Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris playstation. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris playstation. Mostrar tots els missatges

diumenge, 19 d’abril del 2026

Jocs que em criden l'atenció: Johnny Bazookatone

No sé si a vosaltres us passa, però a mi un videojoc em pot cridar l'atenció per molts motius diferents, i entre ells hi ha el fet que no n'hagués sentit mai el nom, encara que això sigui perquè, en realitat, no es mereixés que la història dels videojocs li dediqués gaires pàgines.

Aquest joc que porto avui em va fer gràcia pel títol, però també em sembla atractiu i ha fet que vulgui intentar jugar-hi algun dia -que és el requisit per aparèixer en aquesta secció- perquè l'atreviment de llançar un plataformes en una època en què la indústria n'estava saturada sempre comptarà amb la meva aprovació, independentment de si el resultat va quedar lluny del desitjat o del cas que se li va fer en el seu moment. 

Johnny Bazookatone és el nom d'aquest joc que va sortir primer per a la 3DO de Panasonic, el 1995, que el 1996 va arribar a PlayStation, Saturn i PC. Desenvolupat per Arc Developments, té com a protagonista un fan de l'Elvis que ha estat tancat a la presó de Sin Sin el 2050 pel Senyor de l'Inframón, un tal El Diablo, juntament amb altres llegendes de la música, perquè els vol robar el talent artístic.

Com podem veure, es tracta d'un joc amb gràfics pre-renderitzats i un disseny que podria recordar alguns títols d'Interplay com els Earthworm Jim o els ClayFighter, encara més, amb aquesta estètica de plastilina.

El desenvolupament dels nivells és bidimensional, i com en tot bon plataformes hi ha elements col·leccionables, a més de diverses armes i millores que s'afegeixen a les possibilitats de sèrie, que són poder fer salts giratoris i planar, i disparar amb una guitarra-bazuca.

L'objectiu del joc és superar les pantalles, sempre d'ambientació infernal, i aconseguir que en Johnny recuperi la seva guitarra Anita, robada per l'enemic final.

Com deia més amunt, té mèrit que s'arribés a treure en un moment en què el públic i les companyies apostaven clarament per les 3D, i va ser criticat per això -com hem vist tantes altres vegades-, a més d'una dificultat massa elevada i poca originalitat en presentar precisament una proposta plataformera més pròpia dels 16 bits, però deixant això de banda, hi va haver analistes que van trobar que valia la pena per l'ambientació, l'estil i la banda sonora. I val a dir que les notes mitjanes no són pas dolentes.

De vegades és més una qüestió del context, d'en quin moment s'analitza una cosa i de la comparació amb altres productes de la màquina i l'època que no pas de les seves bondats intrínseques, però a mi ja us dic que em crida l'atenció i miraré de jugar-hi allà on em resulti més senzill fer-ho.
 

dimecres, 25 de juny del 2025

Portades: Croc

Ara que s'ha tornat a posar de moda gràcies a la remasterització que se n'ha fet, trobo que és un bon moment per parlar de les versions de la portada d'un petit clàssic dels 32 bits que va patir el mateix mal que molts dels seus congèneres plataformers dels 16: l'excessiva competència, per quantitat i/o qualitat.

Parlem del Croc, o Croc: Legend of the Gobbos, que va sortir el 1997 per a Saturn i PlayStation i l'any següent per a Windows (el 2000 la Game Boy Color rebria un Croc diferent, bidimensional), i que tenia (i té, perquè els videojocs no moren mai) com a protagonista un simpàtic cocodril antropomòrfic.

Desenvolupat per Argonaut, el joc va néixer com una proposta de videojoc de plataformes 3D amb en Yoshi com a protagonista, que no va obtenir el vistiplau de Nintendo, de manera que es va convertir en una cosa diferent, però amb una reminiscència innegable en l'aspecte del seu protagonista.

N'he posat la portada de la versió americana per a la PlayStation, és el territori on va sortir primer, el 26 de setembre de 1997 per als tres sistemes que el van tenir al seu catàleg, però va bé com a mostra de com és la portada del joc al nostre imaginari.

Com es pot veure, a la Saturn la il·lustració era la mateixa, però amb el títol col·locat diferent donada la naturalesa vertical de les caixes occidentals dels jocs de la 32 bits de Sega. 

Cap diferència destacable en cap de les dues consoles entre les versions europea i americana, llevat del disseny dels logos i la col·locació dels diversos logos i elements reglamentaris. Per veure'n una imatge diferent ens n'hem d'anar al Japó, on va sortir el 1998 com a Croc! Pau Pau Island.

El personatge hi és clarament reconeixible, però per alguna raó van decidir reduir la seva mida respecte a la imatge general i destacar aquest paisatge de platja d'imatge real, una combinació curiosa que, de tota manera, cal reconèixer que fa la portada més simpàtica, no trobeu?

A la PlayStation, per cert, passava el mateix, però he volgut posar les versions de Saturn de les dues últimes il·lustracions perquè la segona part del joc, el Croc 2, de 1999 (2000 a ordinadors) es va saltar la penúltima consola de Sega i, de fet, també l'última, la Dreamcast, que per època és la que li hauria tocat. 

I, com que faltava veure alguna portada europea de la consola de Sony, aprofito per fer-la servir de mostra de la caràtula de la seqüela del joc, que té més gràcia que la de la primera part, una mica buida -no pas la japonesa-, però que aquest cop no és tan interessant des del punt de vista històric.

Potser els responsables de màrqueting del joc al Japó van pensar el mateix que jo, que la portada del Croc 2 estava prou bé, perquè amb prou feines hi va haver retocs de cara a la versió nipona: a banda del títol, que a més d'escriure's en japonès passa a ser "Croc Adventure", tenim una massa d'aigua a l'esquerra del personatge que no hi era a la versió occidental, però bàsicament és la mateixa il·lustració.

Del cas de la Game Boy Color no en parlarem, no en farem comparatives, perquè va sortir només a Europa i els Estats Units, i es va fer servir la mateixa imatge, de manera que els japonesos no van tenir l'oportunitat ni de dir-hi la seva ni de respectar les decisions occidentals al respecte.


