Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris sunsoft. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris sunsoft. Mostrar tots els missatges

divendres, 7 de març del 2025

Companyies: Sunsoft

Una de les coses bones que tenen els rellançaments de jocs clàssics en sistemes moderns, normalment en recopilatoris de clàssics -incloent-hi els cartutxos d'Evercade- és que tornen a posar d'actualitat, almenys dins del nínxol que s'interessa per aquests productes, títols i fins i tot companyies que han passat a formar part de la història dels videojocs amb aportacions més o menys meritòries, però de les quals ja no es parla tant perquè no continuen en actiu, o almenys no de la mateixa manera que abans.

Una d'aquestes companyies se m'ha fet simpàtica en els darrers anys, gràcies sobretot als dos recopilatoris per a l'Evercade que se n'han llançat, i és per això que volia dedicar-li una entrada. 

Sunsoft és l'afortunada (?) d'aquesta entrega de la secció, però hem de dir que l'empresa, fundada el 1971, es diu Sun Corporation, i que el que es diu "Sunsoft" és la seva marca de videojocs. Sun Denshi, que és com es coneixia en realitat en japonès, es dedicava a fabricar i vendre equips electrònics, com per exemple una marca d'ordinadors que es deia Suntac, però encara sense desenvolupar videojocs.

Parlo en passat, però en realitat encara existeix, Sun Corporation, i s'especialitza en la comunicació entre dispositius. Això es fa, des de 2018, a les oficines de Nagoya, al Japó, però es va mantenir a la localitat de Kônan, a la prefectura d'Aichi, que és on es va fundar, una oficina dedicada als videojocs.

Els primers videojocs de la companyia, que encara no feia servir la marca Sunsoft, van ser el Block Perfect i el Block Challenger (a la imatge), clons evidents del Breakout, però no n'he pogut trobar vídeos, segurament per l'obscuritat que els caracteritza. 

Entre els seus primers títols trobem èxits com Kangaroo (1982), Arabian (1983) o Ikki (1985), que van tenir diverses conversions a sistemes domèstics, però va ser en fer el salt al desenvolupament per a consoles, tant per fer conversions com per desenvolupar-hi jocs originals, que va estrenar la marca Sunsoft, a la segona meitat dels anys 80. 

Probablement, el primer cop que va passar va ser amb aquest Ikki que esmentava més amunt, i que en recreativa va ser desenvolupat per la companyia "fantasma" TOSE, de la qual ja vaig parlar, però el port a la 8 bits de sobretaula de Nintendo va ser cosa de Sunsoft.

El cas és que Sunsoft va tenir una molt feliç i prolífica associació amb Nintendo, perquè hi va desenvolupar un munt de jocs, i en va portar d'altres de terceres companyies com l'Spy Hunter, clàssic de Bally Midway, o l'Spy Kid, de Namco. 

D'aquells primers anys destaquen, entre les creacions pròpies per a la NES, títols com el The Wing of Madoola (a la imatge, 1986), el Kanshaku tamanage Kantarô no Tôkaidô gojûsan-tsugi ("Les 53 estacions de la ruta Tôkai del llançador de focs artificials Kantarô", 1986), el Ripple Island (1988) o l'Atlantis no nazo, el tres primers portats a Occident per primer cop al recopilatori Sunsoft is Back! Retro Game Selection, de 2024.

Curiosament, també es va encarregar de portar a la Famicom jocs de Sega, cosa que al cap de pocs anys resultaria impensable. Concretament van ser el Fantasy Zone i l'Alien Syndrome. 

Però el primer gran èxit de la companyia a la consola de Nintendo va ser el Blaster Master, de 1988, que a més de rebre seqüeles i revivals, com ja vaig comentar fa uns anys, no fa tant que es va tornar a posar d'actualitat per la trilogia Blaster Master Zero que va fer Inti Creates per a sistemes moderns, concretament entre 2017 i 2021.

Es tracta d'un joc de plataformes i acció que destaca dins del currículum de Sunsoft per mèrits propis, i és una de les primeres mostres de la llegenda que diu que la companyia sabia esprémer al màxim la NES, tot creant per a ella títols de gran qualitat gràfica, jugable i musical, en aquest últim punt gràcies sobretot al gran Naoki Kodaka, que va fer diverses de les bandes sonores dels jocs de Sunsoft i del qual també vaig parlar fa un temps. 

Un altre joc seu que se sol destacar molt és el Batman, de 1990, que aprofitava el gran èxit de la pel·lícula de Tim Burton de 1989, i que és un dels títols més populars de la consola. 

De fet, també li van sortir molt bé els Batman que va fer per a la Mega Drive, la Game Boy (un dels jocs de la meva infantesa) i la PC Engine, tots tres, a més, diferents del de la NES i entre si. Molt meritori. 

Encara que havia gaudit de l'èxit a la consola de 8 bits més popular de la història, Sunsoft no havia abandonat del tot les recreatives, o no encara, perquè va fer-hi coses com un beat'em up en col·laboració amb Sega, el Tough Turf (a la imatge), de 1989, o la saga Shanghai, de mahjong, amb cinc entregues entre 1988 i 1998. També hi podem destacar els jocs de lluita Galaxy Fight: Universal Warriors (Neo Geo, 1995), Waku Waku 7 (Neo Geo, 1996) o Astra Superstars (1998).

Tornant a les consoles, la cosa no s'acaba aquí, i és que el 1990 tenim un altre jogàs, el Journey to Silius (aquí en parlava), el Gremlins 2: The New Batch, l'Ufouria: The Saga (de 1991, que també vaig analitzar, i no fa gaire), els ports de SNES (1991) i Mega Drive (1992) del Lemmings, el Batman: Return of the Joker (el 1991 a la NES i el 1992 a la Game Boy), va fer el Super Fantasy Zone per a la Mega Drive per encàrrec de Sega el 1992, el Mr. Gimmick per a la NES també aquell any -i amb remasterització per a sistemes moderns el 2023, a més d'una seqüela el 2024-, el Looney Tunes de la Game Boy (1992), el Trip World per a la mateixa consola i el mateix any, remasteritzat per cert el 2023, el Superman a la Mega Drive (i un per a la NES que no va veure la llum, comentat aquí), l'Albert Odyssey (SNES, 1993) i la seva seqüela de 1994, el port  del World Heroes per a la SNES el 1993, entre altres, a més de la publicació de jocs no desenvolupats per la companyia com els dos Beauty and the Beast de la Mega Drive, els dos Aero the Acro-Bat, el seu spin-off Zero the Kamikaze Squirrel, tots tres per a Mega Drive i SNES, o el Daze Before Christmas (analitzat al blog fa molt poc), per a Mega Drive i SNES també.

