Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris atari. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris atari. Mostrar tots els missatges

dimecres, 23 de juliol del 2025

Reflexions: Tenim els jocs retro idealitzats?

Ja sabeu, i pel caràcter d'aquest blog no us hauria de sorprendre, que m'encanten els jocs retro. En l'ús no del tot correcte però ja massa estès de la paraula, és a dir aquells videojocs d'èpoques pretèrites, que per diverses raons es feien diferent de com es fan ara. 

M'agrada molt jugar-hi, comprar-ne dels que no vaig tenir quan eren d'actualitat, tant si els coneixia llavors com si no, i que se'n llancin recopilatoris per a màquines modernes, que són els llançaments que m'il·lusionen més, sense perjudici dels videojocs nous, que evidentment també toco. 

Però fins i tot jo, amb aquest perfil, de vegades em pregunto si tenim massa clavades les ulleres de la nostàlgia, si no tendim a recordar molts d'aquells jocs com si fossin millors del que, en realitat, són.

Tot i que estem parlant, vull deixar-ho ben clar des del principi, de percepcions personals. La nostàlgia, un concepte indissociable d'aquesta afició nostra, té a veure amb les sensacions que ens va quedar d'alguna cosa del passat, i pensar, en aquest cas, en un videojoc de la nostra infantesa o adolescència ens pot transportar, d'alguna manera, a una època en el seu conjunt. 

Podem pensar en un joc i sentir -o, almenys, a mi em passa- coses que sentíem llavors, perquè potser era una època en què érem molt feliços en l'àmbit dels amics, la parella, els estudis... el que fos. A mi, per exemple, el Mario Kart 64 em transporta a un període de l'institut en què vaig ser breument feliç, i a unes partides multijugador a casa d'un amic entre quatre persones que són l'excepció pel que fa a la meva trajectòria com a videojugador. 

Però... revisitant-lo en ocasions posteriors, he de dir que és un joc que actualment em fa mandra, i m'estimo moltíssim la saga, però és que els gràfics prerenderitzats trobo -i sé que no soc l'únic- que no han aguantat gaire bé el pas del temps, tot i que en aquella època hi al·lucinàvem. No és cosa de la consola, perquè per exemple el Super Mario 64 em continua agradant en la seva forma original, sinó de l'estil que es va triar per a la segona entrega de la saga de curses d'en Mario. 

He dit que és una cosa personal, i és que no tothom es troba amb la mateixa caiguda de la bena als ulls amb els mateixos jocs i de la mateixa manera, per tant em puc equivocar, però em fa la sensació que hi ha títols que em van agradar molt quan eren nous, però que ara, encara que tingui ganes de tornar-hi, em costaran.

Per exemple, el Tomb Raider o el Resident Evil, dels que vaig gaudir molt a la Saturn a la seva època, però els controls anomenats "de tanc" són una cosa que no sé si tinc ganes de revisitar. Però ho intentaré, perquè em vaig comprar la primera trilogia remasteritzada de les aventures de la Lara Croft i també tinc intenció de jugar a la saga més famosa dels survival horror per ordre d'aparició... algun dia. 

També hi ha casos en què no tinc tan clar que els jocs em decebin per culpa de tornar-hi afectat per la nostàlgia. De l'Eternal Champions se'n parla, ara, amb befa i tot. L'intent de la pròpia Sega de presentar un joc de lluita 1 contra 1 que li fes la competència a les diverses iteracions de l'Street Fighter II no és recordat amb gaire estima, sembla ser que per l'elevada dificultat que té i altres problemes jugables, si bé es reconeix que l'ambientació i la caracterització dels personatges estan força bé.

Jo me'l vaig comprar quan era d'actualitat i en vaig gaudir molt, però reconec que no hi he tornar a jugar mai més, de manera que tant pot ser que acabi donant la raó a la gent, quan em decideixi a revisitar-lo, com que em reafirmi en el gran record que en tinc.

Posem un altre cas en què la idealització juga un paper important en la nostra percepció dels videojocs antics (si volem ser estrictes, els "clàssics" serien aquells que eren bons llavors i es consideren bons encara ara, però és una altra paraula d'aquelles que fem servir amb molta generositat). 

Segur que tots nosaltres coneixem de nom, o fins i tot hem vist en moviment, jocs coneguts que pel que sigui no vam tenir l'ocasió de provar personalment. Però ens ha quedat l'espina de jugar-hi, i ara que ho podem fer... no són com esperàvem. M'ha passat una mica, per exemple, amb l'Earthworm Jim, que tinc en diverses bandes però que fins fa molt poc no havia tocat mai. Em resulta una mica frustrant per la seva dificultat i les poques pistes que dona per saber cap a quina direcció hem d'anar. Però no estic dient que sigui un mal joc ni que em penedeixi d'haver-lo tocat, simplement no és com m'havia imaginat.

Com a autodenominat arqueòleg dels videojocs, m'agrada anar enrere, de vegades massa, per conèixer coses anteriors al punt on vaig començar a jugar jo, i fins i tot anteriors al meu propi naixement. Recopilatoris moderns, amb altíssims llistons com el de l'Atari 50: The Anniversary Celebration, em brinden l'oportunitat de provar títols molt primitius, i el concepte m'atrau...

...Però he de reconèixer que em fa molta por, perquè no m'agrada gaire el que veig. Hi ha un punt que va més enllà del que estem disposats a "suportar" pel que fa a gràfics, i algunes coses que he vist de l'Atari 2600 m'interessen perquè són reverenciades pels que les van viure de petits, però no és una reverència de primera mà, com passa amb aquelles figures públiques que reben tota mena d'honors perquè ara són molt grans i van fer alguna cosa important en el passat, i que els joves es miren sense sentir-hi una connexió personal.

Perquè és això: la connexió personal hi fa molt, i en el meu cas en tinc molta amb l'MSX i els seus jocs, que van ser el meu punt de partida, incloent-hi moltes conversions directes de títols d'Spectrum que recordo amb afecte -a la imatge, el Casanova-, però que segurament jugats ara no s'aguanten per enlloc, sobretot pel que fa a la jugabilitat i els controls. Potser estan millor on són ara, als meus records, però em resisteixo a acceptar-ho.

Això no va d'èpoques ni generacions de consoles, no vull que ho sembli. Va per jocs. Hi ha títols molt antics que encara ara trobo molt divertits, i més important encara: els trobo divertits també si no hi havia jugat mai, i ho faig ara, amb 43 anys d'edat i sense experiència prèvia amb molts clàssics dels 80 i 90 i, per tant, sense contaminar per la nostàlgia.

Parlant de clàssics, n'hi ha que ho són tant que majoritàriament pensem que han envellit a la perfecció. L'Street Fighter II, de 1991, per exemple, si no fos per les seves revisions continuaria sent una absoluta referència. Jugant-hi ara, però, hem d'admetre que sense resultar decebedor, perquè no és això, es veu lent i amb una plantilla de personatges curtíssima, i per això no acostuma a ser la versió a la que juga la gent ni ara ni des que en va sortir la primera revisió. Però té moltíssim d'encant.