 

 


dissabte, 21 de setembre del 2024

Nascuts el 1994: Sagues que fan 30 anys

Ja és aquí la nova entrega d'aquesta secció anual que, en realitat, porta el títol a la part final. Aquest 2024 es commemoren els 30 anys de qualsevol cosa important que passés el 1994, i en matèria de videojocs tenim teca per tastar.

Va ser l'any de llançaments de consoles com la Playdia de Bandai o la PC-FX de NEC, o l'accessori-consola 32X de Sega per a la Mega Drive. Però són sistemes que no van tenir el ressò i la influència de la Saturn o la PlayStation, màquines que enguany també fan els 30. Ara bé, en aquestes entrades jo sempre parlo de sagues que han arribat a la trentena, i que van tenir la primera entrega fa exactament 30 anys.

1994 va ser, per exemple, l'any de sortida de la primera entrega de l'Earthworm Jim, de Shiny Entertainment, un plataformes d'acció amb molta personalitat que va debutar a la Mega Drive i tot seguit va sortir també en Super Nintendo, amb versions per a d'altres màquines l'any següent, i seqüeles més endavant.

Amb una entrega numerada com a 4 que ha quedat com a fiasco per a la consola fantasma Intellivision Amico, almenys les dues primeres parts tenen un nucli de seguidors que en poden continuar gaudint tant a les màquines originals com rellançades a l'Evercade.

Però si pensem en un videojoc que duu l'any 94 al títol, a banda dels esportius, tenim el llegendari The King of Fighters 94, el primer joc de la saga de lluita més emblemàtica d'SNK, companyia precisament especialitzada i prolífica en el gènere. 

Encara belluga, aquesta saga, però tot va començar aquí, amb l'esbojarrada idea de reunir lluitadors de diversos jocs de la companyia, amb tant d'èxit que, més enllà de la curiositat del crossover, es va convertir en la saga principal de tot el sistema Neo Geo.

Continuem amb la lluita, perquè també va ser l'any de la proposta de Rare per al gènere, amb aquest Killer Instinct que ha tingut seqüeles i entregues tant per a recreativa com per a consoles, l'última el 2013 per a la Xbox One, llavors acabada d'estrenar.

No ha tingut el ressò de KOF, per descomptat, ni el de Mortal Kombat, saga amb la qual es podria comparar per estètica i maneres d'acabar definitivament amb els enemics, però també va deixar la seva petita petjada a la història dels videojocs.

Aquí es podria debatre sobre si aquest joc, també de Rare, inicia una saga o no, perquè el personatge ve de molt lluny i és molt mític, però el canvi de jugabilitat i l'impacte que va tenir el Donkey Kong Country, llançat inicialment per a la Super Nintendo, va ser tan gran que es podria parlar d'exitós reinici, i a més ha tingut seqüeles que han seguit el seu estil.

Doncs sí, aquest estimadíssim joc ja té 30 anys, i ara ja en fa 10 que no tenim un DKC nou, així que esperem que almenys a la successora de la Switch torni amb un producte digne.

Sabíeu que el primer The Need for Speed es va estrenar a la 3DO? Jo no, de fet no sé res d'aquesta saga perquè no hi he jugat mai, però reconec la importància de la marca, que també ha tingut adaptació al cinema i l'any 2022 encara va veure aparèixer una entrega.

Una altra saga que encara belluga, i que té renom dins d'un gènere amb moltíssima competència, és Tekken, que va començar a les recreatives al desembre de 1994 -de manera que entra pels pèls en aquest article- i que va fer fortuna sobretot a les consoles PlayStation.

Ara ja no s'associa necessàriament a Sony, però aquest any ha tornat a l'actualitat amb la vuitena entrega numerada. Un bon cop de puny (d'acer) de Namco sobre la taula, com a resposta al Virtua Fighter de Sega, de l'any anterior.

Acabo amb aquest, però tot i que no solc parlar d'ordinadors en aquest blog, perquè és una escena de la qual he estat sempre allunyat, voldria esmentar breument que l'any 1994 van començar també les sagues Warcraft i The Elder Scrolls. Poca broma.
 





dimecres, 31 de gener del 2024

Portades: Castlevania - Symphony of the Night

Fa poc tocava la saga Castlevania per fer-ne una entrada relacionada amb els tatuatges que molts malalts de les aventures dels Belmont s'han fet i han mostrat a les xarxes per tal que tots plegats els admiréssim. 

Avui tornem a la mítica franquícia de Konami per una altra qüestió, i és que una de les coses que més reconeixem d'aquests videojocs són les portades, en alguns casos autèntiques obres d'art. I l'entrega escollida d'avui per a la secció és probablement la més popular, la que per a molts ho va canviar tot i va fer entrar aquests videojocs en una etapa de consolidació definitiva.

La majoria de la gent que, a casa nostra, va poder jugar al Castlevania: Symphony of the Night original i el va tenir -i espero que encara el tingui- en físic, no com els que ens hem de conformar, pels preus que es toquen, amb versions digitals llançades en consoles més modernes, devia acostumar-se a aquesta caràtula de la versió PlayStation.

El joc va sortir al Japó per a la 32 bits de Sony el 20 de març de 1997, i ho va fer amb una caràtula molt similar a la que he mostrat, que és l'europea, de novembre d'aquell mateix any. 

Canvien detalls com la col·locació dels logos, el títol en japonès, és clar, i la franja més discreta -però trobo que innecessària en especificar el gènere del joc- respecte a l'europea, amb la faixa negra de PlayStation que tapa una mica de la part inferior del dibuix, tot i que no és pas greu.

A la il·lustració veiem l'emblemàtic castell del comte Dràcula i, en primer pla, un detallat Alucard que protagonitza aquesta imatge pictòrica que caracteritzaria la saga a partir de llavors, i que era obra d'Ayami Kojima, il·lustradora que debutava a la indústria dels videojocs amb aquest encàrrec. Arribar i moldre.

Als Estats Units, on el joc va arribar a l'octubre, una mica abans que al Vell Continent, sovint reben videojocs que només travessen un oceà i no volen saltar l'Atlàntic, però també és veritat que de vegades s'enduen la pitjor portada, i aquest és un cas clar del que estic dient.

No és pas lletja, i per a ells deu ser molt icònica, no dic que no, però comparant-la amb la que podria haver estat, trobo que no em discutireu gaire que hi van sortir perdent.

