Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris recreatives. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris recreatives. Mostrar tots els missatges

dimecres, 25 de gener del 2023

Malalts dels videojocs: Tatuatges de recreatives

En aquesta veterana secció del blog hem vist tatuatges de tota mena, perquè hi ha força gent que duu representada a la pell aquesta tan bonica afició que compartim, i són entrades que escric després de preguntar-me a mi mateix si hi deu haver exemples de videojocs concrets que han estat protagonistes de dissenys permanents com aquests.

Avui, però, no parlaré de tatuatges de cap videojoc ni de cap saga, sinó del concepte de les recreatives en si mateixes. No sé com no se m'havia acudit abans, però veurem alguns tatuatges així.

Comencem amb una imatge múltiple amb tres tatuatges de mobles de recreativa, ignoro si de la mateixa persona.

Són dibuixos força atractius tant en disseny com en colors, i representen clàssics arcade com l'Asteroids, l'Out Run i, al mig, el Grand Theft Auto: Vice City? No ho recordava pas, que venia d'una recreativa. Potser perquè no és veritat. Es devia tractar d'un desig?

El que tampoc ve d'una recreativa és el Super Mario Bros., però sí que en té una, que és el Vs. Super Mario Bros., de manera que tampoc no podem impugnar aquest tatuatge. Se'l va fer amb aquesta intenció, però, la persona que el porta?

No ens hauria de sorprendre que l'Street Fighter estigui representat en forma de tatuatge. En aquest cas és en blanc i negre, però sembla que el shôryûken d'en Ryû surti de la pantalla. 

La pregunta és, però, si de debò volien homenatjar el primer Street Fighter o la molt superior segona part, una seqüela tan superior que sovint ens hi referim sense esmentar el número dos que l'acompanya. 

Aquí en tenim un altre, aquest cop en color, que em provoca el mateix dubte, perquè el "II" no surt enlloc, i el logo és ben bé el del primer títol, amb la font del joc de 1987. El Ryû que apareix al costat de l'aparell, però, és clarament el de la segona part, tot i que amb cara de malvat. 

A la pantalla, per altra banda, hi veiem un zoom in que faria empal·lidir els de la saga Art of Fighting, però bé, considerarem un altre cop que es tracta d'un disseny conceptual. 

Passa el mateix amb aquest tatuatge del Metal Slug, un joc publicat en màquines Neo Geo que, per tant, eren multicartutx i no tenien una marquesina dedicada a un sol joc. 

Ho entendrem, però, com una mostra d'amor a aquest clàssic noranter de les recreatives que, com ja sabem, també es podia jugar a casa sense perdre ni un píxel gràcies a la compatibilitat entre les Neo Geo MVS i les AES domèstiques.

El Puzzle Bobble va sortir en recreatives de Taito i també d'SNK, però en cap cas va tenir un aspecte com el del tatuatge.

Tanmateix, és espectacular i representa una de les meves sagues preferides, com a mínim de les que més em fan viciar, o sigui que té el meu aplaudiment.

Recordeu aquells rellotges de sorra que apareixien a les pantalles de les recreatives en els temps de càrrega? Jo tampoc, però no només perquè no hi anava gairebé mai, sinó perquè no passava.

És un misteri el motiu pel qual aquesta persona va demanar aquest disseny al seu tatuador o la seva tatuadora, però intentarem pensar que volia representar el temps que volava en aquells enyorats salons de felicitat pixelada i més endavant poligonal. 

Ja anem acabant. M'ha agradat aquest que afegeix unes flors a la base del moble, probablement al·lucinògenes, que es devia menjar per veure els objectes de la pantalla com si sobresortissin de debò. És maco, també, el detall dels invasors espacials (?) pixelats al darrere.

Els psicotròpics també devien estar involucrats en la concepció d'aquest exemple, una màquina que destaca l'any 1998, probablement no l'apogeu d'aquesta mena d'aparells, amb grafitis al costat, el que sembla un altaveu a la part frontal inferior, un esprai integrat a la palanca (?) i, el més inquietant de tot, un tren de Renfe a les imatges. Intrigant.

Deixo per al final un que em sembla molt bonic, però que no acaba de ser del tot arcade. Sí, hi apareix la paraula, i una màquina decorada amb els personatges del Donkey Kong, però també hi veiem representats el Super Mario Kart, el Power Glove de la NES, un ordinador amb el logo antic de Windows i fins i tot una Pantera Rosa... Increïble.

En fi, què us han semblat? Us en faríeu algun? Tant si sou de tatuatges com si no, si haguéssiu de fer-vos-en algun de recreatives quin joc triaríeu?









dimecres, 11 de gener del 2023

Reflexions: ens hem estovat

Benvingudes i benvinguts a una nova entrega d'una secció en què reflexiono sobre qüestions que la comunitat ha debatut tantes vegades que no val la pena ni comptar-les, però que em ve de gust tocar a mi també, des del meu punt de vista.

Avui tinc ganes de parlar d'una cosa que encaixa en aquesta descripció, i havia pensat en posar un interrogant al títol, però em temo que l'he de deixar amb forma d'afirmació categòrica. Ens hem agilip... Vull dir estovat.


Un comentari habitual en parlar de videojocs amb gent de certa edat és que els títols actuals, llevat d'algunes excepcions com la famosa saga Souls, són força fàcils comparats amb els d'abans. De vegades pel que demanen que fem, però sovint també per les facilitats que ens donen a l'hora de desar partida, tant en freqüència com en l'agilitat amb què es desenvolupa el procés. Cal esmentar, també, i relacionat amb això, que no ens exigeixen que ens els acabem d'una tirada, també perquè ara molts estan pensats per explicar-nos una història, i aquesta acostuma a ser més llarga del que una sessió de joc normal ens duraria.

