Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Flynn's Arcade. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Flynn's Arcade. Mostrar tots els missatges

dissabte, 25 d’octubre del 2025

Anàlisi: Silver Bullet

Ja fa un temps que estic tenint la sort i l'honor de rebre codis per analitzar videojocs indie, la gran majoria de la distribuïdora Flynn's Arcade, que s'especialitza -però no únicament- en jocs d'estil recreativa vuitantera, de jugabilitat directa i no excessivament complexa, i estic content de tenir aquesta oportunitat.

No sempre disposo de temps i n'he hagut de deixar escapar algun, però quan vaig descobrir aquest vaig veure de seguida que valia la pena trobar temps com fos, i ara que l'he provat a fons ha arribat el moment de compartir amb vosaltres les meves impressions. 

Silver Bullet, que surt el dia 30 d'octubre de 2025 per a Steam i Switch (la versió analitzada), és el nom d'aquest títol d'1CC Games que es presenta com un videojoc de galeria de tir, o un gallery shooter (pensem en un Wild Guns, un Cabal...) amb gràfics estil 16 bits i de tema gòtic en què nosaltres controlem una simpàtica versió del llegendari Van Helsing, que surt a enfrontar-se a tota mena d'enemics basats en els tòpics del terror per tal d'enfrontar-se, si hi arriba, al vampir Reggie, que ha segrestat uns innocents cadells.

El nostre protagonista dispara contra tota mena d'enemics (fantasmes, zombis, pallassos paracaigudistes, bruixes, aranyes i fins i tot meteorits) en escenaris com una casa encantada, l'interior d'una piràmide, un museu prehistòric, una fira o un cementiri, cadascuna amb els seus perills però també els seus objectius de bonificació, i lluita contra bosses i midbosses d'allò més espectaculars, variats i satisfactoris de vèncer. 

La pantalla és plena d'elements amb els quals haurem de tenir molt de compte, perquè a banda de la punteria per derrotar els perills haurem de ser prou àgils per esquivar tot allò que se'ns acosti, cosa que dona lloc a partides frenètiques i divertidíssimes que al principi ens semblaran aclaparadores, però que a còpia de tornar-ho a intentar veurem com acabem dominant i, al cap de no gaire temps, començarem a somiar amb passar-nos el joc.

Hi ha moltes coses per comentar i m'agradaria fer-ho d'una manera que fluís al millor possible, de manera que en aquest punt he de dir que el joc proposa que te l'acabis amb un màxim de tres crèdits, sembla que la quantitat comunament acceptada per considerar un arcade superat, i així és com jo ho he aconseguit, però evidentment també premia la compleció amb una sola "moneda" amb el corresponent assoliment. Perquè sí, una de les moltes coses que té aquest títol és una petita llista d'assoliments interns en el cas de la Switch (i "ensenyables" en el de Steam), que sempre és un al·licient per intentar arribar una mica més lluny.

La taula de puntuacions online n'és un altre. Aquí em veieu quan, fa uns dies, era el quart a tot el món, que és un orgull relatiu perquè quan hi entri més gent que els que n'hem rebut el codi baixaré un munt, no cal dubtar-ho, però picar-se amb un mateix i amb els altres per figurar en aquesta llista en el lloc més destacat possible ens porta a una manera de jugar i una actitud de superació personal pròpies dels 80 i els 90, època que el Silver Bullet evoca amb la seva proposta, tant jugable com gràfica i fins i tot sonora, amb una música que fa ús de les limitacions del xip de la Mega Drive, el YM2612 de Yamaha.

Parlant de puntuacions, aquí ve un altre punt molt important, i és el de les mecàniques del joc. Perquè no es tracta només de derrotar tants enemics com puguis, també l'enemic de final de pantalla i passar al següent repte. El joc té un sistema de recompenses molt ben trobat i que convida a buscar la perfecció.

Si ens fixem en la imatge, hi ha una apartat que és "accuracy", que és la punteria. En què consisteix? Doncs és un marcador que va pujant a mesura que encertem els trets. Si disparem al no res, va baixant. Si sempre toquem algun enemic, va pujant. Si morim, ens baixa força. A sobre d'això hi ha un aliment destacat, que és la recompensa que ens donen si disparem el gosset que ens acompanya, que és l'atac especial que tenim, i que podem fer servir de tant en tant, quan se'ns ha omplert la corresponent barra, tan fàcil com anar disparant.

Aquests aliments que apareixen de qualsevol enemic derrotat pel nostre atac especial de gosset sumen punts, i a mesura que anem desbloquejant aquests aliments cada cop ens en donen més. Per tant, més punts per a nosaltres. 

A sobre, hi ha unes dianes i altres elements de les pantalles que proporcionen monedes d'or, que ens serviran per comprar coses a les botigues que hi ha entre pantalla i pantalla, com ara escuts d'un sol ús, un segon gosset per a atacs especials o un imant d'ítems, però personalment sempre he preferit comprar una vida extra i tenir, per tant, una oportunitat més de puntuar o passar-me el joc.

Més temes de puntuació, ja veieu que tot va lligat: entre pantalles, a més de la botiga, tenim fases de bonus, que són diferents cada cop, molt variades i molt divertides, i on la mort no ens resta cap vida, sinó que fa que s'acabin i punt, però no és sobrer intentar fer-les perfectes per obtenir punts i monedes d'or.

Si us agraden, heu de saber que arribat un moment s'hi pot jugar a la modalitat score attack, sense passar per l'aventura, així que fins i tot modalitats extra, té aquest completíssim joc.