El 1998 se'n va fer un port per a la Saturn, que a diferència d'altres casos es considera pitjor que el de la PlayStation perquè l'equip que se'n va encarregar no va a estar a l'altura de les circumstàncies i no va aprofitar al màxim les capacitats 2D de la 32 bits de Sega, a més que hi ha un seguit de problemes de rendiment que no compensen els continguts addicionals, però sigui com sigui no va sortir del Japó.

L'esmento aquí, però, perquè presenta una portada alternativa, obra també de la senyora Kojima, amb una composició totalment diferent però plena de detalls i personatges que sí que permetrien debatre sobre quina és la millor portada per al Symphony of the Night. Què en penseu, vosaltres?







dimecres, 12 de juliol del 2023

Els pitjors?: The Lion King - Simba's Mighty Adventure

Feia molt de temps que no publicava una entrada d'aquesta secció, però és la màgia de tenir-ne tantes, que de tant en tant puc descobrir algun títol que només puc tractar des d'un punt de vista concret i, en aquest cas, és el dels videojocs amb mala reputació.

Podem debatre quina va ser la millor versió del videojoc del Rei Lleó de Disney, tot i que no serà una tertúlia tan apassionada com la de l'Aladdin en tractar-se, bàsicament, del mateix joc per a hardware molt similar i fet pel mateix equip, ho podem comprovar al recent recopilatori Disney Classic Games Collection, on també el veurem en Game Boy i Game Boy Color. Avui venim, però, a parlar del pitjor videojoc del Rei Lleó.

The Lion King: Simba's Mighty Adventure, traduït al castellà amb certa collita pròpia com a El Rey León: Las aventuras del poderoso Simba i basat argumentalment en la pel·lícula original i la seva seqüela domèstica, és un títol de l'any 2000 per a PlayStation i Game Boy Color desenvolupat per Disney Interactive i publicat per Activision.

En principi aquests dos noms ens haurien de donar un grau de tranquil·litat prou elevat, però ja us podeu imaginar que si parlo del joc en aquesta secció és que la cosa no va acabar d'anar bé.

A primera vista a mi em fa la impressió que, tot i que seria recomanable dur guants i màniga llarga per jugar amb aquests polígons, es veu prou fluid com a plataformes 3D, i no fa l'efecte que sigui pitjor que qualsevol altre títol del gènere a l'època.

De fet, combina desplaçament horitzontal típic dels plataformes bidimensionals amb moviment més lliure i en profunditat que recorda, per no moure'ns de la consola, els Crash Bandicoot. I té unes monedes que constitueixen els col·leccionables que associem tradicionalment a aquesta mena de jocs.

El problema, però, sembla que rau en els controls, el càlcul dels salts, la detecció d'impactes i altres problemes de disseny que provoquen l'única dificultat d'un títol que, per altra banda, està clarament orientat al públic infantil perquè és extremament fàcil.


Per altra banda, com he dit, n'existeix una versió per a Game Boy Color, que com no podia ser d'una altra manera presenta un apartat visual molt diferent i un estil de joc òbviament bidimensional. 
 
Si bé el de PlayStation sí que rep algunes notes positives, en general està força acceptat que és dolent, però al de la primera portàtil en color de Nintendo li passa a l'inrevés: sembla que agrada més, tot i que també hi ha qui el suspèn. 
 
Continua sent fàcil, és clar, però també té uns gràfics molt bons per al sistema per al qual va ser dissenyat, i els que l'han provat diuen que és divertit.  

De tota manera, i malgrat que n'he parlat en aquesta secció, no sé si us heu adonat que al títol hi ha un interrogant. Això és excepcional, no ho havia fet mai, però és que buscant-ne informació m'adono que les opinions estan molt polaritzades, amb la crítica professional generalment en contra del joc i el públic, en canvi, més acollidor. Vosaltres l'heu provat?




dijous, 6 de juliol del 2023

Jocs que no van sortir del Japó: Gekibo - Gekisha Boy

Ara que la modalitat fotografia és present en diversos jocs d'aventures i que ha obtingut força popularitat, és un bon moment per veure un dels molts videojocs que no van sortir del seu país d'origen, el Japó, que va precisament d'això, de fotografia.

En aquest cas no estem parlant d'una interfície més o menys treballada per acabar fent el que, en el fons, és una captura de pantalla, sinó que el que hi controlarem és un personatge que es dedica bàsicament a fer fotografies.

Amb aquesta atapeïda però meravellosa il·lustració de portada es presentava el 1992 i només per a la PC Engine, no pas la Turbografx, el Gekisha Boy, també contret com a Gekibo, un videojoc desenvolupat per TomCat System i publicat per la mítica Irem que ens convida a fer fotos dels entorns per on passem amb el nostre protagonista.

Es tracta d'en David Goldman, un amant de la fotografia que estudia per tal de fer realitat el seu somni, ser el millor fotògraf del món. Tot anava bé fins que la tragèdia es va acarnissar amb ell, i a punt de deixar l'acadèmia va rebre una proposta del degà: el consideraria graduat si feia 8 fotografies especials.

Si heu fet una ullada al vídeo deveu haver vist que se'ns explica la història en anglès, però això deu ser una traducció feta per fans, ja que el joc no va sortir, com deia, del Japó, i he pogut comprovar en un altre vídeo que en realitat és en japonès. 

També es poden apreciar referències gens dissimulades a la cultura popular tant japonesa (minut 2:50) com occidental, i una ambientació i un apartat artístic propis de còmic més estatunidenc que no pas japonès, però tot i així no es va arribar a exportar.

A banda d'això, i amb un sistema de joc molt proper al gènere shooting gallery, portem el personatge per escenaris no exempts de perills on ha d'anar fent fotos a fets inusuals que detecti, i que poden estar protagonitzats pels vianants que fan (o els passa) alguna cosa divertida en un moment concret. Fotografiant tot això aconseguirem més pel·lícula -si se'ns acaba, s'acaba la partida-, i quan fem l'encàrrec especial de cada fase -que no sabrem d'antuvi-, el degà ens valorarà la feina i passarem a la següent. A més, si tot va bé, la velocitat de la retícula de la càmera i la seva mida augmentaran, cosa que ens facilitarà la feina.