Per desengreixar una mica aprofito per fer una petita aturada en aquest llistat de jocs, que ja és una selecció igualment, i comentar que Sunsoft té una mena de mascota, en Hebereke, que és aquest pollet blanc amb barret de llana blau, i que protagonitza, juntament amb els seus amics, una saga que es caracteritza per la seva inconsistència de gènere. 

En tenim plataformes (l'esmentat Ufouria: The Saga, que és com es coneix a Occident, així com la seva seqüela numerada de 2024 i el remaster del primer joc del mateix any), puzzles (el Hebereke's Popoon, que va arribar a sortir a Europa el 1994 per a la SNES i que és un clon del Puyo Puyo), el Sugoi Hebereke (de lluita, per a la SNES, el 1994), el Hebereke no oishii puzzle wa irimasen ka (un altre de puzzles per a la SNES de 1994, port d'un arcade de la pròpia Sunsoft), el Hashire Hebereke (altre cop per a la SNES -bé, la Super Famicom- i el 1994, però de curses a peu), els puzzles Popoitto Hebereke (1995), O-chan no oekaki logic i O-chan no oekaki logic 2 (1995-1996, diversos sistemes) i, finalment, l'O-chan no oekaki logic 3 (PlayStation, 2001).

Durant els anys 2000, Sunsoft va estar una mica més apagada, es va encarregar de distribuir jocs d'altres companyies i supervisar el que es feia amb les seves IP, i el 2010 va desenvolupar el Blaster Master: Overdrive per a la Wii. 

Podríem dir que va ser el més destacat que va fer en aquella dècada, que representava clarament la seva decadència o, si més no, un pas al costat, però en els darrers anys ha fet una sorprenent revifada amb aquests remasters i seqüeles de diverses IP que comentava abans, distribuïts per la pròpia Sunsoft, i el rescat de clàssics al recopilatori també comentat.

Una companyia, doncs, amb un llegat memorable que potser no surt a les converses tan sovint com els d'altres empreses del sector, però que va deixar una empremta indiscutible i que, gràcies als rellançaments actuals, podem explorar, si més no, parcialment.




 



dimecres, 29 de gener del 2025

Anàlisi: Daze Before Christmas

Tindria tot el sentit publicar una anàlisi d'un videojoc amb aquest títol entre el 18 i el 22 de desembre, per exemple, així com haver-hi jugat en dies similars. Aquesta última part me l'havia proposat, però m'hi vaig posar tard i, en realitat, me'l vaig acabar el mateix dia de Nadal, uns minuts abans que tècnicament fos Sant Esteve.

Però per si trobeu a faltar les festes -tot i que a hores d'ara suposo que és massa aviat per sentir aquesta nostàlgia-, l'anàlisi d'aquest joc us arriba uns quants dies després de Nadal.

Daze Before Christmas és el títol d'aquest plataformes desenvolupat per Funcom, companyia noruega que entre altres coses va fer el port del Fatal Fury Special i el Samurai Shodown per al Mega-CD, i que encara viu i prepara el proper Dune: Awakening, que va sortir el 1994 per a la Mega Drive, amb la particularitat que, amb distribució de la llegendària Sunsoft, es va publicar únicament a Austràlia, com passaria també amb el Fatal Fury 2 i l'Ecco Jr.

Per tant, tot i que existeix en versió PAL, i només PAL, no ens ha d'estranyar que sigui un dels videojocs més difícils d'aconseguir i, per tant, més cars a l'actualitat de la 16 bits de Sega. De fet, encara gràcies, perquè a l'equip de desenvolupament, quan ja tenia el joc acabat, se li va dir que Sunsoft, que passava per un mal moment econòmic, havia decidit cancel·lar-lo. Tanmateix, va arribar a Austràlia, i la versió de Super Nintendo, que s'havia desenvolupat en paral·lel, més que ser un port, va sortir al mateix país i també, de manera limitada, en altres d'Europa, amb la qual cosa també és rar, però no tant.

És la versió de la 16 bits de Nintendo la que la gent de Blaze va llicenciar per al cartutx Sunsoft Collection 2 de l'Evercade, i vaig decidir jugar-hi fent honor al seu nom, però com he dit més amunt, no ho vaig aconseguir. Per a mi va ser més aviat "Right on Christmas Day". 

Però, entrant en matèria, de què va, aquest joc? Doncs hi controlem el mateix Pare Noel, que explora pantalles a la recerca dels regals que mentre feia una becaina li ha robat un dolentot, tot matant enemics que també li'n proporcionen, i cada cert temps s'ha d'enfrontar a enemics finals, després de la qual cosa pot sortir a repartir-los en el seu trineu volador tot llançant-los a les xemeneies d'algunes de les ciutats més importants del món, en el que seria la clàssica pantalla de bonificació.

A cada pantalla de les normals, és a dir que no són de combat contra cap enemic gros ni de repartir regals, el nostre entranyable protagonista va saltant per diverses plataformes ambientades en la festivitat representada i l'imaginari d'aquesta, i derrotant enemics que són joguines encantades o ninots de neu agressius, tot llançant-los un projectil màgic -que amb el power-up adequat serveix per desfer parets de gel i alliberar personatges- o saltant-los al damunt i prement de nou el botó de saltar abans d'aterrar. 

S'anirà trobant, també, vides extra, barrets que li permeten recuperar energia -podem rebre tocs, però quan se'ns acabin els barrets perdrem una vida- i un curiós ítem semiperjudicial, que és una tassa de te que el converteix, com a la imatge de més amunt, en una versió malvada de si mateix, i que per una banda guanya invencibilitat durant uns segons, però per l'altra no acumula regals dels enemics derrotats.

Aquest Pare Noel pot saltar, disparar els projectils que deia, ajupir-se i trepar per cordes i altres elements verticals que d'un cop d'ull sabrem que tenen aquesta funció. Les pantalles no són gaire llargues, i sabrem que arribem al seu final quan veiem una estrella flotant a l'aire.

