Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Road Fighter. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Road Fighter. Mostrar tots els missatges

diumenge, 1 de desembre del 2024

Clons: Car Fighter

Feia molt de temps que no escrivia en aquesta secció, però l'altre dia vaig descobrir, per casualitat, un joc després de veure'n l'atractiva portada, que compartiré més avall, i em vaig adonar que era una còpia descarada d'un altre títol emblemàtic del mateix sistema i de la meva vida, amb els canvis justos per no considerar-se una còpia literal i il·legal.

Us en posaré la caràtula japonesa, però llevat del text és igual que l'europea, passa que aquesta última no l'he trobat amb la mínima qualitat que es mereix el meu reduït però estimat públic. 

El Car Fighter és un joc de Casio per a l'MSX de l'any 1985, i amb aquesta portada d'estil còmic gosaria dir més europeu que americà, però en qualsevol cas no japonès, que és el que sorprèn, ja ens indicava una mica el que passava a dins del joc.

El més sorprenent de tot, però, és el grau de plagi que veiem en el seu desenvolupament i sobretot els sprites dels vehicles. Us en poso una mostra, que és el que us traurà de dubtes de seguida sobre quin és el joc desvergonyidament copiat:

Efectivament, és el mític Road Fighter de Konami, precisament un dels jocs de la meva infantesa i protagonista d'una de les primeres entrades d'aquest blog, fa prop de 16 anys.

Però no parlem del típic joc que es juga igual que un altre i s'ha volgut aprofitar del seu èxit. No ben bé. El Car Fighter copia sobretot els gràfics del joc de Konami (vehicles, carreteres...), així com el molest soroll continu del motor, l'absència de música durant la partida, el tipus de traçat...


Si coneixeu el Road Fighter no cal que us continuï senyalant les sospitosíssimes semblances, i si no, feu el favor de buscar-ne un vídeo, que en pocs segons ho haureu notat.

Jugablement, almenys, el joc del gegant dels rellotges i les calculadores proposa una cosa diferent: aquí no ens hem de limitar a arribar sencers a la meta de cada etapa, sinó que podem disparar als altres cotxes i deixar-los anar granades cap enrere, i de fet ells seran agressius amb nosaltres, també.

Però, malgrat això, estem davant d'una còpia no literal, però sí flagrant, que va descuidar aspectes com els variats i memorables escenaris del joc que havia triomfat l'any anterior i els va canviar per una cosa més insípida i repetitiva. Personalment, no l'he provat, però amb un canvi de colors no m'enganyen, i espero que a vosaltres tampoc.




dimecres, 24 d’abril del 2024

Clons: Space Position

Ara feia molt que no escrivia una entrada d'aquesta secció, però algunes poden tenir noves entregues gràcies a la casualitat, i és això el que ha passat en aquest cas, que veient un vídeo sobre arcades desconeguts vaig veure una cosa que no podia oblidar.

Quan un videojoc et va marcar de petit, qualsevol cosa que se li assembli et crida l'atenció, i el joc d'avui és un clon, almenys parcial, d'un dels jocs de la meva infantesa, del qual vaig parlar l'any 2009, el primer any del blog. 

Doncs bé, el joc d'avui és Space Position, un joc de 1986 desenvolupat per Nasco -de la qual no he trobat res més- i publicat per Sega en exclusiva per als salons arcade japonesos.

Es tracta d'un títol de conducció amb vista zenital ambientat en una ciutat futurista, amb un rival concret que si se'ns escapa (o ens escapem d'ell) farà que la pantalla quedi partida, unes benzineres per evitar que se'ns gasti el combustible i no puguem continuar, i la possibilitat de saltar per evitar xocs com a elements diferenciadors, des del punt de vista de la jugabilitat, respecte al joc clonat. 

No cal que us digui de quin joc parlo, oi? El disseny dels vehicles i els circuits, així com els derrapatges, és tan, però tan descaradament igual...