Fins i tot els clàssics rellançats en sistemes moderns ens proporcionen opcions que en anglès es coneixen com de quality of life, que inclouen la possibilitat de desar la partida quan vulguem, fora dels punts establerts, i també en títols que originalment no ho permetien -l'exemple més notable, els jocs arcade-, afegir crèdits amb un botó, sense haver de pagar amb monedes reals, per poder continuar jugant a un títol que de petits ens mostrava només el que la nostra habilitat ens permetia veure amb el pressupost que teníem, en alguns casos rebobinar per repetir trams en què ens encallem, o modificar-ne la dificultat. I, és clar, tant els vells mitjançant les esmentades millores com els de nova creació permeten tenir, o tenen de sèrie, vides infinites, perquè al capdavall els jocs actuals no fan servir vides, sinó un progrés.

És veritat que antigament els videojocs de les recreatives eren molt difícils perquè ens hi gastéssim les setmanades, i aquesta filosofia es va traslladar a les primeres generacions de consoles domèstiques, i sovint era una dificultat tramposa, injusta, de manera que la desaparició d'aquella tendència és quelcom que podríem celebrar, encara que admetem que les hores que havíem de dedicar als jocs per avançar-hi i acabar-nos-els ens feien menys feixuga l'espera entre regal i regal, perquè llavors no teníem el poder adquisitiu que tenim ara i cada any teníem potser 4 o 5 videojocs nous, anant bé.

Tanmateix, ens hi hem malacostumat. No és només que el jovent d'ara jugui a jocs més fàcils que els d'abans, que en la seva formació com a videojugadores i videojugadors faltin experiències duríssimes dominant títols cabrons (cosa que era i és lloable d'aconseguir), sinó que també nosaltres, els que ho havíem fet a la infantesa i l'adolescència i que, en haver continuat en aquest món, hem tastat jocs de tota mena i totes les tendències, ens hem acostumat a aquestes crosses, i és habitual comentar coses com "quan era petit/a m'havia passat aquest joc, però ara no hi ha manera".

Perquè la comoditat ens han fet menys pacients, i ens emprenyem quan les coses no ens surten, i això ens afecta també quan ens retrobem amb un joc del nostre passat i la "memòria muscular" s'ha perdut, i per als més grans la manca de temps lliure, o de prou temps lliure seguit, sense interrupcions, encara ho fa pitjor. Si, a sobre de tot això, com em passa a mi, ens obsessionem amb "posar-nos al dia" i jugar a jocs que considerem que ja hauríem d'haver tocat, seguint una mena de llista d'imprescinsibles, la paciència pràcticament és inexistent.

Parlo, és clar, de la paciència a l'hora de fallar i tornar-ho a intentar, i en el cas de molts clàssics memoritzar el que hem de fer perquè tot surti bé. També de la que cal per esprémer alguns jocs al 100%, amb tots els col·leccionables, tots els finals alternatius, etc. En els de lluita, per exemple, dominar de debò un personatge, i les mecàniques cada cop més complicades del gènere, en comptes de provar-los tots i saber fer només els atacs bàsics, com faig jo.

Quan m'enfronto a un títol de recreativa, com que a la seva època no hi anava, noto que he d'aprendre de zero aquesta paciència de l'assaig i error, però amb un temps lliure escàs, dispers i d'arribada sovint imprevisible, costa. Hi ha esperança, però: quan trobo un joc que m'atrapa em ve de gust repetir i repetir i observo cert progrés.

Tot això, igual que la manera amb què els amants del format físic justifiquem de vegades l'acceptació del joc digital amb allò de "és còmode, així no m'he d'aixecar del sofà per canviar de joc", és natural, som humans i ens acostumem a les coses pràctiques, i posar-nos les coses expressament difícils a nosaltres mateixos, en general a la vida, és meritori, però artificial.

Potser, doncs, ens hem de perdonar aquest estovament, tot i que es pot entrenar i hi ha molta gent que s'esforça i domina de manera admirable jocs difícils encara ara, i dedicar-nos al que, en el fons, és més important: que cadascú gaudeixi dels videojocs com vulgui i pugui.


dilluns, 13 de setembre del 2021

Exclusius de recreativa: Flashgal

Ara que fa temps que m'interessen molt els beat'em ups vaig descobrint coses que no coneixia, a més de jugar per primer cop a títols llegendaris. El joc que porto avui a la secció d'exclusius de recreativa no seria del segon grup, més aviat al contrari, perquè en no haver-se portat mai a cap consola, ni haver-se recopilat o rellançat enlloc, és molt desconegut, i per tant és del primer cas, el dels descobriments de jocs.

Però bé, precisament per això vull parlar-ne aquí, en aquesta secció pensada per fer una mica de llum a aquells videojocs que es van quedar als salons arcade, de manera merescuda o no.

Flashgal és un títol de Kyugo -que també hi va posar el moble- publicat per Sega el 1985, i pertany a un gènere que va començar l'any 1984 amb el Kung-Fu Master, amb el Renegade / Nekketsu Kôha Kunio-kun (1986) i el Double Dragon (1987) com a exponents que en van establir unes característiques que farien de fonaments per a desenes de títols posteriors, de manera que estem davant d'un dels primers beat'em ups, encara que sigui en 2D, sense cap mena de profunditat, cosa que per a algunes persones el descartaria com a tal.

Probablement la primera cosa que crida l'atenció és que sembla que la seva protagonista sigui la Wonder Woman, la llegendària superheroïna de DC Comics, i tot i que el flyer compartit més amunt provi de dissimular-ho canviant-li el color dels cabells, l'sprite en si -i la marquesina de la versió estatunidenca- la mostra com a morena, així que podria ser. No s'hi fa referència. Homenatge? Plagi sense llicència? Llicència perduda en algun punt del procés? No he trobat informació que permeti aclarir-ho.

El que sí que podem dir és que es tracta d'un dels primers personatges femenins en un beat'em up, cosa que li dona un caràcter històric. A banda d'això, i com a ingredient menys important, tenim un scroll automàtic durant gairebé tota la pantalla que no és gaire habitual en el gènere.