Si us interessa el joc, però no teniu una PC Engine ni ganes de provar maneres alternatives de gaudir dels videojocs difícils d'aconseguir per un o altre motiu, l'any 2002 aquest títol va ser rellançat per a la PlayStation, novament només al Japó, però és probable que en tingueu una unitat capaç de llegir discs d'aquella regió.

Va rebre el títol de The Cameraman: Gekisha Boy Omakefu i es va publicar dins del segell de jocs de preu reduït Simple 1500, que va veure com alguns dels seus llançaments apareixien a Occident. Malauradament, no va ser el cas d'aquest, que afegia una pantalla extra i joc cooperatiu amb un personatge femení, la Gekisha Girl.


El mateix 2002 havia de sortir el Polaroid Pete, la localització del Gekisha Boy 2 que havien rebut les PlayStation 2 japoneses l'any anterior, on es mantenia l'essència de la primera entrega, però amb uns gràfics poligonals per als escenaris que donaven una sensació de profunditat sense abandonar l'estil de disseny del primer Gekisha Boy pel que fa als personatges.
 
A més, afegia la possibilitat de desar les fotografies fetes en un àlbum virtual, i imprimir-les, si es volia, amb la impressora de la PlayStation 2 japonesa.
 
Per desgràcia, he dit "havia de sortir", i és que sembla que, malgrat que s'havia ressenyat a la revista oficial de la Playstation del Regne Unit i s'havia organitzat un concurs de fotografia i tot amb la col·laboració de Kodak, la divisió de videojocs de JVC, que havia de publicar aquest joc desenvolupat, ara sí, per la pròpia Irem, va plegar, de manera que ens vam quedar sense la versió en anglès, que va haver de ser rescatada per la comunitat, que ha fet possible jugar-hi.
 
 
 
 

dijous, 29 de juny del 2023

Reflexions: els assoliments o trofeus

Ja hi tornem a ser, a 3 Botons i START es parla -ho dic en impersonal, però soc una sola persona, i encara gràcies- d'un tema més que suat, tot plegat només perquè el seu responsable té ganes de dir la seva sobre la qüestió i Twitter se li fa petit.

Avui vull reflexionar sobre els assoliments o trofeus, els achievements, dels videojocs, el que representen per a mi i la influència que poden tenir en la meva presa de decisions a l'hora de comprar, que és un tema que ja vaig tocar per sobre a la meva entrada sobre el dilema (o trilema) a l'hora d'adquirir videojocs, però que va quedar pendent desenvolupar.

Per si hi ha cap despistat a la sala, els assoliments o trofeus són reconeixements que els jocs ens donen per haver aconseguit alguna fita concreta, no necessàriament lògica ni lligada al progrés del videojoc en si, i que apareixen en forma de missatges emergents quan els aconseguim i queden registrats al corresponent apartat de la plataforma, sigui la Xbox o la PlayStation de torn o Steam i companyia.

De vegades hi ha jocs que tenen un sistema intern d'assoliments, però a diferència dels altres no se solen poder compartir amb "la comunitat", que és una mica la gràcia: la possibilitat de mostrar als nostres iguals que hem aconseguit una cosa més o menys extraordinària.

D'aquestes fites n'hi ha de tota mena i dificultat, fins i tot de tan ridícules com la del vídeo que vaig gravar jo mateix, amb previ coneixement que em trobaria aquest assoliment: prémer el botó Start...

N'hi ha que premien la compleció de pantalles, d'altres demanen que aconseguim un seguit d'objectes, que superem el nivell sense morir, que arribem els primers a tots els circuits o que la nostra puntuació arribi a un mínim sense haver fet servir continuacions, entre moltíssims altres exemples.

Personalment m'agraden, i com més segmentats estiguin, millor. Per exemple, que hi hagi un assoliment per coses pròpies del progrés del joc i també un per fer-ho especialment bé, o per trobar tots els objectes d'un tipus i alhora un altre per quan els aconseguim tots. 

D'altres són més rebuscats i ens fan dur a terme accions que normalment ni intentaríem -aquests els trobo bé, però si no els consulto no sé que existeixen i no els obtindré llevat que sigui per casualitat-, i també n'hi ha que premien la superació de reptes molt complicats, per a mi habitualment impossibles, com ara no morir ni un sol cop en un videojoc en què em faig un tip de perdre la vida. Però també n'hi ha que són fàcils i alhora avorridíssims d'aconseguir, com ara els que ens premien per jugar moltíssimes hores a jocs que s'acaben en molt poca estona.

És per això que a mi m'agraden, em semblen importants, o si més no un gran al·licient, i em poden motivar a comprar un joc en Xbox o PlayStation en comptes de la Switch, segons com. Posant en una balança la portabilitat i els assoliments, les decisions no cauen sempre cap a la mateixa banda, i és per això que estudio cas per cas.

Però també tinc en compte quina mena de trofeus són, perquè afortunadament es poden consultar en diverses pàgines d'internet dedicades a això. Per exemple, hi ha títols que els tenen molt "mandrosos", amb reptes com ara passar-se les pantalles i prou, de manera que n'acaben quedant molt pocs. A mi m'agrada que n'hi hagi molts, i que siguin originals i factibles

Gairebé sempre n'hi haurà alguns que no obtindré, sobretot els que requereixen jugar online, però tampoc m'obsessiona aconseguir el 100% (Xbox) o el platí (PlayStation). M'agrada que em motivin a treure més suc a un videojoc que no pas el que en trec amb el simple progrés, però sense ximpleries demencials. 

Vosaltres què en penseu? Trobeu, com jo, que als jocs de Nintendo no els anirien gens malament i que fa mal fet de no fer cas de la petició d'implementar-los per part de bona part dels usuaris? Penseu que sobren? Sou dels que no deixeu un videojoc fins que no heu aconseguit totes les fites que presenta?




dimecres, 22 de febrer del 2023

Jocs que no van sortir del Japó: Cosmo Warrior Zero

Amb motiu de la notícia de la defunció de l'autor de Capità Harlock, Galaxy Express 999 o Queen Emeraldas, entre altres obres del mestre Leiji Matsumoto, mític mangaka actiu sobretot als anys 70, fa uns dies li vaig dedicar una entrada a Cementiri de Pneumàtics, però d'alguna manera també ho vull fer en aquest blog.