Pel que fa a opcionsSilver Bullet en té un fotimer: podem tocar diversos paràmetres de visualització (scanlines, filtres, curvatura de la pantalla per emular una CRT...) i també triar el sistema de control, cosa important perquè és un joc on hem de moure el nostre personatge però alhora la mira amb què disparem. Es pot fer amb un sistema de doble stick, amb un altre en què disparem alhora que movem el cursor -i és més benèvol, per aquest motiu, a l'hora de comptar els trets encertats en objectiu-, i també es pot personalitzar. 

A més, hem de comptar amb el botó d'atac especial i amb el dash que pot fer en Van Helsing, així que hi ha moltes coses per controlar alhora, però no cal patir, perquè us asseguro que aviat se li agafa el truc

Tampoc cal patir si veieu imatges com aquesta: sí, el Silver Bullet té enfrontaments dignes del subgènere bullet hell dels shoot'em ups, al capdavall la gent d'1CC Games havia fet docs jocs d'aquest estil, l'Star Hunter DX i l'Space Moth: Lunar Edition, però aprenem a superar-los sense ser experts en els jocs de naus, i em podeu creure, perquè és el que he experimentat. 

Això, de per si, és una mena de picada d'ullet a un gènere dels videojocs, però també en veiem d'altres, com als Pang i el Tetris, però ho anireu descobrint a mesura que hi jugueu. De debò, és una meravella de joc. Divertidíssim, variadíssim i addictiu com pocs. No tinc cap dubte que és un dels millors videojocs als que he jugat aquest any. De debò, no se m'acut res dolent per dir-ne.

 

Aquesta anàlisi ha estat possible gràcies a un codi proporcionat per Flynn's Arcade  
 

dimecres, 9 de juliol del 2025

Anàlisi: Flora & Fang

Torno a dur-vos, després d'un temps, una anàlisi d'actualitat retro, encara que sembli un concepte contradictori. No ho és. Perquè Flynn's Arcade publica un nou videojoc que ens porta als anys 80 amb les seves mecàniques i la seva jugabilitat, i l'he volgut provar i aquí us en parlo.

Flora & Fang: Guardians of the Vampire Garden és un joc fet pel desenvolupador Magnus Fredriksson i distribuït, com deia, per Flynn's Arcade, que arriba a Steam i Switch -la versió que he provat jo- amb una nova proposta de plataformes d'eliminació, netejapantalles o com ho vulgueu anomenar, que no amaga les fonts de les quals beu, sense perdre per això la seva personalitat i un sistema de joc propi.

Hi controlem els fills del Comte Dràcula, en Fang i la Flora (aquesta només si hi juguen dues persones), que tenen l'encàrrec de protegir les carbasses de la família mentre el pare és fora, una premissa divertidament absurda i explicada en una introducció en vers per una veu en off.   

Amb un pixel art detallat que evoca el del passat, però que juntament amb els efectes visuals és evident que està fet amb tecnologia moderna i que de cap manera podríem confondre amb un videojoc autèntic dels anys 80, estem davant, doncs, del que seria un joc retro en el sentit més estricte de la paraula: és un títol fet ara, que no se n'amaga, però que imita l'estil d'antany. 

Tampoc s'amaga de les seves referències, la més òbvia de les quals el Donkey Kong 3, en què l'Stanley the Bugman substituïa en Mario en la seva lluita contra en Donkey Kong i ho feia tot ruixant-lo amb insecticida perquè se n'anés cap a la part superior de la pantalla, mentre evitava que uns insectes se li enduguessin les hortalisses de la part inferior.

Al Flora & Fang tenim una variació d'això, i és que els seus protagonistes han de protegir les carbasses del seu pare (que poden ser 3, 4 o 5 segons la pantalla) i foragitar els diversos insectes que intenten endur-se-les o destruir-les tot ruixant-los amb l'insecticida i tocant-los per fer-los esclatar, però no hi ha un enemic que hagin de derrotar per considerar acabada la pantalla. De fet, en realitat s'assembla més a un altre títol que es podria debatre si és videojoc o no, que és el Green House, el primer joc de Game & Watch on sortia l'Stanley, perquè allà també es tractava de defensar les hortalisses i prou.

Es tracta d'aguantar en el que seria un tower defense fins que es compleixin els requisits de temps programats per a cada pantalla, perquè no sembla que hi hagi una durada estàndard. Van arribant enemics fins que paren de fer-ho, i llavors sona l'esperada musiqueta que diu que estem salvats. Segons si hem protegit totes les carbasses de la pantalla o no -requisit que al Donkey Kong 3 només afectava a la puntuació numèrica-, tindrem una estrella i el vistiplau per continuar avançant pel mapa o haurem de repetir. 

També podem aconseguir el passi si completem la paraula "bonus" amb els globus que van apareixent, i que ens permet jugar a una pantalla de bonificació i continuar endavant sense haver superat de la manera estàndard aquella pantalla. 


En aquest sentit tenim una altra referència evident, la del Bubble Bobble, on també podíem completar la paraula Extend, que ens donava una vida extra i ens permetia anar a la següent pantalla. També hi pensem quan ja no queden enemics però tenim uns segons per anar a recollir les monedes -deixades pels enemics derrotats- que quedin per l'escenari.  

Al final de cadascun dels sis mons que té el joc, tots plegats amb una coherència temàtica dins del tema general dels tòpics del terror, trobem un enemic final, que val a dir que sovint és més interessant, divertit i assequible que algunes de les pantalles que hem de superar, però en parlem una mica més avall, d'això. 