El joc consisteix a anar superant pantalles en què hem d'arribar al final després de vèncer tots els enemics, com correspon a aquesta mena de jocs, però potser el que el desqualificaria com a beat'em up és que algunes pantalles ens fan conduir vehicles, com una moto, un helicòpter o una moto d'aigua, i en d'altres fem servir armes, com ara una katana o una pistola amb munició infinita que només podem trobar en un punt concret del joc. De tota manera, al capdavall continua tractant-se de derrotar els enemics.

Aquests, per cert, no són tan repetitius com es podria esperar del gènere i d'un dels seus exemples més primerencs: hi ha mafiosos amb trajo, gossos, ninges, micos, uns submarinistes voladors (sí), ocells robot, samurais, pneumàtics que roden o boten, uns robots estranys, experts en arts marcials, galls dindi o uns paios ben lletjos i bronzejats en banyador.

Sí que té, però, coses força repetitives: l'enemic del final de pantalla sempre és un mafiós calb i amb ulleres de sol acompanyat de dos esbirros -a les pantalles on sí que hi ha enemic final-, i tot i la diversitat d'enemics i escenaris, al tram final es repeteixen, tot augmentant la dificultat del joc i el nombre d'enemics simultanis. 


Pel que fa al sistema de vida, la protagonista del Flashgal, que suposo que es diu així, Flashgal, té una barra de poder que es va buidant a mesura que rep cops però també amb el pas del temps. Per sort, derrotar enemics ens la va reomplint, així que haurem de vigilar perquè els encerts compensin els errors. 

El so, si heu mirat el vídeo, recorda molt el de la Master System, però malauradament, perquè tot i les seves mancances sembla que ha de ser divertit, és un joc que no es va arribar a portar, com deia més amunt i justifica l'entrada, a cap sistema domèstic. Tampoc ha estat dels escollits per reaparèixer en cap mena de col·lecció de Sega. Llàstima.




divendres, 19 de març del 2021

Jocs revolucionaris: Frogger

Hi ha una sèrie de videojocs considerats els grans degans de la història d'aquest mitjà d'entreteniment, nascuts en molts casos al món de les recreatives i tremendament influents, fos generant sagues reverenciades, creant gèneres o subgèneres, contribuint al boom de la indústria o tot alhora.
 
Parlo de títols com Pong, Space Invaders, Pac-man, Donkey Kong, Super Mario Bros., Virtua Fighter o, potser en menor mesura, el joc protagonista d'avui, que si bé no podríem considerar del Top 3 en cap llista, sí que va ser molt important i, de ben segur, és el preferit de moltes persones. Vaja, per força.
 

El Frogger va sortir el 1981, desenvolupat per Konami i fabricat per Sega, i va ser tot un èxit amb la seva senzilla però addictiva proposta d'ajudar granotes a creuar una carretera amb trànsit d'intensitat variable, sense cap pas de vianants ni cap mena d'ajuda. 

De la meitat de la pantalla en amunt el que s'ha de creuar és un riu, tot fent servir troncs que es mouen en una direcció o l'altra -curiós corrent, per cert-, esquivant enemics i emprant les closques de les tortugues que també hi ha, tot i que algunes s'enfonsen. Al final, hem de col·locar cadascuna de les cinc granotes de cada pantalla en una de les caselles de dalt de tot.

Els càlculs dels salts i esquivar els enemics afegeixen el component estratègic a aquest clàssic que, d'altra banda, i poca broma, també ajuda a creuar carrers fora del pas de vianants a la vida real. És una qüestió de timing, però no val a badar: tenim 30 segons per dur cada granota a "casa". Vegem-lo en acció:


És evident que es tracta d'un videojoc típic de l'època pel que fa al seu objectiu: aconseguir punts per ser com més amunt de la llista de puntuació, millor. Potser no calia que totes les pantalles fossin pràcticament iguals -tot i que també ho són al Pac-man, per exemple-, amb l'única variant de la dificultat creixent en el comportament dels obstacles i els enemics, però el cas és que va tenir molt d'èxit i és un dels grans títols arcade de l'època.

A l'hora d'arribar als Estats Units, Sega i Gremlin (aquesta última distribuïdora del joc en aquell país, i prèviament adquirida per Sega el 1978) no ho veien clar, perquè un joc anterior de granotes de Gremlin, el Frogs -del qual parlaré un altre dia- no havia tingut èxit, i perquè veien el Frogger com un joc massa orientat a dones i canalla, com si això fos una cosa dolenta. Diu la llegenda que la investigadora de mercat Elizabeth Falconer va convèncer els executius de Gremlin dient que també s'havia dit això del Pac-man i que la predicció havia estat errònia, de manera que se li va donar un període de gràcia per fer-ne un estudi posant-ne una màquina en un bar de San Diego, i la resta és història.
 


Com és natural, amb aquell èxit estaven garantides les versions domèstiques, i n'hi va haver un fotimer, amb diversos llicenciataris i formats -també diversos formats dins d'una mateixa plataforma-, per a sistemes com el TRS-80 (al vídeo), l'Atari 2600 -segurament la més popular a l'època-, la Intellivision, el VIC-20 o el Commodore 64, a més de consoles, més endavant, com la Game Boy, la Super Nintendo o la Mega Drive, consola on va tenir l'honor de ser l'últim videojoc llançat durant la seva vida comercial, l'any 1998.  

Si va triomfar va ser perquè la seva fórmula era senzilla d'entendre, qualsevol podia jugar-hi i intentar arribar tan lluny com pogués (bé, en la puntuació, perquè no hi havia un final com a tal), i a banda de les conversions domèstiques no és estrany que se'n fessin un fotimer de versions no llicenciades, a més de clons i, evidentment, seqüeles.


Aquí teníem el Frogger II: Threeedeep -no, no he escrit una e de més, és així-, de 1984 i desenvolupat per Parker Brothers, que es va llançar directament per al mercat domèstic, amb versions per a Atari 2600 (al vídeo), Atari 5200, Atari 400 i 800, Apple II, Commodore 64, ColecoVision i IBM PC.