Són exactament 24 pantalles, que estan representades no en forma de mapa, sinó com un calendari d'advent, perquè són els 24 dies que hi ha abans de Nadal, i d'aquí el nom. Veieu que ben lligat? 

Que algunes d'aquestes pantalles siguin de combats contra enemics de cert nivell o de bonificació dona varietat al joc, però cap al final algunes semblen molt curtes, i val a dir que es tracta d'un títol fàcil, amb generositat pel que fa a l'assignació de vides, checkpoints i la infinitat de les continuacions, i que les més grans amenaces que hi pot trobar algú de la nostra edat i experiència, fins i tot triant la dificultat màxima, són alguns salts de fe que s'han de fer de vegades i que ens condueixen a més d'una mort injusta, en no saber ben bé què hi ha, si és que hi ha alguna cosa, al lloc on aterrarem.

Aquesta baixa dificultat, a l'època, va fer que el joc tingués una acollida no gaire bona, i s'hi han de sumar factors com l'esmentada disponibilitat, el declivi d'un gènere sobreexplotat i l'arribada d'una generació de consoles poligonals encapçalada per la Saturn i la PlayStation.

Coneixent aquest context, i tenint en compte també que és un videojoc orientat al públic més jove, trobo que ara el podem veure amb uns altres ulls, sobretot si som jugadors que de tant en tant també volem gaudir de coses més tranquil·les, fàcils i alhora satisfactòries, i en el meu cas particular, descobrir coses més desconegudes, no tan populars o que, en el seu format originals, són inabastables llevat que recorrem a mètodes alternatius de consum videojoquístic.

I això és quelcom que em proporciona precisament Evercade: poder jugar a videojocs que per una raó o una altra no passarien per les meves mans i que, gràcies al fet que en molt casos són de tercera o quarta categoria, no estan tan suats ni es troben en gaires llocs més. La propera vegada, però, intentaré jugar-hi dies abans de Nadal.



dijous, 17 d’octubre del 2024

Diferències regionals: Ufouria - The Saga

Fa poc vaig publicar una anàlisi sobre la "joia oculta" de la NES anomenada Ufouria: The Saga, un títol al que he pogut jugar a l'Evercade, que el recupera al cartutx Sunsoft Collection 2, perquè altrament m'hi hauria hagut de gastar una quantitat de diners desorbitada... si volia fer-ho legalment i en físic. 

En fi, em va agradar molt, ja ho vaig explicar, però ara vull tornar a parlar d'aquest joc perquè té una característica que el fa apte per aparèixer també en aquesta secció dedicada a veure diferències en els videojocs segons el mercat de publicació.

I la més destacada del joc que avui ens ocupa la trobem a la mateixa portada, que en versió original no només mostrava el títol amb què es va publicar al Japó, Hebereke, en comptes de l'occidental Ufouria: The Saga, sinó que si ens fixem en els quatre personatges protagonistes, sobretot el més protagonista de tots, ens enduem una sorpresa.

Resulta que el ninot de neu amb els ulls inflats que controlem la major part del temps, entranyable amb el seu estil, i el dinosauret taronja que ens serà útil en més d'una ocasió, a la versió original per a la Famicom són, respectivament, un pingüí blanc i una noia disfressada de gat taronja.

Per què devia ser, això? Sabem que als Estats Units es va cancel·lar el llançament del joc perquè a la divisió americana de Sunsoft li va semblar que els personatges eren estranys, mentre que a Europa (de manera molt limitada) i Austràlia sí que es va localitzar, i es va aprofitar per canviar dos dels quatre personatges, i rebatejar-los tots.

No he trobat informació sobre si això hauria estat suficient perquè els americans acceptessin llançar el joc en aquelles terres i contribuir a fer-lo més famós i no hi havien pensat, o fins i tot si realment un ninot de neu i un dinosauret són molt més digeribles per al públic occidental que un pingüí i una noia disfressada, però el cas és que tenim aquesta diferència evident. No afecta, però, als controls ni la jugabilitat pròpiament dita.

Més tradicional és la forma de censura que veiem en aquesta imatge, en què el corb ens ha deixat anar al damunt un excrement, suposem que seu, però sospitosament semblant al disseny habitual de la femta humana.

El cas és que a la versió occidental el que ens deixa anar és un pes de 16 tones, però ja se sap que aquí no ens agrada tant fer bromes escatològiques com als japonesos, de manera que no ens hauria de sorprendre en excés.

Encara que sigui un joc relativament fàcil, la veritat és que normalment tenim poca energia i, sobretot en els combats contra els enemics de més entitat, és molt probable que hi perdem la vida i haguem de refer el camí, per sort amb tot el progrés desat, però el cas és que no ens ha de fer vergonya veure la pantalla de game over amb certa freqüència.

I resulta que -això és una diferència molt petita, però curiosa- a la versió occidental es van prendre la molèstia de substituir la font del missatge ornamentat de finalització de la partida per una que coincideix amb la de les paraules "continue" i "end", molt més senzilla, cosa que empobreix l'acabat i era totalment innecessària.

Acabem amb una petita diferència més: el protagonista té un missatge per a nosaltres després dels crèdits japonesos, però només si esperem tot mirant el logo de Sunsoft sense fer res durant uns segons. En canvi, a la versió occidental el missatge apareix just abans dels crèdits, cosa que és d'agrair. 

Després d'aquell joc, la saga va continuar amb títols exclusivament japonesos que pertanyien a altres gèneres, sobretot puzzles, i va passar per diverses consoles. 

Aquest 2024, però, la saga ha tornat als seus orígens amb un altre plataformes molt bufó que ha arribat als sistemes actuals, aquesta vegada amb el títol occidental d'Ufouria: the Saga 2, en comptes del Hebereke 2 japonès, però amb el disseny i el nom originals dels personatges. No sabria dir si me n'alegro o trobaré a faltar el ninot de neu i el dinosauret. I sí, les caques també s'han respectat.

Font: The Cutting Room Floor




diumenge, 8 de setembre del 2024

Anàlisi: Ufouria - The Saga

Una de les coses bones de no conèixer-ho tot és que et passes la vida descobrint coses, i en matèria de videojocs, tot i que cada dia investigo, sembla que mai arribaré a saber-ho tot. I això és bo.