Una altra diferència cabdal respecte del Lluitador de Carretera és que aquí, un cop superats els 7 circuits o trams de carretera que hi ha, el joc s'acaba. En canvi, el títol del que, per dir-ho finament, beu, és infinit i dura fins que morim per última vegada, cosa que el converteix en un videojoc arcade clàssic de puntuació.

Em sorprèn que, tractant-se d'una cosa tan clamorosa, no sigui capaç de trobar ningú remarcant aquesta més que raonable semblança amb el clàssic de Konami de 1984, però si aquesta breu entrada ha de servir perquè es conegui el cas -i no per fer escarni de l'Space Position, que potser és bon joc, no ho sé-, em dono per satisfet.


dissabte, 2 de setembre del 2023

Logos: Konami

Se m'ha acudit una nova secció, ves per on, i serà la tercera que s'estrena aquest any. Potser no tindrà un nombre d'entrades espaterrant, tot depèn del que vagi trobant, però de moment en tenim una.

I és que no és una cosa que em sorprengui, però no se m'havia acudit fer-ne una secció, el fet que els logos de les nostres estimades i no tan estimades companyies de videojocs canviïn amb el temps.

Nascut com a composició de la primera síl·laba dels cognoms dels seus fundadors, Kagemasa zuki, Yoshinobu Nakama, and Tatsuo Miyasako, aquest nom ens evoca una part importantíssima de la història dels videojocs que va començar el 1969 com l'identificador d'una companyia de lloguer i manteniment de màquines jukebox, però que es va iniciar al món dels videojocs a la temporada 1977-78.

No és aquest el lloc per parlar de la seva història, tampoc crec que ho faci a la secció Companyies, nova d'enguany, que reservo per a les empreses no tan conegudes. Només volia donar una mica de context al seu primer logo oficial i documentat, nascut el 1981 i per a mi emblemàtic perquè era el que em trobava als jocs de l'MSX signats per Konami. 

De fet, dins dels videojocs no es va començar a veure fins al 1984, amb títols com el Hyper Sports o el Road Fighter. Abans, a les pantalles de títol sortia el nom de Konami amb una font equivalent a la resta del text informatiu.

El seu segon logo suposa un canvi radical d'estil: es manté el nom, que passa a tenir lletra de pal, en cursiva i de color gris, i afegeix aquestes faixes ondulades, molt emblemàtiques també, de color taronja i vermell respectivament.

Podríem dir sense por d'equivocar-nos que és el logo més recordat pels que vam créixer als 80 i 90, atès que el vam poder veure a l'època indiscutiblement de més esplendor de la companyia, de 1986 a 1998. Al primer any, naturalment de transició, trobem jocs que portaven l'antic (Double Dribble) i d'altres que ja mostraven el nou (Mr. Goemon, Salamander...).

A partir de 1998 i només durant cinc anys, fins al 2003, tenim un redisseny més discret: es mantenen les tires de colors, però el nom de la companyia deixa el gris i la cursiva pel negre i la rodona en negreta.

El podem veure per últim cop en jocs de PlayStation 2 com el Contra: Shattered Soldier, de 2002, mentre que al Castlevania: Lamment of Innocence ja veiem el següent, el que es va estrenar el 2003. 

Un altre canvi radical, desapareixen les mítiques franges taronja i vermella en un gir minimalista dels que d'uns anys ençà impregnen el món del disseny. 

Va durar deu anyets, i encara es veuria en títols com el Silent Hill HD Collection, de 2012. Però com ja podeu deduir de les meves paraules, hi hauria almenys un canvi més.

Encara més minimalista és el logo que identifica la companyia des de 2013 i que, per tant, a la publicació d'aquesta entrada ja té també deu anys.

