation 2 japoneses, de 2007, o més recentment la col·laboració amb Lizarcube en la creació del remake Wonder Boy: The Dragon's Trap (2017, per a Switch, PS4, Xbox One, ordinadors i smartphones) per part dels francesos, a més de tasques de consultor al Monster Boy and the Cursed Kingdom (2018, també per a totes les consoles actuals i ordinadors), un títol de la saga Wonder Boy en tot llevat del nom, perquè els drets, com dèiem al principi, els posseeix Sega.
 
 
Com podem veure, potser no és el nom que més sona al món dels videojocs, però té un currículum més que respectable, amb la paternitat d'una saga estimada de l'era sobretot dels 8 bits, però que recentment, per un motiu o un altre, torna a estar de moda. N'hem repassat el més important pel que fa a trajectòria, tot i que, com és evident, al llarg de la seva carrera ha dut a terme més tasques, si bé de menys importància.  
 


De cara al futur proper, em resulta especialment excitant el fet de saber que els esforços conjunts d'ININ Games i Strictly Limited Games han fet per rescatar el Clockwork Aquario, un projecte de 1992-93 que havia de sortir per a la placa System 18 de Sega, però que per culpa d'una mala acollida en fase prèvia al llançament i l'arribada de les 3D com a nou estàndard es va aparcar. A la primavera d'aquest 2021 està previst que surti per a Switch i PlayStation 4, amb l'equip original implicat profundament en aquest llançament.


Fonts: 


 
 


dilluns, 24 de desembre del 2018

Comparativa: Wonder Boy

Ara que he entrat a la saga Wonder Boy, de la qual ja vaig parlar una vegada, fa anys, en un repàs al que llavors vaig considerar "petit clàssic", però que en realitat és mitjà com a mínim, m'ha vingut de gust recuperar una secció que no tocava des de 2009, any d'inauguració d'aquest blog que, sí, està a punt de fer els 10 anys.

Em centraré en el primer títol de la saga, estrenat a recreatives, i el compararé amb els ports domèstics, encara que tradicionalment aquesta secció se m'escapava de les mans i acabava repassant sagues senceres.


L'any 1986 es presentava als salons recreatius el moble del videojoc que avui ens ocupa, publicat per Sega però desenvolupat pel senyor Ryûichi Nishizawa per a Escape, que després passaria a dir-se Westone Bit Entertainment.

Ens posava a la pell del cavernícola Tom Tom, que havia de rescatar la seva xicota Tina d'un seguit de dimonis i monstres, i és conegut per l'anacrònic monopatí que podia agafar.



També és conegut perquè en llicenciar-se a sistemes domèstics Sega ho va poder fer sense problemes per a les seves màquines, perquè tenia els drets dels personatges i del nom del joc, però altres companyies també el volien i Escape, que només era propietària del disseny general, va treballar amb Hudson Soft per tal de fer un clon, amb el protagonista canviat, que es va conèixer com a Adventure Island i que va originar, al seu torn, una saga nova en consoles.



Aquí veiem la comparativa entre la versió de Master System -al vídeo l'autor s'ha equivocat posant-hi el logo de la Mega Drive americana-, anomenada Wonder Boy (i aprofitem per veure com era), i la de NES, que es deia Adventure Island. Són molt similars, però hi ha algunes diferències i en general el de NES és força més difícil.



Passem ara a la primera conversió o port, la versió per a l'SG-1000, la primera consola domèstica de Sega, que va sortir només al Japó el mateix 1986, i que té unes retallades òbvies en els gràfics, la música és diferent i certament sembla un joc de l'MSX, una semblança entre els dos sistemes que sempre he observat.

També, a causa de les grans diferències tècniques amb la recreativa, resulta que es va dissenyar de nou, té pantalles diferents i hi falten coses, com ara el mític monopatí.



Aquí el veiem en Game Gear, de 1990 i en principi pràcticament igual que el de la Master System, de 1987. En aquest cas sí que és un port directe de la recreativa, tot i que amb retallades, és clar, perquè aquestes màquines no eren tan potents com l'original. A canvi, però, tenien pantalles extra.

Com a curiositat, als Estats Units el de Game Gear es va conèixer com a Revenge of Drancon i al Japó, el de Master System, com a Super Wonder Boy, en teoria per diferenciar-lo del Wonder Boy de l'SG-1000.