No repassaré ara tots els jocs que se'n van fer, però n'hi va haver un munt, tant de preteses seqüeles com de remakes i rellançaments digitals en èpoques més modernes. Per esmentar-ne alguns triarem els que van tenir més bona acollida, on trobem el remake anomenat Frogger de 1997 per a PlayStation i PC, la seqüela d'aquest amb el nom de Frogger 2: Swampy's Revenge, de 2000 i per a PlayStation, Dreamcast, Game Boy Color i PC, el Frogger's Adventures: Temple of the Frog (Game Boy Advance, 2001), el Frogger: Helmet Chaos (Nintendo DS i PSP, 2005) o el My Frogger Toy Trials (Nintendo DS, 2006).
 
A banda d'això hi ha hagut força fracassos (per exemple, el Frogger 2 de la Xbox 360, de 2008; el Frogger Returns de WiiWare i PlayStation Network, de 2009; o el Frogger 3D, de la Nintendo 3DS, de 2011), i caldrà veure l'èxit que té la proposta modernitzada de l'esperada nova consola Intellivision Amico, encara sense data. La versió original del joc, la de recreativa, es pot comprar actualment a les botigues digitals de la Nintendo Switch i la PlayStation 4, dins la línia Arcade Archives. 

Un videojoc tan popular havia de transcendir, per força, el seu mitjà original, i efectivament va estar representat en d'altres mitjans, com ara els dibuixos animats, amb el segment que va protagonitzar al contenidor Saturday Supercade als Estats Units, en aquest cas en 13 episodis emesos el 1983. 

Va ser protagonista, també, d'un episodi de Seinfeld l'any 1998 en què es parlava d'un rècord en realitat fictici que la gent va trigar anys a superar de debò, concretament el 2009, i la granota protagonista va aparèixer als films En Ralph el destructor (2012), Pixels (2015) i En Ralph destrueix internet (2018). 

De cara al futur, sembla que Konami en prepara un concurs televisiu, cosa ben curiosa perquè malgrat que sigui un títol llegendari tampoc no és que estigui precisament de moda, però em puc imaginar l'èxit que pot tenir un programa de gent saltant per esquivar obstacles, una fórmula de funcionament contrastat. 



dilluns, 14 de desembre del 2020

Exclusius de recreativa: Planet Harriers

Últimament, en aquesta secció de recent creació, he parlat d'exclusius de recreativa que han acabat veient la llum, però no en forma de port per a consola, sinó que han estat oficialment emulats. És el cas del 64th Street - A Detective Story i el Trio the Punch - Never Forget Me..., però és que ja en vaig parlar sabent això, de manera que no és un problema d'obsolescència de les entrades. 

La realitat és que són títols de recreativa als quals no es va poder jugar a casa de manera oficial en el seu dia, cosa que a l'època implicava una conversió a un sistema domèstic, i aquest no va tenir lloc. Per tant, faig aquest aclariment perquè crec que la inclusió d'aquesta mena de títols que, ara sí, s'emulen en consoles modernes a canvi d'uns diners per part de l'usuari, no invalida l'esperit de la secció. Dit això, parlem d'un nou videojoc, que quan escric això no em consta que hagi d'aparèixer gràcies als Arcade Archives ni a Sega Ages ni cap d'aquests projectes per reviure el retro. I si la situació canvia, millor per a tothom.

El més interessant del cas, però, és que es tracta d'una entrega d'una sèrie prou coneguda i que sí que més o menys ha anat passant per les consoles, i diverses vegades. Parlo del Planet Harriers, un arcade desenvolupat per Amusement Vision i publicat per Sega l'any 2000 al Japó i que va arribar també als Estats Units i Europa el 2001.

Com ja us podeu imaginar, pertany a la saga Space Harrier, iniciada amb el títol de 1985 per a recreatives que va ser portat a múltiples sistemes domèstics, a més de tenir les seqüeles Space Harrier 3-D (Master System) i Space Harrier II (Mega Drive) el 1988 i rellançaments durant dècades. Però una entrega nova de la franquícia es va quedar a les sales recreatives, i és la protagonista de l'entrada d'avui.

És evident que la mecànica del joc és la mateixa que a les entregues que tots coneixem: duem un personatge que vola o corre "cap al fons" de la pantalla i dispara als objectius, aquesta vegada en un entorn totalment tridimensional en comptes del clàssic sprite scaling dels 16 bits. Corria a la placa Hikaru de Sega, que es va fer servir només per a aquest joc, el Brave Fire Fighters (1999), l'Star Wars: Racer Arcade (2000) i el NASCAR Arcade (2000).

El Planet Harriers ens permet triar entre quatre personatges: Glenn, X, Cory (al vídeo) i Nick, però hi ha un truc per fer-hi aparèixer el mític Opa-Opa dels Fantasy Zone, que sense el truc surt igualment però per oferir-nos continuar quan el nostre personatge cau en combat.

El moble arcade consistia en una màquina doble, pensada per jugar-hi assegut, amb una palanca per controlar el personatge i anar disparant. Evidentment, això permetia fer partides amb un altre jugador, però també hi havia l'opció de fer partides diferents simultàniament.

Amb uns gràfics nítids, que mostraven partícules, força llunyania de dibuixat, punts de llum i una alta càrrega poligonal, se'n va dir, en aquell moment, que tenia els millors gràfics que s'havien vist mai, i va ser l'estrella de l'Amusement Machine Show de 2000, a més de tot un èxit a les recreatives japoneses.

És normal, doncs, que també arribés a Occident, però per alguna raó no se'n va fer cap conversió domèstica, si bé es va arribar a parlar de dur-lo a la GameCube. Una autèntica llàstima, perquè sembla que era tot el que l'Space Harrier original hauria desitjat si tècnicament hagués estat possible a la seva època.




dilluns, 2 de desembre del 2019

Crònica de RetroBarcelona 2019: 7a Fira del Videojoc Clàssic

Una vegada més, i sembla que l'anterior hagués estat fa poc -és el que té fer-se gran-, ha arribat una edició de RetroBarcelona, la fira del videojoc clàssic de referència a Barcelona, una setena edició emmarcada, aquest cop, dins la NiceOne Barcelona, el que abans s'havia dit Barcelona Games World.

