Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Nausicaä. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Nausicaä. Mostrar tots els missatges

diumenge, 17 de maig del 2020

Còmics i videojocs: Nausicaä de la Vall del Vent

Encara que tècnicament no és una pel·lícula de l'Studio Ghibli, perquè l'estudi en si no es fundaria sinó just després, se'n va encarregar la gent que el fundaria, així que no em suposa cap problema dir que Nausicaä de la Vall del Vent és una de les meves pel·lícules preferides del mestre Hayao Miyazaki i companyia.

En vaig parlar fa temps, i vaig ampliar l'entrada quan es va emetre en català al desaparegut canal 3XL -doblatge que no està disponible en cap de les edicions físiques que té la pel·lícula-, al meu altre blog principal, Cementiri de Pneumàtics, i el cas és que el seu origen és un còmic dibuixat pel mateix Miyazaki, raó per la qual apareix en aquesta secció. Sigui com sigui, si alguna vegada us heu preguntat si se n'havien fet videojocs, la resposta és que sí. Vegem-los.


Comencem amb el Nausicaä kiki ippatsu, que significa "Nausicaä, pels pèls", un joc per al PC-6001 de NEC que va sortir el mateix 1984 en què es va estrenar el film i que pertany al gènere dels shoot'em up. Aneu a la meitat del vídeo si voleu veure una mica d'acció, us ho aconsello.



Com podem veure, malgrat que ja era l'any 1984, té uns gràfics que recorden una Atari, tot i que costaria decidir si 2600, 5200 o 7800. En tot cas, en aquella època ja es podien fer coses millors. Pel que fa a la qualitat del joc en d'altres apartats, no en trobo gaire informació, i la que hi ha està en japonès, però no sembla que sigui millor.


Sense sortir de NEC ens n'anem al PC-8801, i allà hi trobem un altre videojoc de la Nausicaä, igualment de 1984, anomenat com la pel·lícula, Kaze no tani no Nausicaä. En aquest cas es tracta d'un títol d'aventures:



Els gràfics són encara pitjors que els de l'altre joc, tot i que podem veure-hi la figura de la protagonista. Es mou a batzegades i els fons són horribles. No sembla, a més, per l'escassa informació que se'n troba, que sigui bo en d'altres aspectes.


I acabem amb un altre títol, en aquest cas per al més potent i popular MSX, també de 1984 i altre cop del gènere de les naus. Vegem-lo en moviment:



Sabem que l'MSX podia fer coses molt millors, i almenys el joc és àgil, però visualment no sembla que sigui un títol basat en el cèlebre film ni en el còmic. Curiosament, el seu títol era Wasure ji no Nausicaä Game, o "Nausicaä: el joc oblidat", que plasmava les esperances que tenien que fos un èxit.

De tots tres jocs es va encarregar Technopolis Soft, no van sortir del Japó i és evident que, per l'època, es podrien haver fet millor. Segurament hi va haver pressa per llançar-los aprofitant l'estrena de la pel·lícula (algú ha dit "E.T. de l'Atari 2600"?), però sigui com sigui van provocar la ira del mestre Miyazaki, diuen, i per això no s'han tornat a fer videojocs de cap de les seves pel·lícules. Una autèntica llàstima.




dimecres, 18 de març del 2020

Noms: Yôichi Kotabe

Després d'unes quantes entregues d'aquesta secció dedicades a parlar de persones que han contribuït al món i a la història dels videojocs amb la seva música o les seves habilitats de programació, avui torno als orígens, com aquell qui diu, i el protagonista d'avui ho és pels seus dissenys, com va ser el cas de l'entrada inaugural.

Toca parlar de l'home que va dissenyar tantes portades i il·lustracions oficials de Nintendo, amb un estil que reconeixem de seguida i que ens duu tants records, però que cal que sigui reivindicat perquè no se'n parla tant.


El senyor Yôichi Kotabe (Taiwan, 1936) es va interessar per l'art perquè el seu pare era pintor a l'oli, però a ell li va agradar més l'aquarel·la, i va estudiar a la Universitat de les Arts de Tòquio, i mentre encara hi assistia es va presentar com a candidat per treballar a la mítica Toei Animation.

La primera feina que hi va fer va ser la d'animador clau (qui dissenya els fotogrames essencials) per a la pel·lícula de 1968 Les aventures de Hols, príncep del sol (no està traduïda al català), dirigida pel llegendari Isao Takahata i amb un tal Hayao Miyazaki també a l'equip. Amb ells dos va deixar Toei i se'n va anar a A Pro, on va començar a treballar en l'adaptació animada de Pippi Långstrump, que al final va ser cancel·lada.