El retro, com a concepte, és quelcom que tenim idealitzat. Jo mateix, ja ho he dit, em poso molt content quan s'anuncia una col·lecció de videojocs antics d'una companyia o una saga. De vegades, quan els provo un per un, m'adono que no m'agraden tant perquè em resulten massa difícils, primitius o frustrants per alguna raó. Però, encara que sovint els acabi abandonant o explotant menys del que em pensava, d'entrada els idealitzo i tenen el meu sí rotund.

La qüestió, doncs, és que hi ha una idealització innegable per part de tothom, en major o menor mesura, i això porta a decepcions quan tornem a trepitjar un terreny inexplorat durant dècades, però de vegades no. De vegades tenim determinats videojocs en un pedestal sense haver-hi tornat mai més, i quan hi tornem ens continuen agradant tant com el primer dia. I això és meravellós.



dilluns, 24 de juliol del 2023

Noms: Carol Shaw

Al món dels videojocs hi ha gent emblemàtica, llegendària, d'altres obtenen un reconeixement moderat i n'hi ha que piquen pedra tota la vida sense que gaire gent -i parlo d'aficionats al mitjà- en conegui el nom.

I després hi ha gent que té un pas breu per un sector, però li surt prou bé perquè un dia, un no ningú amb un blog decrèpit i amb un nombre de visites de dos dígits -el primer dels quals força baix- pidolades a les xarxes li dediqui una entrada.

Carol Shaw (1955) era una estudiant amb talent per a les matemàtiques, però quan va entrar a la universitat de Berkeley, Califòrnia, no tenia gaire clar quina estudis seguir, com li passa a tanta gent als Estats Units, amb un sistema educatiu que fa que el primer any de college facin una mica l'animal i vagin veient què els agrada per especialitzar-s'hi a partir de segon.

Allà va acabar llicenciant-se en Enginyeria elèctrica i ciències de la computació, l'any 1977. Després va fer un màster en informàtica, i abans d'acabar-lo, gràcies al fet que sabia programar en BASIC i dominava el llenguatge ensamblador, va trobar feina a Atari, on es va presentar perquè mentre estudiava li va cridar l'atenció el Computer Space, un joc de què vam parlar fa temps perquè va ser el primer videojoc de recreativa

Considerada la primera dona dissenyadora de videojocs, Shaw va desenvolupar un videojoc de polo per promocionar la marca Ralph Lauren que es va quedar a la fase de prototip, però el seu primer títol comercial va ser el 3D Tic-Tac-Toe, un tres en ratlla tridimensional de 1978 per a l'Atari 2600.

El 1980 signaria el Video Checkers, un videojoc de dames, i col·laboraria en els ports de les recreatives del Super Breakout i l'Othello. Avorrida d'Atari tot i estar molt ben considerada dins de l'empresa, va deixar la companyia el 1980 i se'n va anar temporalment del món dels videojocs per treballar en un processador a l'empresa Tandem.

El seu passat videojoquístic, però, la va perseguir i el 1982 la va fitxar Activision, que havien creat precisament exmembres d'Atari.

De fet, havia fet una entrevista a Imagic, on la van descartar perquè l'experiència que tenia amb els videojocs no incloïa el gènere d'acció. A Activision, on sí que la van voler, va crear el River Raid, un dels jocs de la meva infantesa, per a l'Atari 2600, que era un títol d'acció amb un avió que sobrevolava un riu tot combatent enemics. 

El joc va ser un èxit espectacular, amb més d'un milió de còpies venudes en diversos sistemes -com el meu MSX-, i a més de ser molt divertit era innovador des del punt de vista de la programació per motius que no cal descriure aquí perquè no soc capaç d'entendre'ls no us vull avorrir més.

El 1983 va fer el Happy Trails per a la Intellivision de Mattel i es va encarregar d'algun port del River Raid per a Atari 5200 i els ordinadors Atari 8-bit, però el 1984 va tornar a plegar dels videojocs i va tornar a l'empresa Tandem.

En aquesta segona etapa va ajudar a millorar els sistemes de reserves de vols d'avió i la gestió de la borsa de Nova York, però de tot això també se'n va cansar.

El 1990, a l'edat de 35 anys, i gràcies als ingressos aconseguits pel seu gran èxit i a la solvència del seu marit, també matemàtic i informàtic, Ralph Merkle, un dels impulsors de la criptografia de clau pública, va decidir retirar-se. Es va jubilar als 35, vaja. Ben fet.

El 2017 va ser guardonada amb el premi Icona de la Indústria dels The Game Awards, cerimònia en què va aprofitar per fer donació del seu material de videojocs, des de jocs en si fins a capses i codis font, al Museu Strong dedicat al joc en general i situat a Rochester, Nova York.

Com podem veure, una carrera efímera, però fructífera (sobretot per a ella), al món dels videojocs, on va entrar mig per casualitat després de pensar, a la universitat, que aquell sector naixent era un club de nois, i llavors no anava desencaminada. Per sort, la cosa ha anat millorant a poc a poc, gràcies a pioneres com ella.

Fonts: Wikipedia, Mujeres con ciencia




asd

https://en.wikipedia.org/wiki/Carol_Shaw

divendres, 19 de març del 2021

Jocs revolucionaris: Frogger

Hi ha una sèrie de videojocs considerats els grans degans de la història d'aquest mitjà d'entreteniment, nascuts en molts casos al món de les recreatives i tremendament influents, fos generant sagues reverenciades, creant gèneres o subgèneres, contribuint al boom de la indústria o tot alhora.
 
Parlo de títols com Pong, Space Invaders, Pac-man, Donkey Kong, Super Mario Bros., Virtua Fighter o, potser en menor mesura, el joc protagonista d'avui, que si bé no podríem considerar del Top 3 en cap llista, sí que va ser molt important i, de ben segur, és el preferit de moltes persones. Vaja, per força.
 

El Frogger va sortir el 1981, desenvolupat per Konami i fabricat per Sega, i va ser tot un èxit amb la seva senzilla però addictiva proposta d'ajudar granotes a creuar una carretera amb trànsit d'intensitat variable, sense cap pas de vianants ni cap mena d'ajuda. 

De la meitat de la pantalla en amunt el que s'ha de creuar és un riu, tot fent servir troncs que es mouen en una direcció o l'altra -curiós corrent, per cert-, esquivant enemics i emprant les closques de les tortugues que també hi ha, tot i que algunes s'enfonsen. Al final, hem de col·locar cadascuna de les cinc granotes de cada pantalla en una de les caselles de dalt de tot.