Se celebrava del 28 de novembre a l'1 de desembre i vaig poder anar-hi una tarda i tot un dia, que és al màxim que puc aspirar per circumstàncies personals, i ja trobo que abuso una mica. Però és un esdeveniment que no em vull perdre, com altres als que temporalment renuncio, i toca parlar de com va anar.


Amb aquest pòster que era un homenatge al 50è aniversari de la fundació de Konami, la llegendària companyia desenvolupadora de videojocs, es presentava, com deia, la setena edició de la gran festa del retro de la capital catalana.

Era la quarta des que va perdre la independència, però tots plegats ho hem assumit i normalitzat, i en general el públic que s'acosta a aquesta zona del pavelló -i que no és el públic que hi ve expressament, és clar- es comporta de manera correcta i simplement satisfà la seva curiositat per allò que li sona tan llunyà en el temps, sovint tant que fins i tot no havia nascut quan el que s'hi exposa eren màquines i jocs del present.


Hi anava, com sempre des de fa unes quantes edicions, com a membre de Retroscroll, que posem estand amb moltíssimes consoles i ordinadors i els respectius monitors i televisors, tots de les col·leccions personals dels seus membres, la majoria dels quals molt sacrificats, gastant dies de vacances i venint de lluny carregats com rucs. Ara parlo físicament, és clar. No entro en altres qüestions.

Allà posem l'estand, doncs, perquè la gent hi vingui i tingui tantes opcions com li puguem proporcionar a l'hora de refrescar vells records videojoquístics, tocar per primer cop una consola de la qual només havia sentit a parlar, o directament descobrir coses l'existència de les quals ni sospitava.


La idea és que es pugui fer en màquines originals, encara que els jocs de vegades no ho siguin per una qüestió pràctica d'agilitat i disponibilitat, i també s'hi poden veure coses curioses com aquesta pantalla girada en vertical per acollir un shoot'em up vertical com és el mític Ikaruga, controlat amb un comandament arcade i funcionant en un ordinador que era a la part interior de l'estand.


Jo no vaig jugar gaire, la veritat. És una mena d'esdeveniment que, al contrari del que passa a la Targalan, té tanta afluència de públic que, naturalment, fa que donem prioritat a les persones per a les quals muntem la parada.

Però vaig fer partides curtes a jocs com el Pang a l'Amstrad GX4000, el Bonk's Adventure, l'Alien Crush i el Parodius a la Turbografx, el Doom a la Jaguar, l'Street Fighter II Turbo a la Super Nintendo, i un torneig entre quatre membres de Retroscroll al J-League Pro Striker Final Stage de la Mega Drive, però el joc que em va enganxar, sorprenentment, va ser el Circus Atari, molt senzillet en la seva presentació (com és d'esperar a l'Atari 2600) però fluid i divertit. Em podeu veure jugant-hi a la foto, amb el company Molsupo (que en té el rècord de punts, 1.814) al costat.


És agradable i emocionant veure que s'hi acosta gent de totes les edats, com aquest petit Mario, que es va posar a jugar al Super Mario Bros. precisament, i no sentia rebuig, o no ho semblava, per uns gràfics i una jugabilitat que, per edat, li podrien haver semblat massa durs.

Això és emocionant, però també ho és quan algú veu que en alguna màquina hi ha posat un joc que recorda de la seva infantesa i, tot eufòric, agafa el comandament i intenta transmetre els seus acompanyants aquella passió retrobada.


Són aquestes situacions les que fan que valgui la pena muntar estand, i la intenció és que estigui ple de gent i no tinguem gaires oportunitats de jugar-hi nosaltres. La tarda de diumenge, la recta final de l'esdeveniment, es va buidant i és llavors quan podem jugar una mica més nosaltres, però com sempre passa amb els videojocs, mai no en tenim prou, i la sensació que el temps vola és més present que mai.

RetroBarcelona, així com la fira general que en aquest cas era Nice One Barcelona, tenen, evidentment, altres coses: botigues de marxandatge, de videojocs, consoles i perifèrics de segona mà (això només a RetroBarcelona, és clar), espais on es presenten novetats, projectes independents, llocs per menjar...


Però, tornant al que més ens interessa, l'oasi atemporal dins d'un esdeveniment englobador que pretén anar a l'última, un altre dels espais destacats de RetroBarcelona és el de les màquines recreatives -i els billars i els futbolins-, que atrauen força gent i generen algunes cues, i on veiem tant petits com ganàpies jugant, els uns descobrint una nova manera de jugar, amb palanca i botons gruixuts, i els altres comprovant si conserven la memòria (també la muscular) adquirida quan freqüentaven els salons arcade que, per desgràcia, ara són testimonials i no s'assemblen gaire als de l'època daurada dels 80 i els 90.


També hi ha, és clar, la zona de museu, que exposa en vitrines consoles de tota mena, algunes de les quals jo ni coneixia -almenys la primera vegada que les van posar en exposició, és clar-, i aquest cop tenia un apartat destacat la ja esmentada Konami, amb un repàs dels seus títols més emblemàtics des de l'MSX fins a la generació PS3 - Xbox 360.

El desaparegut Gunpei Yokoi, creador de la Game Boy (no pretenia que hi hagués un rodolí, però hi és) entre altres contribucions essencials per a la història del videojoc, també tenia el seu racó al museu.


Com a curiositat, hi havia una reproducció de la famosa Game Boy cremada a la Guerra del Golf, que diuen que encara funciona malgrat els anys que han passat i, naturalment, els danys que va patir per la calor després d'una explosió.