Perquè potser no hi ha videojocs pròpiament dits de la seva obra, però tampoc no es pot dir que la seva feina no aparegui en cap videojoc. Vegem-ho. 


Cosmo Warrior Zero és un títol de Taito que va sortir l'any 2000 per a PlayStation i el 2002 per a PC. Això sí, només al Japó, motiu pel qual en parlo en aquesta secció.

Es tracta d'un shooter en tercera persona en què controlem en Warius Zero, un capità que va perdre la família en una guerra entre robots i humans i que ara que hi ha un període de peu ha de treballar amb els que abans van ser els seus enemics, amb la tasca de vèncer ni més ni menys que el Capità Harlock, el personatge més conegut, almenys aquí, de l'extensa obra de Matsumoto-sensei.


Al principi del vídeo, mentre el protagonista explora unes habitacions, podem veure-hi fins i tot un cameo d'en Leiji Matsumoto, que pel que sembla hi posa la veu i tot!

Es tracta, en qualsevol cas, de recórrer els escenaris tridimensionals i lluitar contra diversos personatges, alguns dels quals es poden desbloquejar per fer-los servir després, i n'apareixen de ben coneguts pels fans de l'autor, com l'esmentat Harlock, la Kei Yûki, l'Emeraldas o en Tochirô, a més de galeries amb imatges, materials de producció i esbossos del mestre. 


També hi ha una modalitat arena per dedicar-se únicament als combats on també hi pot jugar un altre jugador.  

El Cosmo Warrior Zero va tenir, el 2001, una versió animada en forma de sèrie de 15 episodis, que malauradament també es va quedar en exclusiva al mercat japonès.

Tant una cosa com l'altra suposo que eren massa de nínxol per sortir del Japó, de manera que no em sorprèn que no ens arribessin mai, però donada la naturalesa del joc m'imagino que no deu ser difícil jugar-hi encara que no sapiguem japonès, així que si algú hi té interès, ara ja sap que existeix.


diumenge, 20 de novembre del 2022

Reflexions: Quina versió comprar?

Quan érem petits segur que somiàvem amb tenir més consoles de les que ja teníem. Guerra de consoles a banda -i això depèn de cadascú, perquè jo no vaig veure ni viure mai discussions sobre Sega i Nintendo a l'escola-, si teníem una màquina probablement somiàvem amb tenir també la de la competència, i alguns molt afortunats fins i tot feien realitat el somni.

També calculàvem que, quan fóssim grans, tindríem diners per poder-nos comprar tants videojocs i consoles com volguéssim. No tant, però en aquest sentit sí que la situació ens ha millorat força. Un altre tema és el temps que tenim per gaudir-ne. Però aquest no és el tema d'avui, sinó el fet que ara, com a videojugadors adults, és ben possible que tinguem més d'una consola, i coneixem prou gent que té totes les d'aquella generació, i quan hi ha un llançament hem de decidir quina versió ens comprem


En aquest dilema (o "trilema") del primer món intervenen, segons la persona, diversos factors, que poden anar des del preu del joc fins a la disponibilitat, passant per la manera de jugar a cadascuna de les plataformes candidates. 

En el meu cas, és un problema que em trobo sovint i que ha empitjorat des que m'he comprat la PlayStation 5 i, per fi, tinc accés també al catàleg de la PS4, consola que no tinc, gràcies a la retrocompatibilitat de l'última consola de Sony. 

I dic que el problema ha empitjorat perquè, fins fa poc, hi havia casos en què, tenint una Switch i una Xbox One, si un joc sortia en físic només per a la Switch i la PS4 (que, repeteixo, no tinc), la decisió estava clara. I, malauradament, és una cosa que em passava sovint, especialment en el cas dels jocs sense grans pretensions ni tirades.

Ara que "tinc" la PS4, però, com que molt sovint jugo als jocs mesos o fins i tot anys després de comprar-me'ls, hi ha alguna decisió que si pogués tornar enrere no hauria pres, perquè hi ha títols que tinc en Switch que potser m'estimaria més jugar a la màquina de Sony. 

Per què penses això, us demanareu, si als jocs de la Switch també s'hi pot jugar al televisor, ja que la gràcia de la consola de Nintendo és la seva naturalesa híbrida?

Doncs perquè, a banda del fet que normalment els jocs tenen més bon rendiment i resolució a les màquines de la competència, hi ha la qüestió dels assoliments, a PlayStation trofeus, que a mi m'agrada i pot condicionar, si són interessants, la meva compra, com ho ha fet més d'un cop si la decisió ha estat entre la versió Switch i la versió Xbox One.

Hi ha un cas en què sí que parteix amb avantatge la Switch, però: els jocs clàssics rellançats actualment. 

Encara que es llancin també a les altres màquines, tots aquells píxels es veuen millor en una pantalla ideal com la de la Switch, precisament perquè és prou gran per veure les coses bé però no tant com els monitors a què endollem les Playstations i les Xboxs, i els jocs pixelats, com més gran és la pantalla, pitjor. Ara bé, en els jocs de naus o trets en general, que tenen molts elements en pantalla, potser és més discutible perquè afecta la visibilitat.

Un altre cas, però ja és una circumstància personal, és el dels videojocs llargs. Un RPG, per exemple. Tinc més ocasions de jugar fora de casa que dins, i si he de tirar endavant un joc de llarga durada el més habitual és que me'l compri per a la Switch.

És l'anomenat "factor portàtil", el gran i potser únic avantatge de la consola respecte a la competència, que en aquest cas per a mi és cabdal, però que en d'altres, com el típic argument de "el joc va i es veu pitjor a la Switch, però te'l pots endur fora de casa", a mi no em serveix.

I ara una mania meva: si surt el remake d'un joc clàssic que ja tinc en una consola, o una segona part que sembla més aviat un remake de la primera (cas Windjammers 2), em sembla millor comprar-lo per a una consola diferent, per reduir la sensació de comprar un producte pràcticament repetit. Per posar un exemple concret del que dic, hi ha el New Joe & Mac, que és el mateix que el de recreativa però amb un estil gràfic totalment diferent. Com que l'original el tinc en Switch, i la Xbox no en rebrà edició física (ho veieu? Encara passen aquestes coses, tot i l'augment de la popularitat de la màquina de Microsoft), la nova versió serà per a la PS5.