No sé com em vaig assabentar de l'existència del joc que analitzo avui, probablement va ser per alguna notícia sobre la seva segona part, que ha arribat recentment, però ara que el tinc al segon recopilatori de jocs de Sunsoft per a l'Evercade he tingut l'oportunitat de gaudir-ne i entendre per què s'ajustaria a allò que, tot i que el terme es va devaluant, s'anomena "hidden gem". 


Ufouria: The Saga és un títol de 1991, com deia abans de la respectada Sunsoft, que va fer coses molt bones per a la NES (com ara el celebrat Batman, el Blaster Master o el Journey to Silius), i té una particular història. 

Amb un protagonista creat per Ryōji Uchimichi com una mena de mascota de Sunsoft, estava previst que el joc sortís als Estats Units, però ens diu la Wikipedia que a Sunsoft America no li van agradar els seus estranys personatges i es va fer enrere. Tot i així, va sortir de manera limitada el 1992 a Europa i Austràlia


Anomenat Hebereke al Japó, igual que el seu protagonista, a la versió PAL tenim alguns canvis de sprites i noms dels que ja parlarem un altre dia, però aquí el nostre personatge principal es diu Bop-Louie i és una mena de ninot de neu amb els ulls negres i sortits que en es troba en un lloc desconegut després de caure en un cràter.

Al món al que va a parar ha de trobar els seus amics, que pateixen amnèsia, i lluitar contra ells perquè recuperin la memòria i se li afegeixin per continuar una aventura en què recorreran diversos escenaris i hauran de lluitar amb enemics tant petits com mitjans i, és clar, el del final del joc.


La gràcia de tot això, com passa amb el meu estimat Psycho Fox, és que cadascun dels quatre personatges que podrem controlar té unes característiques pel que fa a moviment, habilitats (escalar, nedar...) i atacs especials (com ara congelar enemics o llançar ous bomba) que aconseguirem quan els trobem al mapa.

Un mapa que ens obligarà a anar amunt i avall -i a la dreta i l'esquerra- per poder accedir a tots els racons a mesura que ens ho permetin els personatges i els poders que aconseguim, però afortunadament aquest backtracking és assequible gràcies a un important ítem que és el mapa i un altre que és la brúixola, una combinació que ens indica on som en aquest moment.


Al mapa s'hi accedeix en un menú que surt quan premem el botó Select, on també veiem els objectes que hem aconseguit i podem canviar de personatge.

Ens acostumarem a fer canvis de personatge força freqüents, cosa que de vegades és una mica pesada en haver d'accedir a aquest menú, però són tan bufons -i estan tan ben animats- que en el fons és agradable. 


Els objectes especials els acostumem a trobar després de combatre enemics més grossos que els normals que veiem pels escenaris, tot fent ús de la nostra mecànica habitual d'atac, que és saltar damunt d'ells i prement avall. 

Amb els enemics normals això ens pot proporcionar una boleta de recuperació (ínfima) de vida o, la immensa majoria de vegades, una mena de bola de llim amb ulls que podem llançar contra altres enemics. Amb els normals ens interessa més saltar-los al damunt per si sona la flauta i ens proporcionen vida, però en els combats amb els bosses necessitarem aquests projectils per fer-los mal.


En general és un joc fàcil, no ens trobarem amb gaires situacions frustrants més enllà d'algun combat una mica difícil -fins que li trobes el truc o acabes llegint en una guia com es fa, com reconec que m'ha passat a mi-, o l'obligació de refer un camí llarg un cop ens ha sortir la pantalla de game over i un dels continues infinits ens ha permès reprendre l'aventura amb l'inventari i el progrés intactes, però des de la mateixa pantalla en què comença el joc, problema solucionable actualment amb la possibilitat de desar la partida allà on vulguem -i que també reconec que excepcionalment he fet servir per estalviar-me repetir camins que tenia més que coneguts i per a mi convalidats, consciència tranquil·la-.

Aquí la dificultat rau en coses com la poca vida amb què comencem i el mal que ens fa qualsevol ensopegada, cosa que recorda el Metroid, on igual que aquí estem més còmodes quan aconseguim contenidors de vida (en forma de medicines, molt escasses) i tenim una ratxa sense relliscades.


En qualsevol cas és un joc divertit, amb uns gràfics detallats i molt bufons, i una música excel·lent signada per en Naoki Kodaka, de qui vaig parlar fa poc, tot plegat amb el segell de qualitat de Sunsoft. Un joc d'allò més recomanable, molt satisfactori quan som capaços d'arribar a llocs que abans ens estaven vetats, i no especialment llarg, que segons com ja va bé.

Si hi voleu jugar de manera legal en l'actualitat teniu la via de l'Evercade, o bé podeu comprar el Hebereke: Enjoy Edition, que es troba digital a la Switch i ordinadors. En aquest cas es tracta de la versió japonesa i prou. 

Com deia més amunt, aquest títol ha tingut una segona entrega numerada, ha estat aquest mateix 2024, però pel mig hi ha hagut alguns altres videojocs per a Super Famicom, Saturn, PlayStation i mòbils japonesos que a més pertanyien a gèneres diferents, com els trencaclosques, les curses o la lluita. La segona part de l'aventura plataformera, però, és Ufouria: The Saga 2

dijous, 18 de juliol del 2024

Noms: Naoki Kodaka

Hi ha companyies de videojocs que tenen fama de coses concretes, com per exemple que són (o eren) especialistes en un gènere concret, o que tenen un univers de personatges que es fan visites mútuament, o que són especialment prolífiques.

N'hi ha una, per al cas que ens ocupa, que quan surt en una conversa tard o d'hora s'esmenta que els seus videojocs, en general, tenen unes bandes sonores molt bones. I això, als jocs de Sunsoft, ho devem principalment al senyor l'obra del qual repassem avui.

Naoki Kodaka va néixer al Japó, no he trobat quin any, i la seva formació musical va començar amb el piano des que era molt petit, però ho va deixar quan tenia 7 anyets, més interessat per la música popular que no pas per la clàssica. Després, però, va tornar a aquest estil quan anava a l'institut, i s'hi va graduar a la Universitat de les Arts de la Prefectura d'Aichi, i tot seguit va trobar feina com a productor musical a la ràdio i la televisió.

Però, ja des que era estudiant, era un assidu dels salons recreatius, i un dels seus companys d'universitat el va presentar a Sun Denshi, companyia desenvolupadora de videojocs de la mateixa prefectura i que més endavant es rebatejaria com a Sunsoft

Allà, el compositor treballava en col·laboració amb els programadors de so per traslladar les melodies que componia als videojocs, i parlava d'aquests companys molt bé en aquesta entrevista, tot lloant-ne la capacitat de dur el hardware de la Famicom al límit en l'apartat sonor. 