Perquè les pantalles són força difícils. A les primeres del primer món és fàcil caure en l'arrogància de pensar que ens passarem el joc amb l'estrella i la puntuació S a cada pantalla. Si no l'aconseguim, repetim perquè no ens quedi una taca a l'expedient. En el meu cas, cap a les últimes fases del primer món ja vaig notar una pujada important de la dificultat, i el meu objectiu va passar a ser tenir l'estrella, sense donar importància a si treia una A, una D o una F, que al capdavall tampoc queda massa clar quins són els criteris.

La dificultat del joc rau no només en el seu caràcter arcade, sinó també en l'abundància d'enemics amb diversos patrons d'actuació, segons la seva naturalesa, que volen les nostres carbasses. Ho faran de maneres diferents, com ara un vol poc predictible si són mosques o la baixada tranquil·la però determinada de les aranyes pel seu fil. A mesura que avancem en el joc, en coneixerem de nous i ens haurem d'avesar al desafiament que suposen.

El problema és que també n'hi ha que no volen les carbasses, sinó posar-nos les coses difícils llançant-nos projectils, i arriba un moment que hem d'estar pendents de tantes coses -i de vegades afecta a la visibilitat- que el joc esdevé un combat de resistència. Acabar una pantalla amb totes les carbasses salvades però amb un sol cor de vida, dels tres amb què comencem, ja és tot un èxit, però podem dir adeu a la bona nota. 

Per ajudar-nos hi ha uns fantasmes que poden portar armes especials que ens donen un gran però breu avantatge, i unes millores que podem comprar a les botigues que hi ha a cadascun dels mons, però he de dir algunes no m'han semblat gaire útils, per la mena de protecció que ofereixen. 

La sensació general és que es tracta d'un joc molt difícil, amb una corba de dificultat potser mal ajustada, així com hi ha pantalles que se'ns fan llargues i monòtones. Potser no calia que cada mon tingués tantes fases, si no havien de ser excessivament variades.  

Dit això, en general és un joc molt divertit i segur que entusiasma els jugadors més hàbils i amants dels reptes, i a les pantalles hi ha idees molt bones i obstacles molt ben pensats, no vull transmetre la idea contrària. De fet, hi ha un món dedicat a videojocs clàssics com el que podem reconèixer a la imatge de sobre d'aquest paràgraf que es juga amb un somriure a la cara malgrat que la dificultat no fa cap concessió. 

Però si us voleu acabar el joc amb la màxima nota a tot arreu, i encara més sense veure la pantalla de game over ni una vegada, ja podeu practicar moltíssimes hores i tenir talent natural. Per a la resta de mortals, Flora & Fang és un videojoc per trobar l'estratègia que ens vagi millor per sobreviure a cada pantalla amb totes les esgarrinxades que calgui, amb aquell component de "un intent més" que caracteritza els arcades més addictius i, pel camí, gaudir del disseny dels escenaris i de les mecàniques requerides per solucionar cada problema, a més de la música chiptune que acompanya l'acció, és clar.

Aquesta anàlisi ha estat possible gràcies al codi de descàrrega proporcionat per Flynn's Arcade
 

 






dissabte, 22 de febrer del 2025

Anàlisi: Freddy Farmer

Ja fa temps que la bona gent de Flynn's Arcade publica, entre altres coses, jocs indie que apel·len a la jugabilitat clàssica de les recreatives, amb jocs de plataformes de pantalla única, o "netejapantalles", que m'agraden força, i és un honor per a mi que em convidin a provar-los i compartir les meves impressions al respecte. 

Fins ara, al blog he pogut parlar de l'Attack of the Karens, el Colored Effects, el Goliath Depot i el Super Spy Raccoon, i avui és el torn d'un joc que quan vaig conèixer la seva existència vaig desitjar poder tocar amb les meves mans algun dia, i ha arribat el moment, així que acompanyeu-me en aquest repàs de les característiques d'aquest nou títol de caràcter arcade que arriba a la Switch (versió analitzada) i Steam.

Freddy Farmer és el nom d'aquest joc de Catcade Games, un petit estudi indie format per José Eugenio Soriano i Valen Haralambidis, encarregats respectivament de la programació i de l'apartat sonor. De fet, és el seu primer títol, cosa força esperançadora perquè ja us avanço que m'ha semblat espectacular.

I ho és d'aquella manera que ho poden ser els jocs fets amb pixel art però amb els recursos i els coneixements de l'actualitat: el que veiem és preciós, ben animat i fluid, però el concepte ens duu als anys 80 i principis dels 90 amb la senzillesa de les seves mecàniques i un alt grau d'addicció, i hi afegeix coses que en aquella època no teníem, encara menys en un joc de recreativa, que és l'estil que mira d'emular: contingut desbloquejable, minijocs (també desbloquejables, encara que jo no he aconseguit, encara, treure'n cap), nivells de dificultat addicionals, assoliments, dos finals diferents i fins i tot una galeria de personatges.

Però de què va, doncs, Freddy Farmer? Doncs, tal com se'ns explica a la introducció del joc, la filla del protagonista ha estat segrestada per un drac malvat, i per tal de rescatar-la haurem de controlar en Freddy, granger i pare de la noia, per diversos escenaris on ha de recollir una sèrie d'ingredients per fer una poció màgica necessària per a la missió.

Amb l'única habilitat gens sobrehumana de saltar, el nostre heroi improbable ha d'esquivar enemics i, segons en quin món ens trobem, paranys de les pantalles, per accedir a aquests ítems, que uns pergamins situats a les vores de la pantalla (intel·ligent ús per a les franges que queden als costats de la imatge en proporció 4:3, per cert) ens diran en quin ordre els hem d'agafar i com ho estem fent de moment. 