Amb aquells dos futurs monstres de l'animació se'n va anar a Nippon Animation, i allà hi va dissenyar els personatges de Heidi (1974) i Haha o tazunete sanzenri (1976), aquesta última també coneguda popularment amb el nom de "Marco" (i al llargmetratge de 1999). I va arribar a fer animació clau també a Nausicaä de la Vall del Vent (1983), l'última pel·lícula del duet Miyazaki-Takahata abans que es decidissin a fundar l'Studio Ghibli.

Yôichi Kotabe va continuar treballant en animació, però molt menys i sobretot com a supervisor d'animació i en sèries i pel·lícules de Pokémon, perquè de 1985 a 2007 va treballar per a una companyia a la qual li havia cridat l'atenció i que el va fitxar.


Es tractava de Nintendo, que en aquell moment no tenia un dissenyador com a tal, a més que buscava algú que fos expert en animació. Kotabe hi va començar a treballar i, pel que fa a l'animació, sembla que el primer que va fer va ser el moviment de la catifa màgica del Yume kôjô: Doki doki panic! (1987), el joc conegut perquè la mateixa Nintendo el va clonar per presentar una versió més digerible a Occident del Super Mario Bros. 2. 



Però la tasca principal de Kotabe a la Gran N va ser dissenyar portades de jocs i tota mena d'il·lustracions que van establir, amb les directrius d'en Shigeru Miyamoto -que no era especialista en dibuix-, la imatge clàssica d'en Mario i els seus amics i enemics. En veiem alguns exemples:


La portada del Super Mario Kart (1992) japonès, tot i que l'occidental és molt similar, amb els personatges col·locats una mica diferent i en Donkey Kong Jr. fent una altra cara.


La del meu estimat Donkey Kong (1994) de la Game Boy, on també podem apreciar les característiques línies negres gruixudes del mestre Kotabe.


O la del Super Mario Bros. Deluxe (1999) per a la Game Boy Color, potser una manera d'arreglar el que va passar amb l'original de 1985.


A la portada japonesa del Super Mario Bros. es nota que en Shigeru Miyamoto no era un superartista, i va fer el que va poder. Poc després entrava a treballar a la companyia en Yôichi Kotabe, i com deia més amunt va fer redissenys dels personatges consensuant-los amb en Miyamoto, però destaquen sobretot la Peach i en Bowser.


A ella li va canviar el vestit i li va fer uns ulls "felins" (per petició d'en Miyamoto), però el que va passar amb en Bowser va ser més radical, i és que ni tan sols entenent que el pixel art de l'interior del joc, atesa la tecnologia de l'època, no podia reflectir la il·lustració de la caixa, s'entén gaire per què l'enemic final del joc sembla una cosa totalment diferent.


Kotabe va suggerir que en Bowser podia ser de la mateixa espècie que les tortugues Koopa Troopa, i el va redissenyar com a tortuga monstruosa, una imatge que ha passat a ser emblemàtica.


Tot i deixar Nintendo el 2007 per fer-se autònom, se'n troba alguna il·lustració, n'ignoro la motivació -però entenc que poden ser simples encàrrecs de la seva exempresa-, clarament posterior, com aquesta en què els personatges del New Super Mario Bros. U Deluxe juguen a la Switch.


No hi ha dubte que la seva feina a Nintendo va ser importantíssima, i va establir un estàndard visual per als seus personatges, però no és un nom que s'acostumi a citar, com ara el d'en Miyamoto o el del desaparegut president Satoru Iwata.

Amb aquesta entrada, doncs, volia retre-li un petit homenatge, i és que jo mateix vaig buscar expressament qui era la persona que s'havia encarregat d'aquestes característiques il·lustracions. Ara ja ho sé i creia que ho havia de difondre en la mesura de les meves possibilitats.


diumenge, 24 de març del 2019

Recomanació personal: Ori and the Blind Forest

Per alguna raó, els videojocs indie o que per les seves característiques ho semblen, com el cas que avui ens ocupa -que és del petit equip Moon Studios però publicat per Microsoft Studios i, per tant, d'aquells casos dubtosos com el del Life is Strange-, tendeixen a tocar la patata al públic amb propostes belles des del punt de vista visual, musical i argumental. El cas de l'Unravel, per exemple.

Segurament ho fan per contrarestar el fet que no són grans produccions amb la tecnologia més avançada, i com que estan tan ben dissenyats en tots els sentits, al públic li és igual i els acaba lloant, amb raó. Qui ho diu, que en els nostres temps tot han de ser videojocs fotorrealistes, en entorns tridimensionals o amb els efectes especials més espectaculars?