Els càlculs dels salts i esquivar els enemics afegeixen el component estratègic a aquest clàssic que, d'altra banda, i poca broma, també ajuda a creuar carrers fora del pas de vianants a la vida real. És una qüestió de timing, però no val a badar: tenim 30 segons per dur cada granota a "casa". Vegem-lo en acció:


És evident que es tracta d'un videojoc típic de l'època pel que fa al seu objectiu: aconseguir punts per ser com més amunt de la llista de puntuació, millor. Potser no calia que totes les pantalles fossin pràcticament iguals -tot i que també ho són al Pac-man, per exemple-, amb l'única variant de la dificultat creixent en el comportament dels obstacles i els enemics, però el cas és que va tenir molt d'èxit i és un dels grans títols arcade de l'època.

A l'hora d'arribar als Estats Units, Sega i Gremlin (aquesta última distribuïdora del joc en aquell país, i prèviament adquirida per Sega el 1978) no ho veien clar, perquè un joc anterior de granotes de Gremlin, el Frogs -del qual parlaré un altre dia- no havia tingut èxit, i perquè veien el Frogger com un joc massa orientat a dones i canalla, com si això fos una cosa dolenta. Diu la llegenda que la investigadora de mercat Elizabeth Falconer va convèncer els executius de Gremlin dient que també s'havia dit això del Pac-man i que la predicció havia estat errònia, de manera que se li va donar un període de gràcia per fer-ne un estudi posant-ne una màquina en un bar de San Diego, i la resta és història.
 


Com és natural, amb aquell èxit estaven garantides les versions domèstiques, i n'hi va haver un fotimer, amb diversos llicenciataris i formats -també diversos formats dins d'una mateixa plataforma-, per a sistemes com el TRS-80 (al vídeo), l'Atari 2600 -segurament la més popular a l'època-, la Intellivision, el VIC-20 o el Commodore 64, a més de consoles, més endavant, com la Game Boy, la Super Nintendo o la Mega Drive, consola on va tenir l'honor de ser l'últim videojoc llançat durant la seva vida comercial, l'any 1998.  

Si va triomfar va ser perquè la seva fórmula era senzilla d'entendre, qualsevol podia jugar-hi i intentar arribar tan lluny com pogués (bé, en la puntuació, perquè no hi havia un final com a tal), i a banda de les conversions domèstiques no és estrany que se'n fessin un fotimer de versions no llicenciades, a més de clons i, evidentment, seqüeles.


Aquí teníem el Frogger II: Threeedeep -no, no he escrit una e de més, és així-, de 1984 i desenvolupat per Parker Brothers, que es va llançar directament per al mercat domèstic, amb versions per a Atari 2600 (al vídeo), Atari 5200, Atari 400 i 800, Apple II, Commodore 64, ColecoVision i IBM PC.

No repassaré ara tots els jocs que se'n van fer, però n'hi va haver un munt, tant de preteses seqüeles com de remakes i rellançaments digitals en èpoques més modernes. Per esmentar-ne alguns triarem els que van tenir més bona acollida, on trobem el remake anomenat Frogger de 1997 per a PlayStation i PC, la seqüela d'aquest amb el nom de Frogger 2: Swampy's Revenge, de 2000 i per a PlayStation, Dreamcast, Game Boy Color i PC, el Frogger's Adventures: Temple of the Frog (Game Boy Advance, 2001), el Frogger: Helmet Chaos (Nintendo DS i PSP, 2005) o el My Frogger Toy Trials (Nintendo DS, 2006).
 
A banda d'això hi ha hagut força fracassos (per exemple, el Frogger 2 de la Xbox 360, de 2008; el Frogger Returns de WiiWare i PlayStation Network, de 2009; o el Frogger 3D, de la Nintendo 3DS, de 2011), i caldrà veure l'èxit que té la proposta modernitzada de l'esperada nova consola Intellivision Amico, encara sense data. La versió original del joc, la de recreativa, es pot comprar actualment a les botigues digitals de la Nintendo Switch i la PlayStation 4, dins la línia Arcade Archives. 

Un videojoc tan popular havia de transcendir, per força, el seu mitjà original, i efectivament va estar representat en d'altres mitjans, com ara els dibuixos animats, amb el segment que va protagonitzar al contenidor Saturday Supercade als Estats Units, en aquest cas en 13 episodis emesos el 1983. 

Va ser protagonista, també, d'un episodi de Seinfeld l'any 1998 en què es parlava d'un rècord en realitat fictici que la gent va trigar anys a superar de debò, concretament el 2009, i la granota protagonista va aparèixer als films En Ralph el destructor (2012), Pixels (2015) i En Ralph destrueix internet (2018). 

De cara al futur, sembla que Konami en prepara un concurs televisiu, cosa ben curiosa perquè malgrat que sigui un títol llegendari tampoc no és que estigui precisament de moda, però em puc imaginar l'èxit que pot tenir un programa de gent saltant per esquivar obstacles, una fórmula de funcionament contrastat. 



dimarts, 14 d’abril del 2020

Jocs que no van veure la llum: Nikita

Recupero aquesta secció semiabandonada per parlar d'un videojoc basat en una sèrie de televisió que va començar la seva vida amb la intenció d'adaptar una franquícia nascuda precisament a la petita pantalla, però popularitzada per les seves pel·lícules, que van començar el 1996 amb en Tom Cruise com a protagonista.

Un títol que havia de ser el Mission Impossible 2, però que va acabar transformat en el videojoc de la sèrie canadenca de televisió Nikita (1997-2001), en anglès La femme Nikita. Sèrie que confesso que no vaig veure mai, tot i que de vegades, fent zàping, reconeixia per l'aparició de la cara de l'actriu Peta Wilson, i que al seu torn es basava en una pel·lícula francesa de 1990. Descobreixo que va ser creada per en Joel Surnow, responsable també de cocrear 24, una de les meves sèries preferides, i de temàtica similar. Potser algun dia l'hauré de veure, doncs. Però no em vull desviar més.


La història, que com de costum extrec de la molt recomanable web Unseen64, és que després de l'èxit -més comercial que de crítica- del Mission: Impossible de la Nintendo 64, de 1998, l'any següent es va començar a desenvolupar la seva seqüela, el Mission: Impossible 2, per a la mateixa consola.

Se n'estava encarregant Infogrames, i el projecte va patir una primera aturada en decidir, la companyia, que el desenvoluparia per a la Dreamcast en comptes de la consola de Nintendo.


No tenim imatges del joc en si, però sí que a l'esmentada web podem trobar storyboards de com havia de ser el desenvolupament d'aquest títol: se suposava que diversos protagonistes feien avançar les missions en paral·lel, i que les seves accions afectaven les dels companys.

Però va resultar que Infogrames no va obtenir la llicència de la pel·lícula, tot i haver-ne fet la primera part, i va decidir reconvertir el projecte en un videojoc de Nikita. En aquell moment es va decidir canviar novament de sistema i la Dreamcast es va descartar en favor de la PlayStation 2. Però tants marejos i problemes van fer que al final Atari, que era qui havia de publicar el joc, decidís cancel·lar-lo adduint motius econòmics quan ja duia dos anys en desenvolupament.