Aquí veiem la versió de l'Spectrum, de 1987, com les altres que veurem de microordinadors. Llegeixo a la Wikipedia que executar el joc en mode 128K feia que no es carreguessin bé els gràfics del quart nivell i que no es pogués continuar, de manera que s'havia d'arrencar en mode 48K, encara que l'Spectrum que es tingués fos més potent.



El del Commodore 64 es veia i sonava així, tot i que probablement no és de les coses més espectaculars que hem vist en aquest sistema famós sobretot pel seu xip de so.



Acabem amb el repàs del Wonder Boy als microordinadors amb la versió de l'Amstrad CPC, que en gràfics s'assemblava més a la versió del Commodore 64, però en so, a la de l'Spectrum. Com era habitual, és la que té més colors, però si comparem els tres vídeos veiem com l'scroll no és tan fluid.

En tots tres casos cal destacar que els va distribuir Activision, i que Sega no va posar cap pega amb què es diguessin Wonder Boy. Per tant, era un problema de no voler la llicència tal qual en consoles de Nintendo.

També s'ha de dir que, a causa de les limitacions que comportava el fet que els jocs en microordinadors s'haguessin de carregar des d'un lector de cintes, aquestes versions tenen a cada àrea el mateix cicle de pantalles de bosc, mar, cova i bosc de nit, mentre que en consoles no es repetia tant aquest patró.



I acabo amb el Wonder Boy Returns, desenvolupat per CFK i llançat per a ordinadors, a Steam, el 2016, que és un remake en alta definició del joc original. No seria estrictament material de comparativa, perquè es va fer dècades després, amb tot el que això suposa, però tampoc passa res perquè el coneguem.

Hem vist com es va convertir el mític Wonder Boy a sistemes domèstics, amb versions millors i pitjors, però totes fidels com a mínim a l'esperit d'aquell títol que va originar una saga, i accidentalment una d'allunyada de la marca que inaugurava, però que també és popular.



dilluns, 30 d’abril del 2018

Compres: abril de 2018

Aquest mes hi ha força moviment, perquè el món de les ofertes sobtades és com és i he pecat, tot i que, si ho pensem bé, en realitat no: en el meu propòsit de comprar un videojoc físic al mes com a màxim -és a dir, si un mes no m'interessa res no cal que me'n compri cap-, i com que al març els que vaig tenir van ser regals no en vaig comprar cap

Malgrat els meus càlculs per als propers mesos, però, aquest mes m'he comprat el joc d'abril i el que tenia de crèdit del març. I hi ha un parell de coses més que no compten, i aquest cop no és cap excusa, perquè són un regal pendent i un canvi de versió digital per física.


El primer dels jocs que no esperava comprar, i que he adquirit perquè estava sorprenentment rebaixat, és el Mario + Rabbids: Kingdom Battle, un dels títols revelació de la Switch de l'any passat.

Semblava que barrejar en Mario i companyia amb els Rabbids -saga que, per cert, no he tocat mai- no era gaire bona idea, i se n'encarregava Ubisoft, companyia de prestigi però al capdavall independent de Nintendo, i... la cosa va sortir molt bé i va triomfar. Ara podré saber per què.


Ja hi havia renuncia, a l'edició completa del Batman: Arkham Origins de la Xbox 360. De fet, ja estava jugant a la quarta entrega de la saga a la Xbox One, i amb el pas del temps havia abandonat i havia decidit que seria més fàcil comprar el joc base per 4 o 5 euros i adquirir els DLC per separat.

Al capdavall, havia llegit que la Complete Edition en realitat era la mateixa, però amb nova funda i els codis per descarregar-se els continguts extra. El que abans es considerava una edició lamentable i que ara trobem sovint a les "GOTY" o "Ultimate" de les consoles modernes. Doncs bé, al final va baixar de preu de manera sobtada i considerable i, a sobre, per primer cop des que el vigilava, venut directament per Amazon amb totes les garanties que estaria precintat i, per tant, amb els codis sense fer servir.


Entrem en els físics que no compten: el Shantae: Half-Genie Hero, que ja fa temps que voltava per altres consoles, fins i tot a la Wii U en digital, rebia una edició física ben bufona i generosa i la Switch la rebia després d'uns mesos de tenir disponible el joc digital.

Ha estat un regal d'aniversari amb retard, i per tant no consumeix cap dels meus autoimposats crèdits, per tant tothom content.