Acabo, és clar, esmentant el més gran al·licient d'aquestes fires i trobades, que és tornar a veure en persona els companys de Retroscroll que hi poden anar, en aquest cas, d'esquerra a dreta i de dalt a baix -i sense comptar-me a mi, el segon per l'esquerra-, en Dani "Salore", en Jaume "Molsupo", en Roger "Scroll" i la Vicky "Rokuso".

Amb ells, com sempre, vam compartir rialles, anècdotes, alguna partideta i dònuts (que un any més ens donava l'organització, que ens cuida i que personifiquem en la figura d'en Carles "Clark" Garcia, i vam recarregar les piles dels nostres lligams, que la major part de l'any es forgen al grup de WhatsApp i durant els podcasts que gravem. Gràcies a tots i espero veure-us tan aviat com sigui possible!







dijous, 5 de setembre del 2019

El primer videojoc de recreativa

A la història dels videojocs de vegades costa una mica discernir els primers moments, i segons qui expliqui les coses la línia se situa en un punt o un altre. La Magnavox Odyssey, per exemple, és la primera consola de la història, havent-se llançat el 1972... però no està del tot clar si no hi va haver res abans d'això.

Amb les màquines recreatives passa una mica el mateix, perquè abans dels videojocs tal com els coneixem hi havia les màquines de pinball i les electromecàniques, però també en el que són ben bé jocs de vídeo hi va haver una petita cursa per ser els primers, i és això el que veurem aquí.


Primer fem una mica d'història, que ja és això: el 1962 un jove de 25 anys anomenat Steve Russell del MIT (Massachusetts Institute of Technology) va encapçalar la programació d'un videojoc, Spacewar!, per a l'ordinador PDP-1 de Digital Electronic Corporation (DEC), que era, podríem dir, el besavi dels shoot'em ups, i consistia en dues naus que es perseguien i s'havien de disparar mútuament, de manera que guanyava el jugador que aconseguia això abans que l'altre. Tenia l'interessant afegit que orbitaven al voltant del pou de gravetat d'un estel.

Va ser tota una sensació en el reduït món de la programació de l'època, i no ens hi estendrem més perquè només volia que ens poséssim en antecedents. Ens n'anem als anys 70, en què això dels videojocs encara era poc més que una curiositat dins els mateixos cercles informàtics, ara en noves generacions tant de persones com de màquines.

Doncs bé, el 1970 un altre jove, en aquest cas de 27 anys i amb el nom de Nolan Bushnell, va recordar que quan era estudiant de la Universitat de Utah havia vist l'Spacewar! i, com que als estius treballava a la sala recreativa -recordem, amb màquines electromecàniques- d'un parc d'atraccions, va pensar que estaria bé fer-ne una versió monetitzada, però la tecnologia dels anys 60 ho hauria fet massa car. El 1970 tenia més formació i la tecnologia estava més avançada, i es va posar en contacte amb un company seu de feina, en Ted Dabney, per dissenyar-ne el prototip. Van formalitzar aquella societat amb el nom de Syzygy.


Es van trobar que el projecte era massa ambiciós, perquè l'ordinador amb què el volien dur a terme, el "barat" Data Nova Computer, no era prou potent per fer el que ells volien, que era que el joc es pogués veure en 4 pantalles alhora, amb les corresponents ranures per a les monedes, per tal de recuperar la inversió d'una manera més ràpida.

Al final van arribar a la conclusió que valia més fer només un monitor, però el punt d'inflexió va ser quan van decidir que era millor descartar la idea de connectar un ordinador al monitor, i fabricar maquinari dedicat expressament al joc. Un hardware que tampoc no era prou potent, de manera que es va haver de "retallar" -ja veiem, doncs, que els ports retallats han existit sempre- i reconvertir-lo en un videojoc per a un sol jugador que perseguia dos enemics per la pantalla.

Més problemes: ja amb Syzygy Engineering fundada oficialment com a companyia i el joc rebatejat com a Cosmic Combat, no trobaven fabricants per al moble amb què volien fer demostracions a les empreses que havien de comercialitzar el joc, però segons la Wikipedia el dentista del senyor Bushnell el va posar en contacte amb Nutting Associates, que els va permetre fer realitat aquell videojoc, a més de donar-los feina.


Aquella empresa era responsable d'un joc anomenat Computer Quiz, que no es pot considerar un videojoc, i per tal d'enllaçar la nova màquina amb aquella que havia viscut temps millors que ja havien passat, el títol que ens ocupa va canviar pel de Computer Space, que és el que es va quedar quan es va posar a disposició del públic, inicialment en un bar a prop de la Universitat de Stanford, l'agost de 1971.



Va tenir força èxit i a mesura que les màquines es van anar venent a salons recreatius d'arreu del país s'hi va fer un milió de dòlars de benefici, però se n'esperava més. El problema va ser que els jugadors el trobaven difícil, tant en control com en jugabilitat.


A la mateixa època en què s'estaven fent les primeres demostracions van descobrir que un altre duet, de Stanford precisament, i que responia als noms de Bill Pitts i Hugh Tuck, estava creant una altra versió monetitzada de l'Spacewar!, també per la fascinació amb aquell joc i la idea, ara sabem que no exclusiva, de convertir-lo en màquina arcade.

A ells també els va passar que van haver d'esperar que el cost dels ordinadors baixés, però no van acabar creant hardware dedicat al joc, sinó que es van basar en un PDP-11, així que no van poder-ne fer un prototip viable i la seva versió, anomenada Galaxy Game, i sembla ser que molt més fidel a l'original, incloent-hi la qüestió dels dos jugadors simultanis, no es va comercialitzar.