Ja no sabrem mai si hauria estat un bon videojoc o no, però ens vam quedar sense Mission: Impossible 2 ni Nikita.






dijous, 5 de setembre del 2019

El primer videojoc de recreativa

A la història dels videojocs de vegades costa una mica discernir els primers moments, i segons qui expliqui les coses la línia se situa en un punt o un altre. La Magnavox Odyssey, per exemple, és la primera consola de la història, havent-se llançat el 1972... però no està del tot clar si no hi va haver res abans d'això.

Amb les màquines recreatives passa una mica el mateix, perquè abans dels videojocs tal com els coneixem hi havia les màquines de pinball i les electromecàniques, però també en el que són ben bé jocs de vídeo hi va haver una petita cursa per ser els primers, i és això el que veurem aquí.


Primer fem una mica d'història, que ja és això: el 1962 un jove de 25 anys anomenat Steve Russell del MIT (Massachusetts Institute of Technology) va encapçalar la programació d'un videojoc, Spacewar!, per a l'ordinador PDP-1 de Digital Electronic Corporation (DEC), que era, podríem dir, el besavi dels shoot'em ups, i consistia en dues naus que es perseguien i s'havien de disparar mútuament, de manera que guanyava el jugador que aconseguia això abans que l'altre. Tenia l'interessant afegit que orbitaven al voltant del pou de gravetat d'un estel.

Va ser tota una sensació en el reduït món de la programació de l'època, i no ens hi estendrem més perquè només volia que ens poséssim en antecedents. Ens n'anem als anys 70, en què això dels videojocs encara era poc més que una curiositat dins els mateixos cercles informàtics, ara en noves generacions tant de persones com de màquines.

Doncs bé, el 1970 un altre jove, en aquest cas de 27 anys i amb el nom de Nolan Bushnell, va recordar que quan era estudiant de la Universitat de Utah havia vist l'Spacewar! i, com que als estius treballava a la sala recreativa -recordem, amb màquines electromecàniques- d'un parc d'atraccions, va pensar que estaria bé fer-ne una versió monetitzada, però la tecnologia dels anys 60 ho hauria fet massa car. El 1970 tenia més formació i la tecnologia estava més avançada, i es va posar en contacte amb un company seu de feina, en Ted Dabney, per dissenyar-ne el prototip. Van formalitzar aquella societat amb el nom de Syzygy.


Es van trobar que el projecte era massa ambiciós, perquè l'ordinador amb què el volien dur a terme, el "barat" Data Nova Computer, no era prou potent per fer el que ells volien, que era que el joc es pogués veure en 4 pantalles alhora, amb les corresponents ranures per a les monedes, per tal de recuperar la inversió d'una manera més ràpida.

Al final van arribar a la conclusió que valia més fer només un monitor, però el punt d'inflexió va ser quan van decidir que era millor descartar la idea de connectar un ordinador al monitor, i fabricar maquinari dedicat expressament al joc. Un hardware que tampoc no era prou potent, de manera que es va haver de "retallar" -ja veiem, doncs, que els ports retallats han existit sempre- i reconvertir-lo en un videojoc per a un sol jugador que perseguia dos enemics per la pantalla.

Més problemes: ja amb Syzygy Engineering fundada oficialment com a companyia i el joc rebatejat com a Cosmic Combat, no trobaven fabricants per al moble amb què volien fer demostracions a les empreses que havien de comercialitzar el joc, però segons la Wikipedia el dentista del senyor Bushnell el va posar en contacte amb Nutting Associates, que els va permetre fer realitat aquell videojoc, a més de donar-los feina.


Aquella empresa era responsable d'un joc anomenat Computer Quiz, que no es pot considerar un videojoc, i per tal d'enllaçar la nova màquina amb aquella que havia viscut temps millors que ja havien passat, el títol que ens ocupa va canviar pel de Computer Space, que és el que es va quedar quan es va posar a disposició del públic, inicialment en un bar a prop de la Universitat de Stanford, l'agost de 1971.



Va tenir força èxit i a mesura que les màquines es van anar venent a salons recreatius d'arreu del país s'hi va fer un milió de dòlars de benefici, però se n'esperava més. El problema va ser que els jugadors el trobaven difícil, tant en control com en jugabilitat.


A la mateixa època en què s'estaven fent les primeres demostracions van descobrir que un altre duet, de Stanford precisament, i que responia als noms de Bill Pitts i Hugh Tuck, estava creant una altra versió monetitzada de l'Spacewar!, també per la fascinació amb aquell joc i la idea, ara sabem que no exclusiva, de convertir-lo en màquina arcade.

A ells també els va passar que van haver d'esperar que el cost dels ordinadors baixés, però no van acabar creant hardware dedicat al joc, sinó que es van basar en un PDP-11, així que no van poder-ne fer un prototip viable i la seva versió, anomenada Galaxy Game, i sembla ser que molt més fidel a l'original, incloent-hi la qüestió dels dos jugadors simultanis, no es va comercialitzar.

De fet, van rebre la visita d'en Nolan Bushnell, interessat en veure com havien dut a terme ells el projecte, que aviat es va veure que no era viable, i al final només el van mostrar a l'edifici del sindicat d'estudiants de la universitat, ja al novembre d'aquell 1971 que podem establir com l'any del debut dels videojocs de recreativa. Per cert, els senyors Bushnell i Dabney van acabar marxant de Nutting i van reconvertir Syzygy en Atari, nom que potser us sona, on van crear el següent èxit d'una indústria dels videojocs comercials que naixia, doncs, amb aquell Computer Space.



dijous, 12 d’abril del 2018

Cinema: Ready Player One

Per a les entrades sobre pel·lícules acostumo a fer servir el meu altre blog principal, Cementiri de Pneumàtics, però suposo que estareu d'acord amb mi que, en aquest cas, atès el tema que tracta, és més lògic que publiqui la crítica aquí, tal com vaig fer amb En Ralph, el destructor i Pixels.

És veritat que Ready Player One fa un homenatge a la cultura popular en general, amb referències al cinema i als còmics, però els videojocs són la part més important del seu univers que, al capdavall, té lloc en un videojoc.


Dirigida per l'Steven Spielberg, gran amant dels jocs i de la cultura popular i especialista en narrar aventures com aquesta als 80 i als 90, la pel·lícula adapta el llibre del mateix nom escrit per l'Ernest Cline i publicat originalment el 2011, que encara no he llegit però que vull fer en anglès, quan el trobi a un preu acceptable per a mi.

Volia fer-ho abans que se n'estrenés el film, però al final no he tingut temps i he fet l'excepció, també empès perquè parlaven molt bé de la pel·lícula com a espectacle visual i ple de referències, i deien -ho diuen tots els que han consumit les dues versions- que hi ha força diferències amb el llibre en aquest sentit, de manera que tot plegat fa que siguin productes força diferents i se'n pugui gaudir en un interval de temps curt entre un i l'altre. A més, suposava el retorn al cine en parella després de més de 8 mesos, que són gairebé els que té la nostra filla.