El que tampoc no en consumeix, però pels pèls, és el Wonder Boy: The Dragon's Trap, també de la Switch. El remake del mític Wonder Boy III: The Dragon's Trap de la Master System -que també tinc, però hi vaig jugar un sol dia, el de la marató de videojocs pel 6è aniversari del blog- va sortir fa molt de temps en digital i la gent en demanava una edició física, que els de Lizardcube, els desenvolupadors, no descartaven, però la consideraven a llarg termini i sense especificar plataformes.

Cansat d'esperar, al desembre me'l vaig comprar digital aprofitant una oferta, i llavors es va confirmar el seu llançament en físic a Europa. Vaig posar a la venda el perfil on el tenia descarregat -per sort no era l'habitual- i generava molt d'interès, però em va fer patir, amb un cas de penediment inclòs i un comprador final d'allò més sospitós, però que va complir.  

Vaig aconseguir vendre'm el digital, doncs, però quan ja havia sortit el físic, que li feia la competència per l'interès de possibles compradors. D'infart. I, per tant, he canviat una cosa per l'altra i he posat molt pocs diners pel canvi.



Si no heu vist el vídeo de l'unboxing dels dos jocs us agrairia que el miréssiu ara, més que res perquè ha estat el muntatge més complicat que he fet i crec que m'ha quedat força bé.


El que ja no em pot sorprendre per sortir en físic, perquè ha passat massa temps des del seu llançament japonès, és l'últim recopilatori de 3D Classics de Sega per a la Nintendo 3DS, de manera que quan els vagin posant d'oferta em compraré en digital els jocs que incloïa i que m'interessen, tot i que malauradament no seran tots els que els japonesos tenen la sort de tenir al seu recopilatori, perquè n'hi ha que només es troben allà i no tenen versió digital.

En fi, aquest mes s'han rebaixat i he adquirit dos jocs, un d'ells el 3D Gunstar Heroes, la versió tridimensional d'un clàssic de la Mega Drive -la versió original del qual ja tenia-, tot i que no el va fer Sega, sinó Treasure. 


També tenia en Mega Drive l'original del 3D Super Hang-On, al capdavall va ser un dels videojocs amb què vaig conèixer la consola, però en realitat aquesta versió per a la 3DS es basa en la recreativa, per tant no és ben bé repetit.


No és de la línia 3D Classics, però està relacionat amb la Mega Drive perquè és un remake d'un dels seus títols, l'Steel Empire, un shmup que havia seguit a la 16 bits de Sega abans de desistir pel preu que en demanaven, i un títol que no ha estat mai barat a l'eShop de Nintendo, però aquest mes ha estat al 50% i ho havia d'aprofitar.


Tornem a la Switch, en el seu vessant retro, perquè per fi m'he comprat un dels títols de la línia ACA Neo Geo que esperava, el Super Baseball 2020, gràcies a un descompte força important que em va permetre comprar una targeta de l'eShop a molt bon preu.

A aquest títol hi vaig jugar força en versió SNES en emulador, una manera de jugar poc habitual en mi, però puc dir que em va permetre descobrir videojocs com aquest, i me'n vaig enamorar, i després vaig descobrir que també hi era per a la Mega Drive i que originalment era de Neo Geo, versió que ara ja tinc. Agradant-me tant el beisbol per a mi era una compra obligada.


Acabo amb un altre joc dels Arcade Archives, però aquest cop no de Neo Geo: és el Punch-Out!!, la recreativa original de Nintendo -en aquest cas no és un títol de NES portat a les màquines VS. System de la Gran N, sinó que va passar de l'arcade a la consola de sobretaula- dedicada a la boxa, una altra disciplina que m'agrada.

Jo vaig jugar per primer cop a la versió de la NES amb la NES Mini, i vaig entendre per què és tan popular, però ara tinc l'oportunitat de provar la proposta original, tècnicament molt per sobre i molt similar a la de la Super Nintendo. De tota manera m'interessen tots els Arcade Archives de la companyia, encara que sigui per motius històrics, i com que els treuen molt de tant en tant...

En fi, un mes de força activitat, però en què em mantinc en l'objectiu. El maig es presenta també mogudet, però he fet un exercici d'autocontrol i hi ha un llançament que no tinc pressa per tenir i la seva adquisició queda ajornada sine die, de manera que el mal no serà tan gran.


 


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...