Allà va escriure bandes sonores com la d'aquest Atlantis no nazo, de 1986, el mateix any que també escriuria les partitures de l'aventura de text Dead Zone i el plataformes The Wing of Madoola

L'any següent signaria la música de jocs com el Shanghai o l'Spy Hunter, jocs multiplataforma amb versió per a la NES desenvolupada per Sunsoft, i el 1988 van arribar les bandes sonores de jocs com el Ripple Island, el Freedom Force o el més conegut Blaster Master:


Aquell any, entre altres coses, també va fer la música del port del Platoon per a la NES, però el 1989 va arribar, a més del Fester's Quest, la que és una de les seves obres més citades: 

Ara que molts jocs de Sunsoft estan tornant d'una manera o una altra, tant al servei de jocs clàssics del Nintendo Switch Online com en cartutxos de l'Evercade o, directament, amb rellançaments fets per la mateixa Sunsoft, el somni humit de molta gent seria poder jugar al Batman de la NES en sistemes moderns, però per qüestions de llicències s'haurà de quedar al món oníric. 

El 1990 el mestre Kodaka tornaria a escriure la banda sonora del videojoc que pretenia esprémer l'èxit del film de Tim Burton, però aquest cop per a la Game Boy, una proposta diferent amb també una banda sonora diferent, que ja em va impressionar llavors, tractant-se d'un dels primers jocs per a la portàtil de Nintendo que vaig tenir, tot i que no em vaig fixar en qui se n'havia encarregat.

Aquell any també faria Nantettatte!! Baseball, Gremlins 2: The New Batch i un dels meus descobriments més recents, un títol espectacular que havia de ser un joc sobre Terminator, però que es va quedar sense la llicència i va acabar sent una proposta original, però hem vingut a parlar de música i la banda sonora del Journey to Silius és senzillament espectacular, en especial (per a mi) aquest tema:

 

1991 tampoc va ser un mal any per al compositor, que va treballar a l'Ufouria: The Saga (joc aclamat de la companyia, que ara ha tornat a través de l'Evercade i d'una seqüela d'aquest mateix 2024), el Super Spy Hunter i altre cop amb el Cavaller Fosc, ara al Batman: Return of the Joker, però només a la NES, no pas a les versions de Game Boy i Mega Drive.

Que el senyor Kodaka era home de Sunsoft és un fet, encara que el 1992 fes la banda sonora del Super Fantasy Zone, títol de la Mega Drive que forma part d'una franquícia molt, però molt de Sega. Com pot ser? Doncs perquè, tot i ser una IP de la companyia de l'eriçó blau, l'encàrrec li va caure a Sunsoft.

En els anys següents va treballar a l'Albert Odyssey, el seu debut a la Super Nintendo el 1993, consola per a la qual, el 1994, també va fer la música del Sugoi Hebereke, pertanyent a la mateixa saga del joc que a Occident es va anomenar Ufouria: The Saga i que ja hem esmentat, a més de la de l'Albert Odyssey II, la segona entrega d'aquesta saga d'RPG tàctics, però per a la tercera, Albert Odyssey: Legend of Eldean, va debutar a la Saturn (1996). 

Després de molts anys component música que se sentiria en format chiptune, el suport CD li va donar la possibilitat d'escriure per a instruments reals, com podem escoltar al vídeo. Així ho faria també a l'Out Live: Be Eliminate Yesterday, per a la PlayStation, el 1997.

No està clar què va passar en els 5 anys següents, perquè la Wikipedia diu que va deixar el món dels videojocs l'any 2002, quan es va fer professor de l'Escola de Música de Nagoya, i més tard va entrar a la universitat de Daido, on ensenya teoria musical i música per a ordinador.  

A l'entrevista citada més amunt comentava que amb el progrés tecnològic de les consoles es va perdre una mica l'essència del que era la música de videojocs, el fet que es notés quan una cançó formava part d'un videojoc, i potser va ser per això, perquè compondre cançons que semblaven fetes per a orquestra i que podrien haver format part perfectament d'una pel·lícula o una sèrie no era una cosa tan positiva per a ell, es va allunyar del sector.

No ho sé, només són conjectures meves, perquè tampoc es troba gaire més informació de la vida d'aquest senyor, però li hem d'agrair el llegat com a responsable d'algunes de les millors bandes sonores de la popularíssima NES. Poca broma.

Fonts: Wikipedia, Moby Games, Shmuplations

 


 

dijous, 18 d’agost del 2022

Anàlisi: Journey to Silius

Cada estiu, els membres de Retroscroll gravem un podcast en què parlem d'un joc al que hem jugat després d'haver-lo triat d'una llista formada amb propostes de tots els participants, exceptuant la nostra.

Enguany, a la llista n'hi havia un que coneixia d'haver-lo vist a les llistes de "joies ocultes" de la NES, i vaig pensar en jugar-hi aprofitant, també, que és a l'aplicació d'aquesta consola al Nintendo Switch Online. Al podcast corresponent, que teniu enllaçat al blog de Retroscroll, ja en vaig parlar, però també volia dedicar-li una anàlisi escrita i més detallada aquí, al meu blog particular. 


Journey to Silius és un videojoc de 1990 desenvolupat per Sunsoft, companyia que havia signat grans títols per a la consola com el Batman, el Batman: Return of the Joker i el Blaster Master.

Si els coneixeu i sabeu la qualitat que tenen, el joc de què parlo avui va en la mateixa línia, amb uns gràfics detallats i una música tremenda i enganxadissa que acostuma a aparèixer a les llistes de bandes sonores de videojocs de la consola i dels 8 bits en general, obra de Naoki Kodaka, com la dels altres títols esmentats.


El joc comença amb una introducció en què se'ns explica que el pare del protagonista ha mort i ell decideix venjar-lo.

A les instruccions -suposo que aquesta informació surt d'allà, perquè hi he jugat en una versió que no les inclou- el rerefons és més exhaustiu i ens diu que ell es diu Jay McCray i que el seu pare era el líder d'un projecte científic de colonització d'un planeta en un context futurista en què la humanitat ja fa temps que pobla altres astres. El cas és que en Jay descobreix que el seu pare va ser assassinat per uns terroristes.