També es poden superar si ens equivoquem i n'agafem alguns quan no tocava -de vegades, si ho volem fer bé, també els haurem de saltar, com si fossin enemics-, o potser només volem acabar una pantalla que ens està costant molt i no volem anar amunt i avall constantment i passem de l'ordre adequat, però llavors no obtindrem prou pocions i no podrem desbloquejar la zona final.

El joc està dividit en diverses zones temàtiques, que són un bosc, unes mines, una muntanya nevada, un cementiri i un castell, cadascuna amb 7 pantalles -tot i que almenys al nivell normal en són 5-, i per tal de considerar-se completades les haurem de superar sense que ens surti la pantalla de game over

Si això passa, podem tornar a començar per intentar passar-nos el joc sense continuar -i penjar-nos la corresponent medalla i aconseguir l'assoliment associat a aquesta fita-, o podem acceptar l'oferiment infinit de continuacions, cosa que ens posarà el marcador de puntuació a zero, però que ens mantindrà el progrés de les zones superades. Aquella en què hàgim vist el fatídic missatge, doncs, s'haurà de repetir sencera, però les pantalles on hàgim obtingut els ingredients en ordre queden registrades i, quan hi tornem a passar, ja no cal que ens amoïnem per agafar-los seguint aquest ordre, podrem anar per feina i, si de cas, esforçar-nos més a les pantalles que no ens havíem passat. També podem fer-ho tot bé i obtenir més punts, és clar. Perquè si no agafem els ingredients per ordre no en traurem punts.

Aquestes opcions ja són una mostra de l'accessibilitat d'un joc que apel·la tant al públic expert com al que no ho és tant, i tot i que no perd el caràcter arcade, atès que no es pot desar la partida, sí que ens permet triar l'ordre en què afrontarem les zones. I això és meravellós, perquè ens permet entrenar-les una per una i després intentar la fita o, com a mínim, anar pujant en les puntuacions que podem compartir a través d'un codi QR si ho volem. En qualsevol cas, si volem accedir a la torre on ens trobarem l'enemic final del joc haurem de tenir totes les zones superades, i amb tots els ingredients agafats per ordre... en la modalitat difícil, que es desbloqueja en superar la normal, i que argumentalment és la clàssica segona volta que haurem de fer, amb més pantalles per zona, si volem veure l'autèntic final.

Jo, que soc un jugador molt normalet i que amb aquesta mena de jocs hi ha un moment que em desespero, i que potser no podré mai passar-me'l sense cap continuació, he notat com, a còpia d'intents, aprenia ràpidament com havia d'encarar una pantalla que el primer cop m'havia semblat brutalment difícil. Ja veurem, però, què passa si aconsegueixo desbloquejar el nivell difícil, però he d'aplaudir aquesta possibilitat de començar per qualsevol zona, perquè a més d'un gran entrenament també permet visitar-les totes, cosa que si s'hagués fet d'una manera tradicionalment lineal potser hauria deixat fora d'algunes zones els jugadors amb més dificultats per avançar.

Ara bé, i aquí és on per fi -segurament ho heu trobat a faltar- parlo una mica més de com són les pantalles, això no vol dir que no hi hagi un ordre més o menys "oficial" de fer les coses, i és que, si fem cas de com estan disposades les zones al mapa, se suposa que hem de començar pel bosc, i la numeració de les pantalles ens ho confirma. Això, és clar, si volem fer les zones per ordre de dificultat.

Per exemple, al bosc els enemics són força tranquils, i no hi ha paranys ambientals. Ens mourem per la pantalla tot saltant per sobre dels enemics i pujant i baixant escales i plataformes. A les altres zones, però, hi trobarem paranys, monstres aquàtics, enemics que disparen projectils si ens quedem gaire estona quiets en una plataforma estudiant la pantalla per superar-la de la manera més eficient possible, d'altres que es posaran a córrer tan bon punt ens tinguin al seu camp visual, i fins i tot n'hi haurà d'insaltables, que haurem d'esquivar i evitar de maneres més enginyoses, però que val la pena que descobreixi cadascú. 

Em descuidava de dir que aquí un toc implica la mort, i podem morir de moltes maneres, com ara cremats, empalats, passats per l'espasa, menjats per monstres i, és clar, tocats pels enemics. Ara bé, de tant en tant apareix una fada voladora que si la toquem ens proporciona una vida extra (i 500 punts de regal al recompte final). El cas és que en cap moment he trobat, com a mínim a la dificultat normal, l'única que he provat fins ara, que fos un joc injust, ni de bon tros. Hi ha pantalles força difícils, però com que no tenim poders, tot és qüestió d'enginy, i quan li agafem el truc a una pantalla ens adonarem que ens hi estem movent amb la despreocupació i la seguretat que aporta l'experiència. De vegades, massa i tot, perquè de morts absurdes per haver-nos-ho cregut també en tindrem.

Per si no n'hi hagués prou, a cada zona els elements que hem de trobar són diferents, així com també els enemics, cadascun amb una manera diferent d'atacar. El joc ofereix, doncs, en aquest sentit, una gran diversitat. També en els escenaris, perquè sí, les escales són omnipresents, però també veurem, segons on ens trobem, cordes per trepar o balancejar-nos, portes que ens conduiran a altres racons de la pantalla, plataformes mòbils voladores o fins i tot ascensors.