És un cas diferent de quan compro conscientment un joc que ja tenia, que és quan per exemple m'agrada molt, surt molt barat en format digital i em ve de gust tenir-lo també en un altre sistema, sobretot si són arcades de mecàniques senzilles i addictives i ideals per a partides curtes. O el tinc per a un sistema retro però el rellancen en digital i vull tornar-hi a jugar de manera còmoda i amb assoliments o trofeus.

Relacionat amb el tema dels jocs repetits, fa poc ha passat una cosa que m'ha matat. Bé, me l'esperava, però m'ha matat igualment.

Abans de tenir la Xbox One vaig conèixer el desenvolupament del Cuphead, que em va enamorar i va contribuir a que triés aquella consola, per a la qual sortia en exclusiva, per sobre de la PS4. La meva decepció va ser majúscula quan es va saber que era només digital -encara era "jove" en aquest sentit i em va sorprendre aquell moviment tan habitual des de fa anys-, però es va dir que més endavant sortiria en físic atès l'èxit que havia tingut i vaig esperar. Anys. 

Un dia em vaig cansar de no poder gaudir del joc i me'l vaig comprar digital en una rebaixa i aprofitant uns punts que em van permetre aconseguir-lo de franc. Poc després s'anunciava que l'edició física -a aquestes altures ja també per a PlayStation 4 i Switch- arribaria en uns mesos, i això està a punt de passar. 

He jugat poc a la versió digital, però no passa res perquè no m'hi vaig gastar ni un cèntim. El problema és que ara no sé per a quina consola comprar-me la física: en Xbox ja el tinc, encara que sigui digital, i tindria sentit comprar l'edició física en Switch per si el vull treure de casa, el Cuphead. La de la PS4 no, és clar. No m'ofereix res diferent de la d'Xbox.

Visceralment, però, l'hauria de comprar en Xbox. És com hauria d'haver sortit el 2017, sense entrar en temes d'exclusivitats que van deixar de ser-ho quan Microsoft va decidir fer amics i treure importància a les vendes de les seves màquines en favor dels jocs. I és de disparar i l'he de veure bé. Però comprar-lo així sí que seria tenir-lo repetit, a sobre a la mateixa consola. Quan tinc un joc digital i després surt en físic m'emprenyo, però no me'l compro un altre cop. Què faig? Ajudeu-me!


diumenge, 13 de novembre del 2022

Petits clàssics: Gex

De videojocs de plataformes als anys 90 n'hi va haver a cabassos. És lògic: des que aquest mitjà d'entreteniment existeix s'han copiat, de manera més o menys descarada, les fórmules que funcionen. De vegades amb més èxit que els originals, d'altres amb un de similar, i també hi ha hagut "imitadors" que han estat oblidats per la Història.

Doncs bé, a banda d'en Mario, en Sonic, en Rayman i altres intents de triomfar en el gènere com ara en Bubsy, jo recordo un personatge, un animal antropomòrfic, que segur que coneixeu encara que sigui d'haver-ne vist la portada en revistes de l'època.

Parlo del Gex, un títol de Crystal Dynamics que es va llançar per a la 3DO de Panasonic, aquella consola malaguanyada que es va voler introduir, sense gaire èxit, al mercat dels videojocs de l'època. El joc va aparèixer el 1995 i es va incloure al pack de la màquina en la seva etapa final, però s'estava desenvolupant des del principi, passa que va trigar en completar-se.

El seu protagonista és un gecko, un llangardaix que camina dret i té veu, curiosament d'en Dana Gould, actor però també guionista d'Els Simpson durant uns quants anys. En Gex està obsessionat amb el món de la televisió i s'endinsa en una dimensió catòdica per culpa d'haver-se cruspit una mosca que passava per allà i que era, en realitat, un microdron enviat pel malvat Rez, que el vol convertir en mascota de la seva xarxa de cadenes.

El protagonista es va moment per 24 pantalles repartides en 5 mons que pertanyen a cadenes de televisió diferents, tot aplegant comandaments de televisió que li permeten desbloquejar noves pantalles. 

En Gex pot caminar, saltar, saltar, enganxar-se a les parets per escalar-les, atacar els enemics amb la cua i aprofitar ítems d'ajuda que es va trobant, i que li permeten córrer més, tenir invencibilitat temporal o llançar projectils amb la boca. 

Malgrat que va costar de parir, en aquest cas va tenir molt bona acollida, i va ser un supervendes dins dels límits d'una consola que tampoc va ser cap èxit comercial. Uns mesos més tard, però, va tenir versions per a Saturn i PlayStation, i el 1996 per a Windows, de manera que va poder tenir una segona vida i arribar a més gent.

L'èxit d'aquell joc, de tota manera, va generar dues seqüeles, la primera de les quals Gex: Enter the Gecko, que va sortir el 1998, any de la discontinuació de la 3DO, per a PlayStation, la Nintendo 64, la Game Boy Color i Windows. Aquest cop es tractava d'un plataformes 3D, a l'estil marcat un parell d'anys abans pel Super Mario 64

Les mateixes plataformes, excepte els ordinadors, van rebre la tercera i fins ara última part de la saga, un Gex 3: Deep Cover Gecko que també va tenir un èxit moderat de crítica. 

Així, doncs, estem davant del que seria força estrictament un petit clàssic: no va ser revolucionari, no ens en recordem cada dia, però mentre va existir va estar força bé. 






dissabte, 6 d’agost del 2022

Jocs que no van sortir del Japó: Nekketsu Oyako

No us passa, de vegades, que voleu comprar un joc i els resultats que us surten inclouen coses que només hi coincideixen parcialment en el nom, però que no són el que busqueu? Resultats sovint molestos que obliguen a emprar tècniques booleanes com afegir un símbol de menys, de restar, davant d'un nom que no interessa, per tal que no aparegui, però que no funcionen en gaires llocs més que Google. 

En fi, "per culpa" d'això, mentre buscava coses del meu estimat Kunio-kun amb una paraula recurrent a la saga que protagonitza, "nekketsu", vaig descobrir l'existència d'un joc que primer era això, una molèstia, però que després em va acabar interessant i al qual hauré de jugar, si vull, per vies malauradament no oficials a causa del seu preu al mercat de segona mà.