Ara els colors s'han invertit i la bandera sobre la que hi havia el nom ja no hi és, o és blanca i només ens ho sembla. Des de principis d'any ja es va poder veure al Dance Dance Revolution 2013 de recreativa, i en consola al Pro Evolution Soccer 2014, per exemple. 

Suposo que aquests logos que hem vist ens desperten més o menys nostàlgia segons l'època en què vam enganxar més jocs de Konami, personalment els que més m'agraden són els dos primers, però és evident que ara la companyia fa menys videojocs que en dècades anteriors i que en general, com a desenvolupadora, està molt lluny del que havia estat, també als ulls del públic. Però sempre ens quedarà la seva època daurada, i els logos que llavors lluïa.







dimarts, 15 de febrer del 2022

13è aniversari de 3 Botons i START!

Benvolgudes i benvolguts, ha arribat l'hora de plegar. No, és broma. Algun dia arribarà, i no puc saber si serà aviat, d'aquí molt de temps, amb previsió o de manera sobtada. De moment sé que hi ha un reduït nombre de persones que se solen mirar les meves entrades i que jo continuo tenint ganes d'escriure-les. 
 
Per ara, el blog ha fet 13 anys i té 1.358 entrades publicades comptant aquesta. No està malament, oi? M'agrada continuar sentint-me motivat per buscar informació sobretot relacionada amb els videojocs clàssics (el que jo anomeno "arqueologia dels videojocs"), que se m'acudeixin noves seccions sense les quals el blog ja hauria mort fa temps, i que de tant en tant algú deixi un comentari a l'entrada en qüestió. Als que ho fan, i també als que no, però se les llegeixen i tenen el detall de no dir-me que el blog és lamentable, moltes gràcies per tot aquest temps i el que encara li quedi.

Pensant quina mena de llista podia fer en aquesta tretzena celebració de l'efemèride de l'estrena del blog un 15 de febrer de 2009, se m'ha acudit que podia parlar de 13 pantalles que m'agraden, pel seu aspecte o per alguna altra raó, d'entre tots els videojocs que almenys he provat. Ni tan sols diré que són les meves preferides, perquè segur que n'hi ha moltes que no recordo i d'altres que deixo fora, a  més que poden canviar amb el temps. Simplement, m'agraden.


Comencem amb la sisena pantalla del mític Knightmare, de l'MSX. De petit havia jugat molt a aquest joc i arribava força lluny, cosa que es demostra amb el fet que recordi haver arribat almenys a aquesta pantalla, l'avantpenúltima.

En realitat m'agradaven més o menys totes, però en aquesta el terra vermell i les -per a l'època i el sistema- detallades muntanyes que s'hi veuen em semblaven fascinants, a més de l'efecte de novetat que tenia el fet d'arribar per primer cop a una pantalla que no havies vist mai.


Triar una de les pantalles de l'Out Run no m'ha resultat fàcil. D'acord, n'hi ha unes quantes que s'assemblen molt entre si, i també n'hi ha que són una mica insulses, però el que m'ha costat ha estat triar entre la segona del Course A, amb aquells pòrtics (?) que ajuden a crear l'aspecte tridimensional amb la tècnica de l'scaling, i que a la versió 3DS té tan bona pinta perquè passen a ser 3D reals, i aquesta que he triat finalment, que és la quarta pantalla de camí a la meta B i que es diu Old Capital

M'agrada perquè els colors del cel, amb el sol ponent-se, són preciosos, i pels arbres nus que hi ha al primer tram. A més, de cop arribem a un tram de la carretera que va per dins d'un antic poble amb cases de pedra. Per a mi, doncs, és la millor etapa de tot el joc. Cosa que no vol dir que hi tingui traça, perquè no la tinc i, ara per ara, és una de les últimes que veig abans d'arribar al missatge de "game over".

 
Encara més difícil em resulta decidir quina és la pantalla que m'agrada més de l'Street Fighter II. En realitat, pels records que em porten, pel que signifiquen per a mi i encara que sigui per la immensa quantitat de vegades que les he vist, totes m'agraden molt. 