Freddy Farmer és un joc excel·lent que ens transporta a èpoques pretèrites per les seves mecàniques i la senzillesa de la seva jugabilitat, però amb un gran domini de la programació i el pixel art, i una dificultat creixent però justa que enganxa de mala manera i fa que vulguem tornar-ho a intentar un cop més, i així fins que ja ho hem de deixar estar perquè... la vida continua. He de dir, i ho dic amb la mà al cor, que després d'escriure aquesta entrada voldré continuar provant de fer-ho millor i desbloquejar-ho tot. I això no em passa gaires vegades.

Aquesta anàlisi ha estat possible gràcies a la clau proporcionada per Flynn's Arcade

 


dissabte, 14 de desembre del 2024

Anàlisi: Super Spy Raccoon

Torno amb una anàlisi just després d'una altra, però hi ha un bon motiu per fer-ho, i és que l'actualitat mana i us vull parlar d'un joc que en el moment de la publicació d'aquesta entrada encara no ha sortit, però falta ben poc.

És gràcies a Flynn's Arcade, que m'ha proporcionat una clau per a la versió de Switch d'aquest videojoc, que us en vull parlar, i a partir d'aquí decidiu vosaltres mateixes i mateixos, però heu de saber que, com sol passar amb els jocs d'aquest publisher, durant uns dies es podrà adquirir amb descompte, si és que el preu normal ho necessitava.

Super Spy Raccoon és un joc de 2023 per a Steam que ara ens arriba a la consola híbrida de Nintendo i que va programar el desenvolupador indie Slain Mascot. Als crèdits descobrim que el filtre CRT -opcional- és obra d'en hiulit (creador del genial Murtop) i que el port a Switch, amb el Godot Engine, l'ha fet l'amic RAWRLAB (Spy Bros.: Pipi & Bibi's DX).

La seva proposta és, aparentment, propera a la línia d'altres jocs independents de caràcter arcade i aspecte pixelat fets a l'actualitat, però és força original: es tracta de superar pantalles fixes i anar fent loops, però aquesta vegada no hem de matar enemics, ni fugir d'ells. Bàsicament perquè no podem

El nostre protagonista és en Romeo Raccoon, un os rentador que ha de recollir, com a bon espia, document secrets escampats per la pantalla, sense que els enemics -ni els focus- el detectin. No hi ha res que ens permeti vèncer-los, hem de passar desapercebuts i prou, fent ús de les nostres habilitats de sigil, que bàsicament seran un timing molt precís a l'hora de saltar, pujar i baixar escales i amagar-nos darrere dels arbustos, però a cada pantalla hi ha una petita ajuda, una poció d'invisibilitat, que ens permetrà ser indetectables (no intocables) durant uns segons... al preu de restar 100 punts de la nostra puntuació.

No és un preu gaire alt, tot sigui dit, i val la pena pagar-lo per acabar la pantalla com més aviat millor, perquè com més de pressa ho fem, més punts tindrem en multiplicar-se per 10 els segons que ens quedaven de temps. Però també ens podem autoimposar el repte de superar les pantalles sense emprar aquesta ajuda, sempre que sigui possible, i és que hi ha un escenari en què fa la sensació que és l'única manera de fer-ho.

Després de cinc pantalles i una mena de combat final (que tampoc és un combat, sinó una pantalla més per superar, però amb un enemic a dalt de tot que ens llança raigs i tot de boles de foc que ens empaiten), el joc torna a començar, fins que se'ns acabin les vides... tot i que, si volem, podem continuar de manera infinita, a canvi de veure com la nostra puntuació queda reduïda a la meitat cada vegada que acceptem la proposta. 

Aquí és cosa de cadascú continuar o no, però aquells que busquin la puntuació més alta val més que no ho facin i vagin polint les seves habilitats, que les necessitaran perquè no és, en absolut, un joc fàcil. De fet, requereix molt d'assaig i error, i hi ha alguna pantalla especialment difícil (la de l'ascensor, si hi jugueu ja m'entendreu), però el Super Spy Raccoon té aquell esperit de recreativa dels 80 que ens empeny a tornar-ho a intentar una vegada i una altra. 

I ja que parlem del seu caràcter arcade, no ens ha de sorprendre que, tot i l'originalitat de la proposta jugable, hi hagi alguns clàssics que podem identificar com a inspiracions, com a mínim el Donkey Kong i l'Elevator Action

Pel que fa a extres, el joc ens permet posar aquests marcs que veiem o no posar-ne cap (com a la imatge de més amunt), filtre CRT opcional com deia al principi, i canviar el vestit del protagonista a mesura que els anem desbloquejant, tot i que l'efecte és només estètic. De fet, quan ens tornem invisibles, en la majoria de casos no el veurem ni tan sols nosaltres, el nostre personatge, cosa que dificultarà evitar les col·lisions, si bé el vestit de sèrie sí que ens permet veure-li la silueta blanca.

Super Spy Raccoon és un joc difícil, però addictiu, cosa que indica que ha reeixit en el seu objectiu d'imitar l'estil dels arcades de l'època que vol evocar, i amb uns reptes prou variats a cada pantalla com perquè resulti divertit. Un nou èxit, en definitiva, d'aquesta fornada de jocs d'estil retro amb mecàniques arcade.


 



dilluns, 27 de maig del 2024

Anàlisi: Goliath Depot

M'encanta que surtin ara videojocs que recorden, per la jugabilitat, títols del passat. Sobretot els que són tipus arcade, encara que en sistemes moderns ja no sigui necessari introduir monedes reals. Però tenen aquell component addictiu, d'"una partida més", que ens esperona a fer-ho cada cop millor, i aconseguir això amb un videojoc dels nostres temps, quan estem acostumats als checkpoints i les vides infinites, significa que s'ha reproduït la manera de fer clàssica a la perfecció.