Entrant en matèria, Journey to Silius és un run and gun que pot recordar, per la seva estructura, una mica els Mega Man i també, en aquest cas pel parentiu existent, el ja esmentat Blaster Master.

El nostre personatge -que, per cert, té un sprite diferent a la versió estatunidenca- duu una pistola i va aconseguint armes més potents que pot seleccionar en un menú i que tenen efectes diferents que haurem d'anar provant en quins moments són més necessaris, atès que tenen munició limitada, i en quins casos val més que siguem conservadors i solucionem les situacions amb l'arma inicial, de munició infinita.


Una de les coses que més m'han agradat del joc és la diversitat tant en el disseny i l'estructura de les pantalles com en els enemics que ens hi trobem, éssers mecànics i d'altres d'orgànics que tenen comportaments ben diferents entre ells i respecte als de les pantalles anteriors. Enemics que en alguns casos ens poden recordar films com Alien o Terminator, aquest últim amb raó, perquè havia de ser un videojoc basat en la cinta de James Cameron abans que la llicència corresponent es perdés.

Quan els eliminem pot ser que deixin anar ítems de recuperació de munició d'arma especial o de vida, en el primer cas amb molta més freqüència que en el segon. Aquí haurem de jugar amb un pèl d'estratègia i arriscar-nos a gastar munició si creiem que la recuperarem més tard, cosa que pot sortir malament però que també té la seva gràcia.


El joc té només 5 pantalles, i un cop dominat -cosa que no requereix gaire dedicació- es pot superar en menys de mitja hora, però la diversitat torna a aparèixer com a factor al seu favor amb uns enemics de final de pantalla molt diferents entre ells i que, normalment, demanen precisió a l'hora d'esquivar i disparar, però que es poden derrotar perfectament amb l'arma estàndard, sospitosament semblant a la Zapper de la NES, si ens hem quedat sense munició de les altres armes.

Com ja he insinuat, no és un videojoc difícil, i ens facilita encara més les coses amb un grapadet de continues, però recomano passar-se'l sense continuar perquè no és cap tasca titànica. Ni tan sols els enemics de final de pantalla són gaire complicats, un cop aprenem el que hem de fer, i us ho diu algú que no és gaire bo. Només n'hi ha un que trobo difícil, i és el de la segona pantalla.


La part de plataformes que tenen les pantalles, per cert, és molt lleugera i no té, ni de bon tros, els paranys d'un Mega Man, però l'última fase sí que es basa completament en l'escenari i els obstacles i requereix una certa pràctica.

En tot cas, Journey to Silius és un títol que val la pena i que s'hauria d'esmentar més sovint a l'hora de parlar de l'extens i impressionant catàleg de la consola.





 

divendres, 12 d’agost del 2022

Jocs que no van veure la llum: Sunman

De vegades, a la història dels videojocs, hi ha hagut projectes que no han arribat a materialitzar-se per problemes de llicències, concretament el de no aconseguir-ne una que s'estava negociant o haver-la perdut quan el joc en si no estava acabat. El cas més cèlebre és el del Popeye de Nintendo, que es va haver de reconvertir en el Donkey Kong, encara que poc després la Gran N sí que va aconseguir els drets per fer un videojoc del mariner borni i va esdevenir un altre producte.

Hi ha diversos casos així, però el d'avui és especial perquè, a més de patir un problema d'aquesta mena, al final tampoc no va sortir de cap de les maneres i, per tant, no va veure la llum.

L'any 1992 havia de sortir per a la NES el Sunman, un joc de Sunsoft (encara que la Wikipedia ens diu que el va desenvolupar EIM) que tenia com a protagonista un superheroi volador i que jugablement, amb l'excepció de les pantalles de vol, era similar als magnífics Batman i Batman: Return of the Joker de la mateixa companyia i per a la mateixa consola.

A banda de les semblances pel que fa a aspecte, amb aquest gràfics tan detallats vistos als jocs d'en Batman o al Journey to Silius, a partir d'aproximadament la meitat del vídeo podem veure una comparativa amb un joc... d'en Superman!

Què va passar, aquí? Doncs, segons la Wikipedia, i malgrat que Sunsoft ja havia fet jocs amb personatges de DC com els esmentats del Cavaller Fosc, per la raó que sigui -s'especula amb la possibilitat que fos perquè la NES el 1992 ja era velleta- DC Comics no va voler que aquest joc fos de l'Últim fill de Krypton i va forçar a canviar sprites i música. 

Sembla que la web The Lost Levels, especialitzada en descobrir prototips de jocs cancel·lats o no finalitzats, el va aconseguir gràcies a un col·leccionista, i va resultar que el joc estava pràcticament acabat i era perfectament jugable en un emulador de la 8 bits de sobretaula de Nintendo.

Paral·lelament, va aparèixer una altra versió més antiga, en què en Superman no havia estat reemplaçat, així com tampoc la banda sonora del llegendari John Williams, i en comparar-los va quedar indiscutiblement clar que el Sunman havia de ser, inicialment, un joc del superheroi més emblemàtic de la Història, així com també ho confirma el director del videojoc, Kenji Eno

L'any 2014 es va llançar un hack que "restaurava" el joc perquè fos, finalment, el títol d'en Superman que sempre hauria d'haver estat. Si no, per la via legal només ens queda el Superman de la Mega Drive, que va ser bàsicament la versió, ara sí llicenciada, del producte original de la NES però adaptat als 16 bits de la màquina de Sega. Potser per això, perquè era un joc de la NES adaptat a una nova màquina, no va tenir gaire bona acollida, però la seva història és, com hem vist, força interessant.



dimarts, 28 de juny del 2022

Portades: Sunsoft Grand Prix

Benvingudes i benvinguts a una nova entrada d'una de les seccions més populars del blog, més que res perquè l'amic Suso hi comenta quan se'n publica una i diu que li agraden. Això compta com a feedback i és 100% positiu, de manera que dono aquestes afirmacions per absolutes i fiables.

Aquest cop veurem les portades que va tenir en diferents regions un videojoc que jo no coneixia ni de nom, i m'hi jugo alguna cosa que no és especialment conegut, però com que en aquesta secció això no té cap importància, espero que no us sàpiga greu.