Per tant, he hagut de decidir-ne una per un motiu curiós que la fa especial, i és la pantalla d'en Sagat a la versió recreativa original del joc, abans de les revisions, abans de qualsevol altra cosa, l'Street Fighter II: World Warrior, perquè té una palmera en primer pla que suposo que va desaparèixer en encarnacions posteriors perquè tapava l'acció. A mi em va fascinar.
 

De manera molt similar al que deia sobre el Knightmare, al Road Fighter de l'MSX hi vaig jugar moltíssim, de petit, i arribava a passar-me les pantalles com a mínim un cop, però la primera vegada que vaig veure el tram nevat, amb aquells avets, vaig al·lucinar, i ara que estic tan rovellat torna a ser una mena de fita poder-la veure.

Les pantalles anteriors tenen detalls força interessants i el joc, en si, uns bons gràfics, però la de la neu és, sens dubte, la que més m'agrada.
 

No he jugat al Sonic the Hedgehog 2 tant com ho hauria d'haver fet, però si hi ha una pantalla que em ve al cap sempre que penso en la saga aquesta és Aquatic Ruin Zone. Bé, és una zona, dividida en actes, però m'encanta.

Per una banda, hi ha un desplegament de colors al·lucinant, amb una vegetació frondosa i interessants efectes aquàtics. Des del punt de vista jugable, com a detall que em porta a la meva infantesa, també tenim uns troncs on ens podem endinsar, que almenys a mi em recorden la cançó d'entrada d'Els Barrufets, en què en Gargamel es quedava encallat dins d'un tronc, i la música... ai, la música. De les meves preferides de tota la franquícia, per no dir la número u.


Sembla mentida com les captures d'imatges de les revistes de videojocs dels anys 90 ens podien generar una sensació, unes ganes de jugar a un joc, que es manté dècades després. No havia tocat el Joe and Mac, o Caveman Ninja com es diu originalment, fins que vaig estrenar-ne una versió digital a la Switch, però de tota la vida m'havia fascinat l'enorme sprite del dinosaure que veiem a la imatge.

La pantalla és ben senzilla: avancem una mica tot desempallegant-nos de cavernícoles enemics, pugem al llom del dinosaure que dorm, com si fos un turó, i quan en baixem ens hi hem d'enfrontar, perquè s'ha despertat. Confesso que no he avançat gaire en el joc i que hi ha moltes pantalles que no he vist, però aquesta m'encanta sense cap mena de dubte.


El beat'em up és un gènere que ens podria proporcionar moltíssimes pantalles memorables, de fet potser fins i tot podria haver escrit aquesta entrada basant-me únicament en títols d'aquest tipus, perquè malgrat els tòpics més que suats que hi trobem, hi ha escenaris que destaquen, però m'he reprimit i n'he triat només una.

Es tracta de la del pàrquing del Rival Turf, de la Super Nintendo, que més que una pantalla és una secció dins d'un conjunt que m'agrada força i que inclou un estadi per a mi més atractiu a la vista que no pas el de l'Streets of Rage 2, que he de dir que igualment m'agrada molt i ha estat a punt d'aparèixer aquí. El pàrquing d'un estadi em sembla un lloc molt lògic i versemblant perquè hi tinguin lloc unes baralles com aquestes, i m'agrada molt lluitar-hi cada cop que intento passar-me el joc.


Encara que no he estat mai bon jugador de shoot'em ups, fa temps que m'hi vull posar seriosament i, tot reflexionant sobre les meves pantalles preferides, m'adono que, sense que sigui una en concret, un estil que em va encantar de les del Rayman Origins va ser el que ens donava les regnes (?) d'un mosquit i ens permetia afrontar reptes en forma de shmup, tot oferint un descans de les plataformes a les quals pertany el gruix del joc.