És el que passa amb el videojoc de què us parlo avui, fet per Vidvad Games i distribuït per Flynn's Arcade, que evidentment té les característiques de configuració que esperem en els jocs moderns, o si més no en els clàssics rellançats d'una manera o una altra, i que té uns gràfics pixelats i uns efectes audiovisuals impensables en un joc de l'època que agafa com a referència, però que tal com es juga i amb la proposta senzilla que fa ens porta, més o menys, a l'era de les recreatives dels 80.

Parlem del Goliath Depot, un indie de plataformes de pantalla única en què portem un noi, en George (o la Georgette si decidim portar una noia), que vol acabar amb la revolta d'uns robots a base de tancar totes les portes que hi ha a cada pantalla per tal d'evitar que s'escapin del magatzem Goliath del títol.

Quan hem tancat totes les portes de la pantalla se'ns n'obrirà una de més gran per on sortirem, i anirem a la següent. Així, durant 9 nivells, i al desè trobarem l'enemic final d'aquell món. En total hi ha 4 mons, per tant 40 pantalles diferents.

En aquest gif podem veure una mica les mecàniques principals del joc: amb un botó tanquem les portes que anem trobant, cosa que genera una ona expansiva que atordeix els enemics que toca, que passen a estar de color blau durant uns segons, i si els toquem en aquest estat els matem (tot i que al cap d'una estona es regeneren). 

Als escenaris hi ha també uns elements col·leccionables que són les monedes, que a més tenen una altra important funció: a cada món podrem continuar, quan ens quedem sense vides, a canvi d'una quantitat de diners, però n'haurem d'haver acumulat uns quants per poder-ho fer, de manera que si ens pelen a les primeres pantalles no podrem continuar.

Cal tenir en compte, també, que les pantalles estan dissenyades de manera que si sortim per un costat tornem a aparèixer pel contrari, cosa que de vegades serà necessària tant per poder arribar a certes portes com per esquivar determinats perills, per exemple. O senzillament per anar més de pressa, cabdal per als reptes de speedrun

Als escenaris trobem perills diversos, com ara punxes al terra, elements que ens electrocuten o els propis enemics, que tenen comportaments més o menys actius a l'hora d'atacar-nos. Ens hi mourem per escales, molles i fins i tot ascensors, un petit homenatge al clàssic Elevator Action, que no és l'única llegenda de les recreatives a la qual hi ha referències, però no en diré res més, m'estimo més que us ho trobeu.

A mesura que ens endinsem en els altres mons no és que la dificultat en si creixi per aquest motiu, però hi trobarem nous enemics, obstacles i fins i tot mecàniques, com per exemple les finestres, que també haurem de tancar per completar les pantalles, o alguna pantalla en què la gravetat invertida juga un paper clau que, fins que no li trobem el truc, ens marejarà una mica.

Com tots els jocs de l'estil en què s'inspira, el Goliath Depot demana pràctica, insistència, i aviat veurem com aconseguim arribar al final de cada món sense morir, però aquí hi ha una de les coses més interessants, que a més li donen molta rejugabilitat: hi ha diferents nivells de dificultat representats tant de manera explícita (amb un nivell normal i un de difícil a cada món) com amb el sistema de medalles, que ens demanen 5 coses a cada món: passar-nos-el sense morir (no sense continuar, no, sinó sense que ens toquin ni un cop), aconseguir totes les monedes (és a dir, no fer-ne servir per continuar), no matar cap enemic -llevat del final-, aconseguir un mínim de punts i superar el temps suggerit per als speedrunners

Aquestes medalles fan la funció d'assoliments interns del joc (per als usuaris de la Switch, versió que analitzo), però també ens permeten desbloquejar personatges nous, poca broma.

I sí, a les pantalles dels enemics de final de món -que ens ofereixen combats no especialment difícils, per cert- també hi ha monedes, i enemics que ens pot interessar no matar, i evidentment hem d'evitar que ens toquin ni un sol cop si desitgem la corresponent medalla. I aquí rau la rejugabilitat que deia: haurem de provar-ho diverses vegades per anar-ho aconseguint tot. Si volem, és clar, perquè també podem quedar-nos satisfets amb veure els crèdits i prou, i se'ns desbloquejaran igualment interessants noves modalitats de joc que no revelaré. 

Goliath Depot és un joc rodó, que enganxa, que es controla de meravella i que, a sobre, té una banda sonora chiptune que hi encaixa perfectament. No és dels 80, i es nota, però... com si ho fos.

 

Aquesta anàlisi s'ha pogut fer gràcies a la clau proporcionada per Flynn's Arcade


 
 





dilluns, 25 de març del 2024

Anàlisi: Attack of the Karens

D'un temps ençà ha nascut en mi la fascinació pels shmups, shoot'em ups o jocs de naus -mai m'ha agradat el terme "matamarcians", per imprecís i fins i tot racista-, cosa que no vol dir que sigui gaire bo amb aquest gènere, i em consta que no soc l'única persona amb aquesta contradicció.

És per això que, quan se'm va oferir la possibilitat de ressenyar el joc que us porto avui vaig acceptar encantat i m'hi vaig posar de seguida, i ara us en vull parlar.