Es tracta del Nekketsu Oyako, que significa "pare i fills de sang calenta", perquè els seus protagonistes són això, un pare, el seu fill i la seva filla. 

Es tracta d'un beat'em up que va aparèixer per a la PlayStation al desembre de 1994 i per a la Saturn al juliol de 1995, com a mostra que la llavors nova generació no només era la dels videojocs poligonals, sinó que també es podien fer coses remarcables en 2D.

Desenvolupat per Technosoft -aquí estilitzada com a Tecno Soft-, companyia prou coneguda sobretot per la saga Thunder Force, ens proposa la premissa d'una pare i la seva descendència que surten al carrer per combatre la malvada organització Big Black Corporation, de nom prometedor, que ha segrestat la mare dels nanos i dona del senyor amb bigoti.

Malgrat aquest punt de partida tan extremament original en el gènere, el joc té un to més aviat humorístic, amb detalls com ara el fet que una pantalla té lloc a l'interior d'una balena o que les begudes alcohòliques permeten recuperar energia al pare, però no als fills, que encara no tenen l'edat japonesa per prendre alcohol, 20 anys, i els surt un missatge avisant que són només per a adults.

Pel que fa a la jugabilitat, ens trobem amb el tòpic que el pare, físicament més corpulent, és el personatge fort, però lent, la filla és àgil però fa menys mal i el noi és el lluitador equilibrat. Es poden controlar dos personatges alhora si hi juguem amb una altra persona. A banda d'això, destaca per l'ús d'un botó per deixar anar l'arma i l'existència d'inputs de l'estil dels jocs de lluita 1 contra 1 per fer atacs especials.

Com deia més amunt, va tenir versió per a Saturn, i estan documentades una sèrie de diferències entre totes dues versions. 

Per exemple, allà on en PlayStation hi ha transparències la Saturn no les té, i a la consola de Sony es pot tenir més del 100% de vida, mentre que a la de Sega no. La música a la Saturn és remesclada i es reinicia cada cop que tornem d'una pausa, hi ha un enemic calb que a la PlayStation té cabells, i hi ha algunes animacions que es van refer per a la Saturn, a més que es van afegir moviments, cosa que podem considerar que al capdavall la situa en millor posició que la de la PlayStation malgrat altres aspectes en què queda per sota. 

En qualsevol cas, en aquella època el gènere no estava de moda com ho torna a estar ara, i era massa aviat per a la nostàlgia, de manera que va passar força desapercebut, no se'n va fer tampoc cap reedició i no va sortir del Japó. Va arribar al PlayStation Network l'any 2017, però altre cop només al seu país d'origen. Una llàstima, tot plegat, perquè amb el revival que hi ha dels beat'em ups almenys a mi m'agradaria que estigués disponible per a consoles modernes i a l'abast de tothom. 



dimarts, 27 d’abril del 2021

Petits clàssics: Street Racer

Em passa sovint, que la portada d'un videojoc ha entrat al meu camp visual i ha quedat a la meva memòria durant anys, sobretot a l'època en què comprava revistes de videojocs d'actualitat, als anys 90, i em quedava amb el seu nom i/o la seva imatge al fons del meu cervell, fins que amb el pas del temps vaig acabar creant aquest blog i vaig descobrir que podien servir per tirar endavant aquesta secció de petits clàssics.

En molts casos ni tan sols els he provat, aquests videojocs de què parlo, i el d'avui n'és un exemple extrem: ni tan sols n'havia vist vídeos. Un videojoc la portada del qual he vist moltes vegades, també perquè amb el nom que té sol aparèixer quan cerques "Street Fighter" als mercats de segona mà, però que per alguna raó havia considerat que no valia la pena, i he volgut informar-me'n, conèixer-lo millor i dedicar-li una entrada.

Street Racer és un títol de Vivid Image que va ser publicat per Ubisoft l'any 1994, al novembre a Europa i al desembre als Estats Units, i que posteriorment tindria ports a Mega Drive (1995, només en territori PAL), Saturn (al Japó i Europa), PlayStation i Game Boy (1996, només als Estats Units) i PC i Amiga (1997, a Europa la versió d'Amiga i als Estats Units la de PC).

Com podem veure, hi va haver diverses versions i no totes van arribar a tot arreu, però el que és comú en totes elles és que es tracta d'un videojoc de curses de karts en què la violència juga un paper important:


A banda d'haver de guanyar les curses i els campionats en qüestió (24 pistes repartides en 4 copes, tot i que també podem configurar-nos un campionat a mida) quedant primers, o més ben dit, per aconseguir-ho, els pilots que triem (entre els 8 disponibles) han de fer ús dels seus punys per perjudicar els seus oponents, a més d'esquivar les bombes que es troben als circuits, i també tenen a la seva disposició una sèrie d'atacs especials proporcionats per les característiques i les habilitats de cadascun d'ells, no pas per objectes que agafem de la pista. 

A més, hi ha les modalitats Rumble, que ens convida a expulsar els nostres rivals d'una arena, i Soccer, que és un predecessor del Rocket League en fer que juguem a futbol conduint la pilota gegant a la porteria dels contraris amb el cotxe.

He aprofitat l'avinentesa d'haver de mostrar-ne un vídeo per triar-ne un d'una comparativa entre les versions de Super Nintendo, la primigènia, i la de la seva rival de l'època, la Mega Drive. Així tampoc no cal que mirem els vídeos un per un. I en aquesta primera comparativa veiem com la versió de la SNES recorda el Super Mario Kart i l'F-Zero pel que fa a l'ús del famós Mode 7 del Cervell de la Bèstia per recrear la sensació de curses en 3D, i té uns gràfics netament superiors (i més detallats) als de la versió de la 16 bits de Sega, que tot i així fa la impressió que podria haver mogut un joc tipus Mario Kart amb personatges de l'univers Sonic prou competent. Un Sonic Drift de 16 bits, vaja.

Malgrat que sovint se'l titlla de clon del Super Mario Kart, i la inspiració és òbvia, l'Street Racer és un joc diferent i en alguns aspectes va voler anar més enllà, com per exemple en la modalitat multijugador, que permet fins a 4 participants alhora (també 3), cosa que soluciona, tanmateix, amb una decisió allunyada del que es faria després en qualsevol títol que funcioni amb la pantalla partida: col·locar els segments en horitzontal

Les versions per a Saturn i PlayStation, que ara veurem comparades, feien ús de la molt superior potència de les màquines en qüestió i, a banda d'altres salts tecnològics, permetien que hi juguessin fins a 8 jugadors, gràcies als corresponents adaptadors multijugador.