Això també passa en títols com Cuphead, Dragon Ball Advanced Adventure o Batman (Game Boy), però havia de posar un exemple i he triat aquest. 
 

En tenim un altre al Super Mario Land, que no només acaba amb una pantalla d'aquest estil en què en Mario demostra les seves habilitats com a pilot d'avioneta fins que s'enfronta al malvat Tatanga, sinó que a la tercera pantalla del segon món ens en fa una anticipació en forma de pantalla aquàtica.
 
En aquest cas, portem una mena de submarí unipersonal amb el qual disparem projectils, i gràcies a això trenquem la monotonia plataformera (si és que es pot parlar d'això en un joc no especialment llarg) i, de pas, aconseguim gaudir, per una vegada, d'una pantalla d'aigua. 

 
L'Eternal Champions és un joc que ha fet vessar molta tinta, generalment per parlar-ne malament, però jo recordo que quan hi jugava a la seva època m'agradava molt. Encara he de repassar-lo amb el punt de vista actual i pot ser que la meva opinió canviï, però el que no canviarà és que dos dels seus punts forts eren els anomenats Overkills, que eren la versió de Sega dels fatalities dels Mortal Kombat, i els escenaris.

M'agradaven molt, i si he de fer l'esforç de triar-ne un em quedo amb el d'en Larcen Tyler, la de Chicago dels anys 20, perquè ja és una ambientació que m'agrada per defecte en totes les seves representacions. A la imatge veiem, precisament, l'Overkill d'aquesta pantalla. 


"Overkill" en anglès significa quelcom excessiu o exagerat, com diuen que és la dificultat del Battletoads de la NES. I en bona part és per culpa d'aquesta pantalla, la de l'infame turbo tunnel que requereix uns grans reflexos i molta paciència.

Doncs bé, jo en versió sobretaula no me l'he passat mai, només ho havia fet a la Game Boy, al Battletoads in Ragnarok's World (recordem que el Battletoads a seques de la portàtil és un joc diferent), però resulta que m'agrada intentar-ho, i malgrat que soc un jugador impacient i em frustro fàcilment, és una pantalla que em diverteix molt. Digueu-me masoquista.


Després d'un debat intern entre els membres de 3 Botons i START, que soc només jo, trobo que la pantalla de l'Snake Man del Megaman 3 de la NES (o de la Mega Drive, tant me fot) havia de sortir en aquesta llista. 

Encara me'n falten molts, però havent acabat els 5 primers de la NES i el Megaman X de la SNES, i només una mica per sobre de la de l'Skull Man del Megaman 4, guanya aquesta. Trobo preciosos els dissenys basats en el tema de les serps, que trenquen la monotonia en unes pantalles que, no ens enganyem, acostumen a repetir patrons en tota la saga i en molts casos no tenen res d'especial pel que fa al disseny. No és el cas d'aquesta.


I acabo la llista amb Sunset Shore, la pantalla del crepuscle que és la quarta del primer món del Donkey Kong Country Returns, de la Wii i la Nintendo 3DS, que em va semblar preciosa quan vaig estar intentant passar-me el joc abans d'abandonar-lo per la meva clàssica dispersió. 

Que tots els elements en primer pla siguin ombres, siluetes, amb els colors ataronjats del paisatge de fons, i que això sigui una dificultat afegida, però mai un impediment barroer, em sembla un gran encert, i és digne de contemplar... si és que els enemics ens ho permeten. 

Fins aquí, doncs, la meva celebració anual de l'aniversari del blog. Què us semblen aquestes propostes? Quines serien les vostres? No cal que siguin les vostres preferidíssimes, sinó senzillament pantalles que us agradin molt, fins i tot encara que us facin patir. 
 
 

 
 
.

divendres, 30 d’agost del 2019

Compres: agost de 2019

Ho esperava, que fos un mes més aviat tranqui, i ja va bé. Al final, cap compra de videojoc físic -tot i que per la impossibilitat de fer una reserva, siguem sincers-, alguns de digitals i una altra coseta que veurem a baix de tot.