Attack of the Karens és el nom d'aquest joc indie desenvolupat per Studio Primitive i distribuït per Flynn's Arcade que es podria resumir breument com un shmup satíric, perquè no és de l'estil dels cute'em up com les sagues TwinBee o Parodius, sinó quelcom més contemporani i nascut de l'era dels memes.

La premissa ens explica que un patogen alienígena ha infectat quatre dones d'aquelles que acostumen a exigir coses per sobre del que seria raonable -recolzades pels seus privilegis de ser blanques i de classe mitjana- i que fan rabieta i vergonya aliena, el que als Estats Units es coneix com a "Karen", i les ha transformat en cíborgs gegants amb un exèrcit d'esbirros. 

Evidentment, suposen una amenaça per al món i nosaltres, controlant una petita nau que es diu Manager X-15, una referència al costum d'aquestes dones de demanar pel responsable davant de qualsevol problema, tot i que el pilot en si es diu Harbinger ("Herald"), les haurem de derrotar. 

El joc està etiquetat com un bullet hell i un roguelite, perquè efectivament podem trobar moltes bales en pantalla, cosa que ens obligarà a tenir els reflexos ben esmolats, i també veiem com hi ha alguns elements que es generen de manera procedimental, és a dir que varien d'una partida a l'altra, com l'ordre de les pantalles i les enemigues finals -que es poden combinar de totes les maneres possibles, i no veurem sempre totes les zones-, l'aparició o absència d'alguns enemics i obstacles i els atacs i l'agressitivitat de les Karen, a més que haurem d'encarar l'aventura amb una sola vida: si morim, no hi ha la possibilitat de continuar.

En cada pantalla anirem rebent, per ràdio, el context de la que serà la nostra enemiga final d'aquella pantalla, com per exemple que es tracta d'una dona que va muntar un número en una botiga perquè no li esqueien uns pantalons, i navegarem l'espai aeri d'un territori derrotant enemics de tota mena, alguns de més actius que altres, i esquivant bales. 

En vèncer els enemics anirem rebent una mena de punts d'experiència i ocasionalment power-ups (més velocitat, freqüència dels trets, ítems de protecció, etc.) per a la nostra nau, que es mantindran amb nosaltres mentre duri la partida. Quan la barra de la dreta de tot -a la imatge de dalt- arribi a dalt de tot, cosa per a la qual serveix l'esmentada experiència, apareixerà la nostra enemiga final de pantalla, una de les Karen.

Els combats finals són divertits, les Karen fan servir elements que caracteritzen cadascun dels seus perfils específics, com ara aquesta de la imatge, que dispara cors i likes perquè és una influencer obsessionada, però també he de dir que no és gaire difícil aprendre's els patrons i superar aquests combats amb solvència. Que sigui un shmup amb barra de vida, i que es puguin tenir fins a 8 tocs de marge, hi ajuda molt.

Encara que alguna d'elles m'ha semblat més difícil que la resta -i que el combat contra ella tingui tres fases recolzaria aquesta sensació-, el cert és que no són combats difícils. A més, el joc és generós amb les icones de recuperació de vida i la majoria de les nostres morts, o almenys així és com ho veig jo, es poden atribuir a la confusió provocada per l'excés d'elements en pantalla, propi del subgènere dels bullet hell però aquí agreujat per una paleta de colors molt limitada.

Compte, això és una decisió de disseny intencionada per evocar gràfics a mig camí entre la Game Boy i la NES, tot i que hi ha una colla d'efectes visuals i sonors (incloent-hi el doblatge, que podem saltar perquè no se'ns faci pesat d'una partida a l'altra en el cas dels discursos de les enemigues finals), com sol passar, que deixen clar que és un producte fet per a sistemes actuals. La música chiptune, per cert, és una delícia.

La gràcia dels roguelite és anar millorant la nostra build -és a dir, l'equip que duem- a cada intent, i aquesta és també una de les característiques principals de l'Attack of the Karens: durant les partides anirem acumulant una mena de xips que ens serviran per comprar millores permanents, que inclouen els ja esmentats augments de velocitat o freqüència de tir, però també més contenidors de vida, la possibilitat de llançar coets o col·locar-nos un escut que repel·leixi els atacs més petits. Tot plegat, amb diversos nivells que podem anar comprant a mesura que aconseguim la divisa interna del joc. 

Dit d'una altra manera, si acabem el joc a la primera partida, cosa que li podria passar perfectament a algun expert en el gènere, i més en un títol que té barra de vida tot i que als jocs de naus no és habitual, ens quedaríem sense gaudir del plaer d'anar potenciant-nos. 

Amb els paràmetres estàndard sembla que amb tot això que he explicat n'hi hagi prou per acabar-se el joc amb garanties al cap de pocs intents, i encara que en el moment de publicar aquesta entrada no ho he aconseguit, no crec que trigui gaire més. Però si, tanmateix, algú troba el joc massa fàcil, o massa difícil i desitja un repte més gran, hi ha la possibilitat de triar els anomenats kushions i kurses, que són respectivament la modalitat fàcil i difícil però que, per fer-ho més divertit, no són simples elements d'una llista d'opcions, sinó que ens permeten posar-nos ajudes o dificultats concretes per ajustar l'aventura a la nostra habilitat, cosa que trobo excel·lent tal com està plantejada.

Attack of the Karens era un joc que em venia de gust per la fascinació que ja he dit que sento darrerament pels jocs de naus, i la seva dificultat és ideal per a algú amb poca habilitat com jo -i, hi insisteixo, es pot modificar al gust de qualsevol-, però a més m'ha servit per conèixer el fenomen de les Karen, que és la part que el fa destacar entre tants shmups que es fan actualment, així que no en podia quedar més satisfet.