De fet, van rebre la visita d'en Nolan Bushnell, interessat en veure com havien dut a terme ells el projecte, que aviat es va veure que no era viable, i al final només el van mostrar a l'edifici del sindicat d'estudiants de la universitat, ja al novembre d'aquell 1971 que podem establir com l'any del debut dels videojocs de recreativa. Per cert, els senyors Bushnell i Dabney van acabar marxant de Nutting i van reconvertir Syzygy en Atari, nom que potser us sona, on van crear el següent èxit d'una indústria dels videojocs comercials que naixia, doncs, amb aquell Computer Space.



diumenge, 3 d’abril del 2016

Curiositats de la història dels videojocs: PlayChoice-10

Encara que pel nom sembli una altra cosa, l'entrada d'avui no va sobre una consola estranya o poc coneguda, ja que tinc una altra secció dedicada al tema. No, avui vull parlar d'una cosa que m'ha semblat curiosa, perquè Nintendo és més que coneguda com a fabricant de videoconsoles, i també sabem que antigament havia fet jocs de cartes. A més, al principi també s'havia dedicat a les recreatives, amb títols com per exemple el Donkey Kong, un dels més importants de la història.

Però el seu pas per les recreatives no es va acabar quan va llançar la Famicom (NES a Occident), no. El 1986 Nintendo va decidir llançar la recreativa PlayChoice-10, un moble que contenia una selecció de 10 videojocs de la consola, inserits en forma de plaques de circuits a les 10 ranures que tenia la màquina.


Això d'oferir diversos jocs en una mateixa recreativa era pioner, i més endavant es veuria a les Mega Tech i Mega Play de Sega respecte a videojocs de la Master System i la Mega Drive, i a partir de 1990 hi hauria el més conegut d'aquests sistemes, la Neo Geo, amb 6 jocs a cada moble.

Però Nintendo va ser la primera en oferir aquesta possibilitat, i a més el jugador posava les monedes i se li concedia un temps de joc, uns 5 o 10 minuts per moneda, que podia fer servir per a alternar entre les 10 opcions si ho volia, i que permetia un segon jugador sense afegir-hi més diners. El catàleg, segons la Wikipedia, va arribar a tenir fins a 54 opcions, entre les quals els propietaris de les màquines havien de triar els 10 títols que oferirien al públic.

Aquests títols incloïen videojocs tan importants com Castlevania, Contra -no el Probotector-, Duck Hunt, Gradius, Mario Bros. i els 3 Super Mario Bros. occidentals, Megaman 3, els 3 Ninja Gaiden o el Track & Field. Com a curiositat, en aquest catàleg figurava el The Goonies original, el que no va arribar a Occident en consola. I més: la pistola que portava per als títols compatibles amb aquest sistema era diferent de la que tots coneixem de la consola domèstica.


Aquí tenim una image publicitària clarament orientada als propietaris dels locals on es podia jugar a aquestes màquines. I també ens permet veure un dels molts models que va tenir aquell sistema. En aquest cas és de sobretaula, però n'hi havia més. L'inicial, el vertical, també tenia variants, i cal destacar que en una d'elles hi havia dues pantalles i a l'altra només una.

La pantalla superior -tot i que amb un botó es podien canviar els continguts- mostrava consells i pistes sobre els videojocs, i aquesta és una de les raons per les quals, tot i que la Playerchoice-10 i la NES eren pràcticament idèntiques, no eren compatibles: per tal de mostrar aquests consells els jocs contenien targetes d'expansió amb ROM extra, i hi havia una CPU dedicada a controlar el temps de joc a més del menú de selecció. Una altra diferència era que el senyal RGB mostrava una paleta de colors una mica diferent, de manera que els títols que es podien provar a la màquina mai no eren exactament iguals que les seves versions domèstiques -i tampoc no era el mateix una placa que un cartutx, és clar-. Us animo a veure el següent vídeo, que està en anglès però ens permet veure com funcionava la PlayChoice-10:



Continuem amb les curiositats: resulta que la PlayChoice-10 contenia un xip anomenat PPU (Picture Processing Unit) que resulta que els més hàbils en termes d'electrònica saben extreure i soldar a la NES per tal d'aconseguir el senyal RGB a les versions occidentals de la Famicom, que no el tenen d'origen. Per això, si trobeu una recreativa d'aquestes per eBay i us sembla massa assequible, compte que encara el tingui! 

Més endavant Nintendo intentaria repetir l'èxit de l'aparell amb el Super System, dedicat en aquest cas a jocs de la Super Nintendo, però va tenir molta menys presència i el seu catàleg va ser molt més limitat.


diumenge, 15 de novembre del 2015

Crònica de Retrobarcelona 2015 - 3a Fira del Videojoc Clàssic

Si us interessen mínimament els videojocs -si no, no llegiríeu aquesta entrada- ja deveu saber que ha tingut lloc la tercera edició de Retrobarcelona, la fira dedicada als videojocs retro però amb un criteri ampli, de la qual l'any passat vaig fer una crònica carregada d'esperança per a la següent edició, que ja ha arribat. 

Han estat dos dies d'esdeveniment, però jo hi vaig anar només dissabte 14 de novembre, i és des d'aquest punt de vista que en faig la crònica, també, aquest any.


Amb aquest espectacular cartell que ens presenta el protagonista dels Castlevania clàssics -o un d'ells, però ha de ser un Belmont- a punt de conquerir una Sagrada Família sense grues, la fira s'ha traslladat enguany al Museu Marítim de Barcelona, un espai més bonic però no sé -no ho sabria calcular a ull- si més gran que el Disseny Hub, on se celebrava l'anterior edició.


El que sí que ha estat més gran, i de manera considerable, és l'assistència del públic, segur que motivada per la promoció que aquest cop se n'ha fet en mitjans de comunicació generalistes, molt més potent. Això és una alegria per als organitzadors, però té coses negatives.


Ja ho sospitava quan, arribant-hi uns minuts després de l'hora d'obertura, em vaig trobar una cua impensable per a un museu en un dia normal, i la vaig haver de fer durant mitja hora llarga. Però un cop dins... el panorama era com el que es dedueix de la fotografia, que captura només una part de l'ambient. 

Amb tantíssima gent ja des de primera hora era difícil caminar, moure's entre els estands, acostar-se a les recreatives i fins i tot preguntar coses als responsables dels mateixos estands. Només durant una breu estoneta, cap a les 4 de la tarda, vaig poder fer un tomb "ràpid" -en aquells moments ja ho tenia tot vist més de 3 vegades, però malament-, i després ja hi vam tornar a ser.