Comencem, doncs, el repàs de les adquisicions videojoquístiques d'aquest mes, i la primera en realitat em va sortir de franc, gràcies als punts acumulats del programa MyNintendo de la Switch.


Es tracta del Road Fighter en versió arcade de la línia Arcade Archives de Hamster. Un clàssic de Konami que és un dels meus jocs d'infantesa en versió MSX, però que ara he pogut provar en versió original de recreativa, amb prou diferències, i el cert és que hi estic força enganxat.


L'Observer és un títol que tenia al punt de mira des que va sortir, però tenia un preu força elevat per ser exclusivament digital, i ara que l'han rebaixat me l'he comprat.

Sembla que té una ambientació cyberpunk força bladerunnera, i precisament la cara visible del joc és el  recentment desaparegut Rutger Hauer, per sempre associat a Blade Runner. No en sé gaire cosa més, però té bona pinta.


També sembla que té una ambientació que recorda la mítica pel·lícula de 1982 d'en Ridley Scott aquest The Way Remastered, un joc estil Flashback o Another World pel que fa al seu aspecte gràfic, però en realitat llançat originalment el 2016 (a la Switch el 2018). 

Pràcticament regalat, per menys d'1 euro, valia la pena comprar-lo i formar-se una opinió pròpia del títol, i espero no trigar gaire temps a posar-m'hi i poder-ne parlar aquí.


I al final m'he decidit, ajudat pel baixíssim preu d'un codi que he trobat en una coneguda botiga online de venda de codis digitals, a comprar per a Steam un pack format pels jocs The Dig, Loom, Indiana Jones and the Last Crusade i Indiana Jones and the Fate of Atlantis, clàssics de les aventures gràfiques dels quals jo, en la meva ignorància, fins fa poc només coneixia el Fate of Atlantis, un mític que tothom deu conèixer com a mínim de nom. 

En aquest cas, al contrari del que va passar amb les meves últimes compres per a ordinador, del mes passat, el meu PC sí que reuneix els requisits per fer-los anar. I ja en tinc ganes!



I l'única cosa física, que no és un videojoc, sinó un accessori, que en el meu cas vull per simplement decorar: l'amiibo de la Planta Piranya dels Super Mario, tot i que es va llançar fa uns mesos arrel de la seva aparició com a lluitadora al Super Smash Bros. Ultimate

M'ha costat trobar-la, primer perquè em vaig confiar i pensava que la trobaria de sortida al Carrefour, on valen 2 euros menys que a la resta de botigues, però justament va ser el primer amiibo de la seva tongada que es va exhaurir allà, i ja no hi va tornar. I segon, perquè al seu preu normal també es va acabar exhaurint a tot arreu, fins que de tant en tant tornava i al final vaig ser prou ràpid després de rebre una alerta de noves existències.

I això ha estat tot per al mes d'agost. Al final ha estat un mes de poca despesa, però sí que m'he comprat un grapadet de jocs digitals, així que no ha estat un mes desert, està clar. Setembre, d'altra banda, es presenta boig, fins al punt que he hagut de deixar, com a mínim per a més endavant, algunes compres perquè la despesa es disparava massa, i em vull posar seriós en el projecte de comprar menys i gaudir més, tenint en compte l'escàs temps lliure de què disposo.


   

dijous, 27 de juny del 2013

Història de les videoconsoles: MSX

No és ben bé una consola, però tampoc no és un ordinador normal i corrent, ja que la seva existència estava orientada principalment als videojocs. Avui que ha fet 30 anys (es va anunciar oficialment el 27 de juny de 1983) és hora que dediqui al meu primer sistema de videojocs l'entrada que es mereix, una idea que tenia al cap des de feia molt de temps.