De l'Ori and the Blind Forest n'havia sentit parlar molt bé, i quan feia poc que havia estrenat la Xbox One vaig comprar-ne l'edició definitiva digital, que tenia algunes millores respecte a l'estàndard que va sortir l'11 de març de 2015 per a Windows i Xbox One.

Ens convida a controlar un esperit guardià que sembla un animaló indeterminat, de color blanc brillant. És l'Ori, i l'acompanya una mena d'orb de llum anomenat Sein, que és el que li serveix per a atacar i dur a terme altres accions que anirem aprenent a mesura que avanci l'acció.


L'Ori va caure d'un arbre, l'Arbre de l'Esperit, el nucli de la vida del bosc Nibel, quan va néixer, i el va criar un altre ésser, la Naru.

Ara, un cataclisme ha fet que les plantes del bosc es panseixin i la vida en desaparegui pràcticament del tot, de manera que, guiat per l'esmentat Sein, l'Ori ha d'explorar Nibel i restaurar tres elements, l'Aigua, el Vent i l'Escalfor, per retornar l'equilibri i la vida al bosc.


Pel camí es trobarà tota mena d'enemics monstruosos i s'hi haurà d'enfrontar amb les habilitats i la força que vagi adquirint, perquè mentre explora anirà trobant cèl·lules de vida i d'energia, que li permetran emmagatzemar més unitats d'aquests paràmetres, a més de descobrir secrets, desbloquejar habilitats en punts determinats i anar descobrint, mitjançant flashbacks o explicacions per part d'en Sein, què és el que va passar amb el bosc.

Les habilitats que desbloquejarem i millorarem (amb punts d'habilitat) ens permetran accedir a llocs on abans no hi havia manera d'entrar, de manera que estem davant d'un "Metroidvania" de manual. Els dissenys ens recorden indubtablement els nous Rayman, inspiració reconeguda per la gent de Moon Studios, així com també la pel·lícula de l'Studio Ghibli Nausicaä de la Vall del Vent, una de les meves preferides.


El joc és molt bonic, molt, i els seus gràfics amb dissenys com pintats a mà, amb un ús excel·lent de la llum i l'ombra, tenen un nivell artístic elevadíssim, i estan acompanyats per una banda sonora tremendament emotiva. Tot plegat ens pot fer pensar que és un títol per a relaxar-se explorant el bosc, però aviat veurem que no és així.

Ori and the Blind Forest és un videojoc de plataformes i exploració ple de perills, que en molts moments requereix la màxima precisió per tal de superar obstacles, a més de resoldre trencaclosques -encara que aquest punt no sigui el més important-, i hi morirem moltíssimes vegades -les estadístiques diuen que jo ho he fet 1.109- mentre aprenem com hem de fer les coses o enfrontar-nos als enemics i als paranys ambientals. Però afortunadament tenim punts de desat de partida gairebé tan sovint com volem, perquè els podem crear nosaltres. Gastant energia, això sí.


Pot ser que hi hagi algun punt particularment frustrant, que hàgim de repetir moltes vegades, però aprenem a jugar-hi, i la progressió de les habilitats i l'energia vital fa que cada cop ens costi menys avançar, de manera que és un títol gratificant per a aquells jugadors disposats a dedicar-li unes hores. Que, de fet, no és tan llarg. Per a mi té la durada justa, tenint en compte que s'allarga amb aquest aprenentatge.



Al vídeo queda encara més clara la qualitat artística d'aquest joc, però vull afegir que tècnicament també és impecable: el bosc és extens, però en navegar per les seves zones no ens trobarem ni una pantalla de càrrega. Se suposa que carrega zones, és clar, però no ens n'adonem. I de bugs no me n'he trobat ni un.

Els assoliments també són força interessants, però jo ja he fet tots els que em veia capaç d'aconseguir, i he deixat per als professionals els que em semblen massa difícils o fins i tot roçant l'impossible, sobretot el d'acabar-se el joc sense perdre ni una vida. No me'n vaig a dormir intranquil per no tenir-lo, ho admeto.

Per tot plegat, i perquè és una gran experiència, recomano a tothom que pugui que el provi, que hi jugui, vaja. Als propietaris de la Xbox One, acusada sovint de tenir pocs títols first party i exclusius en consola, segurament no cal que els el recomani, perquè saben que és un dels que hom considera que cal tenir, però per a la resta de la gent, la que podria jugar-hi en ordinador o té pensat comprar-se la consola, va aquesta recomanació. És un dels jocs audiovisualment més bonics als que he jugat mai.




Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...