En fi, Ready Player One té com a protagonista en Wade Watts (Tye Sheridan), un noi que viu en un barri de barraques en forma de torres de caravanes a Columbus, Ohio, l'any 2045. Hi viu amb la seva tieta, i es passa el dia -com sembla que fa tothom, una de les coses no gaire explicades del film- connectat al món virtual d'OASIS, que representa que permet jugar i també treballar.

És un MMOSG, o un joc de simulació online multijugador massiu, dividit en múltiples espais temàtics a què hom pot accedir per tal de passar-s'ho bé i prou, però també hi ha la possibilitat de trobar l'Ou de Pasqua que el seu creador, en James Halliday (Mark Rylance), hi va amagar i que requereix la superació de tres proves, la primera de les quals al principi de la pel·lícula ningú ha superat.


L'empresa que proporciona l'equipament que fa possible accedir-hi, Innovative Online Industries (IOI), té també un exèrcit de gairebé esclaus, jugadors endeutats, que treballen per trobar aquest Ou de Pasqua que garantirà a qui el trobi la propietat d'OASIS i, per tant, una riquesa inimaginable.

Arribat aquest punt ja hem vist algunes referències recognoscibles -algunes directament en forma de logos-, però la cursa que representa el primer gran moment d'acció de Ready Player One ens n'ensenya unes quantes més, i ara no necessàriament de videojocs, sinó de coses com Back to the Future, King Kong o Akira, i sí, tal com diuen del llibre, de vegades s'expliquen innecessàriament.


A partir d'aquí anem coneixent els altres personatges principals de la història, primer a través dels seus avatars i després en les seves identitats reals, però els més propers al protagonista, que a OASIS es diu Parzival, són l'Art3mis (Olivia Cooke), una rebel que lluita contra l'IOI, i l'Aech (Lena Waithe), el millor amic d'en Wade a la realitat virtual.

Argumentalment no té gaire cosa més per explicar que l'aventura de trobar les claus que donaran accés a l'Ou de Pasqua, després d'unes proves que serveixen per regalar-nos referències i més referències i uns efectes especials excel·lents, i en què les coses no seran gens fàcils per culpa dels dolents, que no podien faltar en una història d'aquestes característiques i que en aquests cas són en Nolan Sorrento (Ben Mendelsohn), president de l'IOI, i el seu exèrcit de Sixers, que els ataquen a la realitat virtual i a la vida real.


Al clímax de la pel·lícula gaudirem de batalles campals en què haurem d'estar atents -però tampoc gaire- si no ens volem perdre els cameos de diversos personatges que reconeixerem de seguida amb un mínim de cultura general.

Llegia en alguna banda que una de les coses que s'han perdut en els anys que han passat des que es va publicar la novel·la i se n'ha fet el film és el caràcter d'història per a un públic reduït, uns "frikis" que se sentien reconeguts en aquell llibre que parlava de coses que gairebé només els agradaven a ells, però que ara han esdevingut tan conegudes pel públic general que el que podria haver estat una pel·lícula de culte és un blockbuster més de Hollywood.

La part positiva d'això -a banda dels calés que ha generat- és que veient-la s'ho pot passar bé qualsevol mena de públic amb interès pel cinema d'aventures, sense necessitat de tenir uns grans coneixements sobre les obres que hi surten referenciades -pel que fa a videojocs, coses com Street Fighter, Halo, Donkey Kong o la mateixa Atari 2600- perquè, al capdavall, no són coses precisament desconegudes. En el fons passa com amb la paraula "friki", que ha perdut el sentit de tants usos que se li estan donant des de fa temps.


Com no podia ser d'una altra manera, també tenim la història d'amor, que no té cap conflicte i que és extremament previsible, però que no és res més que un premi per al públic que sap quin és el nivell de profunditat d'allò que ha anat a veure.

Potser fa l'efecte que no parlo gaire bé de Ready Player One. No voldria deixar una impressió equivocada: m'ha agradat força. Però cal avisar que el seu argument té forats, que deixa preguntes sense resposta (com ara "què fa la gent quan no és a OASIS?", "com pot ser que fins ara ningú hagués superat la primera prova?" o "què fa la gent que no participa en la cerca de l'Ou de Pasqua?") i que no té sorpreses ni girs inesperats.


Ara bé, és un festival d'efectes especials, moments trepidants i picades d'ullet als frikis i no tan frikis que ens arrenquen més d'un somriure en tocar-nos la fibra.

Unes picades d'ullet que, com deia més amunt, comenten que són diferents de les del llibre, i és que, senyores i senyors, escrivint es pot parlar de qualsevol cosa, però si s'ha de mostrar en pantalla ja entrem en conflictes de drets, i és normal i comprensible -qui ho critiqui parla sense saber de què parla- que coses com DC Comics tinguin un pes especial en una pel·lícula de la Warner Bros., propietària també de l'editorial rival de Marvel.

Això no evita, però, alguna petita referència a la franquícia Star Wars, des de fa temps germanastra de Marvel per l'adquisició de totes dues per part de Disney, i és que parlant la gent s'entén.



diumenge, 26 de juny del 2016

Petits clàssics: Klax

El concepte del Tetris va ser imitat a tort i a dret, com acostuma a passar amb els videojocs d'èxit, sobretot si sorgeixen d'idees senzilles i addictives. Amb variacions i deformacions que fan que de vegades no tinguem tan present que s'inspiren en el joc del senyor Pazhitnov, al llarg de tres dècades hi ha hagut més d'un joc que ha consistit a col·locar fitxes de manera que s'eliminessin les similars o compatibles i es netegés la pantalla.

Podríem pensar, per exemple, en el Columns, però també n'hi ha un altre que és un petit clàssic i que va llançar Atari per a les recreatives després de veure com el seu Tetris arcade no rebia el permís per a la conversió a sistemes domèstics, que Nintendo s'havia assegurat en exclusiva, i ens quedàvem sense un Tetris de la NES millor que l'oficial i del qual circulen algunes còpies que es van poder distribuir abans de la decisió judicial.


La proposta amb què va intentar compensar la decepció, tot i que clarament sense l'èxit que esperava, va ser el Klax, un títol llançat per a recreatives el 1989 i dissenyat pels senyors Dave Akers i Mark Stephen Pierce


Com podem veure al vídeo, el disseny del joc i la mecànica que proposa són prou diferents de la inspiració soviètica, però alhora es detecta que hi és. En aquest cas es tracta de fer "klaxs", que són la unió de 3 a 5 fitxes del mateix color, però tant en horitzontal com en vertical i diagonal. 

Les fitxes arriben des d'una cinta transportadora i nosaltres controlem una petita plataforma que les recull i en pot acumular unes quantes, si volem apostar per una combinació que ens doni més punts tot llançant-les quan ens convingui -ara bé, l'última recollida serà la que caurà primer-, amb l'evident risc que la jugada no ens surti bé. 