L'MSX, de fet, era un estàndard pensat per als ordinadors de videojocs de 8 bits que es va inventar el senyor Kazuhiko Nishi i que pretenia —i ho va aconseguir— seguir els passos del que s'havia fet amb el VHS, estàndard que va triomfar al món del vídeo domèstic.

La idea era que els fabricants de diverses companyies es comprometessin a fabricar els MSX seguint unes premisses que permetrien que tant els programes com els accessoris es poguessin emprar en qualsevol dels aparells presentats per les altres empreses, i amb aquesta estratègia es volien menjar el món dels videojocs de 8 bits.



Amb anuncis com aquest es feia la publicitat de l'MSX al Japó, on malgrat que no es va aconseguir superar la popularitat de les consoles de 8 bits sí que es van vendre uns quants milions d'MSX de les diverses marques, però curiosament on va ser realment popular va ser a Europa (concretament a l'estat espanyol i Holanda), la Unió Soviètica, el Pròxim Orient i el Brasil. Que no triomfés als Estats Units va ser clau per al fracàs de l'objectiu d'esdevenir un estàndard mundial, cosa que no va impedir que fos i encara sigui un dels microordinadors més estimats.

Les companyies que es van sumar al projecte van ser desenes, entre les quals moltes de gran renom com ara Sony, Sanyo, Mitsubishi, Toshiba, Hitachi, Philips, Panasonic, Casio, Yamaha o Daewoo. La llista completa de models compatibles amb l'estàndard la podeu trobar aquí.

Cadascun dels moltíssims models que existien i que es van anar llançant al llarg dels anys tenia unes característiques pròpies pel que fa a les especificitats tècniques, però en general es mantenia la regla d'or, que era la de la compatibilitat.


Tot i així, l'evolució del model era inevitable i van aparèixer l'MSX2 el 1986 i les revisions exclusivament japoneses MSX2+ (1988) i MSX Turbo R (1990), tots ells incompatibles amb l'anterior MSX, de manera que els jocs dissenyats per a MSX2 i revisions no funcionaven en cap MSX.

La imatge que hem vist una mica més amunt es mereix una menció especial, i és que es tracta de l'SVI-738 X'Press de Spectravideo, que era un MSX1 de 1985 amb força característiques del que després seria l'MSX2 (per exemple la unitat de disquet incorporada, que em va permetre gaudir de desenes de videojocs sense haver de recórrer al sempre incòmode lector de cintes de casset que era l'habitual juntament amb els cartutxos), però sense ser compatible amb els videojocs dissenyats especialment per a MSX2.

Popularment se'l coneix com l'MSX 1.5 i és el que jo tinc des que el meu pare el va comprar, quan jo era molt petit, esdevenint d'aquesta manera el meu primer sistema de videojocs. En aquella època, però, no donava importància al fet que tots els meus jocs eren còpies il·legals embotides en disquets que li anaven passant al meu pare, quelcom molt còmode però, per desgràcia, sense valor col·leccionista.



Això que acabem de veure, i si no heu mirat el vídeo us convido a rectificar la vostra decisió, és un recull dels que l'autor del muntatge considera els millors títols que la prestigiosa Konami va treure per a l'MSX. N'hi ha alguns dels quals ja havia parlat en diverses entrades, com el Road Fighter, el Knightmare o el Yie Ar Kung-fu, però d'altres corresponen a l'MSX2, com ara el Vampire Killer (segon títol de la saga Castlevania, més que res perquè va sortir un mes més tard que el de la NES, anomenat Castlevania, però eren pràcticament el mateix joc), el Metal Gear o el Metal Gear 2: Solid Snake, corresponents a la franquícia per la qual actualment és més coneguda la companyia i que per desgràcia no vaig poder tenir perquè, com ja he dit, el meu MSX és "1.5", no 2. 