Com podem veure, per una vegada la versió de la Saturn és superior, amb uns gràfics més detallats i, tot i que no s'aprecia al vídeo, una imatge de més alta resolució que no pas la de la PlayStation. Sembla, doncs, que la versió per a la 32 bits de Sega seria la millor de totes, pel que fa a aquest videojoc.

Però no marxeu encara, perquè ja que hi som, veurem també com quedava a la Game Boy

Segurament penseu el mateix que jo: la pista es veu molt fosca, i deu ser difícil de jugar. No ho sé, però per altra banda es veu prou fluid i fa pensar, altre cop, que un Mario Kart hauria estat possible a la portàtil de Nintendo, encara que amb les lògiques retallades respecte a l'original de SNES.

Per no posar més vídeos, només afegiré que la versió d'Amiga es veu millor que la de la Mega Drive, mentre que la de PC s'acosta prou a les superiors de Saturn i PlayStation.

En investigar aquest joc, com m'acostuma a passar, m'han agafat moltes ganes de tenir-lo, naturalment en Saturn, perquè és una mena de videojoc que m'agrada, i lamento haver-lo ignorat deliberadament fins ara. Espero haver-me redimit una mica en dedicar-li una entrada com a petit clàssic que és.




dimecres, 23 de setembre del 2020

Videojocs animats: Sakura Wars

De totes les franquícies de Sega n'hi ha algunes que, en aparèixer més tard, en els anys de decadència de la companyia, i sobretot per ser pràcticament només productes per al mercat japonès, no han arribat a ser conegudes pel gran públic i, quan els aficionats als videojocs les han conegut, ha estat de nom i poca cosa més. 

És el cas de la saga Sakura Wars, o Sakura Taisen en japonès, que combinant elements d'RPG, novel·la visual i simulador de cites va fer fortuna al Japó i va generar una franquícia multimèdia que va començar a la Saturn el 1996 i, de moment, l'últim que se n'ha fet ha estat un reboot amb el mateix nom per a la PlayStation 4, ara sí de llançament internacional.


Creada per Oji Hiroi i ambientada en una era Taishô (1912-1926, i concretament 1923 com a punt de partida) amb elements ficticis i gènere steampunk, en què grups de dones amb poders màgics s'enfronten a dimonis tot controlant mechas que funcionen amb vapor, la saga va aparèixer en 6 videojocs de la sèrie principal i diversos spin-offs, però també còmics, novel·les lleugeres, CD de bandes sonores -i concerts!-, obres de teatre, marxandatge o, és clar -per això en parlo aquí- adaptacions animades. 

La primera, representada a la imatge de dalt, va ser l'OVA de 4 episodis entre 1997 i 1998 Sakura Wars: The Gorgeous Blooming Cherry Blossoms, que podem anomenar així perquè va arribar el mateix 1998 als Estats Units. Explicava històries preqüela respecte al primer videojoc.


Entre 1999 i 2000 se'n va fer una segona tongada d'OVA, aquest cop de 6 episodis, que es va anomenar, als Estats Units, Sakura Wars: Return of the Spirit Warriors, on es va publicar l'any 2002. Argumentalment se situava entre el primer joc, l'esmentada estrena de la franquícia a la Saturn, i el segon, també per a la 32 bits de Sega, almenys originalment.


L'any 2000 es va emetre al Japó la que seria la primera sèrie de televisió de la saga, amb direcció de Ryûtarô Nakamura, responsable de l'aclamada Serial Experiments Lain, amb un total de 25 episodis i publicada també als Estats Units en DVD el 2003. 

En aquest cas tornava a agafar com a base el primer videojoc, tot i que amb força elements nous, de collita pròpia. 


El 2001 arribaria el primer llargmetratge de Sakura Wars, conegut com a Sakura Wars: The Movie i responsabilitat de la prestigiosa Production I.G, que ja havia treballat a les escenes animades dels jocs des de la segona part. 

En principi serveix per lligar els esdeveniments de la tercera i la quarta entregues dels videojocs, però sembla que és una història de la qual es pot gaudir individualment. 


L'any 2002, a càrrec de Radix, es va fer una OVA d'una sola entrega, anomenada Sakura Taisen: Sumire, en què s'acomiadava per jubilació l'actriu de veu del personatge de la Sumire, cosa que va propiciar aquest bonic homenatge.  


Un any més tard apareixia una altra OVA, aquesta vegada de 3 episodis, anomenada Sakura Taisen: École de Paris, ambientada a la capital francesa i amb uns altres personatges, del tercer videojoc, el rerefons els quals s'explica en aquests episodis. 


Aquests nous personatges tornaven a sortir a l'OVA també de 3 episodis de 2004-2005, Sakura Taisen: Le Nouveau Paris, però si l'OVA anterior era una preqüela del tercer joc, aquesta n'era una seqüela, a més de l'última de les tres produccions de Radix.


Tot i que el quart videojoc estava ambientat novament al Japó, el cinquè -que sí que va sortir a Occident- va traslladar l'acció a Nova York, amb un nou grup de noies, i el 2007 es va llançar una OVA de 6 episodis que li feia de seqüela, amb el nom de Sakura Taisen New York NY. Aquest cop, l'estudi encarregat de fer-la realitat va ser la veterana AIC


Per acabar, he dit al principi que el 2019 havia sortit un reboot de la franquícia, i l'adaptació animada no es va fer esperar gaire: amb 12 episodis se'n va emetre fa uns mesos la sèrie televisiva, llicenciada als Estats Units com a Sakura Wars: The Animation, però en japonès anomenada Shin Sakura Taisen ("shin" significa "nou" o "nova"), que recupera alguns personatges coneguts en una nova versió i fa net respecte a les entregues anteriors, per tal d'arribar al gran públic després de tants anys sense adaptacions.

Ignoro fins a quin punt es pot seguir la història d'aquest univers veient-ne només els animes, però sembla que força, i amb una saga que principalment s'ha quedat al Japó és quelcom que podem agrair. 





Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...