Aquí en tenim la versió domèstica de la NES, que segons la Wikipedia, acompanyada de la versió Mega Drive i PC Engine va fer que aquest fos el primer videojoc que va sortir per a les tres consoles, llavors considerades les dominants.


Però no van ser les úniques. En aquest vídeo podem veure una comparativa de les versions Atari 2600 (clarament la pitjor), Atari 7800, Amstrad CPC, BBC Micro, Commodore 64, MSX, altre cop la NES, Master System i ZX Spectrum. 

Va sortir per a més sistemes, però, com l'Atari ST, Sharp X68000, el molt minoritari SAM Coupé o els PC-88 i PC-98 de NEC. Més endavant, quan Midway va aconseguir els drets del Klax, el vam poder veure a la Game Boy Color i als recopilatoris Arcade Party Pak de la Playstation (1999) i Midway Arcade Treasures de Gamecube, Xbox, PlayStation 2 i PC (2003). 


He deixat expressament fora de la llista el Klax de la Game Boy. Si amb el Tetris no hi havia cap problema amb les limitacions cromàtiques de la portàtil, fins al punt que és encara ara una de les versions més populars del joc -segurament la més popular i tot-, amb el que avui ens ocupa sí que és important la qüestió dels colors, perquè totes les fitxes tenen la mateixa forma.

Això, com podem veure al vídeo, es va solucionar canviant els patrons que decoraven les fitxes, de manera que va quedar un Klax més que decent. 

En fi, aquest petit clàssic potser va néixer com una rebequeria d'Atari, i és evident que no va assolir ni una petita part de l'èxit de la fórmula original, però s'hi basa amb prou diferències com perquè no se'n pugui considerar una còpia i és prou interessant per si mateix. 


dimecres, 27 de maig del 2015

L'ovella negra: Dragon Ball Z - Taiketsu

Hi ha moltíssims videojocs de Bola de Drac. Tants que durant el primer any d'aquest bloc, el 2009, li vaig dedicar un especial en 6 parts que òbviament acabava amb aquell mateix any, i ara ja s'ha quedat curt. Potser n'hauré de fer una nova entrega aviat.

El cas és que, per alguna raó, la majoria d'aquests jocs no ens acaba de convèncer, i no només perquè molts d'ells no hagin rebut un disseny i una programació com es mereixeria aquesta potentíssima franquícia, sinó també perquè com a usuaris mai no estem satisfets: els Budokai Tenkaichi van agradar molt, però cap al final rebien notes més discretes perquè eren "més del mateix". En canvi, qualsevol títol que se n'allunyés una mica i presentés plantilles de menys de 75 personatges ja ens semblava incomplet. No ens posem d'acord amb el que volem.


Els nord-americans són especialment durs amb les puntuacions, només cal fer un repàs a l'agregador GameRankings i veure què en pensen, dels millors videojocs basats en la franquícia ideada per l'Akira Toriyama. 

Ara bé, tots van rebre, en el pitjor dels casos, una nota d'aprovat pelat. Tots? No, n'hi ha un que va suspendre clarament, i el podem considerar l'ovella negra dels videojocs d'una saga que té uns quants títols tirant a dolents.


El Dragon Ball Z: Taiketsu, que va sortir el novembre de 2003 per a la Gameboy Advance tant als Estats Units com a Europa (on arribaria el 2004), és el que s'endú aquest dubtós honor.

Com podem veure, es tracta del típic joc de lluita 1 contra 1, segurament el millor gènere per a Bola de Drac i sens dubte el més utilizat, tot i que també hi ha hagut un fotimer d'RPG, en diverses variants, que han sortit bé, aventures de text i alguns beat'em up, com el fantàstic Dragon Ball Advanced Adventure

Quin va ser el problema d'aquest títol, doncs? En general, sembla que el fet que no se n'encarregués Bandai, sinó Atari, que d'altra banda tampoc no és una companyia desconeguda ni amb mala fama. I concretament un acabat que donava la sensació als jugadors que el cartutx s'havia finalitzat amb pressa, amb uns efectes de so, uns gràfics i unes animacions que no eren a l'altura del que podia fer la consola, la manca d'una història que justifiqués els combats (ni tan sols amb un petit text sota la cara dels personatges, a l'estil dels Street Fighter), i sobretot problemes amb els controls i les combinacions de botons per a executar els atacs, el més important d'un joc de lluita.


Aquí teniu la portada de la versió dels Estats Units. Per què són verds els enemics? Vés a saber... El cas és que el Dragon Ball Z: Taiketsu era el primer videojoc de lluita de Bola de Drac per a la Gameboy Advance, ja que abans havia sortit el The Legacy of Goku, que era un RPG.

No va ser un bon debut en el gènere més adequat per als videojocs de la saga, però les coses li van anar millor al Dragon Ball Z: Supersonic Warriors l'any següent. El Taiketsu, doncs, és un títol per a oblidar, no cal que ens hi acostem, perquè encara que les autèntiques joies videojoquístiques de Bola de Drac siguin més aviat poques, unes quantes sí que hi ha, i aquest títol no el necessitem per a res.




 

dimarts, 8 de juliol del 2014

Petits clàssics: Choplifter!

Un dels videojocs que recordo de la infantesa sense haver-lo provat, condició que acostuma a permetre'm fer entrades per a aquesta secció, el recordo especialment perquè em semblava (i encara ara em sembla) de difícil pronunciació i escriptura. 

El Choplifter! de Brøderbund va sortir el 1982 i va tenir una sèrie de conversions, remakes i seqüeles que val la pena esmentar, que és el que em proposo fer avui.


Doncs bé, la primera versió s'atribueix al senyor Dan Gorlin i va sortir per a l'Apple II, amb versions per a Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Commodore VIC-20 i MSX. 


Aquí el veiem en moviment, el de l'Apple II, i fent un esforç d'imaginació i bona fe podem apreciar l'objectiu del Choplifter!, que era pilotar un helicòpter per tal de rescatar ostatges dels camps de guerra on són presoners i dur-los a un lloc segur sans i estalvis. Evidentment, l'enemic no ens ho posarà fàcil.

Però resulta que, al contrari del que acostuma a passar, d'aquell videojoc d'èxit per a consoles i retroordinadors es va fer un títol per a recreatives, aquesta vegada distribuït per Sega.


Ja veieu a la pantalla del títol que es respecta l'autoria del joc original, però el de Sega cal reconèixer que tenia un aspecte molt millor, amb la introducció de més paisatges, música, un nou sistema de puntuació i l'ús del desplaçament parallax, no gaire habitual encara a l'època.


El 1986, sens dubte gràcies a l'èxit de la versió arcade, considerada un dels millors videojocs de 1985 i de tots els temps, van sortir versions domèstiques per a la NES (al vídeo) i Master System, el primer esmentant només el senyor Dan Gorlin i la reprogramació per part de Jaleco i el segon, és clar, esmenta la reprogramació de Sega a més de reconèixer-ne l'autor original.