El Sunsoft Grand Prix -he de reconèixer que no m'acaba d'agradar que un videojoc tingui al títol el nom de la companyia que el va desenvolupar- és un videojoc de fórmula 1 que va sortir per a la Game Boy el 1990, tot i que això va ser al Japó (ja hi arribarem). A Europa hi va sortir el 1992.

No el conec personalment, no he tingut el plaer, però he de dir que l'esport que representa no és el meu preferit i crec que no he jugat mai a cap videojoc que hi estigui basat, ni a la Game Boy, que tenia al seu catàleg per exemple l'F-1 Race i l'F-1 Spirit, ni tan sols al mític Super Monaco GP, cosa que no vol dir que no ho pensi fer mai. El joc no em sona de l'època, ni de les revistes, però se suposa que si va estar disponible a les nostres botigues tenia aquesta portada, pel que he trobat com la de la resta d'Europa.

Aquesta vegada no en podem veure la versió dels Estats Units, perquè no va sortir en aquell territori, però per sort o per desgràcia al Regne Unit va ser distribuït per Ocean amb un disseny de portada diferent, com si fos d'un joc de línia econòmica, que ja sabem que se solen rellançar més barats però amb un disseny de portada pitjor, com per avergonyir el comprador que ha esperat una rebaixa oficial i definitiva per comprar-se'ls. 

Així que en veurem 3 dissenys igualment, com a la resta d'entrades de la secció, només que aquest cop que el que està unit és el regne, i no els estats. A mi, si bé el primer em sembla correcte i representatiu del que després ens trobem al joc -evidentment no videojoc d'F-1 poligonal, en aquella època es feien amb vista zenital o des del darrere, i era la millor idea-, aquest dels britànics em sembla lleig, directament. Haurem d'anar al Japó, al llançament original de 1990, a veure si la cosa ens agrada més.

Després de la funcional europea i la lletja britànica no era difícil, i tampoc sorprenent, que ens agradés més l'última, que també acostumo a deixar per al final la bona o la interessant de les tres portades, però a mi és que m'agrada força per mèrits propis.

Allà el joc es deia F-1 Boy, i la portada és ben simpàtica amb el seu disseny de tipus anime. Si la voleu, però, ja podeu preparar els calés, perquè no és un joc que doni gaires resultats a eBay, i complet encara menys. Si el trobeu ens n'anem a les tres xifres.

Ho pregunto sempre, però suposo que estareu d'acord amb mi: quina portada us agrada més? I el joc el coneixíeu? Hi heu jugat? 






dimarts, 27 de juliol del 2021

Noms: Manami Matsumae

La secció dedicada a reivindicar noms de la història dels videojocs que no són -en general- els típics que coneix tothom torna amb una de les feines que més hi han estat representades, i que és la composició musical.

Aquest cop parlaré d'una dona que és la responsable o coresponsable d'algunes bandes sonores mítiques, encara que se l'associï sobretot a la d'un títol llegendari que va originar una saga que encara viu. 

Es tracta de la Manami Matsumae, nascuda amb el cognom Gotoh (que va canviar en casar-se) a Tòquio el dia de Nadal de 1964, i una de les compositores principals de la també llegendària Capcom durant la segona meitat dels anys 80 i principis dels 90.

De petita ja va mostrar interès per la música i va iniciar una carrera com a pianista, i com que li agradaven el Super Mario Bros. i els Dragon Quest es va acabar interessant per la composició en videojocs, i per això va entrar a Capcom. Allà, la seva primera assignació va ser una col·laboració amb Harumi Fujita per al joc de mahjong Ide Yôsuke Meijin no jissen mahjong, de 1987 i per a la Famicom, la NES japonesa. Escoltem-ne una mica la música:

És clar, potser ara se'm podrà acusar de comptar amb l'avantatge del coneixement, però aquí hi veig algun moment de to nostàlgic que caracteritzaria algunes de les peces del títol que la faria coneguda i que m'encanta des del punt de vista tant jugable com sonor:


Doncs sí, és el Mega Man, o Rockman en la seva versió original, i aquesta peça concretament m'encanta i la trobo una mica trista. Un altre dia en parlaré, però per motius diferents. 

El joc sortia el mateix 1987, és el que deia abans que va originar una popular saga que encara belluga i la senyora Matsumae, en aquella època encara Gotô però que va sortir acreditada, típic d'aquells temps, com a Chanchacorin Manami, es va encarregar de la composició musical, però també dels efectes sonors i de la programació del so dins del joc.

De cara a la continuació de la saga, al Mega Man 2 (1988) va fer la programació del so, però de la composició -llevat de la introducció i una part d'una sola cançó- se'n va encarregar en Takashi Tateishi. Sigui com sigui, començant per la musiqueta de la pantalla d'inici del primer Mega Man, és evident que ella va posar les bases de l'apartat musical i sonor d'aquesta estimada saga. 

El 1988 també participaria en la creació de la música de dos títols per a recreativa, un dels quals aquest F-1 Dream, on no està acreditada, i l'altre el 1943 Kai: Midway Kaisen, en què hi va treballar en col·laboració amb diverses altres persones.

El 1989 tindria força feina en recreatives, en títols com U.N. Squadron, Dynasty Wars, SonSonII o el que veurem ara, un altre de llegendari i amb una banda sonora molt recordada, com a conseqüència: 

Es tracta del Final Fight, on la compositora faria bona part de la banda sonora, encara que no se'n va encarregar en solitari. I tampoc la van acreditar!

El 1990 "només" va fer les bandes sonores dels arcade Mercs, Magic Sword i Carrier Air Wing, i l'any següent va néixer la saga de curses de cavalls Derby Stallion, la música de moltes entregues de la qual duu la seva signatura.

Ja fora de Capcom, encara que això no excloïa alguna col·laboració ocasional, la senyora Matsumae va començar a fer composicions per a videojocs de Sunsoft per a la Game Boy, com el que veurem a continuació:

És el Batman: Return of the Joker, de 1992, i la primera mostra de la seva feina per a Sunsoft, tot i que no formava part de la seva plantilla, atès que era freelance. Es va encarregar de la música de diversos altres títols, com el Trip World, el mateix any, per a la mateixa companyia i també per a la Game Boy, dos títols basats en Bola de Dan, el Honô no dôkyûji: Dodge Danpei i el Honô no dôkyûji: Dodge Danpei 2 (1993), també de Sunsoft -però no he pogut aclarir en quines versions va treballar- o el Daffy Duck: The Marvin Missions, en versió Game Boy, o el mític Adventures of Lolo de la NES, tots dos de 1994.