Doneu-li una oportunitat si us sembla mínimament interessant, si sabeu jugar a shmups probablement us l'acabareu força ràpid però us arrencarà alguns somriures, i si no... potser és una bona ocasió per començar a aprendre'n. I a sobre és baratet. No ens podem queixar.

Aquesta anàlisi ha estat possible gràcies a la clau proporcionada per Flynn's Arcade






dimecres, 22 de novembre del 2023

Anàlisi: Colored Effects

M'agraden, els videojocs de pensar, tot i que no soc gaire espavilat i és fàcil que m'hi encalli, tard o d'hora, i me n'acabi cansant. És per això que el joc de què us vull parlar avui ha estat tota una sorpresa en aquest sentit, perquè trobo que ofereix un repte equilibrat i una excel·lent corba de dificultat, com se sol dir.

Desenvolupat per TACSOU, nom artístic de Soufiane Tacherifine, i distribuït per Flynn's Arcade, que ens va portar petits grans títols com Donut Dodo o Murtop, avui toca parlar d'un videojoc que barreja plataformes i trencaclosques d'una manera excel·lent i apta per a ments amb diverses capacitats i nivells de paciència.

Colored Effects és el nom d'aquest videojoc indie, que fa uns mesos sortia per a Steam, però que ara apareix a la Switch, on se sent com a casa, una altra frase tòpica però encertada, perquè està estructurat de manera que hi podem dedicar, a cada sessió, tant deu minutets com un parell d'hores, possibilitat ideal per a la part portàtil de l'híbrida de Nintendo.

El joc ens convida, ja entrant en matèria, a controlar un ninotet molt bufó de color blanc i amb una capa que ha de trobar la sortida de cada pantalla. Bé, en realitat veiem perfectament on és, el que passa és que per poder-hi arribar haurem de trobar unes esferes de colors que no estan sempre a l'abast, i és aquí on hi ha la gràcia del repte del joc.

Les dificultats es presenten en forma d'obstacles en el camí, que poden ser alçades que no pot saltar el nostre protagonista, barreres que hem d'alçar o fins i tot raigs làser, els únics elements que ens poden provocar la mort, i que no trobarem en totes les pantalles, ni de bon tros.

La mecànica que ens permetrà superar aquests obstacles és l'adquisició d'uns poders associats a uns colors que hi ha dispersats per les pantalles i que haurem de trepitjar per obtenir els efectes desitjats: podrem fer salts dobles, disparar, fer desplaçaments sobtats molt ràpids, fer un duplicat nostre d'abast limitat o petites teletransportacions. Evidentment, perquè si no no tindria gràcia, només podem tenir un d'aquests poders alhora.

Cada cert nombre de pantalles -encara que a la segona "meitat" del joc no ens en trobem fins a la pantalla final- ens enfrontarem a un enemic final, que també ens podran matar i que seran els únics enemics pròpiament dits de tot el joc. Quan els derrotem aconseguirem un poder nou, de manera que les primeres pantalles les haurem de resoldre amb un nombre més reduït d'efectes i, a mesura que avancem, en tindrem més a l'abast, tot i que la dificultat per resoldre-les també augmentarà en paral·lel. 

Els combats contra els enemics finals no són gaire difícils, i els acompanya una música chiptune més reminiscent dels videojocs clàssics, mentre que l'altre tema, el que sentirem durant més temps, es fa servir per a la resta de pantalles i, tot i ser sempre el mateix, és força relaxant, cosa que va molt bé si ens encallem en alguna pantalla, perquè contribueix a què no arribem mai a aquell punt de frustració que ens pot fer abandonar un videojoc.

Ja ho he dit al principi: jo no soc gaire espavilat amb aquestes coses, i la veritat és que tinc el punt de frustració relativament baix, i tot i així al Colored Effects sempre he tingut ganes de continuar avançant. Hi ha hagut pantalles on m'hi he estat molta estona, fins que, en trobar la solució, m'he fet creus de com no se m'havia acudit abans. En d'altres casos, però, he vist de seguida el que havia de fer.

De tota manera, és un joc molt accessible: els controls són deliciosos, no hi ha vides, ni continues limitats, quan morim la pantalla es torna a carregar de seguida i fins i tot hi ha un punt de desat, en moltes pantalles, per si volem repetir des d'aquell moment. També podem reiniciar el nivell sencer i fins i tot sortir al mapa per descansar una mica. Parlant d'accessibilitat, com que la cosa va de colors, també hi ha l'opció d'ajuda per a la gent amb daltonisme, que afegeix símbols als colors, tot un detall que permetrà a més gent gaudir del joc.

Amb una presentació senzilla, gairebé minimalista, Colored Effects és un joc divertit, que empeny a esprémer el cervell i continuar-ho intentant sense les pressions pròpies d'un videojoc tradicional amb enemics o un compte enrere. Aquí no hi ha res d'això. Aquí la dificultat rau en decidir com fem servir els poders, què sacrifiquem a canvi d'aconseguir una altra cosa, quin és l'ordre correcte de fer les coses.

Al llarg de les seves 40 pantalles anirem aprenent i anticipant coses, notarem com el nostre cervell ja fa càlculs i especula amb el que caldrà fer per superar les pantalles, i és una sensació molt satisfactòria. Per tot plegat, és un títol que recomano d'allò més, i a sobre és ben baratet. 

 

 

Aquesta anàlisi s'ha pogut fer gràcies a un codi proporcionat amablement per Flynn's Arcade




 

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...