El que acabeu de veure és el remake de 2012, llançat per a Xbox Live Arcade, Playstation Network i PC amb el nom de Choplifter HD, que va tenir una acollida discreteta.

Ara bé, no podem parlar d'aquest petit clàssic sense veure les seqüeles que va tenir per a diversos sistemes i amb algun embolic provocat pels noms.


El 1991 sortia, per exemple, el Choplifter II, per a la Gameboy, que va agradar força, però resulta que el 1994 es va llançar el Choplifter III, que era un remake amb gràfics millorats, per a la mateixa consola i per a la Game Gear:


L'embolic ve perquè, també aquell any, va sortir per a la Super Nintendo un altre Choplifter III que no era un remake del de la Gameboy, sinó una seqüela completament original, encara que la 16 bits de sobretaula de Nintendo no tenia un Choplifter II


Aquesta seria la història pròpiament dita del petit —o més aviat mitjà— clàssic que és el Choplifter, però cal esmentar que hi va haver clons o videojocs inspirats en el seu èxit, com ara l'Air Rescue de Sega per a recreatives i Master System.

A més, dos altres clàssics dels 80, el Lode Runner i el Raid on Bungeling Bay, ambdós de Brøderbund, se situen segons els desenvolupadors en el mateix univers de ficció que Choplifter, representat per l'organització malvada Bungeling Empire, l'un des del gènere dels trencaclosques i l'altre repetint el gènere dels helicòpters però des d'una perspectiva diferent.


 



dijous, 10 d’octubre del 2013

Els pitjors: Kasumi Ninja

El gènere de la lluita als videojocs és un dels que té més representants, i de tants que en té hi ha una quantitat prou alta de sagues de qualitat, però també un gran nombre de porqueries o, si no volem ser tan durs, títols poc reeixits. 


És el cas d'aquest videojoc que he descobert avui, el Kasumi Ninja, un títol de 1994 exclusiu de la fallida consola Jaguar, d'Atari, que només va sortir per al mercat dels Estats Units. El nom és prou atractiu, no podem negar-ho, però el seu contingut va decebre molt. 

Seguia l'estel·la dels Mortal Kombat, de fet és considerat un clon, sobretot pel que fa a la violència extrema que estava de moda aquells anys en els videojocs de lluita. Curiosament tenia diferents nivells de violència, cadascun amb més o menys sang, i també permetia que els pares la controlessin amb una contrasenya per tal que els seus fills no poguessin accedir als nivells més gore


Ja veieu que el seu aspecte recorda molt els Mortal Kombat, amb els personatges renderitzats, la manera de moure's i fins i tot el vessament de sang. 

A banda d'això, comencem amb només dos personatges i hem de desbloquejar els altres 6 a mesura que avancem en el joc, d'ambientació més aviat típicament japonesa però amb la presència d'altres elements com ara nadius americans, amazones o un lluitador de kickboxing.

La crítica el va destrossar, però, precisament perquè el va considerar poc original, en tant que còpia dels Mortal Kombat, i a més tenia problemes de control, cosa que no suavitzava el comandament de 3 botons de la Jaguar. En general, ha aparegut diverses vegades en llistes dels pitjors videojocs de lluita, de manera que ja us en podeu fer una idea.



dissabte, 2 de febrer del 2013

Clons del Q*bert

L'última entrada del bloc va estar dedicada a un dels clàssics dels videojocs dels anys 80, el Q*bert, que com vam veure no va tenir massa seqüeles, però sí que va inspirar una colla de títols que es poden considerar clons seus (no tants com en el cas del Pac-man, naturalment), i com ja vaig dir l'altre dia els dedico una entrada, que és aquesta que esteu llegint.



No va passar ni un any des de l'aparició del joc original que ja havia sortit per a PC el J-Bird, un descaradíssim clon que es podria considerar perfectament una versió no llicenciada del Q*bert, canviant el protagonista per un ocell en comptes d'un ésser estrany. 


El mateix passava amb el Boingo, un títol per a consoles d'Atari (que curiosament era la distribuïdora del Q*bert) del qual només he pogut trobar aquesta imatge i ni tan sols sé en quin any va sortir, però la informació que se'n troba, i la imatge que podem veure, apunten a que l'objectiu i el sistema eren exactament els mateixos que en el videojoc en què, per dir-ho finament, s'inspirava.


Tampoc no es troba gaire informació del Mr. Cool (1983), que va sortir com a mínim per a l'Atari 5200 i que tenia com a protagonista un glaçó que havia d'evitar (almenys a la portada del joc, perquè en aquesta imatge queda clar que els gràfics de la consola no estaven al nivell artístic de la portada) unes molles amb ulls que recordaven sospitosament les del Q*bert



També el 1983 sortia el Pogo Joe, per a l'Atari 400/800 i el Commodore 64, que dissimulava una mica més però que innegablement bevia de la fórmula del Q*bert, que tan bé havia funcionat l'any anterior.



Acabarem amb el Flip and Flop, altra vegada de 1983, que va aparèixer per a les línies XL i XE d'Atari i que també tenia com a objectiu acabar els nivells després de trepitjar les rajoles, però en aquest cas la perspectiva isomètrica i un cangur com a protagonista fan que no es pugui considerar un clon tan clarament com els altres, tot i que ho és. 


dimecres, 30 de gener del 2013

Jocs revolucionaris: Q*bert (1982)

En vam parlar per sobre fa uns quants dies en dedicar una entrada als dibuixos animats que s'hi van inspirar, i també quan vam dir que el seu protagonista tenia diverses aparicions a la molt recomanable pel·lícula En Ralph el Destructor, però ja era hora que escrivís una entrada sobre el propi joc, no trobeu?


Bé, ja ho heu llegit al títol: avui parlarem del Q*bert, un autèntic clàssic de les recreatives dels anys 80 del segle XX que va contribuir a fer la història dels videojocs i que va passar, en format domèstic, per un munt de consoles.

Creat per Warren Davis i Jeff Lee, va arribar als salons arcade el 1982, l'any que va néixer un servidor, amb una proposta senzilla però addictiva que tot seguit veurem exemplificada en un vídeo:


Com veieu en aquest joc de plataformes isomètriques hi controlem un estrany personatge, el Q*bert del títol, que és una mena de marcià taronja sense braços que va fent saltirons per tal de canviar el color de les plataformes d'una piràmide, tot evitant els seus enemics. 

Un sistema senzill (que no vol dir que el joc sigui fàcil) i aparentment repetitiu, que paradoxalment també té pinta de ser addictiu, tot i que a causa dels estàndars dels videojocs actuals és una proposta que en els nostres dies només s'acceptaria com a joc "social" o per a mòbils, si se'm permet el comentari. 