Sens dubte la companyia japonesa va llançar bona part dels millors videojocs de l'MSX, i el resum mostrat a dalt deixa fora títols molt mítics de la meva infantesa, com el Magical Tree, l'Athletic Land, el primer King's Valley o el Circus Charlie. Tot i així n'hi va haver moltes altres que van crear grans videojocs, o versions MSX de videojocs nascuts en altres sistemes, com el Galaga, i també hi va haver sagues molt importants que van néixer en un MSX o un MSX2, com l'esmentada Metal Gear, Parodius, Bomberman o Puyo Puyo. D'altres, com Dragon Quest, Final Fantasy, Gradius/Nemesis o R-Type, "només" hi van passar amb una o dues entregues.



Aquest recull, molt més llarg, repassa un centenar de títols de l'MSX que no eren necessàriament de Konami (però també hi surten), i que m'ha fet recuperar vells i estimats records, així com també veure imatges de videojocs dels quals ni tan sols havia sentit a parlar.

Després de 30 anys, la gent que encara juga amb l'MSX i fa coses al seu voltant, el que es coneix com la scene, no és precisament poca, i a més molts videojocs de nova creació, sempre seguint l'estàndard, surten sense parar gràcies a programadors no professionals. I no només això, sinó que des dels canals oficials s'han llançat kits de desenvolupament per tal que aquells que en saben prou muntin el seu propi MSX2. En altres paraules, tot i que l'MSX és retro i no va ser el més popular de la seva època, encara belluga.





dijous, 16 d’abril del 2009

Jocs de la meva infantesa: Road Fighter (MSX)

Konami és novament la creadora d'un dels jocs de la meva infantesa que considero prou important com per dedicar-li una entrega de la secció, el Road Fighter, segurament el meu primer joc de cotxes.


Publicat en MSX el 1985, és un joc que consisteix en seguir una cursa vigilant amb els cops, els ítems negatius de l'asfalt, com ara l'aigua o l'oli, i buscant els bons, les recàrregues de benzina, imprescindibles per anar tirant endavant.



Com es pot veure, la música no és de les millors que s'han fet a la història dels videojocs, i el so del cotxe, continu i monoton, fa recomanable jugar-hi sense so (és incomprensible que Konami descuidés tant aquest aspecte), però com tots els jocs del que parlo en aquesta secció, enganxa com pocs i ens ofereix el repte d'arribar fins al final, cosa que jo no he aconseguit mai.

Però d'on va sortir aquest títol? Com era habitual a l'època, primer va sortir a les recreatives, el 1984, després se'n va fer la conversió a MSX i a principis dels anys 90 va arribar a la NES.



A mi, igual que passava amb el Circus Charlie, em sembla que el de l'MSX té un aspecte millor. Posteriorment va ser lleugerament retocat de cara a la seva inclusió al Konami Arcade Classics, el 1999 per a la Playstation i el 2007 per a la Nintendo DS.

Però un any després de veure la llum a l'arcade va aparèixer la seva seqüela, el Konami GT, que mantenia l'esperit de l'original però amb "alguns" canvis.



Sembla mentida que només hi hagi un any de diferència entre les dues entregues, eh? Deu anys després, el 1995 (amb versió de 1997 per a la Playstation), Konami llançava una altra seqüela que no s'assemblava gens al primer joc, el Midnight Run: Road Fighter 2.



Finalment, el 1996 sortia l'última entrega de la "saga", molt entre cometes, anomenada Winding Heat.



Les imatges tenen poca qualitat, però el vídeo plasma una realitat: només hi és en versió recreativa. No va arribar a sortir per a cap consola. I és que cap de les seqüeles del Road Fighter no va tenir la repercussió de la primera entrega, i no m'estranya. Entre que el canvi a les 3D no els va anar gaire bé i va convertir els jocs en títols mediocres de conducció arcade i que la competència era per una banda de qualsevol proposta arcade de Sega i per l'altra els Ridge Racer a la Playstation...


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...