Centrem-nos per ara en les coses positives, que després tornarem a les negatives: a prop de l'entrada hi havia, un any més, l'exposició de sistemes de videojocs que en repassaven la història, des dels anys 70 fins a la primera generació dels 128 bits, la de la Playstation 2, la Xbox, la Dreamcast i la Gamecube -que sovint cal recordar que eren quatre, no només la de Sony!-. 

Ja les havia vist l'any passat, però com que moltes d'aquestes plataformes, la majoria, no les puc contemplar a casa ni ho podré fer mai, de tant en tant està bé fer-los una ullada en directe, sense haver de recórrer a fotos d'internet. 


Una de les coses que pensava fer segur, el que em va agradar més de l'edició anterior, era saludar els companys de Retroscroll. Aquest cop ja ens coneixíem les cares, i les que em faltaven perquè l'any passat no vam coincidir ja les vaig poder marcar com a vistes a la llista de coses pendents. 

Hi vaig saludar en Rafa, en Dani, en Molsupo -del qual no recordo el nom real, però tampoc no té Twitter!-, la Vicky, les novetats (per a mi) Suso i Xuxo, i a banda d'aquest blog vaig tornar a saludar en Carles, un dels artífexs de l'esdeveniment, i els dos membres de Game Museum, blog germà de Retroscroll amb el qual de fet compartia estand, que són en Murshus i en Sikus. Per descomptat, també hi havia el boss, en Roger, el creador de Retroscroll. 


Aquí el tenim, en el dia del seu 30è aniversari, controlant la meva participació al torneig de l'OutRun 2 SP de la Playstation 2, per al qual havia entrenat i que durant uns minuts vaig liderar fins que, al llarg del dia, vaig ser superat àmpliament diverses vegades. M'ho vaig passar molt bé, però, i era l'únic torneig al qual pensava participar.

Als altres, després de l'experiència de l'any passat, en què la cosa no va acabar de ser fluïda per la gran quantitat de gent que hi participava i sobretot la que no es presentava ni quan la cridaven amb reiteració, no m'hi vaig apuntar. I pel que vaig veure els problemes es van repetir. M'hauria agradat participar al del Mario Kart Double Dash, un dels títols que menys he tocat de la saga, però era diumenge i ja tenia pensat anar-hi només dissabte, cosa que potser va ser un error perquè m'han comentat que el segon dia s'hi estava molt millor. 
  

No pensava participar en més tornejos, però sí que volia tocar recreativa -malgrat que, altre cop i seguint la tendència dels darrers anys, eren en realitat mobles muntats a l'actualitat que contenien emuladors-, i imatges com aquesta són les que vaig veure i viure durant gairebé tota l'estona: cues, gent que no se'n desenganxava ni boja i, les poques vegades que hi vaig poder jugar, com que jo sóc d'una altra manera de seguida que detectava gent esperant al darrere jugava la vida -o la partida- que em quedava i me n'anava. 

Vaig jugar, però, al Super Street Fighter II Turbo, al Windjammers i al Donkey Kong. Vaig poder tastar, en sessions brevíssimes però en aquest cas per elecció personal, altres sistemes en els diversos estands que en tenien a disposició dels visitants, com ara la Jaguar d'Atari, l'Amstrad GX4000, diversos ordinadors també d'Amstrad, la versió de la Saturn del Castlevania: Symphony of the Night, un parell de jocs de l'MSX i, on em vaig estar més estona, a diverses de les moltes plataformes que exposava i deixava provar, precisament, Retroscroll. Allà vaig jugar a l'Amstrad GX4000 altre cop, al Ghosts'n Goblins de la NES i al Galaga 90 de la Turbografx-16. 


Tot i així, amb tanta gent com hi havia, sobretot en d'altres estands em va costar jugar i en alguns casos vaig desistir de fer-ho. Amb l'experiència de l'any passat, en què vaig anar a Retrobarcelona amb la idea de fer un tomb per un esdeveniment que esperava molt més senzill del que va ser, havia encarat aquesta edició de 2015 amb un entrepà a la motxilla i ganes de jugar i comprar alguna coseta

Malauradament no vaig poder jugar gaire, pels motius que ja he explicat, i de comprar... encara menys. No em vaig gastar més diners que els del preu de l'entrada, només 3 euros, perquè si el 2014 vaig pensar que els preus eren altets però encara hi havia alguna cosa raonable, enguany no n'he vist cap


Videojocs de segona mà caríssims, molta importació japonesa sense funcionament comprovat -vaig veure un noi tornar una Dreamcast que acabava de comprar tot assegurant que no funcionava i els responsables de l'estand acceptar el canvi sense discutir-ho, cosa que parla per si mateixa-, preus del nivell del Mercat de Sant Antoni (és a dir, infladíssims, roçant l'estafa), o en el millor i més minoritari dels casos productes a preu relativament raonable que no m'interessaven.

En aquest sentit m'ha quedat clar que Retrobarcelona no és una fira per a comprar, sinó per a passar-ho bé, si l'espai ho permet. I els que hi entenguin i hi estiguin interessats també poden anar a la sala d'actes i sentir conferències i podcasts en directe, és clar.

En fi, crec que la demanda ha superat àmpliament l'oferta, cosa que en aquest cas ha estat un problema però als organitzadors els ofereix l'oportunitat de fer créixer la fira en espai i expositors de cara a la propera edició. Potser aquest ha estat un dels problemes, empitjorat per l'augment de públic: el nombre d'estands no ha augmentat, fins i tot eren alguns menys. Convidant més expositors el 2016 segur que la fira no quedarà buida, ha quedat clar que no hi ha perill de pecar per excés, i sense deixar de reconèixer la gran tasca d'organització que s'ha fet, i el que s'ha aconseguit, espero que es plantegin aquests canvis per tal de no morir d'èxit.


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...