La popularitat que va adquirir el personatge va ser tan gran que ràpidament va protagonitzar tota mena de productes de marxandatge, com és el cas d'aquesta carmanyola on el veiem amb el seu característic globus de renecs censurats, que apareixen al videojoc. I a banda dels dibuixos animats que he esmentat abans i als quals ja vaig dedicar una entrada, també en tenim alguna referència en d'altres dibuixos animats, com vam veure en aquesta entrada sobre els videojocs referenciats a Els Simpson.

I com era d'esperar, a banda de marxandatge en van sortir seqüeles i versions domèstiques, que repassarem ara per sobre, deixant de banda els clons, que tocarem en una altra entrada.



Aquesta és la versió per a la Magnavox Odyssey², un dels molts sistemes que van dur el Q*bert al seu catàleg, entre els quals Texas Instruments TI-99/4A, Commodore VIC-20, Commodore 64, Atari 8-bit, Atari 5200 o Atari 2600:



No totes les versions van ser rebudes de la mateixa manera, n'hi havia que tenien millors i pitjors gràfics i també uns controls de més o menys bona resposta, i ara en veurem un altre vídeo on es comparen diversos d'aquests ports:



La versió per a ColecoVision, per cert, està considerada pels creadors del joc com la més respectuosa amb l'original de les recreatives. I ara, si us sembla, en veurem els remakes, que són noves versions del videojoc original:



El 1999 per a Playstation i el 2000 per a Dreamcast apareixia aquesta versió, amb el mateix títol que l'original, on es podia triar entre la visió clàssica i la tridimensional, a banda d'incloure noves modalitats de joc. I el 2007 el Q*bert clàssic, tot i que amb gràfics millorats, arribava com a videojoc digital a Playstation Network, pensat per a la Playstation 3 i el seu control de moviment del comandament Sixaxis, que no va acabar de triomfar.

Realment m'esperava més versions per a més sistemes, però sembla que això és el que hi ha. Per altra banda, se'n van fer seqüeles que ens obliguen a tornar a l'època dels 80, com la que veurem ara:



Es tracta del Q*bert's Qubes, de 1983 i per a recreatives, que amb el mateix moble que el videojoc original estirava la mateixa idea, però sense tant d'èxit. El 1984 arribaria a consoles com l'Atari 2600 o la ColecoVision.



El 1992 sortia, directament per a la Super Nintendo, el Q*bert 3 (s'entén que l'altra seqüela es considera el Q*bert 2), que es podria dir que és l'original però amb un rentat de cara.

I en principi la cosa s'acabaria aquí. Voldria acabar l'entrada dedicada a aquest clàssic dels videojocs amb un detall extret de la Wikipedia: el 1984 una tal Doris Self va aconseguir, als 58 anys, el rècord Guinness de la jugadora més gran en aconseguir una màxima puntuació en un videojoc, però després va ser superada i va dedicar la resta de la seva vida, fins el 2006, a intentar recuperar l'honor. No ho va aconseguir.




divendres, 11 de gener del 2013

Videojocs animats: Q*bert

Algun dia li dedicaré l'entrada que es mereix, però de moment l'esmentaré aquí, a la secció dedicada als dibuixos animats basats en videojocs. En aquest cas el protagonista és Q*bert, un joc llegendari d'Atari per a recreatives que va sortir el 1982 i amb els anys ha vist conversions, seqüeles i clons per a tota mena de sistemes.


El personatge és una icona de la història dels videojocs (no una de primera categoria, però una icona al capdavall), i de fet si heu anat a veure En Ralph el destructor, l'últim èxit de Disney, l'heu pogut veure en un cameo recurrent. El cas és que també va protagonitzar una sèrie de dibuixos animats:


En realitat no era la seva pròpia sèrie, sinó que tenia un segment del programa Saturday Supercade, on també es podien veure per exemple les aventures animades d'en Donkey Kong (no les de Donkey Kong Country, que eren francocanadenques) o les de Frogger. Les de Q*Bert van tenir 19 entregues i es van emetre per primera vegada entre 1983 i 1984.

Com es pot veure manté elements del videojoc, els més evidents dels quals la piràmide de blocs de colors i els globus amb les "paraulotes", però té lloc en una ambientació molt dels anys 50 del segle XX, totalment de collita pròpia, encara que s'ha de reconèixer que era difícil pensar un argument.



dissabte, 8 de desembre del 2012

Petits clàssics: Pit-Fighter

Els videojugadors més veterans segurament recordeu, i potser el vau provar i tot, un videojoc que a mi em sona d'haver-lo vist pels catàlegs de botigues que sortien a les revistes de videojocs durant els anys 90. Un títol de lluita que naturalment no ha quedat a la memòria de tothom ni ha generat una franquícia d'aquelles que s'estiren i s'estiren per tal d'aconseguir beneficis. Parlo del Pit-Fighter, un joc d'Atari Games de 1990.



Es va llançar inicialment per a recreatives i només de veure uns quants segons del vídeo pensem ràpidament en Mortal Kombat, cosa que té una fàcil explicació: els gràfics, que estan basats en la filmació d'actors reals, una tècnica que no s'ha fet servir massa en el món dels videojocs però que va tenir un breu període de popularitat especialment en els títols de la violenta saga que acabo d'esmentar.

Podíem triar entre 3 personatges, que s'enfrontaven a 8 oponents no jugables, i de tant en tant apareixien objectes que podíem llançar al rival, a banda d'unes píndoles de poder que proporcionaven, de manera temporal, més força i més resistència. Naturalment, el joc va ser convertit a sistemes domèstics:



Els primers ports són de 1991, i concretament per a la Mega Drive (la versió del vídeo), la Super Nintendo i la Master System. Cap de les versions no va ser destrossada per la crítica, però tampoc no va tenir una acollida especialment bona. Potser la pitjor va ser la de la Super Nintendo, on a banda d'un control deficient desapareixien els objectes i 3 dels personatges, problemes que no tenia ni tan sols la versió de la Master System. El mateix any el Pit-Fighter sortia també per a ordinadors: 



No cal que us digui quina és aquesta versió, oi? Per si de cas, és la del ZX Spectrum, però també va sortir per a Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64 i MS-DOS. I ara anem a les portàtils, perquè n'existeixen dues versions. La primera, també de 1991, és aquesta:


És la de l'Atari Lynx, la primera consola portàtil en color de la història, que no va rebre un tractament gaire amable del públic ni de la crítica, però les coses li van anar millor a aquesta altra versió de 1992:


És, efectivament, la de la Gameboy, que no és pas cap meravella imprescindible del catàleg de la primera portàtil de Nintendo, però sí que va tenir unes notes moderadament bones. El Pit-Fighter acabaria aquí la seva història, però Atari tornaria a aprofitar la idea de la lluita i els actors reals en un títol que podem considerar hereu del protagonista d'avui:


Es tracta del Guardians of the 'Hood, que canviava la lluita 1 contra 1 pel desenvolupament clàssic dels beat'em up on ens hem d'enfrontar a grans quantitats d'enemics que ens ataquen pel carrer, tan populars en aquells anys. Malauradament no va agradar gens i no va tenir ni una adaptació domèstica. 


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...