El 1992 havia treballat a l'Othello World (Super Nintendo), on va fer duet creatiu amb el senyor Kimitaka Matsumae, que va ser el que li va fer canviar el cognom. Tampoc és qüestió de repassar absolutament tot el que va fer, ja he dit més o menys el més destacat amb la informació de què disposo, però saltem a 2001 perquè va ser quan, deixant de banda el Vegas Stakes de la Super Nintendo, de 1993,  va crear una altra banda sonora amb el seu marit:


Era el Jade Cocoon 2, un RPG exclusiu de la PlayStation 2, i com veiem així abandonava el chiptune. L'any 2007 li arribaria l'oportunitat de treballar en una saga que l'havia motivat per introduir-se a la composició de videojocs com a professional, tot i que va ser en una entrega spin-off:


Era el Dragon Quest Swords: The Masked Queen and the Tower of Mirrors, per a la Wii, de 2007. La tornada als orígens, però, no es va acabar amb allò, perquè l'any 2010 col·laboraria amb una nova entrega d'una saga clàssica, llavors recentment ressuscitada, amb el tema de la pantalla de títol i amb un altre, que és aquest:


En aquest cas sí que tornava al chiptune, de la mateixa manera que la saga Mega Man tornava als orígens vuitbiters. 

El joc va ser desenvolupat per Capcom i també Inti Creates, companyia fundada per exmembres de Capcom i centrada en títols d'aspecte (i so retro), cosa que a Matsumae li devia agradar, perquè després va fer tàndem amb en Jake Kaufman en algunes de les cançons del Shovel Knight (2014) i unes quantes peces per al Mighty No. 9 (2016), aquest últim un hereu espiritual dels Mega Man

Actualment continua composant música, per exemple per al Derby Stallion de 2020 per a la Switch, i té altres projectes en marxa, a més que també ha col·laborat en discs de tribut a algunes sagues, però no hi ha dubte que, encara que no sigui un dels noms més coneguts de la història dels creadors de videojocs, la Manami Matsumae (o Gotoh, o la ChaCha, o la M.Gotoh, o la Manami letel, segons el joc -i això quan l'acreditaven-) és una música molt influent i va participar en algunes de les bandes sonores més importants de la Capcom dels 80, però també es va saber moure i buscar un camí propi després de deixar la companyia.

Fonts: Atomix

           Capcom Fandom

           Wikipedia  


dimarts, 20 de juliol del 2021

Exclusius de recreativa: Tough Turf

Ja fa temps que els beat'em ups em fascinen, em desperten molt d'interès, independentment de la meva habilitat a l'hora de jugar-hi, que és molt baixa. Tanmateix, tot i que sí que n'havia provat alguns, ha estat ara que m'hi he posat seriosament i he acabat títols emblemàtics com el Renegade o l'Streets of Rage.

Com que ara sí que hi estic jugant seriosament, i ho faig amb una perspectiva més o menys de repàs històric, vaig coneixent videojocs que van néixer a l'època del boom del gènere, a finals dels anys 80, alguns dels quals han passat per la història sense deixar empremta, i entre ells n'hi ha que no coneixia ni pel nom, a més que -o potser precisament per això- no se'n va fer cap conversió domèstica.  

Parlo del Tough Turf (que vindria a significar "territori dur"), un nom que li escau molt, a un videojoc del gènere, però que haurem de veure si és tan potent com vol transmetre el seu títol, i és que es tracta d'un beat'em up de Sega de 1989, any en què també sortia un tal Final Fight, del mateix gènere, que va deixar pàl·lids tots els seus competidors del moment amb una proposta molt millor, en tots els sentits, que cap de les que s'havien vist fins llavors, ni tan sols en els anys immediatament anteriors.

Aquell salt de gegant va fer ombra a altres brawlers del mercat i li'n faria també a més d'un dels que encara havien de sortir, però bé, centrem-nos en un d'aquests títols que no van veure el sol per donar-li una mica de protagonisme, ja que el títol de Capcom es va endur tot el d'aquell any.

Desenvolupat entre Sega i Sunsoft, ens posa a la pell d'un paio (o dos, si triem jugar amb una altra persona) d'aspecte totalment normal, amb camisa i pantalons de treballar en una oficina, que sense cap preàmbul han de sortir al carrer a estomacar membres de bandes de delinqüents.

Ho farem amb l'ús d'un cop de puny, un cop de peu i el salt, i d'algunes armes (no gaires) que podrem agafar, concretament canonades, ampolles trencades i ganivets, tot molt típic del gènere i heretat directament del fins llavors gran referent que era el Double Dragon, així com la seva seqüela, el Double Dragon II: The Revenge.

Com podem veure al vídeo, malgrat que n'agafa una inspiració clara -també en els moviments, com el de fer el salt amb cop de peu prement els botons de salt i cop de peu alhora-, no té alguna cosa important de títols esmentats com el Double Dragon o el Renegade, com ara la possibilitat d'agafar i llançar els enemics, que facilitaria molt les coses i faria el joc més divertit. En canvi, aporta el moviment d'ajupir-se, que ens ajudarà a esquivar més d'un cop.

Tampoc els escenaris són gaire variats ni colorits, i cauen en els tòpics dins dels tòpics (en anys posteriors els beat'em ups presentarien altres menes d'escenaris, que també esdevindrien tòpics), com podem comprovar amb aquests paisatges industrials i urbans.


Malgrat que el Tough Turf és clarament un beat'em up més, que no té cap mena d'argument (ni tan sols un de curtet i farcit de clixés que ens ajudi a implicar-nos emocionalment amb el joc) i que va quedar eclipsat ràpidament per la gairebé injusta superioritat del Final Fight, té alguna cosa que em crida l'atenció, i tant de bo que en algun moment s'hi pugui jugar de manera legal en algun sistema modern, perquè m'agradaria poder-ho fer.

Però l'Astro City Mini no el va incloure, així que de moment em queda tenir-lo a la Raspberry, i haver-li dedicat aquesta entrada perquè vull conèixer (i donar a conèixer) la història dels videojocs d'aquest gènere dels mastegots de carrer i perquè dins d'aquest, amb el segell de Sega, hi ha vida més enllà de Streets of Rage i Golden Axe




Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...